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娛樂項目

時間:2023-05-30 10:45:59

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇娛樂項目,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

娛樂項目

第1篇

1、勇敢者轉盤,令人陶醉、驚險有趣,是勇敢者的搖籃。

2、超級飛船、瘋狂列車給人夢幻般的享受,驚險刺激、神游探奇,如遨游太空一般。

3、三環原子滑車迅猛俯沖回環、螺旋翻滾,回味無窮。

4、水上世界”占地2、8萬平方米,其建設規模和綠化水平居國內一流。

5、阿拉伯飛毯讓人感覺身臨其境,是在陳述一個古老的神話故事。

6、木舟激流勇進,爽快刺激。

7、太空船、渾天球上下翻滾。

8、碰碰車、汽油賽車、高空腳踏車緊張刺激,體驗開車的樂趣。

9、巨型摩天輪,是世界上第十九高的摩天輪,集觀賞性、娛樂性于一體。

第2篇

草根理財工具

起源于美國的眾籌,最初的應用主要來自一些創意工作者(音樂家或藝術家)為完成自己的藝術作品而向粉絲籌資,粉絲則自愿向自己鐘愛的藝術家無償提供資金,如著名搖滾歌手Amanda 就為自己的專輯募集了100 多萬美元的資金,約有2000多名粉絲提供了資助。伴隨著互聯網技術、云計算和大數據的滲透與輻射,眾籌作為一種籌資與投資工具為許多企業青睞,不僅出現了諸如人人投等專司眾籌的理財網站,而且眾籌理財品種讓人應接不暇。

其實,眾籌就是一種突破了精英人群的大眾化的產業投資模式,采取的是類似于團購+預購方式,集合公眾的資金,有目標地投放給項目發起方。眾籌的最大特點就是投資門檻低。從項目發起端來講,無論身份、地位、職業、年齡,只要有想法都可以發起項目;從項目消費端來講,1元即可起購,參與者基本上都是草根階層。

相比于一般投資品種,眾籌對發起人而言,不僅是一個籌資平臺,更是一個孵化平臺,能為其提供從資金、生產到銷售等各種資源,支持項目快速成長。對投資人而言,其身份不僅是消費者、投資者,更是參與者,包括在產品的設計、生產、定價等環節,投資人可與發起人建立起深層次互動,甚至能決定產品的未來。因此,某種意義上,投資者追求的不是單純的資金收益率,而是基于自己個性化需求和興趣定制的產品或服務,投資人所能體驗到的參與感和娛樂屬性融入到了眾籌產品之中,整個過程饒有情趣。

與任何投資品種一樣,眾籌必須做好風險的管控。一般而言,眾籌企業須將眾籌資金存入作為第三方監管的銀行金融機構,而在內部,眾籌資金要與企業的其他資金相隔離,做到專款專用,同時全程披露資金監控和項目運營信息,實現對投資人利益的有效維護。

按照相關規定,在項目完成之前,眾籌企業不能對投資人明確股權或資金回報,項目發起人更不能向支持者許諾任何資金上的收益――籌資項目完成前投資人是無法獲得回報的。另外,籌資項目必須在發起人預設的時間內達到目標金額才算成功,發起人此時可獲得資金;而籌資項目完成后,支持者將得到發起人的回報,回報方式可以是實物,也可以是資金,還可以是股權。必須明確,眾籌不是捐款,支持者的所有付出理應有相應的回報,如果項目籌資失敗,眾籌企業必須將所獲資金全部退還支持人。

IT巨頭大推送

阿里巴巴今年3月的“娛樂寶”,是IT企業向市場推送的第一款類眾籌產品。由于向投資人作出了7%的年化收益率承諾,阿里聲稱娛樂寶并非當前流行的“眾籌”概念。但外界普遍認為,娛樂寶的本質與眾籌無異,只是換了身馬甲而已。的確,為了規避眾籌之嫌,娛樂寶找到了國華人壽作為合作伙伴,網民通過娛樂寶購買國華人壽的保險理財產品后,資金將采取合法合規的方式投向目標項目,獲取投資收益。類眾籌而非眾籌,恰是馬云的精明之處。

在娛樂寶一個月之后,百度金融推出了“眾籌頻道”,該頻道置于“百度錢包”之下,向網民募資。就在日前,京東眾籌業務“湊份子”正式亮相。從眾籌投向來看,三大產品都不約而同地瞄上了文化產業,其中娛樂寶以投資電影、游戲為主打,眾籌頻道側重于影視作品,而“湊份子”則主攻流行文化和智能硬件兩個領域新奇好玩的項目。從目前來看,除了娛樂寶已經公開售賣,“湊份子”確定了首期上線的12項目外,眾籌頻道還處于只聞樓梯聲的階段。

娛樂寶已經對外發售了兩期投資項目,其中包括電影《小時代3》《小時代4》《狼圖騰》《非法操作》和社交游戲《魔范學院》等在內的首期幾個投資項目全部售罄,融得資金7300萬元,共有22.38萬名用戶參與投資;同樣,包括《露水紅顏》等五部電影的娛樂寶二期也被16萬粉絲搶購一空,募集資金達9200萬元。據悉,娛樂寶第三期也將推出,籌資規模或超5億元。

跟蹤發現,娛樂寶一期、二期的合作方均為國華人壽,背后對接的均為國華人壽的投連險產品,投資期限約為一年,預期年化收益為7%,不承諾保本保底。與第一期影視劇項目投資額為100元/份、每個項目每人限購十份、投資上限為1000元有所區別,娛樂寶第二期將投資上限提高為2000元,即每個項目每人限購20份,但投資門檻仍鎖定為100元/份。統計發現,購買娛樂寶第二期的用戶有40%購買了第一期投資項目,如此之高的重復率,說明娛樂寶受到了投資人的熱捧。

“微金融”的力量

就單個投資人而言,其投向眾籌的資金量都不是很大,但就是千萬個“小而美”的資金在眾籌平臺上匯集,最終形成了“大而強”的資金體量。這種建構在“互聯網思維”和“粉絲經濟學”基礎之上的微金融力量,將重構文化娛樂成長的商業模式,

以電影市場為例,電影行業中每年能夠登陸院線的故事片不到1/3。國內盡管有中影、博納、萬達、華誼等數家提供拍攝資金的正規公司,但這些機構的資金主要涌向大導演和大片以及大明星,藝術片和草根導演以及很多中小電影制片商很難獲得資金支持,當年《泰》《瘋狂的石頭》《失戀33天》都是導演拿著劇本“四處化緣”,才最終得以和觀眾見面。但如今,有了娛樂寶、眾籌頻道等融資工具,就可為許多優秀而缺乏資金的電影提供資金支持,幫助更多的影視黑馬突出重圍。

“娛樂寶們”追逐的不僅僅是大片和大明星,更多的是秉承影片內容和賣座率為王。分析發現,阿里巴巴擁有中國最強大的電商購物數據,百度不僅占據國內最大的流量入口,而且擁有國內最強大數據平臺,在此基礎上,完全可以通過對數據的追蹤、分析與整理,從中發現當下娛樂熱點以及預測未來趨勢,從而令“娛樂寶們”尋找到最佳的電影以及娛樂形態投資目標。一個最能說明問題的案例是,在美國,NetFlix利用大數據前瞻分析,組織拍攝了《紙牌屋》紅遍全球,成為世界電影電視業極為重視的現象。

投資影視歷來是富豪和少數精英把玩的游戲,但“娛樂寶們”卻向普通百姓提供了一個大眾化的投資平臺,100元或者上千元也可以體驗一下投資電影的感受,從而拉近了普通民眾與電影娛樂產業之間的距離,實現電影娛樂產業與草根資本的對接。在“娛樂寶們”的組織下,草根百姓只要參與眾籌,就可以決定一部電影由誰來導演,由誰來當男一號、女一號,尋常百姓同樣能夠獲得“造夢造星”的權利。

對電影制作方而言,娛樂寶與眾籌頻道提供的不僅是資金,還可以幫助其獲得票房收入并征集到最真實的用戶聲音。網民通過眾籌平臺參與投資,影視項目在開拍初期就等于獲得一大批忠實觀眾,開拍后,制作發行方通過微信、來往和百度貼吧等平臺和粉絲進行互動,提升粉絲參與感。影片上映時,投資人還會邀請朋友、家人一起欣賞自己投資的電影,直接拉動票房成績或收視率;不僅如此,投資者可以通過“用錢投票”的方式,評判對某個影視項目導演、演員、劇本的喜好程度。這些第一手的用戶數據,將真正實現影視產品的“大數據創作”。

當然,“娛樂寶們”并不只是讓投資方與制作方自娛自樂。由于互聯網金融具有非常強的客戶粘連度,今天的娛樂影視投資客,明天很可能變成阿里的余額寶和百度錢包的忠實粉絲。因此,無論是娛樂寶還是眾籌頻道,都是阿里和百度挖掘客戶信用財富和投資潛力的促銷手段之一。重要的是,阿里通過眾籌切入電影投資,繼而可以邁入時下大紅大紫的網絡視頻領域,彌補自己闖蕩網絡江湖多年留下的缺憾,使其“流量-商品/服務-支付-變現”這一完整的商業閉環更加豐滿。對于百度而言,其本身就具備網絡視頻生產、運營和營銷的強大勢能,如今從影視作品眾籌入手,就可以打通愛奇藝、PPS、大數據、百度糯米等強勢資源,構造出影視O2O的商業閉環。

風險可控的投資

不可否認,影視制作與拍攝,既涉及到前期的演員選配、檔期安排、片酬標準等時間與經濟成本,也關聯到拍攝過程中的場地選擇、時間進度等諸多問題,更受到拍攝完成后政府部門審批的直接影響,回報結果更與票房收入直接相關,因此,眾籌投資影視存在著風險,而且一旦發生風險,影響的范圍會更為廣泛。

就“眾籌頻道”和“湊份子”兩款眾籌品種而言,即便是眾籌項目最終投資經營失敗,或者沒有得到監管部門的放行,眾籌資金按規定要如數返還給投資人,表面上似乎沒有任何風險,但投資者需要承擔機會成本。不過,值得肯定的是,為了盡可能消除投資人所承擔的不確定性風險,百度眾籌頻道還允許投資人之間相互轉讓和交換眾籌權益,并且投資者還可以向電影制作方出售自己擁有的眾籌權力。同樣,“湊份子”設立了好評度機制,增加了籌資人與出資人之間的信息透明度,以實現對出資人的雙重保護。

相比于“眾籌頻道”和“湊份子”而言,娛樂寶不承諾保本保底,投資人似乎面臨的風險更大。不過,娛樂寶對接的是國華人壽一年期的投資連險,按照操作慣例,投連險資金往往會放到一個結構化信托計劃之中,也就是說,娛樂寶的眾籌資金只是信托大盤中的一部分,且置于信托計劃中的優先級。一般而言,信托計劃會根據投資風險和權益分配的不同程度,將資金劃分為優先級、中間級和劣后級,優先級風險最低,但收益率也相對最低,劣后級風險最高,收益率也最高。一旦信托計劃出現虧損,先虧的是劣后級資金,只有全部的劣后級資金都虧完了,才會波及到娛樂寶的資金。

第3篇

[關鍵詞] 健身俱樂部 綿陽市 經營 發展

商業健身俱樂部是體育產業的基礎性本體產業,也是支柱性的本體產業,發展商業健身俱樂部對于推動“全民健身計劃”的進一步實施具有重大的意義。本課題調查了綿陽市城區的商業性健身俱樂部的經營情況,試圖通過分析其中的主要問題,為綿陽市健身業的良性發展提供參考。

一、綿陽市商業健身俱樂部的經營現狀

通過對綿羊市體育局局長的訪談,查閱體育局的部分文件資料,走訪部分健身俱樂部,可以了解商業健身俱樂部經營的大致情況。

1.多種經濟成分并存。從事體育健身經營的有國有、集體、私營、聯營、外商獨資、中外合資等多經濟性質。但集體經濟性質中實際上是戴“紅帽子”的,名為集體實為私人經營。聯營者實際上多數是私人與企業或事業單位聯營的,其中多是掛靠在街道文化中心等集體單位,采取合伙入股的方式,獨立經營,自負盈虧。私人經營已成為體育健身娛樂業的主體。在體育健身娛樂行業中的國有成分,大都是體育局所屬體育場館興辦的,實行職工集體或個人承包經營。

2.經營規模大小不等。從體育局局長的談話和文件資料中可以看出:在資金的投入量上,投入在50萬以下者約占一半,投資在100萬元到1000萬元之間者約占五分之一,投資較大的是南河體育中心、九州體育館和火炬大廈;在經營面積上,室內面積平均為500平方米,室外平均面積在2000平方米以上。室內經營面積最大的達3萬平方米,以室內為主與以室外為主的體育健身娛樂場的比例大致為3∶1。每個經營場所的從業人員數量與其經營規模大小有關,從幾人、幾十人到幾百人不等,平均每個經營場所從業人員20人左右,平均每一體育健身娛樂場所每天消費者人數為80人,有些項目的日消費人數為個位數。從資金投入量、經營場地面積大小和從業人員數量等方面大體可反映出體育健身場所的經營規模。

3.經營項目多樣。據調查,現有體育健身娛樂場所的經營項目涉及臺球、保齡球、網球、乒乓球、羽毛球、游泳、武術、氣功、跆拳道、瑜伽、射擊、射箭、健身健美、體育舞蹈等眾多項目。按經營場所的數量的多少來排名,依次為器材健身、體育舞蹈、臺球、網球和保齡球。其他項目數量較少。從事單一項目經營的有三分之二,在單項經營和綜合性經營中都有一些是附屬于大的飯店、賓館,經營單個項目的企業其經營規模差異頗大,有臺球、乒乓球房等小型活動場所;有游泳池、保齡球館、健身健美中心等中型活動場所;綜合型經營場所多為乒乓球、網球、臺球、羽毛球、輪滑、健身健美及舞廳等不同項目的組合。

許多大中型體育健身活動場所經營上的一個特點就是集健身,娛樂、消遣為一體,既有健身健美活動場所,又有舞廳、桑拿浴、咖啡廳,茶廳,餐飲等經營項目,還有配套的影視書刊室,可以滿足消費者健身健美、娛樂休閑、消遣、交友聚會的需要。

4.設施檔次不同。按照其建筑裝飾的豪華程度,設備的先進程度及服務的水平,健身娛樂設施可分為高、中、低三個檔次。雖然在調查中難以做出準確的分類統計,但大體可描繪如下:高檔設備和健身器材大都為國外進口,投資費用大,裝飾豪華舒適,提供的健身娛樂休閑項目多,可將健身,健身與其他體育鍛煉、娛樂、消遣活動結合在一起,組成綜合性、多功能健身娛樂的高消費體育活動和休閑場所;中檔類一般來說是設備及輔助設施比較齊全,場地面積較大,環境優雅,服務項目較多,活動內容豐富,收費比較合理,能較好地滿足消費者健身健美方面的需要;低檔類功能比較單一,場地設施簡易,服務項目少。但由于費用便宜,比較實惠,活動地點就近方便,受到一般消費者的歡迎。

二、綿陽市商業健身俱樂部經營中存在的問題

1.部分項目增長過快。由于前幾年需求的增長,經濟效益較好,部分項目回報率高,但許多投資者在對市場缺乏調查情況下就一哄而上,大量投資,造成供給過剩,導致行業內競爭激化,經濟效益下降,經營困難,例如,一向被視為“貴族運動”的保齡館增長過快,供應明顯超過需求,除少數球館經營狀況較好外,大多數處于微利保本和虧損狀態。

2.定位偏高,項目結構失衡。我國體育健身娛樂設施最初出現在大城市的大飯店、賓館及深圳特區等地,是適應對外開放需要而配套建立的,基本上是“貴族化”的。在近幾年的發展中已出現了“平民化”的傾向,但對于廣大消費者來說,仍然定位偏高,主要表現是消費價格高。調查中,回答影響市民參與體育健身娛樂消費的原因時,有半數以上的人認為排在前兩位的因素是工資低和體育健身娛樂消費價格高。在現階段大多數人對體育健身娛樂消費的經濟承受能力是有限的,這一狀況在短期內難以改變。因此,經營者在立項、定位以及確立經營策略時必須考慮這一現實情況,避免定位錯誤及盲目上馬帶來的經營風險和由此而造成的經濟損失。

與定位偏高相關的一個問題就是項目結構失衡。目前商業健身俱樂部市場的經營項目大都以健身健美、保齡球、游泳、網球、臺球為主。如何加強對大眾喜愛的籃球、足球、乒乓球、羽毛球等經營項目的開發,使經營項目從保齡球等貴族項目向大眾化項目擴散,是需要研究解決的問題。

3.經營手段落后。各場所的基本經營手段相差無幾,雖然有的場所刻意求新,別出心裁,構思并采取了一些獨具特色的有效營銷手段,收到一定的經營效果。但是調查結果直觀地顯示,商業健身俱樂部的營銷中,比較原始的一般性手段居于主導地位,處于比較原始和隨意的水平。尤其是一些傳統體育的健身娛樂項目更是如此。具有健身娛樂專業特色的營銷手段和渠道,尚未得到普遍推廣。盡管各場所都不同程度地推行專業性的俱樂部會員制,但不少場所只是流于形式,停于表面,充其量是一種打折優惠的形式,既沒有為會員組織有關的系列活動,也沒有規定會員的權利和義務,沒有領會到會員制的精髓。而且目前大部分場所使用的經營手段基本上是被動性的手段。

4.缺乏體育經營管理人才。調查結果表明:經營管理人員、技術人員、其他人員的比例較均衡但是經營隊伍的文化素質偏低;消費者選擇體育健身娛樂場所的標準,服務質量僅排在合理價格之后。各場所的經營管理者,除了一部分是運動員出身外,大部分既不是體育專業人才,也不是經濟專業人才,而對體育經營性場所的經營者來說,應該是懂體育、懂經濟的復合型人才。技術指導者則多是退役的運動員,這些人的專業技術水平是比較扎實的,但其他方面的知識普遍比較缺乏。

三、對策與建議

1.加強宣傳,培育體育消費市場。政府和體育局以及各經營場所應充分利用電視、廣播、報刊、雜志、板報、宣傳畫等多種媒體,尤其是電視效應,進行多方位、多角度的宣傳和教育,強化市民的健身意識,在市民中樹立起“花錢買健康”的觀念,指導市民正確地消費,使市民認識到體育健身娛樂不僅是一種消費,也是一種人力投資。

2.改善服務結構,開拓經營領域。要使經營持續發展,必須延伸、擴展我們的體育服務范圍,多進行市場研究、市場細分,確定自己的目標市場,明確自身定位,滿足部分體育消費者的某一特定需要或偏愛,樹立起自己的體育產品特色和體育服務形象;要注重多種經營和多項目的開發,借鑒國外趣味性強的健身娛樂項目和設施的同時留心挖掘市民間傳統的健身娛樂項目,擴大健身娛樂市場規模,以滿足消費者不同層次的健身娛樂需求,并通過提高經營管理水平,加強內部管理,改善服務質量,樹立良好的企業形象,以吸引更多的人進行體育消費。目前,經營性的體育健身行業的經營者卻很少涉及這些領域,沒有辦這些自己該辦的事,沒有去賺這些可賺的錢。

3.準確消費定位,服務面向大眾。真正能承受體育健身高檔消費的人是非常有限的,大眾化的體育消費才是體育健身消費的主體。作為買方市場的市民需要的是一個與生活水平相適應的消費市場,在經營中注重市場調查,了解消費需求,把握消費者消費水平的變化動態,遵循健身娛樂市場的客觀經濟規律,尤其是要處理好決定市場流通的關鍵定位點適宜的價格和為大眾服務的指導思想。經營者只有制定合理的價位,提高自身的水平及經營水平,才能不斷地擴大市場和穩定地占有市場。否則,經營者可能在激烈的市場競爭中敗北。因此,體育健身娛樂業只有降低服務的檔次,面向大眾服務,才能找到真正的市場。

4.注重培養體育經營人才,提高服務質量。體育健身產業發展的關鍵在于人才。尤其是經營者的數量和質量。經營效益的高低關鍵在于經營者的素質。因而各經營單位要打破部門界限,多渠道全方位發展和培養懂經營會管理的復合型體育經營人才。可以利用體育學院、財經大學等高校的教育資源對現有體育健身娛樂場所經營者進行培訓,提高其業務素質和經營能力,還可以大膽從經營市場選擇一些急需的經營人才,廣納天下賢士,力爭體育健身娛樂業隊伍在年齡結構,知識結構和素質結構上有明顯的改善。

參考文獻:

[1]周三多等:管理學――原理與方法[M].上海:復旦大學出版社,1999

[2]湯趙宇等:我國健身娛樂市場經營管理的現狀與發展研究[J].武漢體院學報,2002.1

[3]于振峰:對我國體育消費現狀的研究[J].體育科學,2000.3

第4篇

1.1河北省體育健身娛樂市場供給方現狀

1.1.1河北省體育健身娛樂經營單位的經濟性質

調查結果顯示,不同所有制經濟形式在河北省體育健身娛樂經營單位中均有所存在,其中,國有和集體經濟性質的占23.1%,個體私營占61.5%,股份聯營占14.3%,而中外合資和外商獨資的經營單位僅占1.1%。表明目前河北省體育健身娛樂市場多種所有制參與投資,資金來源以內資為主,由民營個體投資興辦或經營的體育健身娛樂場所已成為體育健身娛樂市場發展的主要力量。

1.1.2河北省體育健身娛樂經營單位的經營規模

調查顯示,河北省體育健身娛樂經營單位投入的資金從幾萬元到幾千萬元不等。從表1可以看出,投入資金在50萬元以下及50萬元至500萬元之間的經營單位居多,二者合計占85.7%,而投資超過5000萬元以上的僅占2.2%。經營項目呈多樣化,既有大眾普及型體育項目,也有新興的時尚運動和極限運動,還有高檔的健身娛樂項目。就經營面積而言,平均每家為1775m2,室內最大的達15000m2以上,而最小的為100m2以下。從業人員平均每個場所約為15人。各經營場所一次可接納消費者人數差距較大,最高值和最低值相差71倍,平均每家經營單位一次可接納消費者93人。以上表明,目前河北省體育健身娛樂場所高、中、低檔并存,經營規模大小不等,但總體經營規模偏小,中、小型企業是體育健身娛樂業的經營主體。

1.1.3河北省體育健身娛樂經營單位從業人員的基本情況

所調查的91家體育健身娛樂經營單位從業人數共計1366人。其中,管理人員238人,占17.4%;體育指導員209人,占15.3%;其他人員919人,占67.3%。從學歷構成情況看,本科及以上學歷207人,占15.2%;專科學歷346人,占25.3%;專科以下學歷813人,占59.5%。管理人員的學歷以專科為主,在經營管理方面進行過專業學習或培訓的不足30%;體育指導員主要來自體育教師、退役的運動員、體育院校的在校生和畢業生,雖然專業性較強,但以兼職者居多(62.5%),并且具有社會體育指導員技術登記證書的人員尚不足15%。此外,在調查中還發現,本科及以上學歷者和高水平體育指導員主要集中于一些規模大、檔次高的經營場所,而一些單一項目的低檔健身娛樂場所基本無人指導。上述分析可見,河北省體育健身娛樂市場從業人員整體素質不高,人力資源配置不盡合理,社會亟需的懂體育、精經營、善管理的高學歷復合型人才匱乏,受過高等級培訓的中高級技術人員明顯偏少,而從事一般性勞動的人員又過多。這種情況必然會影響服務水平、服務質量和經營管理水平的提高。綜上也可以說明,現階段,體育健身娛樂業在河北省還不是一個主導行業,人們對其還缺乏足夠的認識;企業的經營規模、產值有限,從業人員流動性強,工作欠穩定,還未引起高學歷擇業者的重視。

1.1.4河北省體育健身娛樂經營單位的經營類型

從調查結果看,只經營一種體育健身娛樂項目的單位占27.5%;以經營健身娛樂項目為主,同時兼營餐飲、洗浴、購物等非體育項目的占13.2%;以經營多個體育健身娛樂項目,或以某一個項目為主要特色兼營其他健身娛樂項目的單位占59.3%。由此可以看出,目前河北省體育健身娛樂經營單位的經營業務呈多元化,市場正朝著綜合化經營的趨勢發展。

1.1.5河北省體育健身娛樂經營單位的經營方式和經營效益

從經營方式來看,單純提供體育健身服務的經營單位占67%;采取服務與培訓相結合的經營單位占23.1%;而采取其它多種經營方式的僅有9.9%。收費形式主要有分場次或分時段計費、通票、包場、各類活動卡等,因規模、檔次和經營項目的不同,所采用的方式也有所不同,但多數經營單位采用憑卡消費和計次(計時)消費相結合的方式。并且在調查中還發現,打折優惠、營業推廣、人員推銷是經營單位普遍采用的促銷方式。表明河北省體育健身娛樂經營單位的營銷手段和方法還較為傳統,多樣化程度不高,引導消費、創造需求的能力有限,這也反映了經營單位經營管理水平有待提高的問題。從經營效益來看,在被調查的經營單位中,自報贏利的占調查總數的58.2%;自報持平的占30.8%;自報虧損的占11%。調查發現,經營者認為影響企業經營效益的主要原因是:居民消費觀念陳舊、缺乏政策法規支持、居民消費水平不高以及競爭對手多等。但是多數經營者(73.6%)對經營前景充滿信心。

1.2河北省體育健身娛樂市場需求方現狀

1.2.1河北省居民的體育消費意識

調查結果顯示,認為體育健身活動在日常生活中“重要”和“比較重要”的居民分別占21.8%和38.4%,認為“一般”的占27.3%,認為“不重要”和“不太重要”的合占12.5%。并且,有53.4%的居民認為“有必要”投入一定的資金用于參加體育健身活動。由此可以看出,河北省多數居民不僅認識到體育健身對于提高生活質量和身體健康的重要作用,而且體育消費意識也較強,這種潛在的消費群體為河北省體育健身娛樂市場的拓展奠定了基礎。

1.2.2河北省居民體育健身娛樂消費行為

調查結果顯示,到經營場所參加過體育健身娛樂消費的有448人,占調查人數的36.8%,其中男性略高于女性,占54.7%;消費者年齡主要集中在20-50歲之間,占總人數的86.5%;60歲以上的老年人所占比例最低為1.7%。并且具有大專以上文化程度的消費者明顯居多,占72.3%。從消費頻次看,平均每月消費1~3次的消費者占調查人數的10.4%,平均每周消費1~2次的占19.6%,平均每周消費3次及以上的占6.8%;沒有進行體育健身娛樂消費的人數占63.2%。在消費人群中,月均消費50元以下的占22.5%;月均消費50~100元的占32.6%;月均消費101~200元的占30.8%;月均消費在200元以上的占14.1%。調查中發現,對于運動項目的選擇,由于個人偏好和參與目的的差異,不同性別、年齡的人有不同的表現。同時也發現,目前經營單位針對中老年人開發的健身娛樂項目還非常有限,正是由于許多服務項目不符合中老年人的消費心理和消費需求,才使得中老年人對經營性體育場所少有問津。因此,如何引導更多的中老年人到健身場所消費是值得經營管理者們認真考慮的問題。

1.2.3消費者對現有體育健身娛樂經營場所的評價

在被調查的消費者中,有49.6%的人認為目前體育健身娛樂經營場所的消費價格“合理”,認為價格“偏高”和“高”的分別為34.8%和11.4%,而認為“偏低”和“低”的合占4.2%。有58.7%消費者認為體育健身娛樂經營場所的服務質量“一般”;認為“較好”和“好”的分別占18.3%和8.5%;認為服務質量“較差”和“差”的有14.5%。說明河北省體育健身娛樂經營場所制定的價格還不太令消費者滿意,服務質量仍需進一步提高。

1.2.4影響河北省居民參加體育健身娛樂消費的因素分析

體育消費支出是價格、收入、偏好、消費者信心、閑暇時間和消費環境的函數。調查結果顯示,在影響河北省居民參加體育健身娛樂消費的因素中,影響程度較大的5個因子分別是:工作緊張家務繁忙(61.3%)、消費價格偏高(58.6%)、缺乏興趣愛好(52.5%)、受經濟條件制約(32.1%)、距離體育健身娛樂場所太遠(28.9%)。表明閑暇時間的多少、價格的高低、個人的興趣喜好是影響居民參加體育健身娛樂消費的最主要因素。

2結論和對策

2.1結論

1)河北省體育健身娛樂經營場所以民營個體投資經營為主,中、小型企業居多,整體規模偏小,經營業務呈多元化,但項目開發不平衡,營銷手段和方法還較為傳統,服務質量也有待進一步提高。

2)河北省體育健身娛樂市場從業人員整體素質不高,人力資源配置不盡合理,尤其是高學歷復合型經營管理人才和中高級技術人員比較缺乏。

3)市場尚處于成長發育階段,缺乏相應政策的扶持。

4)河北省居民體育健身觀念和體育消費意識較強,但體育消費行為受習慣影響較大,總體消費水平不是很高。

消費人群主要是有較高學歷的中青年人,男性略多于女性。

5)影響居民參加體育健身娛樂消費的最主要因素是閑暇時間的多少、價格的高低、個人的興趣喜好等。

2.2對策

1)提高認識,強化規劃和引導。

首先,政府主管部門應切實轉變觀念,提高認識,要把體育產業作為河北省新的經濟增長點加以大力發展,要把體育健身娛樂市場作為河北省體育市場發展的重點來培育。其次,政府主管部門要轉變職能,增強服務意識,應盡快研究和制定河北省體育健身娛樂市場的開發戰略及開發計劃,從宏觀上指導和協調體育健身娛樂市場的規劃、布局、發展速度和發展規模,引導市場資源有效配置。同時,要建立行之有效的體育健身娛樂業監預測機制,及時分析發展新形勢,掌握新情況,提出新思路。

2)營造公平環境和發展氛圍,促進市場健康發展。

進一步放寬市場準入,打破部門、地域的限制,營造寬松適宜的投資環境,鼓勵體育健身娛樂市場投資主體多元化,引導各種經濟向市場投入,共同參與體育健身娛樂項目的經營和開發;要采取統一的適用于各種所有制經濟的市場準入政策,建立權責明晰的市場監管體系,創造多種所有制經濟公平競爭的環境。加強體育健身娛樂業經營實體行業協會建設,充分發揮行業協會咨詢服務、行業自律和市場中介的積極作用,逐步建立起科學規范的自我約束機制,形成公正公平、運行平穩、充滿活力的市場競爭機制,推動市場良性發展。

3)制定出臺具體的扶持政策。

體育健身娛樂業是具有較大發展潛力的公共業,政府對這樣一個利國利民且沒有污染的行業給予一定的政策支持是十分必要的。尤其是在稅收方面,針對不同的體育項目和消費檔次,可實行高稅、低稅或減免稅等不同的稅收政策;并且在用地、用水、用電、用熱等方面,對面向普通大眾的經營性體育場所要給予一定的優惠政策。

4)加強市場調查,提升自我發展能力。

經營者要加強市場調查,研究體育消費者的消費行為,了解消費者的消費意愿和行為特征,把握市場發展動態,明確自身定位和服務面向,樹立起自己的特色品牌和服務形象,形成核心服務能力;要注重多種經營,并根據市場需求變化及時對服務產品進行調整,適時增加服務種類,不斷完善新的服務項目,以滿足消費者的多元需求,提高市場競爭能力;要注重開拓潛在市場,加強對潛在消費群體的營銷策劃工作,不斷提高自我創造需求的能力,現階段尤其要大力發展適合中老年人的健身服務項目,加大中老年市場的開發力度。

5)加大專門性人才的培養力度。

第5篇

泛娛樂的正確打開姿勢

所謂的泛娛樂趨勢其本質無外乎打通電競與傳統娛樂的邊界:用傳統娛樂行業的造星手段來培養具有流量價值的選手和主播,再配以娛樂向的內容輸出。從更廣義上的角度上看,泛娛樂則是將娛樂向的內容添加進電競內容之中。好星際無疑是一檔泛娛樂節目。

之所以認為好星際是一檔成功的泛娛樂節目是因為從廣義的維度上看,好星際對于娛樂與競技的處理十分妥當。二者的關系類似于筆者之前對于頒獎典禮的討論:競技是核心,娛樂是外殼。

在好星際節目中,我們可以看到一些民間高手與職業選手勢均力敵的對抗,以及職業選手和專業解說精彩的點評。在對抗的閑暇,我們也可以看到美麗的噶姐和逗逼的接班人,以及老男孩之間的互相調侃。

用泛娛樂吸引包括輕度玩家在內的更廣大的受眾;用競技性保持電競的本質,提供精彩的內容。好星際的出現也許意味著一種正確打開泛娛樂的姿勢。

試圖起死回生的Dead Game

好星際這檔節目的火爆一方面受益于對競技性和娛樂性的妥當處理,另一方面則受益于其背后的T多因素。

首先要談的就是星際爭霸2。雖然被譽為Dead Game,但星際爭霸2作為當下唯一一款流行的RTS游戲在全球范圍內仍然擁有眾多的受眾,一個直觀的例子是去年暴雪嘉年華期間,星際2在Twittch上的觀看數名列第一。考慮到星際爭霸2的玩家數量,觀眾數量遠遠大于玩家數量是星際爭霸2目前的用戶分配結構,這種經典的倒梯形結構與足球、籃球這些傳統體育項目及其類似。

除去星際爭霸2之外,傳統3大項:魔獸、星際、CS都曾經歷過這種用戶結構。對于與傳統體育項目不同的電競游戲而言,這種倒梯形用戶是如何形成的呢?也許一個值得考慮的原因是時間以及項目的一致性。盡管星際爭霸2在游戲的機制上與星際爭霸1存在著較大不同,但從宏觀看,RTS游戲的規則與玩法從星際到魔獸,再到星際爭霸2并沒有太大的改變。運營、暴兵、偵查,拆光建筑即算贏。簡單而又一致的規則,使得那些因為各種各樣原因離開游戲的人可以在一段時間后看得懂當時的比賽。因此,隨著時間的沉淀,倒梯形的用戶結構便形成了。

倒梯形的用戶結構意味著在賽事與項目之間存在著持續的用戶流動。因為某些原因不再經常參與項目的人從游戲層流向了賽事層,而賽事對游戲的反哺作用又使得一些被賽事吸引的人開始玩游戲,即用戶從賽事層流向游戲層。這種用戶流動保證了新的游戲用戶與賽事用戶的不斷填充,不斷加強的趨勢是這種用戶結構能夠給Dead Game續命的關鍵。

第6篇

關鍵詞:苗族;傳統體育;民族特色;分析研究

中圖分類號:G122.16 文獻標識碼:A 文章編號:1002-6959(2007)05-0067-05

苗族是一個古老而偉大的民族,具有勤勞儉樸的優良傳統,堅韌不拔的意志品質。絢麗多彩的民族文化,古樸濃郁的民族風情,在悠久的歷史長河中,苗族同胞團結和睦、共同進步。并在生產勞動和實踐中創造出了豐富多彩的民族民間體育文化,這些傳統體育文化形式多樣,內容豐富,且大多喜聞樂見,具有濃郁的鄉土風格和民族性格,競爭勇猛而不粗野,情緒飽滿而含蓄內向,突出了身體活動的技巧性、藝術性和娛樂性,是苗族人民共同智慧的結晶。

一、苗族傳統體育的主要項目

苗族傳統體育形式多樣,內容豐富,根據其內容,形式的不同,將苗族傳統體育分為:競技體育類、嬉戲娛樂類、節慶習俗類。

1、以競技能力為表現形式的苗族傳統體育項目

以競技能力為表現形式的苗族傳統體育項目,主要是指游戲娛樂中所包含的競技心理,它是一種以競賽體力、技巧、技能為主要內容的娛樂活動。苗族傳統體育競技項目數量眾多。范圍廣泛,從性質和表現形式劃分為體能類、競速類、命中類、制勝類、技藝類五大類型。

2、以嬉戲、娛樂為主導的苗族傳統體育項目

以嬉戲娛樂為主導的苗族傳統體育項目是一種以閑暇消譴、健身娛樂為主要目的,而又有一定模式的民族活動,這些項目雖有一定的規則,但不嚴格,其嬉戲、娛樂的主旨不變,它分為3大類。

3、配合節慶習俗的民族傳統體育項目

節慶習俗是苗族特有的傳統慶典活動,構成了一種寓意深刻的獨特的文化表達方式,它作為一種文化傳遞的方式起著重要作用,從節慶活動中透視出古老而豐富的民族傳統體育文化,反映出苗族社會歷史和文化變遷的軌跡,涵蓋了苗族的文化內涵,是娛人與娛神,祈生與御死,緬懷與渴求,歡樂與痛苦的綜合體現。通過這些活動把苗族的傳統文化通過一種形象直觀的方式表現出來,使苗族古老的文化得以復活重現,從節慶的類型上看,主要歸為三大類型,即宗教祭祀類、新春伊始類、農事生產類。

苗族傳統體育是中華民族燦爛文化的一個重要組成部分,它如同一個容量具大的容器,濃縮著大量極為重要的文化內容,其所表達的文化信息的方法是很特別,因此,我們應該承認,苗族傳統體育這一經久不衰,生活力極其旺盛的文化存在,充分說明它具有鮮明的當代價值,擁有適宜的生存環境,具有文化繼承的廣泛受眾土壤,滲透著苗族人民豐富的想象力和智慧。

二、苗族傳統體育活動的特征

苗族傳統體育植根于苗族的社會生活之中,它從不同的角度,反應著苗族人民的生活方式,文化心里和審美觀念,展示著苗族的文化風采,苗族傳統體育具有以下特征。

1、苗族傳統體育具有明顯的娛樂性特點

苗族傳統體育大多都具有一定的娛樂性,苗族人民利用節日和余暇之時,進行各種體育活動,以歡慶豐收、歡度佳節、祝賀新婚、閑暇消譴,將體育寓于娛樂之中,并在娛樂中促進了身體各方面素質的提高,這種娛樂是一種通過活動使人精神爽快、放松休閑、恢復體力的體育方式。據調查,苗族人民在每年舉辦的傳統項目的比賽中,都有賽馬、斗牛、抱石頭、拔河等一系列娛樂活動。在整個活動中參加者踴躍,觀戰者云集,還伴以歌舞,歡聲笑語不斷,人們盡情歡樂,苗族人民之所以利用民族體育進行娛樂,是因為人類本身具有強烈的娛樂愿望,但由于環境、經濟以及文化等因素的制約,使其不得不在自身的生產、生活中尋找并傳承那些行之有效的娛樂方法,最終使這些方法保留了體育和娛樂的雙重功能。

2、苗族傳統體育具有精美的審美意義

苗族傳統體育內容豐富多彩,有的載歌載舞,體現出苗族人民的熱情奔放,有的驚險刺激扣人心弦,體現出苗族人民在險惡環境中艱苦卓絕的精神和倔強勇敢的性格,例如:苗族的蘆笙拳把吹蘆笙和形體動作相結合,要求參加者在不停地吹奏蘆笙的情況下半舞半奏,做出翻滾、倒立、吊掛、倒背等動作,動作節奏鮮明、剛柔并進。又如苗族傳統體育的舞獅,獅子“在笑臉佛”的逗引下,表演各種驚險高難動作,妙趣橫生,令人眼花繚亂,再如苗族傳統體育中的打花棍、打銅鼓、舞吉保等運動項目就把競技舞蹈、藝術、音樂、體育融為一體。這些項目具有民族特點又有娛樂、健身的特點及藝術欣賞價值,在其獨特的運動方式中以民族風格將審美對象與審美主體自然融合,給人以美的感受,令參加者與觀賞者同時獲得精神上的享受。

3、苗族傳統體育具有配合節慶習俗特征

節慶特征,主要是針對苗族傳統體育的競賽活動而言的,雖然傳統體育活動是以增進健康為目的,但在民族傳統節日里舉行豐富多彩形式多樣的民族體育競賽是必不可少的節目。如:苗族的敬橋節、苗年、四月八、花山節、吃新節、鼓藏節以及新辦的中國凱里蘆笙節等都包括有賽馬、斗牛、跳蘆笙、搶花炮等比賽項目,苗族傳統節日成為進行體育活動的盛會,特別值得一提的是貴州東南部清水江沿岸的施秉、臺江等縣苗族的“龍船節”,其主要活動是龍舟競渡。競渡開始時,鼓頭鑼手敲起鑼鼓,水手跟著鼓點鑼聲吶喊劃槳,數只龍舟乘風破浪,沖向前方,這時兩巖成千上萬的觀眾興高采烈,拍手吶喊助威,歡聲雷動,使節日場面顯得壯觀熱烈,使民族節日活動達到,構成了一種寓意深刻的獨特的文化表達方式。

4、苗族傳統體育的傳統性與靈活性

傳統性是苗族傳統體育活動的又一突出特點。苗族人民用自己的生活方式,風俗習慣和傳承和發展著自己的文化,許多民族傳統體育項目經過整理,提煉和改進,一直流傳至今,如來自生產生活的金一棍、打花鼓、打手毽,來自于宗教祭祀的登山、斗牛、賽馬、斗雀、跳蘆笙,表現競技能力的劃龍舟、射箭、摔跤等,這些活動多以民族節日為載體代表著苗族人民的不同生活習俗,精神寄托和文化競技,這些活動一般都有較為固定的時間和形式,年年舉行,代代相傳,經久不衰,有很強的傳統性。

苗族傳統體育的組織形式,具有極大的靈活性,場地器材簡單,又易組織推廣,既可鄉與鄉又可村與村進行競賽,參加人數可多可少不分性別,不分季節,因地制宜,因人而異,既豐富了苗族人民的文化生活,也鍛煉了人們的意志,陶冶情操,達到增強體質,相互交流的目的。

三、對苗族傳統體育在發展中的幾點建議

苗族人民在漫長的文明歷史演進過程中創造出輝煌燦爛的民族文化,至今,我們引以自豪。苗族傳統體育的哲學思想博大精深,它以特有的思維方式,理論形態,價值取向,精神意境和語言風格形成了本民族獨立的傳統體育體系。然而,隨著現代體育在全球的迅猛發展和廣泛滲透,它對苗族民族 傳統體育的發展造成了強烈沖擊。苗族民族傳統體育如何得到進一步的普及和發展已成為我們探討的重要課題。筆者認為.,苗族傳統體育在未來的發展中,應注意以下幾個方面問題:

1、規范苗族傳統體育競技問題

苗族傳統體育的特點之一就是內容豐富,它既包含運動項目之豐富,也包含運動方法之豐富,豐富的內容表明苗族傳統體育具有豐富的養份,但在發展中還存在一些問題,如運動項目的不規范性,而不規范的運動方法和運動形式限制了該運動的進一步發展,使得許多優秀項目得不到普及,以至日趨冷落而失傳。而當今世界諸多的現代體育項目很多都來源于世界各民族的傳統體育活動。如跨欄原是英國18世紀牧羊少年的追逐游戲,鉛球是歐洲士兵擲炮彈的比賽,可以說世界各國的民族體育是現代世界體育之母。然而縱觀現代體壇,尤其是奧運會,卻沒有一個項目是由我國的民族體育奉獻出去的,雖然原因是多方面的,但其中一個重要原因就是我們對我國各民族體育挖掘整理的不夠,使得許多項目仍然處于不規范的狀態,只是在一些特定的民族區域里自發的流傳,不能進一步普及和提高。

所以,要使苗族傳統體育規范化,就要對苗族傳統體育進行挖掘和整理,去偽存真,對其中的許多優秀成份進行提練、整理、改進,使之向規范化方向發展,以符合時代的精神和要求,尤其是對那些競技性較強的項目,更要對其運動技術、方法,競賽的形式和標準進行規范,使其符合當今體育的發展規律和特點,為進一步普及和推廣打下堅定的基礎。

2、保持民族特色的問題

苗族傳統體育的發展有一種深厚的地域封閉傾向,這有助于苗族傳統文化的內涵和錘煉,為了使苗族傳統體育的民族特色更濃,文化底蘊更雄厚,為中國和世界體育文化提供資源與無窮活力,在文化共享,體育國際化的影響下,我們在對苗族傳統體育進行挖掘整理和創新時要特別注意突出民族特色這個主題,要保持其原生的核心內容。如,舞獅這項民族體育活動,在全國極為普遍,許多民族都有此項目的表演,且表現形式大體相同,而苗族的舞獅表演,在道具和表演技巧上別有韻味,表現了苗族人民的性格和氣質,反映了苗族人的生活習俗,不由使人聯想到苗家人山鄉村寨中的喜慶,節令活動的情景,顯現出苗家人濃厚的民族特色。

苗族傳統體育發展到今天,許多項目已具有相對穩定的形態、內涵、價值及特色,將被更多的民族,國家的人們所認同和所需要。

3、關于苗族傳統體育的傳承

學校作為文化傳播的重點基地,便是體育文化傳播的搖籃,從歐洲的各種球類活動到日本的柔道。韓國的跆拳道,無不是以學校為載體全面推廣和普及,要使苗族傳統體育文化能得以更好的傳承,就要充分發揮學校載體作用,通過教育的方式使苗族原生態的體育文化得以保留,避免在變遷融合中失去許多原滋原味的東西,使苗族傳統體育文化通過教育這一途徑得到保護和傳承。所以,應鼓勵支持有條件的學校對苗族傳統體育進行整理、開發和利用,并根據學校的地域特點、環境因素、學生情況等進行選擇,也可以對一些內容進行改造,使它們適合學生的身心發展特點。把學校體育作為開展、弘揚苗族傳統體育文化的重要平臺,是苗族傳統體育傳承與發展的有效途徑。

第7篇

關鍵詞:大學生;多功能休閑館;設計與運營

由于高等教育的固有特點,大學生群體自由支配的課余時間較多,加之大學生個性意識的增強,大學生課外生活的方式日益多樣化。在校期間的課余生活安排,不僅關系到大學生群體的個人成長,也對高等教育的質量起到重大的影響作用。由于泰州高等教育起步較晚,泰州地區可供大學生休閑娛樂的場所較少,現有的娛樂場所缺乏合理的規劃,各種娛樂設施和休閑方式質量參差不齊,難以發揮教育引導的作用,這對大學生的健康成長以及正確生活方式的形成將會產生不良影響。因此,開設專門針對大學生群體的多功能休閑館勢在必行。

一、前期調研

前期調研工作開始于2015年5月至2015年7月實施,共調查泰州5所大學院校在校大學生,即南京理工大學泰州科技學院、南京師范大學泰州學院、泰州學院、江蘇農牧科技職業學院和泰州職業技術學院的大學生群體。對不同地區的院校學生進行走訪,選擇不同年級、不同專業的學生進行面對面的訪談,依據之前的問卷調查的提綱,采取問卷調查的形式,加上對調查時的必要記載,此次共收集有效問卷200份。

根據對泰州周邊高校進行市場調查數據的分析,新生代大學生休閑娛樂地點往往停留在校內,閑暇時間長,對時間的有效利用持麻木態度,且主要集中在宿舍和圖書館,其比例分別占49.75%和32.51%,且娛樂方式單一,沒有真正走出校園,這就給大學生多功能休閑館提供了一個巨大的市場空間。

二、市場定位

大學生多功能休閑館基于現階段大學生課余生活的現狀,為大學生群體提供休閑娛樂和自我成長的環境,營造一種快樂、溫馨的生活體驗。多功能休閑館集娛樂和運動、學習于一體,成為大學生閱讀、人際交流、放松身心的休閑場所,有利于鍛煉身心,培養個人興趣,增強大學的人際交往能力,發展健全的人格,提高社會適應能力。

多功能休閑館的目標消費群體為泰州地區的在校大學生,分別是南京理工大學泰州科技學院、南京師范大學泰州學院、泰州學院、江蘇農牧科技職業學院和泰州職業技術學院等共5所院校的在校大學生。大學生的年齡一般在18至24歲,具有較強的消費能力。休閑館為大學城的休閑服務性場所,針對大學生群體服務且結合學生群體特點,在經過前期的市場調查分析后,我們發現大學生的課余時間分布平均,多種娛樂學習方式并存,由此制定出休閑館的功能特點主要有娛樂與學習兩大功能特點,以便于大學生休閑娛樂和自我成長。此外,從拓寬功能范圍來看,大學生休閑館也不失為一個溫馨方便的交友平臺。調查結論顯示,大學生在固定每月娛樂項目上的消費水平普遍不高,主要集中在每月消費100元以內與100元~300元之間,因此將多功能休閑館定位為中低檔消費場所,并在開業后的管理運營中結合當地特色與實際需求,對運營策略進行動態調整,以確保在大學城競爭環境中處于優勢地位。

三、主要商業模式

通過調查數據發現,32.89%的大學生以上網作為主要娛樂方式,由于互聯網的廉價性、普及性與娛樂性,大學生群體普遍對上網有較強的依賴性。因此,有必要先改變大學生的娛樂觀念,弱化虛擬生活的影響。針對此類現象,休閑館制定了三項主要業務,涵蓋娛樂、學習、休閑三項主要項目,實現提高大學生課余生活質量與休閑館盈利的綜合目標。

(一)主要業務

主要業務包括三個方面:

1. 臺球、桌游等娛樂項目。此類項目維護成本低,占地面積相對較少,可以烘托熱鬧氛圍,形成人群效應,帶動消費,發揮促進宣傳作用,因此在休閑館運營初期,可以將臺球、桌游等娛樂項目做為休閑館的主營業務。

2. 各類圖書、雜志,供讀者閱讀、翻閱等學習項目。區分于學校圖書館,休閑館的圖書以社會熱點圖書為主,且更新速率快,輔以不常見的舊書,另辟蹊徑,走差異化路線。圖書的來源分為三類,一部分在二手市場購買的低價圖書,一部分是線上購買的新版圖書,還有部分書籍是社會各類人士的捐贈。

3. 茶飲、各類小吃等休閑項目。茶飲涵蓋多種方面,以滿足不同人群的口味要求。品種多,口味全,營養豐富,使顧客有更多的選擇。零食小吃方面又提供水果拼盤,點心小吃等。此類休閑項目為以上娛樂與學習的輔助項目,為的是更好的刺激消費。

(二)主要的收入來源

主要通過開展的各項業務創收,包括臺球、桌游租賃,圖書借閱和小食等收費項目,額外收入可通過承辦校級臺球比賽創造等。

(三)主要的盈利相關者

休閑館的選址主要位于學校東門附近,周圍的商家較多,大學城流動量大,消費人群增加,也拉動了周邊商家的客流群,帶動了各類商品的消費。因此,周邊的商家也是利益相關者。

四、營銷策略制定

(一)產品策略

大學生多功能休閑館以綜合為營銷產品,包括提供臺球、桌游等娛樂服務,圖書、雜志等借閱服務和茶飲、小食等休閑服務。產品間優勢互補,產品種類多元化,并且打造商品品牌化,提高休閑館在大學城的知名度。

(二)價格策略

根據季節變化,制定不同的價格策略。如在夏季,降低冰涼飲料等暢銷飲料的價格,薄利多銷;新產品推出時,降低價格,在成熟期,逐步提高價格;推出套餐,將各個銷量高且受消費者喜愛的互補商品捆綁銷售,提高利潤。

(三)渠道策略

1. 線上渠道

(1)微信/微博營銷。隨著微商的發展,休閑館可以運用微信/微博來擴大影響力,通過在朋友圈發送相關優惠活動和形式,或者微博抽獎的方式,吸引更多的客源;以“滾雪球”的方法,通過多個朋友圈的轉發,達到宣傳的效應。

(2)APP團購營銷。多功能休閑館會加盟當下比較熱議的美團網,可以提供消費者提前的預約,無需在人多的時候排隊等候,讓消費者以最優的價格,享受到商品和服務。

(3)口碑營銷。結合當下流行的話題和娛樂趨勢,借助網絡平臺,可在各校的貼吧或店鋪前的平面廣告平臺上,制定新穎的口碑傳播內容吸引大學生的關注和議論。

2. 線下渠道

(1)體驗營銷。開業時采取部分項目限時免費體驗促銷的方式,吸引消費者的光顧。加強休閑館的知名度,迅速拉近與消費者的距離,提升品牌競爭力。

(2)公益營銷。由于休閑館的選址定在大學城附近,所以可以跟大學里面的各種社團聯合進行公益活動,在消費者心中樹立良好的形象。并適時提供贊助,幫助社團承辦各類活動,一方面通過學校舉辦活動這樣一個平臺擴大知名度,另一方面也塑造了有責任感、有公益心的形象。

(3)聯合營銷。聯合附近經營范圍不重合的商家,進行戰略聯盟,聯合彼此的資源,合作展開營銷活動,減少宣傳成本,打造競爭優勢。如合并商家的宣傳渠道。

(四)促銷策略

店鋪門口設置平面廣告,用以宣傳及時更新的業務信息以及各項項目的價格,開業前采取人員推銷的方式,為宣傳造勢。開業初期采取分發傳單的方式,于大學生上晚自習的時間以班級為單位分發,以達到最大的宣傳效應,并推出多人消費優惠的策略,擴大知名度和影響力。另外,短期促銷采取營業推廣的方式,面向消費者,利用現場演示、免費試用、分發折扣券、食品與飲料捆綁銷售等方式開展促銷。

五、可行性分析

(一)管理上的可行性分析

休閑館初步選址在南京理工大學泰州科技學院東門十字路口處,有上下兩層樓,下層使用面積為 76.8 平方米,上層使用面積為 74.2 平方米,其可利用空間較大,能容納三張桌球臺,其余都是可移動設備,相對剩余空間比較充足。在人員準備方面,由經驗豐富的老師和較強實踐能力的學生組成的團隊參加項目籌建,在項目的前期準備需要建立良好的團隊合作意識,需要有吃苦耐勞的品格,在整個項目進行中若出現問題需要及時的調整。

(二)技術上的可行性分析

現有經營技術方面,對于食品制作、奶茶飲品泡制及服務技能等能力要求,可在專業人員指導下,利用自己所學的知識以及現有的能力,完成技能掌握并不難。對于技術要求較高的項目,可以采用加盟的方式實現技術引進。

(三)市場方案設計可行性分析

根據前期的問卷調查,有90%的同學會去休閑館,能接受的價格一般在 20~50元左右。這些是休閑館的主要消費人群,隨著周邊高校的發展,在校學生人數越來越多,所以消費人群會越來越多。而這部分人生活壓力較小,收入來源(生活費)較為固定,時間充裕,追求浪漫時尚與個性,喜歡嘗試新興事物。在學習,旅游以及每天5小時左右的上網時間之外,休閑館這種全新的娛樂休閑方式或許對他們來說更有吸引力。此外,校園社團、校園部門活動及生日PARTY等都可以在休閑館內舉辦。

六、風險分析

經營風險方面,由于大學生生活作息很有規律,每到寒暑假都是消費淡季,周一到周四人少,從周五開始學生一般都會尋求放松的空間,從而選擇一些娛樂場所,和同學小聚一番,或者情侶之間約會,因此休閑館的盈利波動會呈現周期性循環。此外,大學生一般為不定型消費者,追求時尚,比較樂意嘗試和接受新產品。當休閑館剛剛開張時,大學生會因為好奇獵奇心理,嘗試進入休閑館消費,但是如若休閑館開張之后毫無新意,可能學生們會轉移消費場地,而選擇其他的娛樂場所。

環境風險方面,由于休閑館開設在競爭激烈的大學校園附近,可能會和現有競爭者產生正面沖突,不少本地的商家可能會采取種種手段限制或影響休閑館的正常經營。因此,應該時刻關注休閑館的內部經營條件,面對困境要有充分的心理準備和應對措施;同時要對休閑館的外部環境進行實地觀察與市場調查,關注目標消費群體的特定需求,能夠提前預測市場動態,降低環境變化導致的經營風險。

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第8篇

背靠著淘寶網所聚攏的5億客戶人氣,馬云攜帶著阿里巴巴在C2C地帶縱橫捭闔;這還不說,從官方手中拿到了第三方支付工具――支付寶的牌照后,馬云便在這個平臺上推出了余額寶這一令大眾趨之若鶩的互聯網金融理財工具。資料顯示,目前余額寶的客戶數量已突破8100萬,上半年的融資規模將達1萬億元之巨。僅此還不夠,天馬行空的馬云日前如法炮制,其手下的“寶寶”軍團正在以自己的固有邏輯快速地擴容。

從“余額寶”到“招財寶”

上海招財寶金融服務信息有限公司是阿里巴巴出資1000萬設立的最新一家企業實體。這是一個獨立運營,面向銀行、保險、基金公司等各類金融機構全面開放的理財開放平臺,本身并不參與理財產品的發售,而是將用戶需求量化后,提供給金融機構開發對應的產品,而用戶也可通過該平臺直接購買投資品種和理財產品。資料顯示,與招財寶平臺進行戰略合作的是天弘基金,此前,阿里巴巴收購了天弘基金51%的股權,該事宜也正在證監會的審批中,一旦股權變更確定,上海招財寶公司與天弘基金就會變成一家人。

依靠著與余額寶的緊密聯手,天弘基金規模突破了2500億,華麗轉身成中國規模最大的單只基金。看得出,馬云推出招財寶,就是要在同余額寶的對接中做大后者的規模。一方面,金融機構可以依托招財寶的數據分析結果并借助余額寶的近億客戶體量銷售產品,另一方面,余額寶客戶可以通過招財寶購買定期理財產品,產品到期后資金再回流進余額寶;至于在招財寶平臺上發生的交易,當然最終由支付寶提供支付結算。顯然,招財寶是對余額寶客戶資源的一種深度開發。說得直白點,招財寶就是阿里在網上開的一間互聯網金融產品超市,余額寶會是第一款上架的產品,隨后還會有其他互聯網金融產品上架。這樣一來,支付寶旗下提供的理財產品除了貨幣基金余額寶,還囊括了眾多不同的理財產品。

去年6月,馬云推出余額寶,完全是為了繞開央行關于“支付機構的實繳貨幣資本與客戶備付金日均余額的比例不得低于10%”的硬性規定,結果支付寶如磁鐵般吸引著支付寶的客戶資金紛至沓來,不僅阿里的增資壓力瞬間得到化解,而且把持住了對支付寶的控制權。然而,余額寶的野蠻生長還是招來了官方敏感的監管目光,不僅二維碼支付和虛擬信用卡業務前不久被央行叫停,而且四大商業銀行也乘機向余額寶“設堵”。無奈之下,發出了“余額寶雖死猶生”感慨的馬云將眼光轉向了保險公司和基金公司身上。馬云的商業邏輯其實非常簡單,既然余額寶綁定第三方支付工具受到阻撓,阿里尋求與保險和基金公司合作,通過理財產品的渠道打通余額寶的融資通道,應該是合理合法的吧。果不其然,新華、華富、東吳人壽、永安保險、國華人壽等多家基金和保險公司已向招財寶發出了合作信號。馬云的“彎道”超車能力再一次得到了彰顯。

“娛樂寶”沖擊影視業生態

幾乎與招財寶橫空出世相同時,作為馬云“跨界”的一個重量級產品――娛樂寶也在日前呱呱墜地。據悉,娛樂寶是一個與國華人壽對接的大眾化投資平臺,其首期推出的娛樂產品是《小時代4》、《狼圖騰》、《非法操作》三部國產電影和一款游戲《魔范學院》,4個項目的總投資限額為7300萬元。而且僅四天時間,首期投資項目全部售罄,共有22.38萬名用戶獲得電影“投資方”資格。同時,由劉亦菲、Rain、陳沖、王學兵等主演的電影《露水紅顏》作為娛樂寶第二期投資項目也將于5月初上線。

按照設計,在娛樂寶平臺上的首期四個項目,影視劇項目投資額為100元/份,游戲項目的投資額為50元/份,每個項目每人限購兩份。如此之低的投資門檻意味著電影只是少數“精英”的投資專利模式得以肢解,普通百姓也可以參與到“造星造夢”的文化陣營中來。對電影制作方而言,娛樂寶不僅可以帶來資金保障,而且用戶們“用錢投票”,評判對某個影視項目導演、演員、劇本的喜好程度,從而實現“大數據創作”。實際上,整個好萊塢經濟有60%的收入是靠影視內容的衍生品、游戲等等會員增值服務獲得,而通過娛樂寶這個平臺,制作方能夠鎖定最終用戶群,并憑借為用戶創造更多與影視內容相關的增值服務,從而獲得意外的回報。依此看來,娛樂寶所顛覆的顯然是中國電影的制作、發行與商業盈利模式。

不過,馬云開發出娛樂寶并不是只讓投資方與制作方自娛自樂。余額寶之所以遭遇到官方的微詞或輿論的詬病,原因之一就是流動性還是在虛擬經濟內部循環。而如今,娛樂寶將所籌集的資金投資于實體經濟特別是文化產業,讓互聯網新金融接上地氣,這既符合國家產業政策之所需,也能為高端文化產業助一臂之力,有誰還能對馬云的這種“公益”情懷說三道四呢?

當然,為了規避娛樂寶被視為眾籌的嫌疑從而引來不必要的麻煩,馬云采取了借道保險、信托的方式。按照法律規定,眾籌融資不能以股權或資金作為回報,項目發起人更不能向支持者許諾任何資金上的收益,但阿里選擇保險旗下的信托途徑讓自己獲得合法身份,就有了“打球”的空間。資料顯示,娛樂寶對接的是國華人壽旗下“國華華瑞1號終身壽險A款”的投資連結型保險產品,該產品被放到一個總規模為5億元的結構化信托計劃中,其投資回報為年化收益的7%。重要的是,保險資金不僅被允許投資集合資金信托計劃,而且保監會等九部委還專門發文鼓勵保險資金投資文化產業,這不是等于阿里從合作方手中拿到了“尚方寶劍”嗎?馬云又一次實現了完美的“彎道”超車。

上帝的歸上帝,凱撒的歸凱撒。千萬不要將娛樂寶當成是馬云向電影娛樂行業開始發力的工具,阿里繞過監管披上保險產品的外衣,終極意義在于“人”。由于互聯網金融具有非常強的客戶粘連度,今天的娛樂影視投資客明天很可能變成余額寶的忠實粉絲。因此,娛樂寶“跨界”電影,也只是阿里挖掘客戶信用財富和投資潛力的促銷手段之一。在阿里金融版圖上,如今已經形成了以淘寶和支付寶為驅動輪轂,余額寶、招財寶和娛樂寶為發動引擎的協同作戰陣容,而且不排除馬云日后會產出更多的“寶寶”。

第9篇

十大兒童樂園品牌排行榜: 1、萬達寶貝王

2、莫莉幻想

3、奇樂兒

4、卡通尼樂園

5、奧飛歡樂世界

6、新城多奇妙

7、MELAND

8、亞馬遜王國

9、麥魯小城

10、木馬王國

1、萬達寶貝王 詳細介紹:萬達寶貝王是萬達集團旗下的親子樂園品牌,專門針對2--8歲的兒童,里面不僅有各種娛樂游戲項目,還設立了早教和相關IP,致力于更加全面的挖掘孩子的天賦和學習能力。

2、莫莉幻想 詳細介紹:莫莉幻想是日本著名兒童游樂公司永旺幻想集團旗下的品牌,于2007年成立,目前在中國市場設立將近400家相關店鋪,致力于成為室內游樂園品牌的領導者。

3、奇樂兒 詳細介紹:奇樂兒是我國著名的兒童游樂設施企業,專注于兒童游樂行業的發展,其設備都是經過了專業機構檢測的,非常安全環保,致力于為孩子們打造一個舒適又健康的娛樂環境。

4、卡通尼樂園 詳細介紹:卡通尼樂園于2004年在臺灣成立,是著名的連鎖室內兒童樂園品牌,里面有著豐富多樣的游樂設施,還有專門的親子互動場景,能夠更好的培養孩子和家長之間的游戲互動。

5、奧飛歡樂世界 詳細介紹:奧飛歡樂世界是奧飛娛樂旗下的兒童室內樂園品牌,里面設置里許多熱門IP角色和游戲項目,比如喜羊羊與灰太狼、萌雞小隊、超級飛俠等等,主題餐飲親子互動系列也是很受歡迎的。

6、新城多奇妙 詳細介紹:新城多奇妙是國內非常知名的親子游樂園運營商,主要針對2--6歲的小孩,設施安全且完善,光是娛樂項目就有六十多種,致力于帶給孩子最棒的童年游戲體驗。

7、MELAND 詳細介紹:MELAND是我國著名的游樂經營連鎖公司,專注于室內樂園的經營,不僅有各種有趣的游戲項目,還有藝術早教以及卡通動漫和親子互動環節,能夠讓孩子在玩游戲的過程中鍛煉動手能力和智力。

8、亞馬遜王國 詳細介紹:亞馬遜王國是隸屬于貝酷文化旗下的兒童樂園品牌,相較于其他品牌而言,亞馬遜王國更加偏向于游玩體驗和服務體驗,也是因此深受家長們的信賴,在多個城市設立了門店。

9、麥魯小城 詳細介紹:麥魯小城是隸屬于華僑城集團旗下的室內游樂園品牌,于2010年成立,專注于兒童消費群體,目前在國內多個一線城市都設立了連鎖門店,已經成為了行業中的佼佼者。

第10篇

關鍵詞:娛樂體驗 教學法 高職教育

一、娛樂體驗的出現

美國經濟學家約瑟夫?派恩和詹姆斯?吉爾摩在他們合作撰寫的《體驗經濟》一書中,提出體驗是一種創造難忘經歷的活動,并從體驗與人的關系的角度,按照人的參與程度以及人與事件的互動關系,將體驗劃分為四種基本類型――審美、娛樂、教育和遁世。其中,娛樂體驗是最使人愉快最吸引人注意力的一種。娛樂是人的天性,這種瞬間總是很美好,人們總渴望回歸那種原始的天性,沒有人會拒絕能使他們開心愉快的瞬間。

二、娛樂體驗教學法的作用

很多專家一直在探索各種培養高職學生能力的教學方法,比如校企合作、工學結合、行動教學法、項目教學法等等。筆者也見過很多學校和教師遵循著校企合作的教學模式,積極為學生聯系實習基地,一腔熱情地準備帶領學生做項目,為培養他們的能力真沒少花精力,而處在這個年齡階段的學生卻不領情,不參與,不合作,消極對抗現象時常發生。

首先,讓我們從新審視現在的高職學生。他們年齡大多是19~21歲,入讀高職院校與周圍的本科同學相比,總會有一種無形的自卑和“低人一等”的感覺。還不排除不少學生是被家長逼著進入高職院校混文憑的,無奈下他們選擇了逃避,破罐亂摔,沉迷于網絡。而且,高職學生學習自覺性大多不高,容易從個人的興趣出發對待每門課程。當這種個人興趣與所學專業不符時,他們不能很好地調整心態面對現實,從而導致悲觀、厭學、混日子的消極心理。于是他們平時上課玩手機、看小說,甚至逃課,等等。

在這種情況下如何開展校企合作?更別談培養學生能力了。所以,如何建立學生的自信心、培養學生的興趣成為關鍵的環節。不管是哪種教學方法,首先都離不開學生的參與,只有學生真正愿意參與進來,才能談能力的培養。如果學生不感興趣、不參與、不配合,把學習當成負擔,上課玩手機、看小說,甚至逃課,校企合作、工學結合、項目教學法、行動教學法等教學方式即便再優秀,也無濟于事。

三、娛樂體驗教學法的運用

娛樂是人的天性,尤其是處在這個年齡階段的學生。筆者想從這點出發,將娛樂體驗融入課堂,從學生的情感訴求方面探索出一條適合高職學生的教學之路。

約瑟夫?派恩和詹姆斯?吉爾摩認為,體驗是企業以服務為舞臺,以商品為道具,圍繞消費者創造出的值得回憶的活動。那么,在娛樂體驗教學法中,教學場所就是舞臺,教具就是道具,學生是課堂的主體,充當著消費者的角色,教師是娛樂體驗課堂的設計者及引導者,起著創造條件、引導學生獲得娛樂體驗的作用。

在娛樂體驗課堂的設計上,教師應該把握以下三個階段:

第一階段――激起學生的學習興趣,提升學生的參與欲望,由“要我學”變成“我要學”。

1、變化舞臺,創設情境。教學場所可以根據課程的需要,選擇與課程主題相符合的教學場所,從不同的教學場所里營造一種與課程主題相符的氣氛,可以在一定程度上幫助學生理解所學內容,也能激發學生的好奇心和求知欲,提升學生的參與欲望。

2、選用合適教具,營造氣氛。選用與課程主題相適應的教具作為道具,也能起到幫助學生理解所學內容的作用。教師以快樂的心態和精神面貌投入教學,并營造輕松愉悅的課堂氣氛,能充分調動學生的各種情感因素,由“要我學”變成“我要學”。

第二階段――讓學生在項目的動手參與中培養興趣、收獲娛樂體驗,建立自信心。

圍繞著課程主題,設計項目。當知識不夠解決問題時,學生才會主動學習。讓學生從問題的解決中去學習知識,永遠比聽教師干巴巴地講授知識、幻想會出現的問題更讓他們感興趣。這個項目要能覆蓋相應的知識點,有一定的挑戰性,學生通過努力能夠順利完成。同時,為營造輕松、高互動的課堂氣氛,老師可以用詼諧幽默的語言描述項目,或者用角色扮演等方法,多鼓勵和肯定學生,幫助學生克服恐懼、厭學、懶惰的心理。這樣,學生的稟賦、優勢和特長才能得到充分發展。學生在項目的參與中培養興趣、獲得娛樂體驗,在收獲娛樂體驗的同時也獲得實際成果,產生由衷的成就感和自信心,從而能更加積極主動地學習。

第三階段――維護學生的自信心, 分享他們的成功喜悅,引導他們交流學習,獲得可持續學習的能力。

以學生為主體,引導他們多方位學習,學會學習。閉門造車永遠是不可取的,在課堂上,教師必須充分發揮引導作用,引導他們互相交流,能增加學習的樂趣。教師可以讓做得好的學生上臺演示,或交流他們獲得成功的不同方法。整個過程要注意娛樂性和互動性,比如讓學生用掌聲表達對上臺學生的期待與肯定,還能用掌聲表達對上臺學生的尊重和感謝。這是一種激勵方式,也是對學生最及時的最直接的肯定,同時還能激起臺下學生的競爭心和斗志,完成由“要我學”向“我要學”的轉變。這種交流的學習方式,打破歷來以教師為主的授課模式,讓學生有更多的參與及表現的機會,相比之下更能吸引他們的注意力。在交流的過程中,學生能找到自我提升的方法,彌補自身的不足,產生新的學習動力,學會學習。

將娛樂體驗融入課堂是一種從學生情感需求出發的教學法,旨在使學生在輕松愉悅的狀態下不知不覺地接受新知識,培養新能力。

四、娛樂體驗教學法與傳統教學法的區別

在教學形式上,娛樂體驗教學法更注重以學生為主體,更加關注學生的情感及心理層面的感受,最終以學生的收獲及感受來評價一堂課的好壞;而傳統的教學方法是以教師傳授為主,以教師為中心,以教師講課的質量決定一堂課的好壞。在參與程度上,娛樂體驗教學法學生參與程度很高,往往表現為學生要學,而傳統的教學方法則是,學生的參與程度較弱,往往表現為要學生學。在激勵手段上,娛樂體驗教學法主要是內在的激勵,如自身完成項目的喜悅,項目完成時周圍同學和老師的肯定,并且這種心情能與眾人分享;而傳統的教學方法,則以分數為主要激勵手段,是外在的激勵。

五、展望

娛樂是人的天性,沒有人會不接受能使人們開心愉快的娛樂瞬間。娛樂體驗教學法,就是要自始至終營造出一種輕松愉悅的課堂氣氛,在老師的帶領下學生不由自主地參與到課堂中,在輕松愉悅的狀態下接受新知識、培養新能力,從中體驗到學習的快樂,提高學習的積極性,增強師生間和學生間的互動性。

在娛樂體驗教學法下,學生將學會以積極樂觀的心態面對困難,培養出創造性地解決問題的能力,同時提升學習能力和交際能力。

第11篇

1. 數據的整理

初二(1)班班長收集了同學喜愛的電視節目的情況,得到了如下數據:

體育 新聞 娛樂 娛樂 體育

新聞 動畫 娛樂 娛樂 新聞

動畫 體育 娛樂 動畫 娛樂

娛樂 體育 娛樂 娛樂 體育

動畫 娛樂 娛樂 動畫 體育

新聞 娛樂 娛樂 動畫 體育

娛樂 娛樂 體育 動畫 娛樂

動畫 體育 娛樂 體育 娛樂

利用表格整理上面數據如下:

【點評】一組雜亂無章的數據,經過數據處理后,容易看出某些變化、規律,經過科學有效地分析,便能給我們提供寶貴的依據和建議.

2. 數據的描述

為了更直觀地看出上表中的信息,我們還可以用條形統計圖和扇形統計圖來描述數據.如圖1-1,1-2所示:

扇形統計圖:容易表示出一個對象在總體中所占的百分比;

條形統計圖:可以表示出各種情況下各個項目的具體數目;

折線統計圖:可以表現出同一對象的發展變化情況;

頻數分布直方圖:通過長方形的高代表對應組的頻數與組距的比(因為比是一個常數,為了畫圖和看圖方便,通常直接用高表示頻數),這樣的統計圖稱為頻數分布直方圖.

3. 條形統計圖與頻數分布直方圖之間的區別與聯系

頻數分布直方圖是特殊的條形統計圖,條形統計圖各個“條形”之間都有間隙,頻數分布直方圖各個“條形”之間沒有間隙.

條形統計圖用橫向指標表示考察對象的類別,用縱向指標表示不同對象的數量特征.

頻數分布直方圖用橫向指標表示考察對象數據的變化范圍,用縱向指標表示相應范圍內數據的頻數.

何時用哪種圖表,應根據我們研究問題的側重點來定,具體問題具體分析.不要生搬硬套,應多總結、提煉研究問題的思想和方法,不要一味模仿.

4. 統計圖的選用

例 反映臺州市某一周的最高氣溫的變化趨勢,宜采用( ).

A. 條形統計圖

B. 扇形統計圖

C. 折線統計圖

D. 頻數分布直方圖

【解析】四種統計圖的特點:條形統計圖能清楚地表示出每個項目的具體數目;扇形統計圖能清楚地表示出各部分在總體中所占的百分比;折線統計圖能清楚地反映事物的變化情況;頻數分布直方圖以及頻數分布折線圖能清晰地表示出收集或調查到的數據分布情況. 根據題意,應選C.

第12篇

表情包、組CP、看老公……這屆奧運會網友們更會玩了!奧運不再是刻板的體育比賽,變成了全民娛樂的新載體,這種打開方式你喜歡嗎?

界面記者 莫有:對于公共事物,在不妨礙他人合法權益的前提下,每個人都有自己的解讀自由和應用自由。你可以選擇嚴肅、常規,我可以選擇娛樂、個性。只要不違法,就沒有對錯之分,也沒有所謂高端和low逼之分,不過是在自由的信息市場上,各取所需。把自己的價值觀和世界觀強加于他人,這件事本來就是不合理的,也是不可能實現的。

今日頭條 娛樂頻道總監 于洋:視野放寬一些,奧運是體育為外衣的全民的娛樂運動。

資深評論員 佘宗明:好事啊,對運動員們來說,競技跟輕松心態自然當并重;對大眾而言,不就圖樂子嘛。就是要娛樂化方式打開!

知名體育評論員 趙黑:娛樂化四年前奧運會就有了,這次傅園慧火了是因為以前沒有運動員在采訪時這樣講話。現在基本大家不太關注金牌數量,看不看重金牌數量跟娛樂化趨勢也沒什么關系,跟國民開化有關。以前因為經濟原因,靠金牌給大家精神力量,現在互聯網和社交媒體發展起來了,娛樂化就傳播起來了。

泰山晚報 體育部主任 牛志明:我覺得這種奧運會娛樂化的方式蠻好的,首先奧運會是一個關注點集中的事情,如果有運動之外的點可以讓大家看的話,不僅讓關注的內容豐富起來,運動員也會放松下來。其實運動員和普通的網友區分度沒那么高,不像從前的體工隊一樣,運動員是獨立的世界,隨著社交網絡的發展,每個運動員都會關注網絡內容。奧運會有了娛樂屬性之后更有看點了,很多相對專業的項目,我們普通觀眾可能沒那么感興趣,比如射擊和舉重,包括規則、技術動作分析等我們并不關注,很多項目娛樂化之后,可以給觀眾更多可以汲取的內容,運動員也變得鮮活了。同時,從媒體角度來講的話,奧運會離我們很近也很遠,你真的能拿到的獨家越來越少,娛樂化的東西更吸引人,但是也需要有底線,在合理范圍內的娛樂,也能把奧運會做得更鮮活。

律師 王勇慶:文化娛樂體育領域屬于泛娛樂生態的組成部分,娛樂明星參加運動競技等真人秀節目,體育明星轉型成娛樂明星是大潮流,文體不分家,是正常現象。

互聯網公司 產品經理 大仁:從本質上來講,體育競技就是想讓所有人更開心愉悅,獲得心理上的滿足,娛樂化的打開方式讓人們更開心了,難道不是好事兒嗎?

大學生 東東:娛樂化雖然并不是奧運會的核心價值,但卻可以幫助人以另一種方式“打開”奧運會,讓體育變得新鮮有趣起來,關注的人多了,也有利于體育精神的傳播嘛。