久久久国产精品视频_999成人精品视频线3_成人羞羞网站_欧美日韩亚洲在线

0
首頁 精品范文 影視動畫設(shè)計與制作

影視動畫設(shè)計與制作

時間:2023-07-18 17:24:10

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇影視動畫設(shè)計與制作,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

影視動畫設(shè)計與制作

第1篇

動畫專業(yè)主要課程 動畫專業(yè)的課程有影視劇作、影視聲音、動畫技法、影視動畫創(chuàng)作、多媒體技術(shù)及應(yīng)用、動畫設(shè)計、動畫導(dǎo)演等。動畫專業(yè)的主要實踐性教學(xué)環(huán)節(jié)包括素描、速寫、人物設(shè)計、場景設(shè)計、卡漫設(shè)計與創(chuàng)作、動畫色彩、動畫配音、動畫短片拍攝、畢業(yè)作業(yè)等。

動畫專業(yè)就業(yè)方向

本專業(yè)學(xué)生畢業(yè)后可以就業(yè)于二維動畫設(shè)計師、動畫原畫設(shè)計師、動畫模型設(shè)計師、動畫衍生產(chǎn)品設(shè)計、平面設(shè)計師,也可在影視動畫制作及電視傳媒行業(yè)、廣告?zhèn)鞑サ壬虡I(yè)制作公司,游戲、網(wǎng)絡(luò)動畫等互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂領(lǐng)域,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領(lǐng)域從事相關(guān)工作。

從事行業(yè):

畢業(yè)后主要在新能源、互聯(lián)網(wǎng)、影視等行業(yè)工作,大致如下:

1 新能源;

2 互聯(lián)網(wǎng)/電子商務(wù);

3 影視/媒體/藝術(shù)/文化傳播;

4 計算機軟件;

5 廣告。

從事崗位:

畢業(yè)后主要從事平面設(shè)計、美工、后期制作等工作,大致如下:

1 平面設(shè)計;

2 美工;

3 后期制作;

4 動畫設(shè)計師;

5 網(wǎng)頁設(shè)計師。

動畫專業(yè)培養(yǎng)要求 1.掌握影視動畫創(chuàng)作的基本理論、基本知識;

2.掌握影視動畫設(shè)計及制作的技能;

3.具有影視動畫片的編導(dǎo)能力和初步的科研能力,并具有較高的審美能力和中外優(yōu)秀文化藝術(shù)知識與修養(yǎng);

4.了解黨和國家文藝、宣傳、新聞、出版的方針政策及電影、電視政策法規(guī);

5.了解影視動畫創(chuàng)作的發(fā)展與理論研究;

第2篇

摘要:隨著現(xiàn)代社會中科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,影視動畫也在不斷地發(fā)展與變化。從具體的發(fā)展與變化中,影視動畫逐漸融入到現(xiàn)代生活中。主要的生活游戲的設(shè)計在一定程度上也加入了相應(yīng)的影視動畫的場景。對于這些生活游戲的設(shè)計,一定程度上滿足了既定的影視動畫愛好者的實際需求,另一方面對于主要的游戲者而言,可以對其進行具體情境的創(chuàng)作,進而加強了其游戲自身的吸引力。本文主要通過對影視動畫在具體的生活游戲中的主要發(fā)展分析進行研究。

關(guān)鍵詞:影視動畫;生活游戲;研究

一、 前言

隨著影視動畫的吸引力不斷加強,影視動畫的創(chuàng)新性與靈活性發(fā)展不僅為其自身的發(fā)展帶來前所未有的變化。在一定程度上也有效地推動了生活游戲的不斷完善與發(fā)展。從影視動畫設(shè)計自身來看,由于其是一項較為綜合性的設(shè)計藝術(shù),在對其的具體設(shè)計中應(yīng)進行較多方面的融合,如我們所常見的計算機的使用和相關(guān)的美術(shù)技術(shù)的使用等。在此基礎(chǔ)上進行相應(yīng)的影視動畫的具體使用,進而滿足其整體社會需求。

影視動畫在不斷的發(fā)展中具有相對操作的靈活性,所以在對其的具體設(shè)計中應(yīng)將其具體設(shè)計技術(shù)中的靈活性與簡便性考慮在內(nèi),進而在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造出更加符合社會實際需求的動畫。影視動畫逐漸融入到現(xiàn)代生活中。主要的生活游戲的設(shè)計在一定程度上也加入了相應(yīng)的影視動畫的場景。對于這些生活游戲的設(shè)計,一定程度上滿足了既定的影視動畫愛好者的實際需求,對于主要的游戲者而言,可以對其進行具體情境的創(chuàng)作,進而加強了其游戲自身的吸引力。

二、 相關(guān)概念性界定性發(fā)展

影視動畫,也可以看做動畫電影。隨著影視動畫的不斷發(fā)展,在現(xiàn)階段的發(fā)展中,主要集中發(fā)展階段是三維動畫階段,其具體 涉及發(fā)展中的相關(guān)的影視特效等的創(chuàng)意和較為前提的拍攝等方面。現(xiàn)階段,隨著信息科技的不斷發(fā)展與完善,影視領(lǐng)域的主要研究也不斷的延伸c發(fā)展,相應(yīng)的具體制作軟件也在逐漸的發(fā)展與增加。在具體的應(yīng)用中,主要的三維數(shù)字影視模式的發(fā)展在一定程度上緩解了相對影視拍攝中的具體局限。可見,在一定程度上解決了主要的拍攝不足。同時,也降低了主要拍攝過程中的具體資金與費用的消耗,可以根據(jù)時間與天氣的變化進行適時的拍攝,具有較強的便捷性。在具體的影視特效的相關(guān)設(shè)置中也開始加入了相應(yīng)的3D數(shù)字方式的使用,對于主要的制作人員而言對其的專業(yè)性要求也 較為的嚴格。可見,影視動畫的不斷發(fā)展,也推動了整體的技術(shù)創(chuàng)新。

游戲,在某種程度上可以看做是以滿足主要的為主要的發(fā)展目的,在具體的游戲過程中國需要相對游戲中的主體性人物的參與。對于游戲而言,有兩個較為明顯的基本特征:一是以主要的獲取直接的為發(fā)展的主要目的。這其中既包括生理上,也包括相對心理上的具體愉悅感。而是參與主體間的互動性發(fā)展。對于游戲參與的主體而言,其之間的具體互動主要包括相對動作、語言和具體的表情變化等主要特點。可見,游戲在具體的設(shè)置中,是人類而造的。在主要的人類社會發(fā)展中,游戲在一定程度上不僅應(yīng)滿足人的業(yè)余生活的消遣,同時也體現(xiàn)了活動中的相對自發(fā)性的發(fā)展。人類為了自身的發(fā)展一定程度上需要創(chuàng)作出具有較多方向性的游戲以滿足不同人的生活需求。但是從另一中層面上來看,游戲又不僅僅是為娛樂而生。相反,游戲可以看做是相對自發(fā)性的主要活動,在具體的培養(yǎng)中還保佑對主要生存技能或是相關(guān)的智力發(fā)展等培養(yǎng)的主要目的。

隨著游戲自身的發(fā)展,生活游戲也逐漸開始加以重視。對其主要的研究中,具體體現(xiàn)在影視動畫的運用上。人類在主要的生活中由于受相對的物質(zhì)與精神雙重壓力的影響,在相對的影響下,容易造成較為極端的想法的產(chǎn)生。這時,人們需要相對完善與獨立的精神世界,在這種世界里存在著絕對的精神自由。人們可以通過對具體游戲的使用,完成相應(yīng)的發(fā)泄目的,進而促進其自身的完善與發(fā)展。影視動畫的吸引力不斷加強,影視動畫的創(chuàng)新性與靈活性發(fā)展不僅為其自身的發(fā)展帶來前所未有的變化。在一定程度上也有效地推動了生活游戲的不斷完善與發(fā)展。

三、 影視動畫推動現(xiàn)代生活游戲的發(fā)展

從影視動畫的整體發(fā)展來看,相關(guān)聯(lián)的動畫設(shè)計的具體創(chuàng)作從某種程度上來說,可以充分利用有關(guān)的傳統(tǒng)設(shè)計因素進行整體設(shè)計。通過傳統(tǒng)方式的具體應(yīng)用,進而促進整體動畫設(shè)計的現(xiàn)代化發(fā)展。在具體的現(xiàn)代化技術(shù)設(shè)計中,將影視動畫融入到現(xiàn)代的生活游戲中,可以滿足相應(yīng)的實際需求,進而推動生活游戲的不斷發(fā)展,滿足現(xiàn)代人生活與消遣的需要。

1. 推動現(xiàn)代化生活游戲的合理化

從我國較為傳統(tǒng)的影視動畫角色的設(shè)置中可以看出,我國對于傳統(tǒng)動畫的設(shè)計較為容易采用相關(guān)的設(shè)計藝術(shù)等形式進行。通過對其進行較為深入的研究與開發(fā),將其融入到不斷發(fā)展中的生活游戲中,進而推動整體生活游戲的發(fā)展。有關(guān)生活游戲的設(shè)計應(yīng)符合整體動畫背景的需要。可以充分結(jié)合相應(yīng)的技術(shù)點的設(shè)計來改變整體的游戲形式,這樣就可以對有關(guān)動畫的動作進行適當?shù)母淖儭T谙嚓P(guān)生活游戲的設(shè)置中,應(yīng)加強主要主題的突出作用,在具體的設(shè)置中,可以使用相關(guān)的設(shè)計技術(shù),進而促進其不斷的發(fā)展。

2.促進生活游戲中視聽覺等符號的建立

現(xiàn)代生活游戲的設(shè)計,在充分結(jié)合相應(yīng)的中國傳統(tǒng)上的視聽覺等影視動畫設(shè)計工藝的基礎(chǔ)上進行有針對性的設(shè)計。在主要的生活游戲的設(shè)計中,融入相應(yīng)的現(xiàn)代影視動畫的設(shè)計技術(shù),更好地推動了生活游戲的發(fā)展。同時,在不斷的發(fā)展中體現(xiàn)了相對的與時俱進的發(fā)展。在主要的配音設(shè)計上,還應(yīng)加強對具體的配音技術(shù)的使用,使相關(guān)的設(shè)計符合具體的人物設(shè)定。可以針對不同的動畫風(fēng)格和人物的自身特點,進行合理化的聲音設(shè)定。這樣既符合人物的既定形象,對于發(fā)展中的人物來說,也起到了相對的增效的作用。對于有關(guān)的生活游戲的設(shè)計,在推動現(xiàn)代化設(shè)計技術(shù)發(fā)展的同時,還應(yīng)加強對其具體設(shè)計方式與相關(guān)形式的融合。這樣在一方面可以提高整體設(shè)計的創(chuàng)作性表現(xiàn)手法的具體應(yīng)用。另一方面還應(yīng)對其進行主要的技術(shù)創(chuàng)新,進而通過相對基礎(chǔ)性的創(chuàng)新,促進新工藝的發(fā)展,產(chǎn)生一定的藝術(shù)創(chuàng)造價值。

參考文獻:

第3篇

關(guān)鍵詞:3DMax;影視動畫;應(yīng)用

在科技高速發(fā)展的今天,計算機技術(shù)越來越成熟,為人們的生活和工作帶來了很大的便利。如今,人們對圖像處理的需求越來越高,對圖像處理的技術(shù)要求也越來越高。因此,便誕生了3DMax軟件,其因操作簡單、價格低廉、功能強大等特點受到了人們的青睞,近年來,被人們廣泛地應(yīng)用于建筑、影視、動畫等行業(yè)。在影視動畫的制作中應(yīng)用3DMax軟件,能夠精確地模擬每個畫面人物,并且可以增強整體畫面的真實性,從而豐富畫面的美感,使影視動畫行業(yè)得以快速發(fā)展。

1、3DMax軟件在影視動畫中應(yīng)用的意義

1.1對人物設(shè)計的應(yīng)用

人物是一部影視動畫中的靈魂,是除了完整的故事情節(jié)外讓人們喜愛這個影視動畫的又一大重要因素。這些影視動畫里的人物大部分都來自作者天馬行空的想象,有氣概非凡的英雄人物,也有長相恐怖的邪靈,這些人物都與現(xiàn)實生活中的人物有很大的區(qū)別。因此,需要利用3DMax軟件技術(shù)將這一人物制作出來。利用3DMax軟件的動畫渲染技術(shù),能夠使動畫人物更加生動,更加震撼,為影視動畫注入更加生動的靈魂。

1.2對環(huán)境設(shè)計的應(yīng)用

情節(jié)、人物、環(huán)境是構(gòu)成一部完整動畫的三個重要因素,一個優(yōu)美的動畫環(huán)境也能更容易將人們帶入動畫中。[1]在傳統(tǒng)的二維動畫中,場景設(shè)計都是靜態(tài)的,并不會因為人物的變化而變化,就好像畫中山一樣,缺乏動態(tài)感和空間感,給人們一種很沉悶的感覺。而利用3DMax軟件能夠建立一個生動、逼真的環(huán)境,山不再是原來單純的綠色,而是有樹木在山林里生長、花鳥在山林里嬉戲;城市也不再是靜止的狀態(tài),而是有車來車往、小販叫賣等如同現(xiàn)實生活一樣的城市,一切都處于運動的狀態(tài),給人們逼真的視覺效果,使人們能夠更容易地融入動畫中,更好地體會動畫要表達的意境。

1.3對動作設(shè)計的應(yīng)用

在一部影視動畫中,有人物就會有人物的表情和動作,影視動畫主要通過人們的語言和制作動作來體現(xiàn)整個故事的情節(jié)。在傳統(tǒng)的二維動畫中,人物的動作簡單、肢體動作刻板。在3DMax軟件中存儲著許多真人的動作模式,能夠使建立的人物更具真實感。

2、3DMax軟件在動畫制作中的應(yīng)用思路

3DMax軟件是由美國研發(fā)的,近年來,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,3DMax軟件的功能也越來越強大,成為當今最重要的三維動畫制作軟件之一。其操作簡單,人們通過電腦就能進行三維動畫、影視、廣告設(shè)計、電影特效等制作。3DMax軟件可以使動畫畫面變得更加豐富,人物的動作和表情更加逼真,因此3DMax軟件在影視動畫制作中有著良好的發(fā)展前景,也有越來越多的人學(xué)習(xí)3DMax軟件的制作,這也使得3DMax技術(shù)變得更加成熟和強大,從而加強了對3DMax軟件的應(yīng)用。在影視動畫中應(yīng)用3DMax技術(shù),可以讓動畫設(shè)計者們的創(chuàng)意得以實現(xiàn),因為只要一臺電腦就能夠完成一個三維動畫的制作,然而在實際3DMax軟件的應(yīng)用中卻又存在一些不足,其中最為突出的就是無法設(shè)計特定的動畫背景,需要借助其他技術(shù)來設(shè)計背景,然后保存為AVI格式,再應(yīng)用于3DMax,與其中的人物進行結(jié)合,在進行動畫播放的時候,要將視圖設(shè)置為最大選項,才能夠達到設(shè)計者的預(yù)期效果。

3、3DMax軟件在影視動畫制作中的具體應(yīng)用

3DMax軟件雖然在近幾年才得到快速發(fā)展,但已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于各個領(lǐng)域。特別是在影視動畫制作行業(yè),3DMax軟件在影視動畫制作中的具體應(yīng)用如下表所示:從表中我們不難發(fā)現(xiàn),要想更好地發(fā)揮3DMax軟件的功能,我們還需與計算機結(jié)合使用,這樣可以更好地輔助計算機處理圖片,使處理的圖片更加生動、逼真,而且,3DMax軟件還能滿足圖片細節(jié)的處理要求。將3DMax軟件和傳統(tǒng)的方法結(jié)合使用,二者相輔相成,取長補短,讓畫面的布局更加簡潔和更容易操作,使影視動畫中的場景更加完美。[2]此外,3DMax軟件還可以與Photoshop軟件結(jié)合使用,使畫面制作的過程更加簡單化,而且Photoshop軟件中的畫筆功能可以根據(jù)設(shè)計者的要求調(diào)整粗細,這樣可以強化畫面效果。Photoshop軟件是專門的圖片處理軟件,配合3DMax軟件一起使用,可以讓設(shè)計者獲取圖片的途徑更加廣泛,設(shè)計者可以通過網(wǎng)絡(luò)下載圖片,也可以通過數(shù)碼設(shè)備拍攝圖片,然后再利用Photoshop軟件對圖片進行加工處理,保存為AI格式,最后就可以將這些圖片在3DMax軟件中打開,然后利用3DMax軟件的三維建模功能將文字和圖片轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型,用動畫形式表現(xiàn)出來,這就是3DMax軟件和Photoshop軟件像結(jié)合使用的大致過程。由此可見,將Photoshop軟件與其他計算機軟件結(jié)合使用,可以有效提高動畫制作的水平,簡化操作過程,也能夠使動畫的畫面更具美感,從而推動影視動畫市場的發(fā)展和進步。

4、結(jié)語

近年來,3DMax技術(shù)不斷發(fā)展,也日趨成熟,將這門技術(shù)應(yīng)用到影視動畫制作中,可以有效提高影視動畫的制作水平,豐富動畫畫面的效果,讓動畫人物變得更加形象逼真,給人們帶來視覺上的震撼和享受,給人們帶來絕佳的觀影體驗,推動未來影視動畫行業(yè)的發(fā)展。

參考文獻:

[1]丁荔芳.3DMAX動畫設(shè)計對電影視覺藝術(shù)的渲染作用[J].電影評介,2015(11):73-74.

第4篇

關(guān)鍵詞:藝術(shù)設(shè)計管理;設(shè)計管理;影視動畫制作;藝術(shù)設(shè)計

中圖分類號:TP39 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 19-0000-02

近幾年來,隨著文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的興起,以及品牌效應(yīng)給人們生活帶來的深遠影響,使企業(yè)、產(chǎn)品、宣傳、營銷等在管理過程中都越來越重視藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)意,藝術(shù)設(shè)計管理這個名詞便成為了一個備受關(guān)注的流行詞。在國內(nèi),藝術(shù)設(shè)計管理成為一門新興的學(xué)科,實際來講藝術(shù)設(shè)計管理,也就是一種管理方式,一種管理手段。但它是由許多種學(xué)科為基礎(chǔ)交叉構(gòu)成的一門實用性很強的邊緣學(xué)科,如和廣告學(xué)、傳播學(xué)、美學(xué)、組織行為學(xué)、公共關(guān)系學(xué)、管理學(xué)、消費者行為學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、營銷學(xué)、企業(yè)形象策劃學(xué)、心理學(xué)等學(xué)科都有著許多交叉的地方。

藝術(shù)設(shè)計與社會生產(chǎn)、人民生活關(guān)系密切,成為社會化大生產(chǎn)分工合作的一個聯(lián)系環(huán)節(jié),它和銷售、研發(fā)產(chǎn)品、企業(yè)創(chuàng)新等其他環(huán)節(jié)都息息相關(guān)。隨著經(jīng)濟文化的迅猛發(fā)展,人們物質(zhì)生活水平的提高和精神文化需要的提升,設(shè)計的風(fēng)格、功能、形式日新月異。因此重視藝術(shù)設(shè)計管理對各行各業(yè)的影響很大,藝術(shù)設(shè)計管理在設(shè)計項目工程領(lǐng)域更是一種極其重要的競爭手段。許多大型的設(shè)計項目,如影視動畫設(shè)計、建筑設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、企業(yè)形象工程等都需要大型公司少則幾十人,多則幾百人進行分工、團隊合作才能完成。社會對高度體系化、專業(yè)化的策劃設(shè)計制作公司的需求越來越大,要求也越來越高,對于設(shè)計項目的管理制度和意識越來越明確,藝術(shù)設(shè)計管理在其中發(fā)揮的作用就越大,因此許多大公司、大企業(yè)都有自己的專職設(shè)計部門、策劃部門或設(shè)有顧問和總監(jiān)等來執(zhí)行藝術(shù)設(shè)計管理。

下面筆者從藝術(shù)設(shè)計管理在影視動畫設(shè)計項目的制作過程中是如何發(fā)揮作用進行淺談解析,如何組織、協(xié)調(diào)、管理團隊合作及如何控制、協(xié)調(diào)、完成項目制作流程中每一個環(huán)節(jié)。影視動畫設(shè)計不管是二維技術(shù)還是三維技術(shù),其制作流程從前期到中期再到后期都是一個非常繁雜的過程。

在影視動畫制作前首先應(yīng)該有一個整體的策劃,這個策劃實際就可以歸結(jié)為藝術(shù)設(shè)計管理。對制作整個動畫的目的、針對對象、主題創(chuàng)意、風(fēng)格、時間、成本預(yù)算、收益、制作工期、預(yù)期效果、衍生產(chǎn)品、人員分工等進行詳細的藝術(shù)設(shè)計策劃與管理,然后嚴格按照此策劃執(zhí)行后續(xù)工作。整個策劃越詳細越完美,后續(xù)工作就越明確,便可更有效的避免浪費人力、物力、財力,更好的節(jié)約成本,體現(xiàn)出了藝術(shù)設(shè)計管理在行政管理上的目標、計劃、組織、控制等作用。

藝術(shù)設(shè)計管理不僅在影視動畫設(shè)計的總體策劃中作用明顯,且在后續(xù)整個項目工作制作流程中的每個環(huán)節(jié)都發(fā)揮著重要作用。

根據(jù)總體策劃,開始著手前期準備工作,在總策劃中有了主題,或者是一個創(chuàng)意點子,不等于就完成了劇本創(chuàng)作,首先要將創(chuàng)意點子發(fā)展成一個故事,為了使故事更完整,還需要精心設(shè)計和觀眾的互動與溝通。了解針對對象喜愛什么樣的潮流動向及審美情趣,在細節(jié)構(gòu)思上盡量投其所好,滿足對應(yīng)年齡段的個性化需求,從而引起觀眾共鳴和喜愛,達到預(yù)期效果。這些便需要通過藝術(shù)設(shè)計管理來正確的定位,基本過程開始于創(chuàng)造性的頭腦風(fēng)暴,之后是細致和有選擇性的觀察、探討及刪減,由此慢慢整理出動畫文學(xué)劇本。而文學(xué)劇本僅是針對對動畫片創(chuàng)意將頭腦風(fēng)暴后的故事的時間、地點、人物、故事情節(jié)等做一個闡述,并不能直接應(yīng)用于動畫制作。而具體每一個鏡頭如何呈現(xiàn)則需要導(dǎo)演來指定,這個指定的過程也是藝術(shù)設(shè)計管理的過程,是導(dǎo)演對整個動畫片畫面的規(guī)劃過程, 是根據(jù)蒙太奇手法將劇本分成若干個鏡頭畫面,依次編上鏡號,表明用什么景別,寫明拍攝處理要求和音效對白、字幕等處理方法的文本,即文字分鏡頭臺本。這個文字分鏡頭臺本的畫面感很強,看文字如看畫面一樣,是繪制畫面分鏡頭臺本工作及中后期制作的依據(jù)。

有了故事及文字分鏡頭臺本后開始角色設(shè)計創(chuàng)作及場景設(shè)計創(chuàng)作。首先,動畫角色也就是動畫片中的演員,是動畫造型設(shè)計師根據(jù)劇本中的文字描述的抽象形象,通過想象完成繪制的。它們的生命由編導(dǎo)者給予,它們的性格、情感、心理等也是源自編導(dǎo)者的主觀意圖。動畫造型表現(xiàn)形式多種多樣,有各種類型,什么樣的才是適合的,什么樣的才是能贏得觀眾喜愛的及讓觀眾印象深刻的,這個在設(shè)計過程中就要進行創(chuàng)意創(chuàng)新,如在外形特征上夸張一點、奇特一點,有個性一點、時代特征強一點,有特色一點。當然動畫形象也不是憑空亂畫的,而是對現(xiàn)實生活中的形象進行篩選、提煉、概括、綜合的創(chuàng)作過程,另外動畫造型設(shè)計的創(chuàng)作還要考慮到衍生產(chǎn)品的營銷問題。其次,動畫場景設(shè)計,是隨著故事情節(jié)的需求,按照一定的美術(shù)風(fēng)格、圍繞在角色的周圍,與每個鏡頭的動畫演員發(fā)生關(guān)系的一切景物,包括有動畫演員在活動或表演的特定場所、陳述的道具、自然、社會、歷史環(huán)境以及一些群眾演員等。場景設(shè)計不是任意隨便畫的,而是為動畫劇本及角色演員表演服務(wù)的,而是要根據(jù)需求完成它的使命,如:交代時空關(guān)系、營造情緒氣氛、刻畫角色性格、擔當動作支點、強化矛盾沖突、敘事功能、隱喻功能等。因此在創(chuàng)作過程中必須充分的考慮及設(shè)計好每一個場景應(yīng)該如何來發(fā)揮其作用。動畫造型及場景設(shè)計的過程體現(xiàn)了形象策劃學(xué)、美術(shù)學(xué)、心理學(xué)、消費者行為學(xué)、營銷學(xué)等在藝術(shù)設(shè)計管理中的交叉綜合應(yīng)用。

接下來是根據(jù)文字分鏡頭臺本進行畫面分鏡頭的繪制,動畫影片中每個鏡頭都對應(yīng)著一副樣本圖畫,主要是表明鏡頭中角色與場景直接的比例關(guān)系,在圖片的旁邊或底部會有對該鏡頭的內(nèi)容及鏡頭運動的處理方式、時間、對白、動作等簡單陳述。實際也可以作為對整個動畫中后期制作的藝術(shù)設(shè)計管理標本。

在中期制作中,二維與三維動畫的制作流程是不同的,目前基本都以水流線設(shè)計的形式,但都需要大量的工作人員,每個工種所需掌握的技能專長也不同,如傳統(tǒng)二維動畫中,原畫設(shè)計師完成原畫后要給動畫設(shè)計師加動畫,動檢師進行動畫動作流暢檢查,再到上色師根據(jù)色指定完成動畫的上色工作,最后將上色好的鏡頭填好攝影表進行渲染處理。這個過程是復(fù)雜的,每個環(huán)節(jié)都有很多的設(shè)計師,如何協(xié)調(diào)他們有序工作,共同順利完成創(chuàng)作,這就體現(xiàn)了藝術(shù)設(shè)計管理中有效的分工及協(xié)調(diào)管理團隊合作的作用。

最后觀眾所看到的影片效果都是通過后期特效及編輯軟件來完成的。后期制作包括鏡頭畫面較色、鏡頭特效合成處理、轉(zhuǎn)場效果、片頭制作、片尾制作、對白字幕制作、聲音編輯、鏡頭剪輯與順序編排、影片輸出等內(nèi)容,可概括為特效合成制作、非線性編輯和影片輸出三大部分。在制作這部分時,在掌握技術(shù)后應(yīng)該有良好的審美趣味,色彩感官強。這個過程與前期及中期制作的好壞關(guān)系很大。例如,前期創(chuàng)作的分鏡頭緊密詳細,中期制作嚴格按分鏡頭制作,那么基本上所有的鏡頭剪輯在之前已經(jīng)全部定下來,因此在動畫后期里則不再需要大量剪輯及考慮鏡頭之間的銜接關(guān)系,但對于畫面色彩可以根據(jù)需求做相應(yīng)的調(diào)整。但在反復(fù)斟酌及影片測試中可對一些微小的細節(jié)進行調(diào)整,使動畫影片更流暢更能滿足觀眾的視覺需求。這個過程為藝術(shù)設(shè)計管理中設(shè)計形態(tài)與色彩意識提高了廣闊的表現(xiàn)空間。

整個動畫設(shè)計完成后即將上映,通過票房來驗收預(yù)期效果是否達到,以及后續(xù)衍生產(chǎn)品的設(shè)計與銷售情況,產(chǎn)品專利、品牌標志等是否申請了專利,保護了知識產(chǎn)權(quán)。這就涉及到了藝術(shù)設(shè)計管理中的廣告學(xué)、營銷學(xué)、經(jīng)濟學(xué)與法律學(xué)等的交叉應(yīng)用。

藝術(shù)設(shè)計管理可以說從專業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化、藝術(shù)化、市場化、知識化、經(jīng)濟化、商業(yè)化、管理化等多元結(jié)合,尤其在目前現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)高速發(fā)展的平臺前,藝術(shù)設(shè)計管理在數(shù)字潮流下更具有現(xiàn)代化的意識和觀念,技術(shù)手段不段豐富與更新,新的合作方式的展開,使管理作用更強化。通過以上闡述解析發(fā)現(xiàn),藝術(shù)設(shè)計管理始終貫穿于在動畫制作中,融合吸收了大量的相關(guān)學(xué)科內(nèi)容,滿足了觀眾需求,節(jié)約了成本,協(xié)調(diào)了團隊,提升了產(chǎn)品的附加價值,達到了預(yù)期效果,提高了競爭力。由此可見,藝術(shù)設(shè)計管理雖然是一門邊緣學(xué)科,但卻是非常重要的、實用性很強的,需要引起重視及研究應(yīng)用。

參考文獻:

[1]董峰.對藝術(shù)管理的解讀[J].藝術(shù)探索,2010,12.

第5篇

[關(guān)鍵詞] 數(shù)字信息時代;影視動畫;藝術(shù)構(gòu)建

數(shù)字信息時代其實就是數(shù)字時代,因為電子信息的所有機器語言都是被數(shù)字所代表,所以電子信息時代又被稱為數(shù)字時代。從人類對視覺藝術(shù)進行創(chuàng)作以來,一直在沒有任何間斷地對創(chuàng)作工具進行完善和改進,以期能通過這些改善對各種思想和藝術(shù)靈感進行更好的表達,呈獻給其他人更好的視覺享受。20世紀中期計算機的出現(xiàn),標志著人類社會進入更加輝煌的時代,信息革命深入迅速席卷全國,進入人類社會生活的各個角落。信息革命給藝術(shù)家們的創(chuàng)作帶來更加豐富的手段和靈感,他們創(chuàng)作視覺藝術(shù)的手段順應(yīng)潮變換為計算機圖形圖像學(xué),至此人類生活進入數(shù)字化藝術(shù)時代。

作為一門比較年輕的藝術(shù)學(xué)科,影視動畫藝術(shù)從出現(xiàn)在人類生活中的那一刻起,就已經(jīng)被現(xiàn)代技術(shù)結(jié)合科學(xué)進行了全面武裝。每一次科技革命和技術(shù)改進都能給它提供一些全新的創(chuàng)作手段和發(fā)展機遇。所以,數(shù)字技術(shù)一出現(xiàn),就最快速度地被反映在影視動畫的制作領(lǐng)域,在動畫誕生百年后的現(xiàn)在,人們進入了一個如夢幻般的視聽時代,數(shù)字技術(shù)在影視動畫中的想象力大大豐富了現(xiàn)代人的精神和休閑生活。這場高科技的變革同樣也掀起了影視藝術(shù)的大變革,西方尤其是歐美國家數(shù)字化影片就是最鮮明的變革產(chǎn)物。數(shù)字化技術(shù)滲透到現(xiàn)在,全世界目前每年有大約超過80%的影片運用到或多或少的數(shù)字技術(shù)。影視動畫藝術(shù)在藝術(shù)感染力上因為數(shù)字技術(shù)的影響達到了空前的程度,它們把人們從未見過甚至從未想象過的場景虛擬進現(xiàn)實,重新吸引了一度沒有興趣進影院的觀眾們的眼球,使得影視動畫市場的進入前所未有的繁榮時代。雖然每個觀眾都深深地明白出現(xiàn)在銀幕中的很多東西只是計算機技術(shù)營造的鏡花水月,但人們還是沉浸其中不能自拔,被深深地感染。這就是數(shù)字信息時代影視動畫的藝術(shù)魅力所在。計算機技術(shù)與影視動畫藝術(shù)的雙向聯(lián)姻不僅對視覺藝術(shù)的創(chuàng)作方式有所改變,而且極大地開拓了影視動畫的藝術(shù)內(nèi)涵和表現(xiàn)力。數(shù)字信息時代影視動畫的藝術(shù)構(gòu)建主要是通過數(shù)字化、動畫化和數(shù)字時代與影視動畫的互動性等幾方面表現(xiàn)出來的。

一、影視動畫藝術(shù)的數(shù)字化

縱觀動畫藝術(shù)的發(fā)展歷程,動畫在自己的初創(chuàng)時期,是故事片、新聞紀錄片、科教片、動畫片四大電影門類中的一類。它在那個時代以膠片為載體,惟一的傳播途徑是通過電影進行傳播。之后,不僅出現(xiàn)了電視機、錄像帶、DVD,還出現(xiàn)了各種現(xiàn)代化的多媒體設(shè)施,比如互聯(lián)網(wǎng)和我們現(xiàn)在常用的移動通訊和及各種數(shù)字放映等設(shè)施。隨著這些多媒體的出現(xiàn),我們逐漸進入一個讀圖的時代,不管是從載體方面來看,還是在種類及傳播方式上動畫都經(jīng)歷了極其重大的變化。“動畫“這個整體概念已經(jīng)不能再用“動畫片”這個詞匯來詮釋,因為“動畫片”已經(jīng)無法完全表達現(xiàn)代“動畫”所涵蓋的全部功能及應(yīng)用的廣泛領(lǐng)域。“動畫片”逐漸變成動畫這個大的整體體系中的一個很小的子系統(tǒng),影視動畫也只是這個整體系統(tǒng)中的小部分。在影視動畫這一系統(tǒng)中,動畫發(fā)展的前沿性突出表現(xiàn)在電影動畫方面,它是立足于當今最先進的的數(shù)字技術(shù)與傳統(tǒng)影視動畫的結(jié)晶,帶有數(shù)字時代的獨特藝術(shù)性。在這個數(shù)字時代,為了不被同行和時代淘汰,所有產(chǎn)業(yè)都在一個個前赴后繼地,把自己的服務(wù)或產(chǎn)品向數(shù)字形式轉(zhuǎn)化,動畫藝術(shù)領(lǐng)域也不例外。影視動畫尤其沒有例外,不論是平面還是立體,抑或特技三維,各種形式的影視動畫為了不被人們的腳步落在潮流之外,都在進行不同程度的數(shù)字化。可以說,數(shù)字化是數(shù)字信息時代影視動畫藝術(shù)構(gòu)建中必不可少的一部分。

20世紀90年代中期以后,計算機逐漸成為占據(jù)影視動畫最大方面的技術(shù)手段,幾乎所有的影視制作之中都能看到它無所不在的身影。計算機動畫連帶著也被人們冠以數(shù)字動畫的稱號,直接歸屬于數(shù)字藝術(shù)。這是一種通過計算機對圖形和圖像進行處理進而生成的影視動畫的形式,它當前的幀的存在都是前一幀修改后的重新顯現(xiàn),是采用連續(xù)播放靜止圖像的方式產(chǎn)生的物體運動效果,是高端科技對傳統(tǒng)藝術(shù)的沿襲和改進。當我們置身于電影院中觀看史前文明般波瀾壯闊震撼人心的《魔戒》,特技效果光怪陸離的《哈利·波特》,和應(yīng)用最新3D技術(shù)制作出來的溫馨而又逼真流暢的動畫《飛屋環(huán)游記》以及《愛麗絲夢游仙境》等影視動畫時,不得不對數(shù)字技術(shù)感到驚嘆,影視動畫的數(shù)字化帶給人們的除了亦真亦幻的視覺畫面外,還有對影視動畫藝術(shù)的重新構(gòu)建,使影視藝術(shù)從未這么近距離的走向觀眾,當觀眾的想象被真實展現(xiàn)在屏幕中,這種夢想照進現(xiàn)實的藝術(shù)感染力是無與倫比的。

二、影視動畫藝術(shù)的動畫化

技術(shù)手段雖然正在日新月異的變化之中,但影視動畫的本質(zhì)特征卻始終不會被改變。影視動畫藝術(shù)首先是藝術(shù)形態(tài)的一種,所以,“動畫化”是影視藝術(shù)肯定以及一定要遵循的最主要原則。即使是在現(xiàn)代化的數(shù)字浪潮中,影視動畫藝術(shù)也永遠不能舍棄其特有的擬人化、綜合化以及簡化等本質(zhì)特性,其次,還被要求在一定程度上要具有夸張化、象征化、假定化及幽默化和幻想化的特質(zhì)。這種堅持使得傳統(tǒng)的手工動畫即使在某一天只存在于博物館,即便動畫制作的手段可能會在數(shù)字化的時代中完全被顛覆,即使電腦動畫已經(jīng)對傳統(tǒng)動畫進行了取代,電腦創(chuàng)作出來的動畫作品還是必須沿襲傳統(tǒng)動畫在創(chuàng)意上的一直堅持的精髓,這不僅僅是數(shù)字信息時代影視動畫藝術(shù)對傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的致敬,而是傳承一種精神。

迪斯尼在其黃金時代創(chuàng)作出了數(shù)不勝數(shù)的作品,幾乎都堪稱經(jīng)典之作。縱觀這些作品,無一例外地都擁有一個好故事,創(chuàng)造出了讓人過目不忘,永久銘記在心的一些角色,并配有大量曲折百轉(zhuǎn)讓人意想不到的情節(jié),與其他動畫完全不同的視點、極富感染力的形象,真假難辨的場景,溫暖清新的動漫風(fēng)格,加上普通人通往成功這些元素才成為人們記憶中的經(jīng)典。總而言之,迪斯尼為我們創(chuàng)造了一個接一個的成功通往夢幻世界的橋梁,找尋我們曾經(jīng)的童真,將童年腦海中的不可能變成可能。但時代的腳步還是讓迪斯尼的創(chuàng)作日漸走向夕陽西沉的道路,但反觀它的盟友皮克薩(Pixar),卻在這個數(shù)字化的時代浪潮中迎頭猛進,在銀幕上取得了令人矚目的成功。動畫電影《玩具總動員》是Pixar第一部真正運用計算機全權(quán)完成的數(shù)字化電影,具有里程碑的意義。它不僅不是對真人和真物進行的拍攝,更不是我們經(jīng)常看到的傳統(tǒng)手繪動畫,它在當時已經(jīng)是由電腦完全制作完成的。《玩具總動員》的拍攝足足動用了100多臺電腦,整整耗時4年之久,用了大約80萬個電腦工時才被“拍攝”出來并最終來到大眾眼前。之后拍攝出來的《蟲蟲特工隊》和《怪物公司》以及《飛屋環(huán)球記》等電影基本全是在計算機中完成并被投入市場,在電影銀幕相繼亮相,這些動畫電影是如今的高科技利用數(shù)字化給我們的現(xiàn)代生活營造的關(guān)于 “夢”的美妙故事,這些電影的出現(xiàn)促使計算機技術(shù)進一步革新,計算機制作被又一次推向下一個高峰。但是在這些動畫電影的完成歷程中,Pixar縱然如大家所見一般,已經(jīng)把計算機這一數(shù)字化技術(shù)手段大量應(yīng)用在故事講述之中,并把它們當成重要的輔助手段,但Pixar對黃金時代的迪斯尼一直所堅持的信念卻也從未改變的堅持著。這個被影視動畫創(chuàng)作一直所堅定的信念就是 “動畫設(shè)計人員才是真正的國王”,即便是在數(shù)字信息時代,只有把這種數(shù)字理念與傳統(tǒng)動畫藝術(shù)相融合才能真正制作出有靈魂,能感動人的藝術(shù)作品。

三、數(shù)字時代和影視動畫的互動化

其實,數(shù)字時代最鮮明的特性就是人與機器及人與人之間的相互互動,在影視動畫藝術(shù)的發(fā)展中也正在體現(xiàn)這種互動性。在數(shù)字信息時代,作品互動性可以說是影視動畫藝術(shù)在創(chuàng)作必須考慮到的一個因素,因為現(xiàn)代影視動畫藝術(shù)成功與否最重要的評價標準之一就是看它們是不是能夠真正地進入到各種互動情境之中。而所謂的影視動畫藝術(shù)的“互動性”,則是為了加強觀眾的參與性,把動畫作者個人情感的表達和創(chuàng)意通過互動延伸到觀眾中的情感之中。數(shù)字信息時代影視動畫藝術(shù)的互動化首先表現(xiàn)在藝術(shù)家和創(chuàng)作者與制作完成這些影視動畫的智能機器之間的有效互動,其次則表現(xiàn)在機器制作出的作品與觀眾看完片子后的感受間彼此互動。這種互動方式可以讓創(chuàng)作者和機器根據(jù)觀眾的理解及指正對作品進行修改和完成,使影視作品最大限度的精準化和市場化。這就是數(shù)字時代的影視動畫藝術(shù)與傳統(tǒng)動畫藝術(shù)在對比中不同的魅力所在,因為傳統(tǒng)的動畫藝術(shù)作品與數(shù)字電影藝術(shù)不同,它與觀賞者之間的互動往往是被動和單一的,并不涉及直接參與性,而數(shù)字時代的影視動畫藝術(shù)讓觀眾從以往只能從視覺中接觸影視作品的狀態(tài)轉(zhuǎn)變成可以直接參與創(chuàng)作這些作品的狀態(tài),極大程度的贏得了觀眾的倚賴。但數(shù)字時代的影視動畫影像不是對現(xiàn)實中人們不同視覺圖像的隨意“截取”,也不能像畫畫一樣用顏料就能把想象力涂抹成現(xiàn)實,它是只屬于電子視覺質(zhì)感的一種影像,數(shù)字時代的影視動畫擁有一套屬于自己的內(nèi)在序列組合方式。在數(shù)字化時代,通過創(chuàng)作者與智能機器的對話以及觀眾與創(chuàng)作者和設(shè)備虛擬場景的對話,碰撞出現(xiàn)實世界中觀眾的一系列訴求。觀眾從傳統(tǒng)的受眾者角色轉(zhuǎn)變成影視動畫作品中的參與者,不僅激發(fā)了觀眾的積極性和樂趣,也使其對動畫電影藝術(shù)有更深層次的了解和認同感。

但當前某些影視動畫對視覺刺激效果的追求越來越過分,完全是對動畫的奇觀本性的夸大,雖然這種視覺刺激能使人們感覺像是處在虛擬的時空環(huán)境里,從而更有真實感地沉浸在數(shù)字影視技術(shù)營造的視覺盛宴中。但這樣的影視動畫已經(jīng)失去了生命本質(zhì),而一旦動畫失去了生機,就會離窮途末路越來越近,最終走進一個自己制造的死胡同。量變引起質(zhì)變,這是告訴我們,所有的事物都必須有一個能夠承受的“度”,數(shù)字信息時代的影視動畫也不例外。在數(shù)字技術(shù)領(lǐng)域,雖然不能固守原地地排斥,但也不能濫用。如《最終幻想》在上映時打著“將數(shù)字化進行到底”的口號,企圖虛擬出一個超時空,但人物細節(jié)的失真,也使其喪失了生命力,最終也導(dǎo)致了其票房的“最終幻想”。所以,數(shù)字信息時代的影視動畫應(yīng)該在藝術(shù)構(gòu)建中引用數(shù)字化和互動化這些優(yōu)勢的同時,堅持影視動畫藝術(shù)的動畫性與本真性。

[參考文獻]

[1] 呂湘毅.數(shù)字時代動畫藝術(shù)表現(xiàn)能力研究[J].美術(shù)教育研究,2012(10).

第6篇

動畫屬于綜合藝術(shù),它涵蓋了多種表現(xiàn)形式,如電影、音樂、美術(shù)等等。而這種藝術(shù)起源于英國,流行于美國,成熟于日本。隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,影視三維動畫走入大眾視線,而將特效藝術(shù)引入其中,促成了三維動畫的視聽盛宴。本文就特效藝術(shù)如何運用到影視三維動畫設(shè)計中展開論述,謹以此提供參考。

影視三維動畫簡介

三維動畫是一種新穎的藝術(shù)形式,它又被稱為3D動畫,而它的興起與計算機技術(shù)密不可分,可謂是其技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物。制作三維動畫過程極其復(fù)雜,必須借助計算機相關(guān)軟件,然后構(gòu)建虛擬世界,設(shè)計師根據(jù)自己的構(gòu)思,并將其運用于虛擬世界,依據(jù)表現(xiàn)對象特點進行制作,主要包含形狀、尺寸,還有相關(guān)場景,進而初步建立模型,緊接著需要完成以下方面的內(nèi)容。不僅要設(shè)定其運動軌跡,還要模擬攝影動作,最后設(shè)置動畫參數(shù),當這些工作完成之后,就可以進入后期的加工,如為模型選擇材質(zhì)并打上燈光,最終形成三維動畫。相較于傳統(tǒng)動畫,它在形式與藝術(shù)表現(xiàn)上都有了極大的突破,可以說一次技術(shù)革命,并且在效果上真實度很高,讓人耳目一新。我們生活接觸到了很多三維動畫,比如《阿凡達》、《魔比斯環(huán)》、《第五元素》等等,帶給廣大觀眾極大的藝術(shù)享受,并受到了大多數(shù)人的喜愛。如圖一所示,為電影《魔比斯環(huán)》中三維動畫技術(shù)的應(yīng)用。

圖一 電影魔比斯環(huán)中三維動畫技術(shù)的應(yīng)用效果圖

特效藝術(shù)運用影視三維動畫設(shè)計

影視三維動畫隨著科技的發(fā)展而不斷進步,并且其表現(xiàn)形式也越來越復(fù)雜,特別是在后期制作,需要耗費較大的精力。近年來,我國影視行業(yè)發(fā)展迅速,三維動畫技術(shù)運用其中給影視制作蒙上了神秘色彩,尤其是將特效藝術(shù)與其進行融合達到了良好的表現(xiàn)效果。比如最近熱播的電視劇《花千骨》中那些唯美的景色,還有仙人御劍飛行的畫面,讓人感覺眼前一亮,并深深喜愛上這部劇,這可以說是特效藝術(shù)與三維動畫的完美結(jié)合,實現(xiàn)了電視劇制作質(zhì)的飛躍。特效藝術(shù)為影視劇的制作增光添彩,并在視覺上給人以強烈的沖擊,運用特效藝術(shù)可以促使場景更絢麗,同時又可以模擬生活中并不存在景物,這可以說是一種技術(shù)的進步。

1.特效光影藝術(shù)

在三維動畫中,特效技術(shù)為其帶來了極大的視聽感受,而其中最具表現(xiàn)力是光影特效。針對動畫合成師來說,它可以控制光影的變換,進而掌控整個場景,特效光影獨具魅力,它可以充分表現(xiàn)角色人物,不僅可以表現(xiàn)其內(nèi)心情感,而且可以烘托場景,以往的影視動畫中,關(guān)于光影的處理相對簡單,只是根據(jù)動畫原畫的表現(xiàn)出來的光影,即明暗關(guān)系,進行光變化處理,這種光影處理技術(shù)在某種程度上不能更好的體現(xiàn)人物性格,缺乏表現(xiàn)力,而無論付出多少的精力都無法達到良好的效果,更無法完成實景與虛景的結(jié)合,還有角色互動光影,無法進行粒子轉(zhuǎn)換。但是借助3D光影特效就可以實現(xiàn)上述內(nèi)容,只需控制虛擬燈光相關(guān)參數(shù),進而促使光與影互動,然后利用所有光影時間幀圖,以其圖層疊加來實現(xiàn),同時調(diào)節(jié)明暗度,進而使場景極具表現(xiàn)力,實現(xiàn)光影特效。

2.空間動感特效

特效藝術(shù)能夠為影視動畫帶來不一樣的效果,它能夠極好的烘托角色。對于三維空間特效來說,它在設(shè)計場景的過程中,同時將角色設(shè)計融入其中,實現(xiàn)兩者很好的結(jié)合。而對于傳統(tǒng)動畫來說,這兩者是不可能同時完成的,設(shè)計師在進行角色繪制時,不能兼顧場景設(shè)計,它們都是獨立存在的個體。這種表現(xiàn)形式不能達到良好的效果。針對角色與場景而言,它們是通過疊放完成的,兩者之間缺乏互動。最新的特效技術(shù)可以很好的展現(xiàn)場景與人物,角色可以任意移動,還可以隨意變換動作,達到更逼真的表現(xiàn)效果,展現(xiàn)立體動畫畫面。例如:網(wǎng)絡(luò)電視劇《盜墓筆記》中的很多動感場景都是通過空間動感特效完成的。

結(jié)語

第7篇

【關(guān)鍵詞】傳統(tǒng)藝術(shù)語言;現(xiàn)代影視動畫;具體運用

影視動畫是一門綜合的藝術(shù),是人類尋求精神要求的產(chǎn)物,它主要包括:音樂、繪畫、電影、動漫、文學(xué)以及攝影等。而傳統(tǒng)的藝術(shù)語言不僅是我國民族傳統(tǒng)文化融合和發(fā)展的產(chǎn)物,還一定程度上反映了我國的民族精神、民族文化以及風(fēng)俗民情,是中國先進特色的藝術(shù)成果。隨著社會發(fā)展的速度越來越快,傳統(tǒng)的藝術(shù)語言顯得更加具有魅力,在現(xiàn)代影視動畫中的運用也越來越顯著。現(xiàn)代影視動畫的發(fā)展速度也在迅速加快,表現(xiàn)手法和方式給觀眾帶來了較強的視覺沖擊,因此如何將傳統(tǒng)藝術(shù)語言合理運用到現(xiàn)代影視動畫中成了業(yè)界關(guān)注的問題。完美的融合變得越來越重要。

1.傳統(tǒng)藝術(shù)語言和現(xiàn)代影視動畫的基本概念

1.1傳統(tǒng)藝術(shù)語言

藝術(shù)語言是指通過多重的藝術(shù)載體來表達情緒、情感以及藝術(shù)形象,它是藝術(shù)作品形式的構(gòu)成要素,藝術(shù)作品只能通過藝術(shù)語言來表達,讓觀眾更好的認識藝術(shù)作品,沒有藝術(shù)語言就沒有藝術(shù)作品的體現(xiàn),藝術(shù)作品的存在必須有藝術(shù)語言做承載。傳統(tǒng)的藝術(shù)語言是中國傳統(tǒng)藝術(shù)的變現(xiàn)形式,具有古典美和傳統(tǒng)美的特色。每一類的傳統(tǒng)藝術(shù),在社會的發(fā)展中必定會出現(xiàn)符合自身特色的藝術(shù)語言。比如,電影形象能夠呈現(xiàn)在觀眾面前,它是通過多個畫面的連接而成;繪畫藝術(shù)則是通過色彩、線條、形狀、明亮等藝術(shù)語言來體現(xiàn)在觀賞者面前。藝術(shù)語言的表現(xiàn)形式較多,比如夸張的、比喻的、寫實的等等。所以熟練的掌握并合理的應(yīng)用傳統(tǒng)藝術(shù)語言是了解和精通藝術(shù)作用的關(guān)鍵。

1.2現(xiàn)代影視動畫

現(xiàn)代影視動畫是指現(xiàn)代影視的三維立體動畫,將固定的物體通過三維技術(shù)的合成使其成為活動的物體,再根據(jù)動畫制作形成影視需要的影像,現(xiàn)代影視動畫設(shè)計的領(lǐng)域較廣,包括前期的拍攝、特效創(chuàng)意的設(shè)計、3D效果的制作、后期的合成和特效的制作等。它是綜合的藝術(shù),是人類精神需求的產(chǎn)物,且具有較為豐富的表現(xiàn)形式。隨著計算機技術(shù)的快速發(fā)展,已經(jīng)慢慢深人到現(xiàn)代影視動畫中,計算機軟件的增加也給現(xiàn)代影視動畫拓寬了制作和拍攝領(lǐng)域。現(xiàn)代影視動畫發(fā)展的腳步愈來愈迅速,可以將簡單的影視動畫特效切換到較為復(fù)雜的場景中,給觀眾呈現(xiàn)出較為特色的動畫效果。

2.傳統(tǒng)藝術(shù)語言在現(xiàn)代影視動畫中的具體運用

時代在發(fā)展,人類對藝術(shù)的追求也在發(fā)展,人類將傳統(tǒng)藝術(shù)的精髓保留并創(chuàng)新。傳統(tǒng)的藝術(shù)語言不只是精神的傳達,更多的是給人類到來了歸屬感和成就感,傳統(tǒng)的藝術(shù)語言在歐美國家以至全球的影視動畫中都有體現(xiàn),例如較為著名的迪斯尼動畫電影《花木蘭》,闡述的是中國古代的勵志故事,具有中國的傳統(tǒng)文化特色;它的表現(xiàn)方式是傳統(tǒng)的藝術(shù)語言方式,將多個畫面進行連接、鏡頭進行轉(zhuǎn)接,把電影想要表達的影像利用藝術(shù)語言展現(xiàn)出來。現(xiàn)代影視動畫在不同程度上運用了傳統(tǒng)的藝術(shù)語言,它不僅從審美效果上融合了傳統(tǒng)藝術(shù),還從精神內(nèi)涵上進行了充分運用,一定程度上給人帶來了巨大的沖擊力。世界的影視動畫作品也越來越多的運用了傳統(tǒng)的藝術(shù)語言,且非常突出。隨著先進技術(shù)時代的到來,影視動畫領(lǐng)域的藝術(shù)作品也在進行改革,與時俱進,從作品的內(nèi)容和表現(xiàn)形式方面都進行了改革創(chuàng)新,且融人了更多的特色元素。傳統(tǒng)的藝術(shù)語言不僅為世界的影視動畫作品增添了特色元素,還將傳統(tǒng)的藝術(shù)與現(xiàn)代先進的影視技術(shù)進行了完美融合,從而將全世界的影視動畫技術(shù)推上了新的高度,例如影視動畫片《鐵臂阿童木》,故事中的情感部分采用的是傳統(tǒng)的觀念,可以看出我國四大名著之一《西游記》中孫悟空或多或少的影子,就傳統(tǒng)的情感觀念而言,它是一部成功的動畫片。當今社會,處于多元化發(fā)展的階段,世界各個國家的藝術(shù)文化都在不斷融合、不斷借鑒,主要體現(xiàn)在表現(xiàn)形式、表現(xiàn)手法以及表達影像方面,各個國家都通過不同的方式將傳統(tǒng)的藝術(shù)語言充分的運用到現(xiàn)代影視動畫中,只有如此才能適應(yīng)時代的發(fā)展,適應(yīng)行業(yè)的發(fā)展。

3.傳統(tǒng)藝術(shù)語言在現(xiàn)代影視動畫中運用的重要性

現(xiàn)代影視動畫的發(fā)展腳步越來越快,從《貓和老鼠》到《小虎還鄉(xiāng)》,再到《怪物史瑞克》等各具特色的動畫片,也是從二維到三維的發(fā)展。現(xiàn)代影視動畫不僅內(nèi)容較豐富,融人了較多的創(chuàng)造力和想象力,且給觀眾呈現(xiàn)出來的影像更具沖擊力。它已成為電影的潮流,感染著越來越多的觀眾。它的迅速發(fā)展離不開傳統(tǒng)藝術(shù)語言的運用,它運用了傳統(tǒng)藝術(shù)語言的獨特視角來表達動畫的主題,使影視動畫擁有內(nèi)在美和外在美的融合,沖擊著觀眾的心靈,傳播出更具特色的價值。傳統(tǒng)的藝術(shù)語言不僅為現(xiàn)代影視動畫的創(chuàng)作提供了個性素材,還提升了影視作品的藝術(shù)內(nèi)涵,占據(jù)重要位置。

4.總結(jié)

綜上所述,傳統(tǒng)的藝術(shù)語言是現(xiàn)代影視動畫的精髓,它為影視動畫的設(shè)計提供了藝術(shù)理念,使影視動畫擁有自己的藝術(shù)風(fēng)格和特色。現(xiàn)代影視動畫只有融合傳統(tǒng)藝術(shù)語言,并合理的運用它,才能更好的發(fā)展前進。影視動畫作品不只是給人類視覺帶來不一樣的效果和沖擊力,還應(yīng)觸動人們的心靈情感。現(xiàn)代影視動畫作品在創(chuàng)作中越來越多的融人傳統(tǒng)藝術(shù)語言,不僅為動畫作品增添了內(nèi)涵和理念,還更加適應(yīng)了全球多元化的發(fā)展,在經(jīng)濟發(fā)展的潮流中占據(jù)不敗之地。

參考文獻:

[1]苗子燁.論現(xiàn)代影視動畫與傳統(tǒng)藝術(shù)語言的融合田.電影文學(xué),2011,(23):。61一。62.

[2]唐慧妮.淺議傳統(tǒng)繪畫語言在現(xiàn)代動畫片中的應(yīng)用田.中國科教創(chuàng)新導(dǎo)于,〕,2012,(22):131一131.

第8篇

【關(guān)鍵詞】 動畫 課程設(shè)置 工作室

【中圖分類號】G42 【文獻標識碼】B 【文章編號】2095-3089(2014)1-0253-02

觀察目前高校動畫專業(yè)課程教育體系不難看出,由于歷史、經(jīng)濟等各種因素,其中存在著諸多問題。在筆者看來,對于動畫專業(yè)的課程教學(xué)模式應(yīng)從基礎(chǔ)課程、專業(yè)課程、創(chuàng)作課程三方面尋找突破口,形成以工作室為核心的互動式教學(xué),以此貫通理論教學(xué)與實踐教學(xué),使學(xué)生了解市場需求和生產(chǎn)流程,培養(yǎng)適應(yīng)地方經(jīng)濟特色的、具有設(shè)計創(chuàng)作能力和實踐能力的“應(yīng)用型”動畫人才。

一.基礎(chǔ)課程設(shè)置――以專業(yè)特點為導(dǎo)向的課程貫通

目前,在高校動畫專業(yè)課程設(shè)置中,美術(shù)基礎(chǔ)課基本上與專業(yè)課程獨立。從總體上看,從事素描、色彩等美術(shù)基礎(chǔ)課程教育的教師自身多為純美術(shù)的研究方向,不具備動畫專業(yè)的知識和素養(yǎng),甚至不清楚動畫制作的原理與技術(shù)要點。因此在教學(xué)中通常沿襲傳統(tǒng)教學(xué)模式:以靜態(tài)造型寫生為主,以靜物、頭像的模仿性繪畫為主,以光影和結(jié)構(gòu)繪畫為主。

然而,這種對培養(yǎng)純美術(shù)人才行之有效的教學(xué)方式顯然難以適應(yīng)動畫專業(yè)的教學(xué)要求,更無法成為專業(yè)課和創(chuàng)作課的有效鋪墊。因為一是目前基礎(chǔ)課階段往往忽略動態(tài)特征的手繪訓(xùn)練,僅依靠后續(xù)《動畫運動規(guī)律》等課程的講授,學(xué)生知其原理卻難以在實際操作中繪制出合適的動作幅度、節(jié)奏、預(yù)備動作、跟隨動作、角色反應(yīng)、相互關(guān)系、表情口型以及夸張變形等;二是目前的基礎(chǔ)課程顯然沒有培養(yǎng)學(xué)生以簡化和夸張的動畫手法思考對象、表現(xiàn)對象,于是學(xué)生進入后續(xù)《漫畫技法》、《角色設(shè)計》、《場景設(shè)計》等課程時,往往另開爐灶,以模仿動漫作品中的造型為起點;三是而基礎(chǔ)課教學(xué)卻往往忽視培養(yǎng)學(xué)生研究動態(tài)對象和組織連續(xù)畫面的能力,以至于學(xué)生進入后續(xù)課程時的思維模式仍停留在靜幀的角色和場景設(shè)計,難以組織成整體性的連續(xù)畫面。

因此,針對目前動畫專業(yè)基礎(chǔ)課與后續(xù)的專業(yè)課程脫節(jié)的現(xiàn)狀,以動畫專業(yè)自身的特點為導(dǎo)向,建立貫通式的基礎(chǔ)課-專業(yè)課教學(xué)是較為可行的解決方案。所謂貫通式的基礎(chǔ)課-專業(yè)課教學(xué)是指,一方面,在基礎(chǔ)課教學(xué)中融入動畫專業(yè)特色,將動畫創(chuàng)作中的造型規(guī)律和設(shè)計需求作為基礎(chǔ)課的授課側(cè)重點。其一,動畫作品的創(chuàng)作依賴于對“動”的把握,因此在基礎(chǔ)課中應(yīng)側(cè)重動態(tài)速寫的教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生對動態(tài)特征的把握;其二,動畫作品的創(chuàng)作有自身造型規(guī)律,應(yīng)側(cè)重培養(yǎng)學(xué)生以簡化夸張的動畫方式捕捉對象特征,進行手繪訓(xùn)練;其三,動畫作品的創(chuàng)作依賴于操作的“可行性”,無論是角色設(shè)計還是場景設(shè)計等,不僅需要靜態(tài)“可看”,更重要的是需要在動畫制作階段技術(shù)上“可行”。因此應(yīng)在基礎(chǔ)課教學(xué)中側(cè)重動畫思維習(xí)慣的培養(yǎng),訓(xùn)練組織連續(xù)動態(tài)畫面的綜合能力。另一方面,在專業(yè)課的教學(xué)中,應(yīng)以基礎(chǔ)課的課程作業(yè)為起點,在《漫畫技法》、《角色設(shè)計》、《場景設(shè)計》、《動畫運動規(guī)律》等專業(yè)課程中做進一步深化訓(xùn)練,以基礎(chǔ)課訓(xùn)練促進專業(yè)課教學(xué),使學(xué)生的造型表現(xiàn)和動畫設(shè)計的綜合能力得到提高。

二.專業(yè)課程設(shè)置――以工作室為單位的互動教學(xué)

由于動畫專業(yè)涵蓋了影視動畫、網(wǎng)絡(luò)動畫、游戲動畫等諸多方向,因此在一些院校的專業(yè)課程設(shè)置上,各種方向的課程不分重點地全面鋪開,內(nèi)容多、覆蓋面廣,涉及從視聽語言、分鏡頭設(shè)計、動畫編導(dǎo)、角色設(shè)計、影視后期等影視動畫的課程,到網(wǎng)頁設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)動畫設(shè)計等網(wǎng)絡(luò)動畫及平面設(shè)計的內(nèi)容,再到flash、3D-max、premiere、AE等數(shù)字化技術(shù)。由于課時限制、師資不足和學(xué)生興趣點的差異等原因,大部分課程限于點到為止。

具體到各門專業(yè)課的講授,以下幾點問題尤為突出:

一是,理論講解與實踐操作脫節(jié)。比如理論教師對優(yōu)秀案例分析往往側(cè)重于藝術(shù)效果的陳述,至于取得這種藝術(shù)效果需要采用哪些視覺語言、鏡頭剪輯手法,特別是一些動畫和特效需要用什么技術(shù)、怎樣操作才能實現(xiàn)卻含糊帶過;實踐教師在講授時往往只講軟件操作或演示案例本身,較少與實際案例相結(jié)合,較少與學(xué)生在動畫片創(chuàng)作中的問題相結(jié)合,較少與理論課的內(nèi)容相結(jié)合。

二是,較少針對學(xué)生的特點和興趣有所側(cè)重地進行教學(xué)。目前的動畫專業(yè)教學(xué)以班級為單位展開,因此無論學(xué)生未來的就業(yè)方向和研究方向如何,每門課程都在教師面面俱到地講授所有方向的內(nèi)容之后草草收場。這直接造成了學(xué)生對于一些需要重點學(xué)習(xí)的內(nèi)容掌握深度不足。

三是,一些院校的實踐課在簡單概述后就直接進入以分組作業(yè)為任務(wù)進行教學(xué)的階段。這部分解決了理論與實踐脫節(jié)以及課程教學(xué)沒有針對性的問題,但是學(xué)生在對所學(xué)課程進行框架性的理解之前,就直接進入細支末節(jié)的探索,難以形成對課程本身理解和專業(yè)定位中的整體性把握,不利于未來的深入學(xué)習(xí)。另外,以綜合作業(yè)替代專項訓(xùn)練的方式本身也值得商榷,其一,教師對作業(yè)的講解易于就事論事,加上分組之間缺乏交流,在作業(yè)中未遇到的問題得不到關(guān)注。其二,以個案分析取代一般創(chuàng)作方法的研討是否合適?其三,學(xué)生的自主性大的同時造成專項訓(xùn)練的針對性不強如何解決?等等。

針對以上三方面的問題,筆者認為,以工作室為團隊進行互動教學(xué)是進行專業(yè)課程教學(xué)的較好模式。所謂“以工作室為團隊進行互動教學(xué)”是指,一,教師以自身的研究方向為依據(jù)組建不同的工作室,側(cè)重不同動畫方向的教學(xué);二,學(xué)生以自身興趣和能力為基礎(chǔ)加入不同的工作室學(xué)習(xí)和參與實踐;三,工作室以實際或虛擬動畫創(chuàng)作項目為線索展開互動教學(xué),將各類設(shè)計競賽和社會服務(wù)項目引入工作室。學(xué)生根據(jù)創(chuàng)作中的問題與教師溝通主動學(xué)習(xí),既避免了理論講解與實踐操作脫節(jié),也避免了正常課時內(nèi)以作業(yè)為任務(wù)進行教學(xué)導(dǎo)致的以偏概全的問題;四,學(xué)生將課堂學(xué)習(xí)的理論和技術(shù)及時用于實際案例的操作,工作室教師對其創(chuàng)作方向和技術(shù)難點進行指導(dǎo),學(xué)生遇到困難及時與教師交流,形成互動。避免傳統(tǒng)教學(xué)中因為學(xué)生缺乏親身體驗而忽視課堂講解內(nèi)容,遇到問題又不知用那些理論和技術(shù)解決的狀況;五,課程與課時分配依據(jù)工作室的側(cè)重點進行設(shè)置,不同工作室的學(xué)生需要修習(xí)的課程和課時量相應(yīng)有所差別,與傳統(tǒng)方式相比縮減的課程課時,用于延長側(cè)重課程的課時、或用于完成工作室的動畫創(chuàng)作項目;六,以此達到學(xué)生分類指導(dǎo)、因材施教,課程與課時分配分類、各有側(cè)重,以動畫創(chuàng)作項目為線索貫通理論教學(xué)與實踐教學(xué)。

根據(jù)目前的動畫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和學(xué)生生源情況,工作室可以大致分為三個方向的培養(yǎng)目標:第一,原創(chuàng)影視動畫。學(xué)生通過課程的修習(xí)提高自身的藝術(shù)素養(yǎng),熟悉中外影視動畫的現(xiàn)狀與未來發(fā)展趨勢,熟悉相關(guān)的動畫制作技術(shù),以此為基礎(chǔ)通過實踐創(chuàng)作影視動畫短片,側(cè)重培養(yǎng)學(xué)生在影視動畫方向中動畫編導(dǎo)、角色設(shè)計、原畫設(shè)計、場景設(shè)計等方面的能力,以及將所學(xué)專業(yè)理論應(yīng)用到案例實踐中的藝術(shù)潛質(zhì)和創(chuàng)新能力。

第二,網(wǎng)頁動畫及平面設(shè)計。學(xué)生以平面設(shè)計中編排、版式、色彩等實用美術(shù)的學(xué)習(xí)為基礎(chǔ),掌握網(wǎng)頁設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)動畫設(shè)計、新媒體廣告設(shè)計等內(nèi)容,側(cè)重于學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中各種動畫的設(shè)計和制作技術(shù),最終以完整的網(wǎng)頁動畫作品作為綜合的教學(xué)考評依據(jù)。

第三,動畫效果及后期編輯。學(xué)生在藝術(shù)素養(yǎng)培養(yǎng)的基礎(chǔ)上,以動畫特效和后期處理能力為主要研習(xí)方向,側(cè)重于動畫制作技能的培養(yǎng),以完成諸如電視頻道包裝、動畫廣告制作、影視后期制作等實踐項目為教學(xué)任務(wù)和考評依據(jù)。

三.創(chuàng)作課程設(shè)置――以聯(lián)合短片為主導(dǎo)的分工合作

聯(lián)合短片不同于工作室項目實踐,是完整的動畫片或完整的動畫設(shè)計作品創(chuàng)作,使學(xué)生了解市場,熟悉生產(chǎn)流程。學(xué)生按照不同作品的實際生產(chǎn)模式和創(chuàng)作步驟自主地跨工作室組建團隊,選擇不同專業(yè)特長的組員承擔各自的工作任務(wù)。

與傳統(tǒng)動畫畢業(yè)短片設(shè)計相比,基于工作室的聯(lián)合短片方式優(yōu)勢在于:一.傳統(tǒng)畢業(yè)短片的創(chuàng)作中,學(xué)生自主組隊的人員構(gòu)成往往沒有形成不同專業(yè)特長的互補與協(xié)作。這是由于傳統(tǒng)教學(xué)一勺燴式的模式導(dǎo)致學(xué)生同一化,學(xué)生天賦和興趣方面的差異性沒有通過分類指導(dǎo)獲得專業(yè)特長的培養(yǎng)和強化。二.傳統(tǒng)教學(xué)模式中,學(xué)生由于缺乏專業(yè)定位和專項訓(xùn)練,選題時舉棋不定,不知自己能夠勝任哪種方向、適合哪項任務(wù),創(chuàng)作過程中遇到問題束手無策,而工作室的項目經(jīng)歷能夠使學(xué)生在進合創(chuàng)作時,定位準確,較快進入創(chuàng)作狀態(tài)。三,通過工作室項目的實踐,潛移默化地培養(yǎng)了學(xué)生團隊協(xié)作意識和能力,在聯(lián)合創(chuàng)作中也能分工明確、各司其職。

四.結(jié)語

通過以專業(yè)特點為導(dǎo)向進行基礎(chǔ)課和專業(yè)課課程貫通;以工作室為單位進行互動教學(xué),在專業(yè)課教學(xué)的基礎(chǔ)上,通過項目實踐達到理論與實踐的結(jié)合、教師與學(xué)生的互動、學(xué)生專業(yè)特長的強化;以聯(lián)合短片為主導(dǎo)組建團隊、分工協(xié)作、完成作品,使學(xué)生熟悉市場生產(chǎn)流程、發(fā)揮專業(yè)技能、形成團隊意識,三個方面的課程設(shè)置,能夠強化學(xué)生創(chuàng)作能力、動手能力及創(chuàng)新意識,為教學(xué)與產(chǎn)業(yè)對接提供契機。

參考文獻:

[1]王珉,薄芙麗.論動畫教學(xué)鏈接式課程模式探究[J].裝飾.2008,(10)

第9篇

一、影視動畫場景設(shè)計的作用

動畫場景占據(jù)了影視動畫的大部分畫面空間,有著強化思想主題、塑造角色性格、推動故事情節(jié)等作用,在很大程度上影響著影視動畫的情感基調(diào)與藝術(shù)風(fēng)格。正如安東尼奧導(dǎo)演說過,沒有我的環(huán)境,便沒有我的人物。

(一)奠定情感基調(diào)。場景設(shè)計能夠明確交代劇情發(fā)生時間、地點等,將故事情節(jié)與敘事內(nèi)容緊密聯(lián)系起來,并通過塑造社會空間展現(xiàn)故事發(fā)生的時代背景,引發(fā)觀眾的抽象思維和藝術(shù)聯(lián)想。設(shè)計師可以從影視動畫主題出發(fā),通過色彩、構(gòu)圖、光影、道具等元素確定情感基調(diào)。以色彩為例,明亮的色彩可以渲染輕松、歡樂的節(jié)奏,冷灰色調(diào)可以表達痛苦、抑郁的感受,暖色調(diào)可以渲染溫馨、祥和的氣氛。就圖形而言,三角形會使人產(chǎn)生壓迫、傾斜、危險的感覺;四邊形能使人產(chǎn)生寬敞、安定、穩(wěn)固的感覺;圓形往往能帶給人柔美、圓潤的感覺。在背景方面,綠色的草地使人產(chǎn)生輕松、舒緩、和諧的心理感受;陡峭的懸崖與冰川能創(chuàng)造緊張、危險的氣氛。比如,動畫片《螢火蟲之墓》就通過場景氛圍確定影片的情感基調(diào),荒涼頹敗的車站周圍是臟兮兮的草叢,螢火蟲漫天飛舞,天空混沌小明,到處彌漫著一種壓抑悲哀的氣氛。

(二)表現(xiàn)角色性格。角色形象是影視動畫的核心內(nèi)容,通過動畫場景能為角色提供豐富的心理空間。心理空間分為主觀心理空間與客觀心理空間,前者多指用虛實結(jié)合的手法描繪人物的回憶、幻想、想象等,塑造與人物心理活動相關(guān)的社會環(huán)境,展現(xiàn)人物的內(nèi)心世界;后者多指通過描述物質(zhì)空間展現(xiàn)人物的性格特點、情緒變化、內(nèi)心世界等,根據(jù)角色的興趣愛好、生活習(xí)慣、個性特點等,安排天空、山水、草木、建筑等元素,借景抒情、創(chuàng)造氛圍。在場景設(shè)計中,設(shè)計者要準確把握角色的內(nèi)心感受,以及物質(zhì)空間對角色心理的影響,以此來表現(xiàn)角色性格。如動畫片《獅子土》中,用參天大樹、險峻高山來襯托辛巴的土者形象;用土黃色或暗褐色的深谷溝壑表現(xiàn)刀疤的陰險狡詐、兇猛邪惡。

(三)推動故事情節(jié)。故事情節(jié)有發(fā)生、發(fā)展、沖突、幾個環(huán)節(jié)組成,動畫場景設(shè)計時要順應(yīng)故事情節(jié)發(fā)展變化,為角色提供合適的時代背景、地域環(huán)境,通過場景的隱喻、暗示功能推動故事情節(jié)發(fā)展。美國迪斯尼商業(yè)動畫的場景設(shè)計就緊緊圍繞故事情節(jié)的方式展開,場景宏大但小復(fù)雜,有著很強的藝術(shù)親和力。日本動畫片則正好相反,用細膩、簡單的場景展現(xiàn)故事情節(jié),如動畫片《千與千尋》就通過彩繪玻璃、紅色廊柱、藥浴牌、風(fēng)格各異等創(chuàng)造出獨特的地域風(fēng)情,為千尋的離奇經(jīng)歷營造了良好氛圍。

二、影視動畫場景設(shè)計的具體表現(xiàn)

(一)造型設(shè)計。造型是創(chuàng)造藝術(shù)形象的重要手法,造型分為角色造型與場景造型,在動畫發(fā)展史上有許多經(jīng)典角色造型,如米老鼠、阿童木、機器貓、孫晤空、龍貓等;也形成了小同風(fēng)格的場景造型,如美國迪斯尼動畫追求形象簡約、動作復(fù)雜的場景造型,而日本動畫則追求形象細膩、動作簡單的場景造型。動畫場景有寫實、漫畫、幻想等幾種風(fēng)格特點,寫實動畫有著較強的真實感,常用于故事動畫之中,如《哈利波特》《魔戒》《2012》《最終幻想》等動畫就是寫實風(fēng)格;漫畫風(fēng)格有著簡潔、夸張、幽默的特點,如 《冰河世紀》《海底總動員》《蟲蟲特工隊》《海底總動員》等都是漫畫風(fēng)格的動畫;幻想風(fēng)格多用于電腦游戲之中,有著魔幻、科幻的特點,如《星際空間》《地獄之門》《愛麗絲夢游仙境》等就是幻想風(fēng)格的動畫。影視動畫場景要符合視覺傳達的造型規(guī)律和形式美法則,如各種物體造型要有和諧、統(tǒng)一的風(fēng)格,物體擺放要有前后呼應(yīng),并統(tǒng)一于某種色調(diào)之中;圖形要簡潔大方,突出物體的色彩、形體、質(zhì)感、量感等;要注重色彩、形體、位置的搭配,使物體的形色、空間、方向、位置等呈現(xiàn)出穩(wěn)定狀態(tài),使畫面呈現(xiàn)出一種節(jié)奏美與平衡美。

(二)空間設(shè)計。動畫場景空間可分為實體空間、真實空間、想象空間、虛擬空間等。實體空間是場景中由界面限定的、明確的空間范圍,如天花板、墻壁、地面等構(gòu)成的室內(nèi)空間;真實空間是場景結(jié)構(gòu)中能置身其中的空間,如雕塑、建筑、樹林、高山等都是真實空間;想象空間是場景結(jié)構(gòu)中虛幻的、假象的空間,如夢境中的場景、大腦中的冥想等;虛擬空間是被界面劃分出來的、較小的、范圍小明確的空間形式。場景空間還可分為強勢場景空間與弱勢場景空間兩類,前者的畫面效果豐富多彩,各種元素交錯使用,對塑造人物形象、發(fā)展故事情節(jié)、確定影片基調(diào)有著重要意義;后者只是為豐富視覺畫面、展開故事情節(jié)而營造的場景氣氛。動畫場景構(gòu)圖有軸線構(gòu)圖、三角形構(gòu)圖、對角線構(gòu)圖、縱深方向構(gòu)圖等,在場景空間構(gòu)圖時,要處理好內(nèi)容與形式、局部與整體、主要與次要之間的關(guān)系,抓住幾何中心、用好視覺趣味中心、重視引導(dǎo)區(qū)域,按照近大遠小、豎寬橫窄、遠模糊近清晰的透視原則進行構(gòu)圖。

(三)色彩設(shè)計。色彩是重要的視覺語言和造型手段,場景色彩是色彩在場景畫面中的表現(xiàn)和配置,是最直觀的場景表現(xiàn)形式。色彩有明度、純度、冷暖、色相等特征,能產(chǎn)生薄厚、強弱、輕重、進退等視覺效果。色彩與人的情感有著密切聯(lián)系,會給人某種心理暗示,使人產(chǎn)生復(fù)雜的情感,如紅色、橙色等暖色帶能使人聯(lián)想到火焰、太陽、光線等,使人產(chǎn)生溫暖的感覺,而藍色、綠色等冷色調(diào)能使人想到大海、天空、森林,令人感到寒冷;明度較高的色調(diào)能使人產(chǎn)生柔軟感、明與興奮感,而明度較低的色調(diào)能使人產(chǎn)色產(chǎn)生強硬感、憂郁感與沉靜感,這使色彩經(jīng)驗與聯(lián)想成為動畫設(shè)計的重要內(nèi)容。優(yōu)秀的動畫片小僅要有唯美的視覺效果,還要有合理的色彩配置。在影視動畫場景制作中,色彩是傳達思想主題、創(chuàng)造場景氛圍、塑造人物形象的重要手段,決定著影片的主題與內(nèi)涵;色彩有著強烈的視覺沖擊力,通過色彩能吸引觀眾的眼球,增加影視動畫的趣味性;色彩還有著特定的象征意義,如白色象征純凈、圣潔;紅色象征喜慶、吉祥;綠色象征著和平與生命;藍色使人感到寧靜、安逸;白色象征著純潔、高尚。

(四)陳設(shè)道具設(shè)計。陳設(shè)多指場景中擺放的臺燈、桌椅、餐具、窗簾、衣帽架等物品,道具多指表演時所用的書、帽、錢包、手表等物件,陳設(shè)道具能夠交代人物身份、生活習(xí)慣、興趣愛好、職業(yè),展現(xiàn)人物的內(nèi)心活動與情感世界。如鮮花、香檳、鞭炮等反映人物的愉快心情,而刀槍、骸骸、鮮血表達人物內(nèi)心的復(fù)仇、暴力和恐懼。道具陳設(shè)應(yīng)與人物的性格、年齡、身份、心情等相吻合,如用汽車玩具、籃球、足球等玩具表現(xiàn)男孩的調(diào)皮、可愛、好動等;用洋娃娃、嬰兒車、玩具等表現(xiàn)女孩的活動、嬌氣;用玫瑰花、紅酒、輕音樂等表現(xiàn)浪漫、興奮、緊張的心情;用濃香的咖啡、明媚的陽關(guān)、高雅的服飾表現(xiàn)女性的時尚、開朗、輕松;用滄桑的臉、老照片、舊棉襖表現(xiàn)老人的隨和、低落、慈祥、閑適等。

三、影視動畫場景設(shè)計的方法過程

(一)分析劇本,收集資料。場景設(shè)計是一種復(fù)雜的藝術(shù)創(chuàng)造活動,有著較強的民族性、思想性與藝術(shù)性,對設(shè)計師的藝術(shù)修養(yǎng)、創(chuàng)造能力有著較高要求。因而,在場景設(shè)計時,設(shè)計師應(yīng)深入研究劇本,把握影視動畫的主題、角色、風(fēng)格、類型等,了解故事情節(jié)的時間、地點、時代背景等,確定影片的情感基調(diào)和美術(shù)風(fēng)格,進行分鏡頭與劇情探索與設(shè)想。同時,為了提高場景設(shè)計的質(zhì)量,設(shè)計師還要廣泛收集相關(guān)資料,借鑒同類動畫片的場景設(shè)計,使創(chuàng)作成果更接近劇本要求。

(二)確定基調(diào),選擇造型。主題是藝術(shù)作品的靈魂,是場景設(shè)計的視覺感官基調(diào)。在進行場景設(shè)計時,設(shè)計者應(yīng)從影片主題出發(fā),將抽象主題形象化、具體化,確定影片的人物情緒、情節(jié)節(jié)奏、色彩氣氛、造型風(fēng)格等,并根據(jù)這些內(nèi)容的要求將內(nèi)容與形式結(jié)合起來。任何藝術(shù)作品都需要呈現(xiàn)于特定的時空中,這種時空可以是真實的,也可以是虛構(gòu)的。因而,設(shè)計者在進行場景設(shè)計時應(yīng)了解故事發(fā)生的時代背景,把握故事呈現(xiàn)的風(fēng)土人情、建筑風(fēng)格、地形風(fēng)貌等,按照影片要求選擇造型。

第10篇

關(guān)鍵詞:三維動畫;教學(xué)改革;Maya技術(shù)

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)09-120-2

隨著三維動畫技術(shù)的不斷發(fā)展和成熟,CG行業(yè)的涌現(xiàn),影視動畫和動態(tài)圖設(shè)計等技術(shù)孕育而生,使三維動畫的表現(xiàn)能力不斷提高,為影視動畫作品賦予了新的科技內(nèi)涵,這是用傳統(tǒng)拍攝手法無法達到的境界。在此環(huán)境下,學(xué)校動畫教學(xué)中傳統(tǒng)的手繪動畫教育模式已經(jīng)開始向三維軟件教育方式轉(zhuǎn)變,變傳統(tǒng)的單一教學(xué)為多元化、開放式的教學(xué),以適應(yīng)時展對教學(xué)改革的要求。

一、Maya動畫技術(shù)的概述

Maya是目前比較先進的三維動畫制作軟件,具有功能完善、操作簡單、制作效果好、表現(xiàn)真實感強的優(yōu)點。Maya的應(yīng)用范圍非常廣泛,在專業(yè)的廣告制作、角色動畫、電影特效、游戲美術(shù)等方面都有大面積的應(yīng)用,三維動畫通過創(chuàng)設(shè)虛擬的世界表現(xiàn)出物象,可以不受自然環(huán)境的限制,能夠美化物象,提高表現(xiàn)力,為影視制作提供良好的技術(shù)支持。

三維動畫技術(shù)教學(xué)的目的是教授三維動畫的制作,為了達到預(yù)定的教學(xué)目標,學(xué)校會將課程分為幾大模塊,按照學(xué)習(xí)流程組織教學(xué),形成一套教學(xué)項目鏈條,從而體現(xiàn)模型、材質(zhì)貼圖制作、動畫制作、動力效果以及后期制作的不同層面,使學(xué)生掌握軟件的使用技術(shù)。

二、學(xué)校三維動畫教學(xué)的現(xiàn)狀

學(xué)校教育的目的是為了培養(yǎng)符合社會需要的人才,讓學(xué)生將來能為社會發(fā)展做出貢獻。三維動畫是一個技術(shù)含量很高的學(xué)科,在教學(xué)中不僅要讓學(xué)生掌握理論知識,更主要的是要讓學(xué)生具有實際動手操作設(shè)計的能力。目前很多學(xué)校的教學(xué)模式還很單一,還是單純的以課本為主體的灌輸式教學(xué),而脫離了實踐性的操作,學(xué)生對于三維動畫的理解能力也僅僅是停留在老師的教授內(nèi)容中,使得學(xué)生思維僵化,藝術(shù)表現(xiàn)的靈活性不夠,設(shè)計思路混亂,不能從真正意義上了解三維動畫的意義。實際上在動畫教學(xué)中,只有投影儀和老師的嘴皮子是遠遠不夠的,應(yīng)該讓學(xué)生結(jié)合電腦實際操作,使學(xué)生與教師之間建立互動,進行思想交流,學(xué)生一邊學(xué)習(xí)一邊練習(xí),教師從旁指導(dǎo),為學(xué)生答疑解惑。同時要鼓勵學(xué)生自己動手設(shè)計,培養(yǎng)學(xué)生的實踐能力和創(chuàng)新能力。

三、對于三維動畫軟件教學(xué)的探討

學(xué)校教育在對學(xué)生進行思想品德和人生哲理教育的同時,還應(yīng)該注意學(xué)生職業(yè)能力的培養(yǎng),就動畫專業(yè)的教學(xué)來講,既要教授學(xué)生動畫藝術(shù)理論,提高學(xué)生的藝術(shù)修養(yǎng),又要使其掌握動畫制作技術(shù),培養(yǎng)他們的創(chuàng)新能力,使學(xué)生將來能夠適應(yīng)職業(yè)發(fā)展的要求。教師應(yīng)該堅持以學(xué)生為主體的原則,根據(jù)技術(shù)發(fā)展情況,不斷改進教學(xué)方式,走“研、教、學(xué)”相結(jié)合的道路。

(一)驅(qū)動式教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生的實際操作能力

由于Maya三維動畫的操作性非常強,在教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)進度的安排上應(yīng)該堅持由淺入深、由易到難、循序漸進的原則。鼓勵學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源,通過網(wǎng)絡(luò)教案、課件和教學(xué)錄像進行自學(xué)。在每部分教學(xué)活動完成后,適當?shù)陌才虐咐鳛檎n后練習(xí),幫助學(xué)生鞏固理論知識,鍛煉其實際動手能力。這能夠使那些以前沒有接觸過三維動畫技術(shù)的學(xué)生能更加快速地掌握Maya軟件的使用,培養(yǎng)他們的興趣。因為Maya軟件要求要有很高的實際動手操作能力,所以,單靠課堂的老師講解和教材的解釋是遠遠不夠的,教師需要在教學(xué)中穿插更多的專業(yè)知識,指導(dǎo)學(xué)生進行實際練習(xí),由教師進行引導(dǎo)幫助學(xué)生一步一步的進行操作,讓學(xué)生逐步掌握操作軟件的技巧。還可以在教學(xué)中安排相關(guān)的案例輔助教學(xué),使用多媒體播放軟件操作、錄像影片等資料,幫助學(xué)生理解,打開思路,開發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造能力,激發(fā)其學(xué)習(xí)興趣。

(二)教學(xué)與社會實踐相結(jié)合

動畫專業(yè)的學(xué)生將來要從事影視動畫制作方面的工作,而現(xiàn)在的影視行業(yè)發(fā)展迅速,有必要讓學(xué)生了解行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及主要技術(shù)要求,使學(xué)生有更加明確的學(xué)習(xí)目標。學(xué)校可以和企業(yè)合作,讓企業(yè)參加到動畫制作人才的培養(yǎng)上來,增加學(xué)生對社會需求的了解。教師可以從一些動畫行業(yè)公司聘請專業(yè)技術(shù)人才到班級講學(xué),向?qū)W生介紹現(xiàn)代最前沿的三維動畫制作技術(shù)、Maya軟件在實際工作中的應(yīng)用,并與學(xué)生所學(xué)知識相聯(lián)系,指導(dǎo)學(xué)生的學(xué)習(xí)活動,此外還可以聯(lián)系企業(yè)為學(xué)生提供實踐機會,讓學(xué)生在實際工作崗位上進行學(xué)習(xí),這樣會提高的更快。

四、總結(jié)

Maya軟件作為一款優(yōu)秀的三維動畫軟件,在影視動畫制作行業(yè)中應(yīng)用非常廣泛,是三維動畫專業(yè)類學(xué)生必須學(xué)習(xí)的一項內(nèi)容,對于三維動畫軟件Maya教學(xué)的改革,能夠促進教學(xué)效果的提升,提高學(xué)生的實際操作能力,為他們以后的職業(yè)發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)。

參考文獻:

[1]孟紅霞,段蕾. 淺談Maya三維動畫教學(xué)改革與實施對策[J].銅陵職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報,2010,(01).

[2]吳莉.三維動畫軟件MAYA教學(xué)改革探索[J].南昌教育學(xué)院學(xué)報,2011,(11).

[3]李靜. 淺析三維動畫軟件――Maya[J].硅谷,2011,(07).

第11篇

【關(guān)鍵詞】蒙太奇 動畫設(shè)計 藝術(shù)

影視動畫中的動畫畫而一般被稱為鏡頭,影視動畫要靠鏡頭語言來講述故事。作為動畫創(chuàng)作者,要學(xué)會善于運用鏡頭語言講故事給觀眾聽,但是如果鏡頭語言運用得不確切,觀眾就會看不懂,甚至?xí)`會和曲解講的故事。一部動畫片從總體結(jié)構(gòu)、段落結(jié)構(gòu)、章法結(jié)構(gòu)上講,可能是多種多樣,但不管手段有多少,動畫“蒙太奇”的構(gòu)成方法歸納起來不外乎兩個方面,即“敘事蒙太奇”和“對列蒙太奇”和“修辭蒙太奇”。

一、動畫蒙太奇的獨特性

動畫電影與實拍電影相比,就在于它是假定性藝術(shù),是獨特藝術(shù)手段的傳播媒介。

1.變形蒙太奇

變形蒙太奇并不注重物體間的邏輯關(guān)系,而重視的是物體間的形變關(guān)系。

具體使用為在運動的過程中變,在主要的中轉(zhuǎn)中放進去。如動畫新概念中Your face短片,我們看到從“形變”到“幻變”的人臉,從形變開始―臉上五官的錯位形變,發(fā)展到整張臉變成氣球爆掉―幻變?yōu)閹缀涡误w旋轉(zhuǎn)……變成書―書變?yōu)槿四槰D臉的扭曲―成為握著的手,手傳遞著某種暗示,本片把頭變成手創(chuàng)造了一個四維空間,由頭變成手有一定創(chuàng)意形變的邏輯性。

2.鏡內(nèi)時空蒙太奇

動畫電影畫而通過某個銜接物的過渡變化,跳躍式地轉(zhuǎn)到新的故事情節(jié)或者新的場景中,攝像機保持同一機位,表達同一鏡頭內(nèi)的時空變幻。由于動畫鏡內(nèi)時空蒙太奇總是出人意料,所以當觀眾在觀看這樣的動畫電影時,不僅在視聽方面有一種極大的享受,同時還營造了一次輕松愉悅的心靈之旅。

3.版式蒙太奇

動畫片構(gòu)圖運用版式的變化表現(xiàn)人物內(nèi)心情緒等。如日本動畫片《舞HiMe》中,通過影片畫而的獨特編排,使幻想和現(xiàn)實之間形成空間交互,電影的畫而構(gòu)成感更強,更具趣味性。這種動畫畫而的版式編排,利用視覺藝術(shù)的手法,一定程度上也強化了角色內(nèi)心吃驚、嫉妒、憎恨、愛、不屑等情緒的表達。

4.光影蒙太奇

動畫電影中的“光”具有戲劇性和假定性,光影蒙太奇是建立在觀眾對動畫片光線運用已具有認同感的基礎(chǔ)上,即認為特殊的“光”已成為場景造型的一部分。動畫一般很少有紀錄片,所以動畫并不強調(diào)真實的空間,動畫蒙太奇的手段便更加多樣化,動畫蒙太奇的運用,增強了動畫電影的藝術(shù)表現(xiàn)力度。

二、蒙太奇技術(shù)的動畫設(shè)計中的應(yīng)用

1.敘事蒙太奇的運用

馬爾丹在《電影語言》一書中說:“所謂敘事蒙太奇,那是蒙太奇最簡單、最直接的表現(xiàn),是意味著將許多鏡頭按邏輯或時間順序分段篡集在一起,這些鏡頭中的每個鏡頭自身都會有一種事態(tài)性內(nèi)容,其作用是從戲劇角度和心理角度(觀眾對劇情的理解)去推動劇情的發(fā)展”“敘事蒙太奇的作用便于敘述一段劇情,展示一系列事件。”馬爾丹的這些話概括了敘述性蒙太奇的作用和特點,同時也告訴我們,鏡頭是構(gòu)成蒙太奇的基本單位,一個個鏡頭必須按邏輯順序或時間順序連結(jié)在一起,才能組成句子,才可進行敘述。對此,普多夫金說得更明白:“正如生活中的語言那樣,在蒙太奇中也有單詞,即拍好一段膠片;也有句子,即這些片斷的組合。”

2.表現(xiàn)蒙太奇的運用

愛森斯坦說:“擺在藝術(shù)家面前的任務(wù)是,將這個能從情緒上體現(xiàn)出主題的形象轉(zhuǎn)化為兩三個局部性的畫面,而這些畫面一經(jīng)綜合或?qū)α校蛻?yīng)該在感受者的意識和情感中恰恰引起當初在創(chuàng)作者心中縈繞的那個概念的形象。”因此,表現(xiàn)性蒙太奇的鏡頭組揍“不是二數(shù)之和,而更像是二數(shù)之積。”

《埃及王子》中堪稱華彩段落的摩西之夢就有明顯的布努艾爾和弗洛伊德的影子。由現(xiàn)實進入夢境是通過推鏡頭、光影加深、影調(diào)變橙黃以及眼睛的變形共同實現(xiàn)的。睜眼的時候,己經(jīng)成為凹凸感很強的浮雕效果了。連續(xù)的跳切、鏡頭的翻轉(zhuǎn),利用墻角強化調(diào)度的三維感,利用貼圖式的人物從頂上移動玩弄維度游戲,造成怪異的維度混雜的印象。超現(xiàn)實的紅塊,士兵貼圖式的運動和跳格的動作都造成一種魔幻心理的真實。

3.三維動畫技術(shù)與蒙太奇的結(jié)合

任何新生事物也好,發(fā)展中的事物也好,它需要的都是不斷地在其血液中灌輸新的能量。對于動畫來說也是一樣,每一個優(yōu)秀的作品都是在不斷創(chuàng)新中產(chǎn)生,給人留下的應(yīng)是深刻的記憶。三維動畫技術(shù)的優(yōu)勢在目前的市場上是無法比擬的,其應(yīng)用范圍也很廣泛。將三維動畫技術(shù)與蒙太奇結(jié)合,就等于將技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合,這對于未來動畫市場來說將是富有創(chuàng)造性的生產(chǎn)力。蒙太奇在動畫中的應(yīng)用需要更靈活、更有創(chuàng)意,這樣才會表達出更深層次的東西,而且蒙太奇在動畫的制作中同樣需要大膽的構(gòu)想。我們在探索三維動畫技術(shù)與蒙太奇結(jié)合的過程中,一方面要從感官效果的角度去比較中國動畫片與歐美、日本等國動畫片在分鏡頭處理上的差距。通過對優(yōu)秀動畫片和優(yōu)秀動畫鏡頭的詳細分析,充分挖掘外國動畫片在蒙太奇電影技巧與動畫繪畫相結(jié)合方面的經(jīng)驗和長處。另一方面要注意到電影拍攝方式與動畫處理方式的相同之處和不同之處。動畫中的分鏡頭腳木,不僅可以借鑒電影蒙太奇的鏡頭運用方式和剪輯方式,同時還可以運用電影靈活的鏡頭運動方式把電腦鏡頭與手工繪制鏡頭結(jié)合在一起,從而為動畫藝術(shù)的形式美表現(xiàn)手法開拓一條新的途徑。

結(jié)論

動畫電影中還有許多動畫蒙太奇的應(yīng)用,動畫不僅從漫畫創(chuàng)作和電影中汲取了很多表現(xiàn)手法,還利用自身充滿假定性和靈活性的畫而元素對蒙太奇的應(yīng)用進行拓展和創(chuàng)新,動畫蒙太奇又反過來加強了動畫作品的藝術(shù)表現(xiàn)力和情緒感染力。

【參考文獻】

[1]陳彥. 淺析影視動畫中的蒙太奇技巧[J]. 南昌教育學(xué)院學(xué)報,2014,02:26-28.

[2]張善慶. 動畫藝術(shù)中美術(shù)設(shè)計與表現(xiàn)[J]. 長治學(xué)院學(xué)報,2013,01:55-57.

[3]劉導(dǎo). 蒙太奇手法在設(shè)計中的應(yīng)用[J]. 藝術(shù)研究,2013,02:136-137.

第12篇

關(guān)鍵詞影視動畫專業(yè);信息化教學(xué);屏幕錄制軟件

1前言

影視動畫專業(yè)是一門新興的專業(yè),在我國已有很大發(fā)展,具有廣闊的發(fā)展前景。但是,目前的發(fā)展情況與國際水平相比,還存在不小的差距。由于該專業(yè)涉及的范圍比較廣泛,內(nèi)容比較多,如美術(shù)繪畫、動畫設(shè)計、動畫制作以及由此衍生的游戲、電影等,因而學(xué)生需要掌握的知識非常多。如果采用傳統(tǒng)的教師講、學(xué)生聽,再課后實踐的教學(xué)方式,學(xué)生不僅難以深刻理解和全面掌握知識,而且不利于發(fā)揮學(xué)習(xí)的自主性,導(dǎo)致教學(xué)效果事倍功半,無法滿足學(xué)生的發(fā)展和社會的要求。隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,信息技術(shù)已經(jīng)成為教學(xué)中的常態(tài)化輔助工具。在影視動畫專業(yè)教學(xué)中,借助信息技術(shù)的優(yōu)勢來輔助教學(xué),不但能把抽象的教學(xué)內(nèi)容具體形象化,讓學(xué)生在情境中感知和理解,彌補傳統(tǒng)教學(xué)的不足,改變教師的教學(xué)方式,而且可以讓學(xué)生通過網(wǎng)絡(luò)自主學(xué)習(xí)和探究,從而改變學(xué)生的學(xué)習(xí)方式,達到事半功倍的效果,提高教學(xué)效率。

2影視動畫專業(yè)教學(xué)中存在的主要問題

2.1教育教學(xué)理論缺乏系統(tǒng)性

目前,雖然我國的影視動畫專業(yè)教學(xué)取得很大發(fā)展,但教育教學(xué)理論還不夠系統(tǒng),教學(xué)經(jīng)驗儲備也不夠豐富,使得影視動畫專業(yè)的教學(xué)受到一定程度的制約。究其原因,一方面是因為我國的影視動畫專業(yè)構(gòu)建時間較短,因而理論體系不夠完善;另一方面是因為教學(xué)條件比較落后。以3D動畫教學(xué)為例,需要有符合要求的硬件設(shè)施來保證,如專業(yè)化的線拍動檢設(shè)備、錄音設(shè)備以及非編系統(tǒng)等。如果硬件設(shè)施不能滿足教學(xué)要求,那么,課堂教學(xué)就只能停留在枯燥的理論講解上,這對于學(xué)生實踐能力的發(fā)展必然會帶來極大的制約。

2.2人才培養(yǎng)與市場需求的脫節(jié)

雖然我國動畫產(chǎn)業(yè)市場對專業(yè)人才需求量很大,但很多影視動畫專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生不好找到對口的工作。在調(diào)研中發(fā)現(xiàn)有三個主要原因。一是不少學(xué)生對這個專業(yè)并沒有多少興趣。不少學(xué)生學(xué)習(xí)這個專業(yè),尤其是職業(yè)院校的學(xué)生,只是為了拿個大學(xué)文憑,畢業(yè)后便放棄該專業(yè)的工作,而在其他行業(yè)就業(yè)。二是學(xué)生缺乏這方面的特長。影視動畫專業(yè)是一個綜合性專業(yè),包括一系列環(huán)節(jié),各環(huán)節(jié)有明確分工,既有獨立性,又相互聯(lián)系。因為沒有興趣,所以不少學(xué)生學(xué)得不精,往往出現(xiàn)“樣樣通,樣樣松”現(xiàn)象,使就業(yè)前景面臨嚴峻考驗。三是落后的教育教學(xué)方式導(dǎo)致。由于教育教學(xué)理論知識比較單薄,再加上學(xué)生興趣和特長的缺失,致使綜合專業(yè)素質(zhì)不夠全面,畢業(yè)后不能勝任工作,用人單位避而遠之。

3傳統(tǒng)影視動畫專業(yè)教學(xué)的特點

傳統(tǒng)的影視動畫教學(xué)方式,一般是教師在講臺上,利用黑板和粉筆進行知識的講授,然后通過師生交流,或者通過師生之間的討論等方式進行。這種教學(xué)方式,雖然含有交流和討論的成分存在,但基本上還是“填鴨式”的知識灌輸,容易導(dǎo)致課堂教學(xué)氛圍沉悶枯燥乏味,使學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣逐漸減弱。雖然學(xué)生能夠通過記筆記的形式,對知識進行理解和記憶,但也是被動接受,缺乏學(xué)習(xí)的自主性,很少有機會去進行實踐和論證,使學(xué)生產(chǎn)生依賴癥。在課程改革大背景下,這種教學(xué)方式既不符合時代潮流,也不符合學(xué)生實際,無法滿足學(xué)生的學(xué)習(xí)需求。

4信息化教學(xué)的優(yōu)勢

4.1利用信息技術(shù)導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)生興趣

影視動畫是一門演示性很強的專業(yè)課程,而信息技術(shù)的演示性特點,可以把每一個知識點進行聲色并茂、動靜結(jié)合的演示,從而激發(fā)學(xué)生的興趣。特別是在課堂導(dǎo)入時,利用信息技術(shù)可以把教學(xué)目標的預(yù)習(xí)案例以動畫的形式演示給學(xué)生,使課堂教學(xué)的第一步就有一個良好的開端。

4.2利用信息技術(shù)進行生動演示,幫助學(xué)生理解

信息技術(shù)具有集聲音、畫面和文字等于一體的特點,既生動形象,又動靜結(jié)合。教學(xué)時可以通過創(chuàng)設(shè)情境,給學(xué)生以視覺和聽覺的刺激,從而為學(xué)生營造一種輕松愉悅的學(xué)習(xí)氛圍,促進學(xué)生在情境中理解。如在講授“影視鑒賞”時,如果采用傳統(tǒng)的講述方式,向?qū)W生講解影視作品中導(dǎo)演的構(gòu)思、畫面的色彩處理以及鏡頭的運用等,就比較枯燥乏味。而運用信息技術(shù),可將有關(guān)教學(xué)內(nèi)容的圖片和視頻直接展示出來,再配上適宜的音樂,就能讓學(xué)生直觀地了解該影視作品的特點,幫助學(xué)生加深理解。

4.3利用信息技術(shù)進行交互式學(xué)習(xí),促進自主實踐信息

技術(shù)具有交互式功能,為教學(xué)互動提供了支持。教師可以先在教師機上主講,然后讓學(xué)生在學(xué)生機上觀看演示,并記錄演示步驟。在學(xué)生進行自主練習(xí)時,教師可以通過教師機對學(xué)生進行監(jiān)控。遇到問題可以采用一對一的遠程控制方式,對學(xué)生進行單獨輔導(dǎo);或進行分組討論,使其他學(xué)生了解問題的解決方法。對于一些學(xué)習(xí)難點,學(xué)生不可能一次掌握,這就需要反復(fù)查看教師的演示資料。對于教師的教學(xué)實錄,可采用多媒體教學(xué)系統(tǒng)中的屏幕錄制軟件,實現(xiàn)對文件進行保存和支持學(xué)生下載。學(xué)生需要時,使用多媒體播放器,就可以直接播放教師錄制的多媒體文件進行觀看。

5信息化教學(xué)的建議

加強理論學(xué)習(xí)理論知識是教學(xué)工作的基礎(chǔ),只有在掌握豐富的理論基礎(chǔ)上,才能在教學(xué)中游刃有余。因此,教師在教學(xué)過程中,要充分利用網(wǎng)絡(luò)中豐富的教學(xué)資源,吸收先進的專業(yè)知識,豐富教學(xué)內(nèi)容,通過加強理論學(xué)習(xí),構(gòu)建自己完整的動畫教學(xué)理論體系。如通過對教材內(nèi)容進行適當?shù)膭h減,并根據(jù)實際情況添加一些相關(guān)的內(nèi)容,可以提高教學(xué)內(nèi)容的豐富性和飽滿度。強化實踐能力影視動畫專業(yè)需要大量專業(yè)軟件的運用,因此,教師應(yīng)加強實踐訓(xùn)練,在實踐中提高應(yīng)用能力。如將動畫運動原理、動畫合成理論、動畫場景與布置以及動畫特效技能等串聯(lián)起來,優(yōu)化課程內(nèi)容,降低學(xué)習(xí)難度。針對不同學(xué)生的基礎(chǔ)知識和學(xué)習(xí)興趣,實施分層教學(xué),因材施教利用信息技術(shù)的交互性特點,及時對學(xué)生進行個別輔導(dǎo),以期達到全面提高的教學(xué)效果。保存學(xué)生的成長資料,構(gòu)建教學(xué)資料庫學(xué)生的成長數(shù)據(jù)可以為以后的教學(xué)提供有益的參考,因此可以把學(xué)生的檔案打包保存,作為教學(xué)資源和校友與母校溝通的橋梁。

6結(jié)語

總之,信息技術(shù)是一種教學(xué)輔助手段,只能起到輔助教學(xué)的作用。因此,不能過分夸大它的作用,不能替代教師的創(chuàng)造性工作。只有以學(xué)生為中心,完善教學(xué)設(shè)計,才能使其發(fā)揮更大的作用。

參考文獻

[1]王瑩.淺談多媒體技術(shù)在高校教學(xué)中的運用[J].焦作師范高等專科學(xué)校學(xué)報,2007(2):66-68.

[2]王力.多媒體教學(xué)在高等教育中的利與弊[J].教書育人:高教論壇,2005(s3):7-8.