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首頁 精品范文 課堂游戲

課堂游戲

時間:2023-05-29 17:37:50

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇課堂游戲,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進(jìn)步。

課堂游戲

第1篇

今天,我特別高興,不知道你相不相信。今天我們在課堂上玩游戲,我們玩的是“木頭人”。

我的對手是任子麟,我看著任子麟,心里哈哈大笑。因?yàn)樗菀拙托α恕5谝痪郑亿A了。第二局的時候,我想著,我這么厲害,肯定會贏的。于是,我一腳站,一腳立,可她卻兩眼呆呆地看著我,這可把我氣壞了。這時,我的腿有點(diǎn)酸了,就放下了腿,沒想到,我輸了。這時,我靈機(jī)一動,想了一個鬼點(diǎn)子。第三局時,我用我的這個辦法贏得了比賽的冠軍。我朝著她,對著她微笑,忽然,我假裝要倒了,她一高興就說:“哈哈,撐不住了吧!”結(jié)果,她這么一說話,她就輸了。我實(shí)在太高興了,因?yàn)槲覄倮耍瑳]錯,我勝利了!

可是,我也很同情我的對手。我還對她說:“沒事的,這只是一場比賽而已,不用傷心的。”

北京市北外附屬外國語學(xué)校三年級:宋金格

作文

第2篇

【關(guān)鍵詞】課堂游戲 中職英語 有效性

一、中職院校英語教學(xué)中存在的問題

1.學(xué)生基礎(chǔ)差。中職學(xué)生的基礎(chǔ)差在意料之中,尤其是在英語方面,學(xué)生對英語的學(xué)習(xí)沒有多少經(jīng)驗(yàn),中職院校中的英語教師對每個學(xué)生的情況了解也很少,學(xué)生的水平良莠不齊,大部分對于26個字母也很陌生,更別說基礎(chǔ)的單詞句子,學(xué)生基礎(chǔ)太差給英語教學(xué)造成了很大的阻力,教師沒辦法按照預(yù)想的進(jìn)度進(jìn)行授課,必須把單詞和句子逐個給學(xué)生講解,大大浪費(fèi)了時間。

2.只有理論得不到實(shí)踐,學(xué)生的開口機(jī)會很少。由于時間緊迫,教師為了趕進(jìn)度有時不可能顧及到每一位學(xué)生,只傳授課本上的知識,課本上的單詞、語法、固定用法講的十分細(xì)致,但是學(xué)生開口的機(jī)會很少,發(fā)音不標(biāo)準(zhǔn)、不敢開口說等問題必須通過讓學(xué)生多鍛煉得到改善,而在中職院校中學(xué)生直接與外國人交談的機(jī)會幾乎為零,所以教師必須充當(dāng)傾聽者和交談?wù)吲c學(xué)生進(jìn)行對話,讓學(xué)生多鍛煉多開口。

3.教師對學(xué)生的要求太少。這是中職院校中英語教學(xué)存在問題的根源,由于學(xué)生的基礎(chǔ)差、學(xué)習(xí)態(tài)度不積極,教師對學(xué)生的要求也很少,只要學(xué)生做課后習(xí)題或者會翻譯一些簡單的句子就可以,這就導(dǎo)致學(xué)生不思進(jìn)取,沒有前進(jìn)的動力,“求其上者得其中,求其中者得其下”教師對學(xué)生的要求越低,學(xué)生的表現(xiàn)越差,越不能進(jìn)步。

二、中職院校英語教學(xué)中課堂游戲進(jìn)行的要點(diǎn)

雖然課堂游戲在英語課堂教學(xué)中能起到很大的作用,但是也必須正確運(yùn)用,如果用法錯誤,照樣得不到預(yù)想的效果,學(xué)生的能力也得不到提高,中職院校英語教學(xué)中課堂游戲進(jìn)行的要點(diǎn)主要有:根據(jù)學(xué)生的水平制定游戲主題與游戲規(guī)則。學(xué)生的水平?jīng)Q定了他們對語言的理解能力,教師在組織課堂游戲時最好事先對班級學(xué)生的整體水平做一個調(diào)查,然后再決定游戲的難度,否則如果學(xué)生水平很差,而教師要求學(xué)生進(jìn)行模擬面試這種有一定難度的游戲不僅不會提高學(xué)生的興趣,反而會打擊學(xué)生的信心;還有一點(diǎn)是一定要讓所有學(xué)生參與到游戲中,部分學(xué)生可能由于害羞平時存在感就很低,在組織游戲時如果不愿意參與游戲,教師可以給他們安排較簡單的角色,讓他們既參與到游戲中又不會太尷尬,慢慢提高他們的興趣與自信。

三、課堂游戲?qū)τ⒄Z教學(xué)的改善

1.能夠有效提高英語教學(xué)的課堂效率。很多人都認(rèn)為課堂游戲是小學(xué)生的教育中應(yīng)該運(yùn)用的方法,其實(shí)不然,在各個階段的教育中課堂游戲都能起到很好的作用,中職院校英語教學(xué)中由于學(xué)生不愿意學(xué)習(xí)英語,不積極思考問題,而且教師在教學(xué)時也不可能照顧到每一位學(xué)生,通過做課堂游戲能夠吸引學(xué)生的注意力,而且能讓每位學(xué)生都參與到課堂中來,能夠讓學(xué)生學(xué)到以往課堂中更多的知識,不單單是會單詞會翻譯,也能會自己組織語言與同學(xué)進(jìn)行交流,這樣也能節(jié)約很多時間,讓學(xué)生在短時間內(nèi)學(xué)到更多的知識,能夠有效提高課堂效率。

2.能夠讓學(xué)生學(xué)到更多實(shí)用的知識。在中職院校英語課堂教學(xué)中教師給學(xué)生教的句子和結(jié)構(gòu)都過于正式化,只適合考試而不適合進(jìn)行交流,很多留學(xué)生從國外回到中國之后在中國的英語考試中都很難及格,就是因?yàn)閲獾恼Z言環(huán)境和日常交流十分隨便,國內(nèi)的考試也不能讓學(xué)生得到真正的提高,所以在畢業(yè)以后學(xué)生不敢開口,他們在課堂中學(xué)到的實(shí)際能用到生活中的很少,通過課堂游戲能夠讓學(xué)生了解到很多日常生活中的物品或者問題的說法,讓他們不拘泥于一種形式,學(xué)到更多更實(shí)用的知識。

3.鍛煉學(xué)生的口語能力。學(xué)習(xí)語言的最終目地是交流,普通的課堂教學(xué)方式給學(xué)生腦袋中灌輸了很多的書面化的知識,很多日常的交流學(xué)生了解很少,在與外國的人進(jìn)行交流時如果他們說一句“a little bird tell me that”,學(xué)生就會手足無措,因?yàn)檎n本中從來沒提到過這種說法,他們也很難把這句話與“是一個無關(guān)緊要的家伙告訴我的”聯(lián)系起來,而通過課堂游戲,學(xué)生會遇到各種各樣無法預(yù)料的情況,他們可以通過不斷的交流、查閱資料、積累,慢慢提高自己的口語能力,不至于在以后的交流中讓別人認(rèn)為他們沒有接受過英語教育。

通過以上一系列準(zhǔn)備與要點(diǎn),中職院校英語教學(xué)中課堂游戲的進(jìn)行一定能夠得到很好的運(yùn)用,也能夠得到不小的成效,所以向課堂游戲要效率是進(jìn)行英語教學(xué)的一種十分好的辦法,只要老師有足夠的耐心和決心,假以時日一定能看到不小的成效。

參考文獻(xiàn):

第3篇

對于網(wǎng)癮,我思考了很久,覺得對待網(wǎng)癮應(yīng)如對待洪水一般,“導(dǎo)”要比“堵”好!

當(dāng)我看到他們感嘆于國產(chǎn)網(wǎng)游博大精深的文化;當(dāng)我看到他們沉醉于動漫畫面的美麗;當(dāng)我看到他們因日韓動畫將大量中國傳統(tǒng)文化元素歸為己用,反而占據(jù)中國市場時的義憤填膺;當(dāng)我看到他們因只有米奇、Hello  Kitty等外國動漫周邊產(chǎn)品,而沒有國產(chǎn)品牌時候的忿忿不平,我知道我的“導(dǎo)”開始起作用了。

郭娟,從教八年,曾在湖北省宜昌市伍家崗小學(xué)擔(dān)任信息技術(shù)、語文的教學(xué)工作,期間執(zhí)教“漫天堂”選修課(校本課程)。在宜昌市李家湖小學(xué)交流、執(zhí)教語文、美術(shù)。多次輔導(dǎo)學(xué)生參加全國中小學(xué)NOC活動并獲獎,個人獲得“優(yōu)秀輔導(dǎo)教師”稱號。課件《工筆設(shè)計(jì)》在第六屆全國中小學(xué)NOC活動教師賽項(xiàng)優(yōu)秀課件評選中獲二等獎。網(wǎng)絡(luò)游戲課件《糖果世界》在第八屆全國中小學(xué)NOC活動教師賽項(xiàng)優(yōu)秀課件評選中獲一等獎。多篇論文、教學(xué)設(shè)計(jì)在省級以上論文評選活動中獲獎。

多次參與學(xué)校的課程整合課題研究,參與綜合實(shí)踐活動課程開發(fā),參加區(qū)教育局信息技術(shù)教材資源包開發(fā)。

隨著計(jì)算機(jī)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡稱網(wǎng)游)迅速在網(wǎng)絡(luò)中蔓延,越來越多的學(xué)生沉迷網(wǎng)游。我在進(jìn)行信息技術(shù)教學(xué)的時候,發(fā)現(xiàn)學(xué)生特別愛玩游戲,屢禁不止。課堂上不能玩,就課前到機(jī)房來玩,或者下課不愿走,擠出時間也要玩一下。于是我在學(xué)生內(nèi)部做了個調(diào)查,發(fā)現(xiàn)七成學(xué)生玩網(wǎng)游,并且人數(shù)還在不斷攀升。游戲真的有這么大魔力嗎?如何引導(dǎo)學(xué)生以正確健康的心態(tài)對待網(wǎng)游?

作為區(qū)教育局的心理咨詢師,對于網(wǎng)癮,我思考了很久,覺得對待網(wǎng)癮應(yīng)如對待洪水一般,“導(dǎo)”要比“堵”好!既然網(wǎng)游有這么大的市場,必然有它的優(yōu)點(diǎn),小學(xué)教育不是也提倡將游戲引入課堂嗎?是不是可以借用網(wǎng)游的優(yōu)點(diǎn)改革課堂教學(xué)形式呢?我試玩了很多目前流行的大型網(wǎng)游,發(fā)現(xiàn)這些游戲吸引人的地方在于畫面美麗、游戲內(nèi)容生動,有逐步升級的等級評價制度。現(xiàn)在國內(nèi)動漫市場火爆,而動漫設(shè)計(jì)人才緊缺,何不將學(xué)生的“癮”向這方面“導(dǎo)”呢?于是我腦海里呈現(xiàn)了一個讓人興奮的想法:讓課堂“玩”起來!

為了實(shí)驗(yàn)想法,我向?qū)W校申請了任教周五下午一個班的校本選修課,考慮到學(xué)生信息技術(shù)基礎(chǔ)的問題,我讓四年級中對信息技術(shù)有興趣的學(xué)生參加,就這樣成立了游戲課堂――“漫天堂”。“漫天堂”是借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲形式的動漫游戲課堂,學(xué)生可以根據(jù)積分升級到“漫天堂”的各個等次,如學(xué)子、侍者、魔法師、精靈、天使、天堂領(lǐng)主等。根據(jù)學(xué)生的課堂紀(jì)律表現(xiàn)、回答問題的情況、作業(yè)等次、好的想法、各種比賽等獲得相應(yīng)的積分。每個等級也都有相應(yīng)的職位特權(quán)和獎勵,如“精靈”可以幫忙收發(fā)作業(yè),“天使”可以布置檢查衛(wèi)生工作,“大天使”可以監(jiān)督課堂紀(jì)律等。

開課的第一天,我興沖沖地踏進(jìn)教室,令我措手不及的問題就來了。我原本想著以興趣班的形式在一個年級中嘗試開展,沒想到來的學(xué)生比預(yù)期增加了一半,無奈之下,我只好讓學(xué)生兩人使用一臺計(jì)算機(jī)。我想,一般的網(wǎng)絡(luò)游戲不是也根據(jù)用戶的增多不斷更新升級嗎?課堂只有一個,但是游戲規(guī)則卻是可以改變的。針對人數(shù)增多的問題,我設(shè)定到達(dá)“大天使”等級的學(xué)生可以創(chuàng)建自己的幫派,帶等次稍低的同學(xué)共同學(xué)習(xí),也可以和其他幫派聯(lián)合增加合作性。到達(dá)“六翼天使”等級的學(xué)生還可以自己組織比賽,擔(dān)任評委。以學(xué)生互助形式來達(dá)到平衡。

課堂以動漫為主,講解討論學(xué)生愛看的動畫片,漫畫故事,游戲中的人物設(shè)計(jì)、情節(jié)、風(fēng)格等。我讓學(xué)生自己準(zhǔn)備發(fā)言的內(nèi)容及圖片資料,以小組形式發(fā)起班級論壇,我從中歸類,講解典型,再分析作者想要表達(dá)的不同思想和目的,經(jīng)過積累壯大資源庫。他們被這樣新穎的課堂吸引了,當(dāng)我看到他們感嘆于國產(chǎn)網(wǎng)游博大精深的文化;當(dāng)我看到他們沉醉于動漫畫面的美麗;當(dāng)我看到他們因日韓動畫將大量中國傳統(tǒng)文化元素歸為己用,反而占據(jù)中國市場時的義憤填膺;當(dāng)我看到他們因只有米奇、Hello   Kitty等外國動漫周邊產(chǎn)品,而沒有國產(chǎn)品牌時候的忿忿不平,我知道我的“導(dǎo)”開始起作用了。

在對動漫有初步了解后,我開始讓學(xué)生學(xué)習(xí)PowerPoint、Flash、Photoshop等各種軟件,但不久問題又出現(xiàn)了:對軟件掌握熟練的學(xué)生不一定會設(shè)計(jì)和繪畫;有想法的學(xué)生卻又不一定能夠制作,“幫派帶學(xué)”的方式雖然取得了軟件技術(shù)上的平衡,卻無法解決創(chuàng)意等次上的平衡。不斷嘗試卻達(dá)不到理想中的要求,慢慢的,有的學(xué)生因?yàn)橛X得太難而失去興趣了。正當(dāng)我心急如焚的時候,校領(lǐng)導(dǎo)和教研員的一席話讓我茅塞頓開:“信息技術(shù)是一種服務(wù)于社會生活的工具。同樣,對于小學(xué)生來說它的工具性要大于技術(shù)性。小學(xué)生信息技術(shù)教育的最終目的不在于他掌握了多么高端的技術(shù),而在于是否服務(wù)于他們的學(xué)習(xí)生活,那么最好的體現(xiàn)就在于學(xué)科整合!”是呀,將學(xué)生“導(dǎo)”向利用信息技術(shù)自主學(xué)習(xí)不是更好嗎?我為什么要執(zhí)著于動漫設(shè)計(jì)呢?于是我把目標(biāo)轉(zhuǎn)向服務(wù)于各學(xué)科學(xué)習(xí)上來,如將四年級語文每單元的綜合實(shí)踐活動制作成相關(guān)電子雜志,將需要學(xué)生繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大的好習(xí)慣制成電子畫報等。并將參與“漫天堂”的學(xué)生按其個性特長分成了幾個組:策劃組,將自己的想法以文章形式寫出來,用Word存檔備用;設(shè)計(jì)組,利用美術(shù)特長設(shè)計(jì)草圖或用軟件畫畫;制作組,將策劃組的想法結(jié)合設(shè)計(jì)組的美工制作出作品。小組間可以合作也可以線性制作。由簡到難,學(xué)生的興趣又恢復(fù)了。

功夫不負(fù)有心人,在2006年的全國中小學(xué)NOC活動中,參與“漫天堂”的學(xué)生中,有30個人獲得市級獎、10個人獲得省級獎、5個人獲得國家獎的好成績,我們學(xué)校也被評為了信息技術(shù)實(shí)驗(yàn)基地。

一年前的工作調(diào)動,使我暫別了“漫天堂”游戲課堂。感到遺憾的我卻因?yàn)橐粋€一年級孩子到我的QQ空間“偷菜”的趣事而深受啟發(fā)。現(xiàn)在城市里的學(xué)生很早就接觸網(wǎng)絡(luò),何不讓“漫天堂”網(wǎng)絡(luò)化,讓游戲課堂不再受時間、空間甚至內(nèi)容上的限制?

如何讓“漫天堂”網(wǎng)絡(luò)化呢?學(xué)生愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲是一個不爭的事實(shí),然而至今卻沒有一款適合兒童學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)游戲,于是我想制作一款適合兒童學(xué)習(xí)、生活的游戲,同時讓“漫天堂”游戲課堂以另一種形式得以繼續(xù)。

做一款怎樣的網(wǎng)絡(luò)游戲課件既能利于學(xué)生自主學(xué)習(xí),又能利于教師課堂教學(xué)的需要呢?鑒于此前在“漫天堂”的課堂實(shí)踐中積累的經(jīng)驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)學(xué)生對現(xiàn)代技術(shù)的要求大于教師對現(xiàn)代技術(shù)的掌握,甚至出現(xiàn)了高年段學(xué)生替教師做課件的現(xiàn)象。所以一般演示性課件已經(jīng)不能滿足學(xué)生的需要。這份亟待出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲課件一定要顯示學(xué)生對課件操作的自主性,體現(xiàn)課件的工具性。它是信息技術(shù)與各學(xué)科的整合,也是對學(xué)生現(xiàn)代化技術(shù)運(yùn)用的一種檢測。另外,我想到以前自己教過多門學(xué)科,制作了很多課件,上完公開課后就沒有再使用,實(shí)在可惜,何不將其放入有情境的游戲中?學(xué)生回家了還可以觀看練習(xí)。于是利用Flash作品良好的網(wǎng)絡(luò)流通性,我制作了網(wǎng)絡(luò)游戲課件《糖果世界》。

《糖果世界》是以兒童喜歡的卡通糖果城堡為社區(qū)背景,各種卡通人物為NPC。在這個社區(qū)大游戲中整合了語、數(shù)、外、美術(shù)、音樂、科學(xué)等各科的小游戲。并將學(xué)科作業(yè)作為任務(wù)穿插到各個NPC中,各學(xué)科小游戲都制作成單獨(dú)的源文件,利于修改、更新。學(xué)生可以通過注冊進(jìn)入初級的糖果大陸,通過各個街道中學(xué)科游戲練習(xí)等任務(wù)的完成增加積分,通過積分升級實(shí)現(xiàn)通往學(xué)科更高難度等級的島嶼。學(xué)生可以觀看跟課堂有關(guān)的教育動畫積件,欣賞歌曲,觀看其他同學(xué)的動漫作品,也可將自己的作品上傳;還可以管理島嶼,自由討論,進(jìn)行各種學(xué)科活動。

《糖果世界》游戲平臺的開發(fā)建設(shè)還需要一個過程,到現(xiàn)在我只建成了“糖果大陸”和有詩詞游戲的“奇幻島”。不過通過我們班“游戲小顧問”們的集思廣益,我已經(jīng)有了更多的設(shè)想。例如,根據(jù)學(xué)生所需和課程結(jié)構(gòu)改革,游戲課件中可增多有關(guān)經(jīng)驗(yàn)課程、綜合課程、選修課程、地方校本課程方面的內(nèi)容;有些家長對游戲也很感興趣,可以讓有能力的家長或者社區(qū)單位共同來管理、策劃甚至開發(fā)這個網(wǎng)絡(luò)游戲課件,讓它也可以成為綜合實(shí)踐活動的平臺;嘗試更多的軟件豐富這個網(wǎng)絡(luò)游戲課件。再如,可以利用非編,將卡通人物和學(xué)生自己共同主持的綜藝性節(jié)目引入網(wǎng)絡(luò)游戲課件,還可以將學(xué)科小游戲制成光盤放入Wii,實(shí)現(xiàn)學(xué)生在家即可練習(xí)。

網(wǎng)絡(luò)游戲課件《糖果世界》是將游戲課堂“漫天堂”從有形到無形的一種轉(zhuǎn)化,它讓學(xué)生的學(xué)習(xí)不再局限于固定的時間、空間;以輕松愉悅的游戲情景,讓學(xué)生在不知不覺中進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài),鞏固已學(xué)知識的同時提高學(xué)科能力,提高學(xué)習(xí)效率,激發(fā)創(chuàng)新欲望。希望游戲課堂有更好的發(fā)展,能讓更多沉迷網(wǎng)絡(luò)的學(xué)生將沉迷轉(zhuǎn)化成學(xué)習(xí)的動力。

編者感言:

第4篇

在我的印象中,語文不過是背背寫寫,枯燥無味。然而今天這堂課卻讓我讓我對語文有了新的認(rèn)識。課堂上,趙老師大聲宣布:“今天的作文課,我們來玩游戲!”老師在想什么?我們心里嘀咕著,但是聽說要玩游戲,稚氣未脫的我們一陣高興。

游戲規(guī)則是每人在紙條上寫一句話,然后交給老師指定的人,最后有這位同學(xué)把這些句子組成一段連貫的文字。第一個接受挑戰(zhàn)的是我黃巖,我向來是班里的“黃大膽”,我需要把他們給我的句子讀出來讓大家知道紙條上的內(nèi)容,然后加工這些句子講給大家聽,我總是喜歡捉弄別人,但是這次卻“聰明反被”了,我同學(xué)的句子非常符合邏輯,而我的紙條上卻是“趙老師,黃巖,趙老師,黃巖……”最后無奈的我向老師求助,老師以“黃巖的特殊游戲”為題,直接引用了我的話,解決了這個大難題,人不能太“聰明”啊!

尹一航同學(xué)的游戲過程,更讓人捧腹,我給他一則廣告語,而孫逸飛則說了“耶穌與粉筆頭在地中海大戰(zhàn),去珠穆朗瑪峰只需花一分錢。”本來成為難題的句子卻因?yàn)橥踝雍馈蔽业娜松晌覄?chuàng)造“的這句話而有了轉(zhuǎn)機(jī)。但是尹一航過于害羞,支支吾吾的憋紅了臉。還是熱心的王子豪幫助了他。他們共同努力完成了游戲,最后,我們在歡聲笑語中結(jié)束了游戲。

我們在這次游戲中學(xué)到很多,當(dāng)我自己親身感受過的東西,我有說不完的形容詞,有講不完的感受,也從不敢想把游戲帶到課堂上,但是這節(jié)課的游戲即有趣又特別,讓我明白了游戲不只是單純的玩,它也有自己的”正能量“!

初一:黃巖

第5篇

幼兒英語課堂游戲如下:

一、照鏡子。

1、目的:使較小的幼兒反復(fù)練習(xí)說出單詞。

2、玩法:老師邊說單詞邊摸自己的身體器官,幼兒模仿摸出并說出相應(yīng)單詞。看誰又快又準(zhǔn)確。

二、五體投地。

1、準(zhǔn)備:閃卡。

2、玩法:將全班分成兩組,每組輪流派代表上來玩,教師先將八張閃卡散放在地上,然后教師隨意念出其中一張,兩隊(duì)代表必須快速用手或腳按住正確閃卡,最快用四肢蓋住司長卡的人獲勝,以此類推玩下去。

3、注意事項(xiàng):閃卡不能散放得太

(來源:文章屋網(wǎng) )

第6篇

一、“拼圖游戲”與“大洲和大洋”的教學(xué)

地圖作為地理學(xué)科的第二語言,是區(qū)別于其它學(xué)科最重要的標(biāo)志,教師應(yīng)充分利用地圖進(jìn)行課堂教學(xué)。例如,七年級上冊“大洲與大洋”的內(nèi)容,不僅要求學(xué)生能夠認(rèn)識各大洲的形狀,而且需要學(xué)生從整體上認(rèn)識大洲和大洋的分布狀況。教學(xué)中,教師可以利用“拼圖游戲”讓學(xué)生自主觀察大洲的形狀、自己動手去拼圖,激發(fā)學(xué)生參與課堂的熱情,提高學(xué)生地理學(xué)習(xí)的效果。具體做法如下:課前教師自己制作大洲與大洋的輪廓卡片(或讓學(xué)生課前制作大洲與大洋的輪廓卡片),課堂上將之前制作好的卡片分發(fā)給學(xué)生,并將學(xué)生分組進(jìn)行拼圖游戲,然后讓他們觀察并說出每個大洲的形狀以及大洲和大洋的分布特點(diǎn),最后課堂表現(xiàn)最好的小組作為最優(yōu)學(xué)習(xí)小組給予加分獎勵。當(dāng)然,如果學(xué)校條件允許,教師可借助多媒體,利用Flash讓學(xué)生上講臺操作拼圖。本節(jié)課教學(xué)中,拼圖游戲的輔助教學(xué),使學(xué)生更主動地去觀察每個大洲的形狀以及各大洲的相對位置,學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情很高,課堂反饋的效果很好。此外,“拼圖游戲”也可以用于八年級“中國省級行政區(qū)”的教學(xué)中,或者改為“填圖游戲”用于“中國山脈分布”的教學(xué)中。

二、“接龍游戲”與“省級行政區(qū)”的教學(xué)

“接龍游戲”原本是學(xué)生將第一個成語的最后一個字與下一個成語的第一個字(取諧音)串起來,進(jìn)行成語接龍的小游戲。地理教學(xué)中可將這個成語接龍游戲進(jìn)行改進(jìn),用于34個省級行政區(qū)的名稱、簡稱、行政中心的課堂教學(xué)。具體做法如下:第一個學(xué)生說出一個省區(qū)名稱,第二個學(xué)生說出對應(yīng)的簡稱,第三個學(xué)生說出對應(yīng)的行政中心并再說出一個新的省區(qū)名稱,由第四個學(xué)生說出對應(yīng)簡稱,以此類推,在全班同學(xué)中按順序進(jìn)行省區(qū)的接龍游戲(游戲中不允許學(xué)生出現(xiàn)錯誤或較長停頓)。當(dāng)然,教師可安排學(xué)生在游戲之前先記憶一會兒,這不僅促進(jìn)了學(xué)生記憶的積極性和學(xué)習(xí)的興趣,而且可以彌補(bǔ)單純對本部分內(nèi)容進(jìn)行教學(xué)的單調(diào)和學(xué)生記憶時的枯燥。

三、“開心辭典”與“滾滾黃河”的教學(xué)

“開心辭典”的游戲可以用于任何一節(jié)地理教學(xué)的課堂反饋練習(xí),這樣的課堂練習(xí)方式除了可以提高學(xué)生參與課堂的積極性外,更重要的是可以加深學(xué)生對所學(xué)知識的印象,幫助學(xué)生鞏固記憶。如滾滾黃河的課堂教學(xué)反饋,具體做法如下:①上課前,教師根據(jù)課堂需要選擇一些難易不同的練習(xí)題,在制作多媒體課件時,通過兩次超鏈接的方式先將練習(xí)題與一些不同的“分?jǐn)?shù)”鏈接,再將這些“分?jǐn)?shù)”與一些可愛的圖片鏈接,使學(xué)生直接看到的是漂亮圖片,鼠標(biāo)點(diǎn)擊其中某個圖片之后才可以看見相應(yīng)的“分?jǐn)?shù)”,再次鼠標(biāo)點(diǎn)擊相應(yīng)“分?jǐn)?shù)”才能看到所答題目,這樣可以激發(fā)學(xué)生的好奇心(圖1)。②課堂上,教師可以讓學(xué)生根據(jù)自己的興趣選擇其中的一個圖片,鼠標(biāo)點(diǎn)擊圖片亮出相應(yīng)的分?jǐn)?shù),再次點(diǎn)擊分?jǐn)?shù)亮出題目,然后學(xué)生答題,答對者得到相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。在反饋練習(xí)中,教師可以先將學(xué)生分組,各組學(xué)生分別進(jìn)行競答,答對的加分,答錯的不加分,最后評出優(yōu)秀學(xué)習(xí)小組。教師如果將這樣的小游戲用于課堂教學(xué)反饋練習(xí),不但可使學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性高漲,而且可增強(qiáng)本節(jié)課的教學(xué)效果,從而提高課堂教學(xué)的有效性。

四、“找朋友游戲”與“地圖圖例”的教學(xué)

在進(jìn)行地理圖例的教學(xué)時,“找朋友游戲”的引入可為課堂教學(xué)增色不少,也可以使課堂教學(xué)的有效性得到提高,并且還可以提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。具體做法如下:課前制作兩套“不同圖例符號和標(biāo)注”的卡片,上課時分別將這些卡片分發(fā)到不同學(xué)生的手中。然后,教師隨機(jī)說出一個圖例名稱(如洲界線)拿到洲界線卡片的兩個同學(xué)則迅速舉出卡片,以此幫助學(xué)生記憶地圖的圖例符號和標(biāo)注。整個游戲過程中,教師可根據(jù)學(xué)生具體的表現(xiàn)給予表揚(yáng)和加分。當(dāng)然,這個游戲也可以用于中國自然資源中可再生和非可再生資源的教學(xué)。如果學(xué)校條件允許,也可以利用多媒體的Flash游戲進(jìn)行教學(xué),讓學(xué)生上臺進(jìn)行操作。

五、“猜對子游戲”與“北方和南方地區(qū)”的教學(xué)

北方地區(qū)和南方地區(qū)的教學(xué)主要通過對比性學(xué)習(xí),使學(xué)生了解和掌握北方地區(qū)與南方地區(qū)各自在自然和人文地理方面的特點(diǎn)和差異,需要學(xué)生掌握的知識多且散亂。所以,課堂教學(xué)反饋中,教師最好將北方地區(qū)和南方地區(qū)的地理特點(diǎn)歸納成“猜對子”游戲的形式,然后將全班學(xué)生分為“北方組”和“南方組”,進(jìn)行游戲競答。具體做法如下。

耕地類型:南(水)北(旱) 糧食作物:南(稻)北(麥)

飲食習(xí)慣:南(米)北(面) 糖料作物:南(蔗)北(甜)

氣候?yàn)?zāi)害:南(澇)北(旱) 傳統(tǒng)民居:南(斜)北(平)

交通運(yùn)輸:南(船)北(馬) 傳統(tǒng)樂器:南(笛子)北(嗩吶)

第7篇

1英語課堂游戲教學(xué)的意義

1.1遵循規(guī)律,激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī):中學(xué)生好奇心強(qiáng)、活潑愛動貪玩、渴望成功,但意志力不強(qiáng),對學(xué)習(xí)欠缺目的性,英語學(xué)習(xí)動機(jī)以直接的近景性學(xué)習(xí)動機(jī)為主。這種動機(jī)主要來自對學(xué)習(xí)內(nèi)容或?qū)W習(xí)活動本身的直接興趣。游戲的趣味性特點(diǎn)恰好能促進(jìn)學(xué)生近景性學(xué)習(xí)動機(jī)的形成,并使之不斷地得到鞏固和支持。

1.2寓學(xué)于玩,減輕學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān):英語學(xué)習(xí)其實(shí)是一個英語知識積累、技能培養(yǎng)和能力發(fā)展這樣一個復(fù)雜的過程,主要是靠有意識學(xué)習(xí)去完成。但是,學(xué)生注意力不易持久集中,所以我們要創(chuàng)造習(xí)得的條件,充分調(diào)動學(xué)生進(jìn)行無意識學(xué)習(xí),以減輕其學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。游戲教學(xué)能把較復(fù)雜的教學(xué)內(nèi)容寓于輕松愉快的玩樂之中去,讓學(xué)生不知不覺地主動學(xué)習(xí)。

1.3發(fā)展智力,提高學(xué)習(xí)能力:英語課堂游戲往往含有某種或某幾種智力成份。在游戲教學(xué)中,能發(fā)展學(xué)生的觀察能力、記憶力、想象力、思維能力等智力因素。通過一定的教學(xué)活動,學(xué)生的智力可直接轉(zhuǎn)化為英語學(xué)習(xí)的能力。譬如,考記憶這一類游戲可訓(xùn)練學(xué)生的瞬時記憶能力,在聽力練習(xí)中老師可指導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用瞬時記憶提高聽力效率。

2英語課堂游戲教學(xué)的原則

從概念看來,英語課堂游戲教學(xué)應(yīng)具備如下原則:

目的性原則——課堂教學(xué)的所有活動都必須圍繞教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行,設(shè)計(jì)和組織課堂游戲也不例外,務(wù)必要以明確的訓(xùn)練目的作為活動的導(dǎo)向,而不能片面追求形式,純粹為玩而玩。當(dāng)每個課堂游戲?qū)嵤┲螅處煻家皶r總結(jié)通過游戲?qū)W生學(xué)會了什么。

趣味性原則——為達(dá)到趣味性效果,首先,游戲的組織形式應(yīng)靈活多樣,不斷地激發(fā)學(xué)生獵奇的欲望;然后,盡量創(chuàng)設(shè)真實(shí)的語言情景,讓學(xué)生在玩的過程中進(jìn)行具有信息差距的信息交流,從而體驗(yàn)語言的交際功能,增進(jìn)成功感;最后,引入一定的競爭機(jī)制,以比賽、小組抗衡等形式去評價游戲的結(jié)果,進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生參與的積極性。

參與性原則——游戲教學(xué)的參與性體現(xiàn)在全體學(xué)生“動”起來,爭著承擔(dān)游戲的每一個角色。如何才能讓全體學(xué)生都積極參與游戲活動呢?首先游戲活動設(shè)計(jì)要符合學(xué)生的認(rèn)知水平、年齡階段的心理生理特征,而且老師還要以全情投入去感染學(xué)生,否則,那些自以為已經(jīng)成熟的小學(xué)高年級學(xué)生會認(rèn)為游戲太幼兒化,覺得玩游戲很幼稚,所以會應(yīng)付式地、拘束地“玩玩”,甚至?xí)恍加趨⑴c。

紀(jì)律性原則——每一項(xiàng)游戲活動都有其規(guī)則,在游戲開始之前,老師必須向?qū)W生明確游戲規(guī)則,要求學(xué)生遵守一定的紀(jì)律,既要放得開又要收得攏,養(yǎng)成有令即行、有禁即止的良好課堂習(xí)慣。

3英語課堂游戲的設(shè)計(jì)與組織思路

游戲在英語課堂教學(xué)中應(yīng)用范圍很廣,可用于字母、詞匯、句型等各項(xiàng)內(nèi)容的教學(xué)中去,也可在呈現(xiàn)新課或各個層次的操練活動中使用。運(yùn)用游戲進(jìn)行教學(xué)時,要充分考慮游戲教學(xué)的幾項(xiàng)原則,精心設(shè)計(jì)游戲的玩法、評價激勵方法和制作游戲道具。

3.1從競技的角度來談游戲玩法的設(shè)計(jì)和組織

3.1.1考記憶。在字母、單詞、音標(biāo)教學(xué)中,可以玩“What’s Missing?”游戲:在不同幾何圖形的吹塑紙貼上字母、單詞、音標(biāo),觀察完畢即把其中的字母、單詞、音標(biāo)摘掉,然后打亂圖形原來的順序,讓學(xué)生看著圖形憑記憶說出相應(yīng)內(nèi)容。

3.1.2比反應(yīng)。這一類游戲往往是檢查學(xué)生對某一知識內(nèi)容的熟練程度及反應(yīng)能力。例如,當(dāng)學(xué)生學(xué)完1-100的數(shù)字之后,可組織玩“拍七”游戲。具體玩法是以不規(guī)則行列開火車按順序數(shù)數(shù),當(dāng)數(shù)到個位為7或7的倍數(shù)時,不數(shù)出聲而拍一下掌。

3.1.3賽速度。賽速度游戲主要是靠小組合作完成,以小組為單位進(jìn)行比速度。比賽的內(nèi)容一般為說話速度(如傳話游戲)、操作速度(如據(jù)所聽到的內(nèi)容找字母、拼單詞、畫畫、涂顏色以及查字典自學(xué)單詞等)和運(yùn)用英語解決問題的速度。比運(yùn)用英語解決問題的速度這一類游戲?qū)儆跍?zhǔn)交際性操練,往往是讓學(xué)生在限定時間內(nèi)去完成盡量多的任務(wù),如借東西、找失主、調(diào)查年齡、家庭成員、職業(yè)情況等等。

3.1.4斗觀察。游戲中所提供給學(xué)生觀察的材料包括圖像和文字兩大類。圖像的清晰度和對比度一般不高或以迷宮形式出現(xiàn),需要學(xué)生仔細(xì)辨認(rèn),并用有關(guān)用語去談?wù)摵蛥R報觀察的結(jié)果。文字觀察往往是指在一組文字材料中,按要求快速找出有關(guān)內(nèi)容。

3.1.5競想象。為配合言語操練活動,可創(chuàng)設(shè)一定的情景,借助圖片、簡筆畫等,分步向?qū)W生提供一些線索或故事的某些情節(jié),讓他們發(fā)揮想象,以逐步包圍的形式盡快猜出某一指定的人、物或故事的下一個情節(jié)。

第8篇

一、精設(shè)探索性游戲,激引主動探究

探究是有效數(shù)學(xué)課堂的標(biāo)志性特征,學(xué)習(xí)自發(fā)主動地開展探究是學(xué)好數(shù)學(xué)的重要保障,融合趣味性與探索性于一體的數(shù)學(xué)游戲活動,不僅激發(fā)學(xué)生探究的興趣,還激引學(xué)生在游戲中主動探索數(shù)學(xué)知識,自主建構(gòu)數(shù)學(xué)模型,發(fā)展數(shù)學(xué)探究能力。

探索性游戲是指具有游戲性質(zhì)的數(shù)學(xué)實(shí)驗(yàn)、綜合實(shí)踐等活動,讓學(xué)生在動手操作中邊玩耍邊探究,動手又動腦,探索性游戲中學(xué)到的東西是最為深刻而有效的。我在數(shù)學(xué)教學(xué)中精心設(shè)計(jì)一些探索性游戲活動,讓學(xué)生在玩中學(xué)。如在教學(xué)蘇教版四年級上冊《升和毫升》一課中,我在組織學(xué)生認(rèn)識了升和毫升以及兩者之間的關(guān)系后,設(shè)計(jì)了一個探索性游戲活動:自制量器并利用自制的量器測量出常見容器的容積。我給學(xué)生提供了塑料瓶、量杯、卡紙、剪刀、膠帶等材料,讓學(xué)生利用塑料瓶自制一個簡易的量筒。原本就喜歡動手的學(xué)生踴躍制作,借助量杯將定量的水倒入塑料瓶,在瓶身外面豎直貼上紙條,在紙條上畫上刻度,標(biāo)注數(shù)字,不一會兒,一個量器就制作完畢。接著,我組織學(xué)生一起玩量器,在玩耍中先估測各種容器的容積,再利用自制的量筒驗(yàn)證猜測,孩子們在愉快的游戲中積極主動探究,逐步增強(qiáng)對升和毫升的感性認(rèn)識,在對各種容器容量的具體感知中建立豐富表象,深刻理解掌握了升和毫升這兩個容量概念。

二、妙設(shè)合作性游戲,催發(fā)自動合作

合作不僅是一種智慧,更是一種積極心態(tài)。合作共贏已經(jīng)成為當(dāng)今人類的共識,合作學(xué)習(xí)成為高效課堂的重要學(xué)習(xí)方式。合作性游戲?yàn)閷W(xué)生的合作創(chuàng)造了機(jī)會,使學(xué)生體驗(yàn)到一兩個人的力量是薄弱的,集體的力量是強(qiáng)大的,從而催發(fā)學(xué)生自動合作,增強(qiáng)學(xué)生合作意識。

合作性游戲?qū)⒍嗳私M合在一起,通過眾人的合作完成游戲任務(wù),合作性游戲以其趣味性將學(xué)生吸引到一起,為了游戲的成功而自發(fā)合作,緊緊團(tuán)結(jié)在一起,集眾人的智慧與力量成功完成游戲任務(wù)。我在數(shù)學(xué)教學(xué)中,巧妙設(shè)計(jì)和利用合作性游戲作為教學(xué)活動的載體,激勵學(xué)生在競爭中凝心聚力展開合作,在合作性游戲中有效實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。如在教學(xué)蘇教版三年級下冊《混合運(yùn)算》中,為了鞏固學(xué)生對整數(shù)四則混合運(yùn)算順序的理解和掌握,提高學(xué)生整數(shù)運(yùn)算能力,我設(shè)計(jì)了一個“算24點(diǎn)”的小游戲,該游戲是一項(xiàng)合作性的團(tuán)隊(duì)游戲,游戲規(guī)則為:每四人為一小組,利用加、減、乘、除運(yùn)算算出24點(diǎn),速度快者獲勝。我先組織了小型合作性游戲,讓各小組組內(nèi)開展算24點(diǎn)游戲,每人任意出一張拍,先算出結(jié)果者贏得四張牌,比一比規(guī)定時間內(nèi)誰贏取的牌張數(shù)多。在小組游戲后,我又組織了全班性比賽,這回由我從一副撲克中任意抽出四張撲克牌,以小組為單位算出24點(diǎn),每組寫出算法,哪組的算法多,哪個小組就獲勝。這一大型的合作游戲激起了每個學(xué)生的斗志,激勵著每個人的集體榮譽(yù)感,為了小組能夠取得勝利,每個小組的成員自發(fā)合作,獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策,團(tuán)結(jié)同心,合作意識高度釋放。全體學(xué)生在積極的合作中對四則混合運(yùn)算順序運(yùn)用自如,口算能力大大增強(qiáng)。

三、巧設(shè)創(chuàng)造性游戲,啟迪靈動創(chuàng)新

創(chuàng)造性游戲是發(fā)揮學(xué)生想象,發(fā)展學(xué)生創(chuàng)造思維的游戲活動,結(jié)構(gòu)游戲就是諸多創(chuàng)造性游戲中的一種形式,是讓學(xué)生利用積木、七巧板等材料搭建出不同物體,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新設(shè)計(jì)能力。

“要成長,你必須要獨(dú)創(chuàng)才行。”在數(shù)學(xué)教學(xué)中,我巧設(shè)創(chuàng)造性游戲活動,鼓勵學(xué)生大膽想象,敢于奇思妙想,啟迪學(xué)生靈動創(chuàng)新。例如,在教學(xué)蘇教版四年級下冊《三角形、平行四邊形和梯形》時,我在學(xué)生了解三角形、平行四邊形和梯形的特征后,組織學(xué)生玩七巧板拼圖游戲:從七巧板中選擇幾塊拼成不同的梯形,比一比誰的拼法多,看一看誰的拼圖新穎奇特、與眾不同。游戲活動中學(xué)生放飛想象、靈動操作,相互之間你追我趕,互不示弱,選擇不同形狀的七巧板拼出各種各樣的梯形。七巧板拼圖游戲活動不但豐富了學(xué)生的學(xué)習(xí)活動,有效深化了學(xué)生對幾種基本圖形特征的認(rèn)識和理解,還提高了學(xué)生的動手操作能力,更重要的是該拼圖游戲活動拓寬了學(xué)生的想象空間,激活了學(xué)生的創(chuàng)造性思維,提升了學(xué)生的創(chuàng)造能力。

第9篇

摘要:游戲的創(chuàng)設(shè)應(yīng)遵循不同年齡兒童的心理特征和認(rèn)知規(guī)律,要根據(jù)學(xué)生的實(shí)際生活經(jīng)驗(yàn)而設(shè)計(jì)。對低、中高年級的兒童,可以通過講故事、做游戲、直觀演示等形式創(chuàng)設(shè)情境,而對于高年級的學(xué)生,則要創(chuàng)設(shè)有助于學(xué)生自主學(xué)習(xí)、合作交流的問題情境,用數(shù)本身的魅力去吸引學(xué)生。

關(guān)鍵字:適應(yīng)性,參與性

Discuss on game design of the primary school class

No. 1 primary school of 143 Group in Shihezi City from Xinjiang Huxinyan

Abstract: games creation should be followed by psychological characteristics of children and cognitive laws at the different ages, it needs to be designed in according with the students' real life experience. For the junior or the middle school children, we can build the situation such as telling a story, games, intuitive or others; for the senior school students, we can the situation to help students' autonomous learning, and solve cooperative communication problem to attract students by the games themselves.

Key word: adaptability, participation.

教學(xué)情境的形式有很多,如問題情境、故事情境、活動情境、實(shí)驗(yàn)情境、競爭情境等。游戲的創(chuàng)設(shè)要遵循不同年齡兒童的心理特征和認(rèn)知規(guī)律,要根據(jù)學(xué)生的實(shí)際生活經(jīng)驗(yàn)而設(shè)計(jì)。對低、中高年級的兒童,可以通過講故事、做游戲、直觀演示等形式創(chuàng)設(shè)情境,而對于高年級的學(xué)生,則要創(chuàng)設(shè)有助于學(xué)生自主學(xué)習(xí)、合作交流的問題情境,用數(shù)本身的魅力去吸引學(xué)生。

一、適應(yīng)性 游戲的設(shè)計(jì)與選擇要切合學(xué)生的年齡特點(diǎn),讓學(xué)生喜聞樂見。教師在教學(xué)中,應(yīng)該組織開展學(xué)生特別喜歡的游戲活動,才能提高她們的參與興趣。例如,低年級學(xué)生喜歡猜謎語,我在《1000以內(nèi)數(shù)的認(rèn)識》一課中,就設(shè)計(jì)了一個猜謎語的環(huán)節(jié)。具體的游戲過程是這樣的:課前我在黑板上貼了一些學(xué)生喜歡的小動物,這些小動物是用不同顏色的彩色紙剪成的,每一個小動物身上都寫了一則數(shù)字謎語。上課的時候,我首先提問:“你們喜歡猜謎語嗎?”學(xué)生高興地回答說喜歡,于是我讓他們一起看黑板上的小動物,說:“這些小動物每人給大家出了一則謎語,你們誰猜中了小動物的體重,老師就把這個小動物送給誰。”大家一聽,高興極了,爭先恐后地舉手說要來猜,我讓學(xué)生分成小組,每一小組猜一則謎語,最后大家都猜對了,所以我就把小動物獎給了他們,看到他們興高采烈的樣子,我的心里感到由衷的高興。由這個教學(xué)實(shí)例可以看出,把小朋友喜愛的游戲活動運(yùn)用到教學(xué)中,能起到事半功倍的教學(xué)效果。 二、全員性

課堂教學(xué)的核心是調(diào)動全體學(xué)生主動參與學(xué)習(xí)全過程,使學(xué)生自主地學(xué)習(xí)、和諧地發(fā)展。學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,但我們也不得不承認(rèn),處于成長發(fā)展中的小學(xué)生,是不成熟的學(xué)習(xí)主體。由于受年齡、經(jīng)驗(yàn)、知識、能力的限制,他們提出問題、分析問題的能力畢竟是有限的。因此,只有發(fā)揮教師作為組織者、引導(dǎo)者、點(diǎn)拔者的作用,才能發(fā)揮學(xué)生的主體性、主動性,讓學(xué)生學(xué)會學(xué)習(xí)。有效的學(xué)習(xí)過程可以通過游戲?qū)嵤PW(xué)生注意的特點(diǎn)是無意占優(yōu)勢,尤其是低年級往往表現(xiàn)出學(xué)前兒童所具有的那種對游戲的興趣和足勁要求,他們能一連幾小時地玩,卻不能長時間地一動不動地坐在一個地方。 所以在教學(xué)中要讓班級的每一位學(xué)生都能積極參與到游戲活動中,進(jìn)入游戲角色,獲取過程體驗(yàn)。如果在課堂上只讓少部分學(xué)生參與游戲,其他大部分學(xué)生充當(dāng)小觀眾,那么學(xué)生的參與面就太窄,不符合素質(zhì)教育的要求,游戲活動也就流于形式,沒有真正地為教學(xué)服務(wù)。因此,在數(shù)學(xué)課堂中,盡量設(shè)計(jì)能讓所有學(xué)生參與的游戲。展示學(xué)生個性,從而使每一個學(xué)生都得到發(fā)展。 三、參與性 教師自始至終要與學(xué)生一起投入游戲,平等地成為游戲中的一分子,千萬不要做局外人、旁觀者。小班課堂中的游戲教學(xué)法,要求教師必須既是指導(dǎo)者,又是參與者,應(yīng)該和學(xué)生一起唱歌,一起跳舞,一起游戲,融入到學(xué)生中去。教師在與學(xué)生一起參與游戲的過程中,要不斷地對學(xué)生進(jìn)行啟發(fā)、引導(dǎo),學(xué)生一旦發(fā)生錯誤,教師不應(yīng)馬上打斷,而應(yīng)在游戲結(jié)束之后才予以指正。 四、遷移性 在游戲教學(xué)的時候,教師要注意保護(hù)、保存、合理利用學(xué)生們在游戲過程中生發(fā)的學(xué)習(xí)興趣與能量,因勢利導(dǎo),及時遷移,形成學(xué)習(xí)效益。游戲結(jié)束之后,要讓學(xué)生自我總結(jié)、體會、交流游戲所得,形成抽象認(rèn)識,以提高學(xué)習(xí)的自覺性和愉悅性。因?yàn)樵O(shè)計(jì)游戲的目的是為了讓學(xué)生在游戲過程中求得知識,如果忽略了這一目的,游戲也就變成了玩,變得沒有任何意義了。

生產(chǎn)和生活實(shí)際是數(shù)學(xué)的淵源和歸宿,其間大量的素材可以成為數(shù)學(xué)課堂中學(xué)生應(yīng)用的材料。教師要做有心人,不斷為學(xué)生提供生活素材,讓生活走進(jìn)課堂。真正讓文本的“靜態(tài)”數(shù)學(xué)變成生活的“動態(tài)”數(shù)學(xué)。所以教師一定要注重游戲的過程,在游戲的過程中注意加以引導(dǎo)調(diào)控,使游戲真正地能刺激學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性、積極性,為課堂教學(xué)服務(wù)。要讓學(xué)生覺得數(shù)學(xué)不是白學(xué)的,學(xué)了即可用得上,是實(shí)實(shí)在在的。

第10篇

一、明確游戲目的,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣

游戲的運(yùn)用是為了能夠有效地促進(jìn)學(xué)生發(fā)展,有效地實(shí)現(xiàn)預(yù)期的教學(xué)效果。適當(dāng)?shù)挠螒虿粌H可以調(diào)節(jié)課堂氣氛,還可以化解難點(diǎn)、重點(diǎn)。但有些教師在課堂上使用游戲針對性并不強(qiáng),有些過程太復(fù)雜,要用一大堆中文解釋;有些游戲又過于簡單,圖個熱鬧,沒有真正為教學(xué)的重點(diǎn)和難點(diǎn)服務(wù)。有效的游戲可以學(xué)生更好的學(xué)習(xí)教師所教的內(nèi)容。但游戲只是教學(xué)手段,而不是目的,不能為了游戲而游戲,更不能為了片面追求課堂的活躍性而本末倒置。

【案例描述】某教師為了教學(xué)一個新單詞“ a camera”用了這樣一個老游戲:“Boys, and girls. Let’s play a game: Look , I have a nice bag . What’s in my bag? Can you guess?” 學(xué)生你猜,我猜好不熱鬧,浪費(fèi)了好長時間,最后還是沒猜到,老師只能無奈地告訴他“Sorry, Let me tell you. It’s a camera.”

【反思】筆者認(rèn)為課堂上并不是游戲越多越好,游戲是要為英語教學(xué)服務(wù)的,而不只是追求新穎、熱鬧。華而不實(shí)的游戲費(fèi)時又低效并不可取。

二、合理利用角色游戲,增強(qiáng)學(xué)生主動性

兒童最喜歡模仿大人動作,這種模仿動作擴(kuò)大出來就是表演,所以兒童也是喜歡表演的,因此我們可以利用表演教英語。在角色分配中,對一些總要搶當(dāng)主要角色的孩子要有意識地引導(dǎo)他們當(dāng)配角,而對一些膽小怯弱的孩子應(yīng)鼓勵他們?nèi)ギ?dāng)主要角色。在角色表演中,既要有利于孩子發(fā)揮特長,又要使孩子受到角色的限制,克服某些缺點(diǎn),在角色中受到教育。

如教學(xué)family這一單元,我設(shè)計(jì)了一下介紹家庭成員的表演:John和Tom是同學(xué),John到Tom家玩,Tom向John介紹自己的家人:“This is my mother.That is my father.”然后有介紹John he is John. Tom也說:“I am glad to meet you.”正說時,Tom的爺爺奶奶從外面回來了,Tom又介紹說:“He is my grandfather.She is my grandmather.”John則說:“Good morning.”Tom的爺爺奶奶也對John說:“Good morning.”John離開Tom家時,可說:“Goodbye”游戲結(jié)束,在游戲過程中,兒童通過角色扮演來滿足自己的愿望,能在角色中練習(xí)英語,不發(fā)生厭倦心。

小學(xué)生天性好奇、好動,在很大程度上,憑興趣支配學(xué)習(xí)。在課堂教學(xué)中采用游戲,就易使學(xué)生注意力集中,主動地參加游戲活動。如“猜一猜”這個游戲,可用于學(xué)習(xí)單詞和句型,教師將一張圖片背向?qū)W生,讓其句型Is it a… ?猜猜畫的是什么?再如“開火車”,這種游戲采用接力的形式,可以背字母、數(shù)字,也可復(fù)習(xí)單詞,要求學(xué)生隨口說出單詞或字母。教師要牢牢抓住學(xué)生的興趣,就要使游戲具有趣味性和多樣性。

三、舉一反三,游戲活動應(yīng)體現(xiàn)多樣性

俗話說:“把戲不可久玩”,再好的游戲,玩過幾次之后,小學(xué)生就沒有興趣了,這便需要教師不斷地積累游戲的方法,不斷地設(shè)計(jì)新的游戲,不斷地翻新游戲的做法,以滿足小學(xué)生強(qiáng)烈的好奇心和新鮮感。在檢查學(xué)生對詞匯的掌握程度時,我采用多種趣味游戲或競賽,如單詞接龍,利用所給的字母或字母組合盡可能多地組成單詞或短語等。其中最行之有效的方法是把傳統(tǒng)的聽寫單詞改為Bingo游戲,具體操作如下:學(xué)生事先準(zhǔn)備好有3x3或4x4方格的紙(學(xué)生可以自制)。念單詞的可以是老師或?qū)W生,學(xué)生們把所聽到的單詞或詞組任意寫在方格中,念詞的人再任意念其中的三個或四個,讓學(xué)生們在這些詞上打x。如果所叉去的詞在同一條直線上,可以是橫線、豎線或斜線,并且拼寫正確,就是Bingo成功,成功的學(xué)生自豪地大聲說Bingo。

第11篇

眾所周知,興趣是最好的老師,也是學(xué)好英語的關(guān)鍵。因此,激發(fā)并保持學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣就成為初中階段英語教學(xué)的主要目的之一。那么,如何在課堂上激發(fā)學(xué)生的英語學(xué)習(xí)興趣呢?筆者根據(jù)自己近幾年的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為游戲教學(xué)無疑是一種重要途徑。下面,筆者就如何在英語課堂中合理運(yùn)用游戲教學(xué)提出幾點(diǎn)看法。

游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)難易適中

根據(jù)學(xué)生的年齡特點(diǎn),教師在安排游戲時應(yīng)充分考慮游戲的難易程度。對于初一年級的學(xué)生而言,教師可以將教學(xué)內(nèi)容與生動有趣的游戲結(jié)合起來,豐富課堂生活,讓學(xué)生在講、練、玩競賽中強(qiáng)化英語技能。如教Unit 5的Present continuous tense時,我發(fā)現(xiàn)只靠單一的語法講解根本不能引起學(xué)生的特別注意,收效很小,于是我改變教學(xué)方法,在講臺上一邊走模特步一邊面向同學(xué)們說:“Walking, walking. I am walking. What am I diong? I am walking.”說了一遍后,學(xué)生不由自主地跟著說了起來,緊接著我請一位同學(xué)到講臺上根據(jù)我預(yù)先準(zhǔn)備好的音樂節(jié)奏跳起舞來,同時帶領(lǐng)同學(xué)一邊欣賞一邊打拍子演唱:“Dancing, dancing. She is dancing. What’s she doing? She is dancing.”此時同學(xué)們的學(xué)習(xí)熱情已被充分調(diào)動起來,大部分同學(xué)都想到講臺上來做動作,為了滿足他們的表演欲望,我分別請了幾個同學(xué)到講臺上做動作,如walk, sing, write, talk, clean the blackboard等,讓學(xué)生以 chant的形式進(jìn)行人稱和動詞的替換練習(xí),反復(fù)詠誦。學(xué)生在愉悅的活動中掌握了新學(xué)的知識,收到了意想不到的效果。

對于高年級的學(xué)生而言,他們已經(jīng)掌握了一定的英語詞匯,教師可根據(jù)學(xué)生的英語水平安排一些稍有難度的游戲。

如復(fù)習(xí)Unit 8 Friends這一單元時,為了訓(xùn)練學(xué)生綜合運(yùn)用語言的能力,我安排了這樣一個游戲:Guess who is she or he? 我把全班同學(xué)分成兩個大組進(jìn)行PK,讓學(xué)生根據(jù)本單元復(fù)習(xí)的短語及本班的實(shí)際情況對自己的好朋友進(jìn)行外貌、品質(zhì)、愛好和學(xué)習(xí)情況等方面的介紹,讓其他同學(xué)猜測,哪個大組的發(fā)言人數(shù)多,哪個大組便獲勝,從而增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語的積極性,提高他們的英語口語水平。

游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)面向全體,分層教學(xué)

游戲的參與者應(yīng)該是班級的全體同學(xué),而不應(yīng)該成為某些同學(xué)的專利,這就要求教師要用平等的心態(tài)去對待每一位學(xué)生,讓大家都參與。我們可以根據(jù)學(xué)生的個人素質(zhì)、性格特點(diǎn)、記憶力、反應(yīng)速度等,把學(xué)生分成三組,因材施教,促使學(xué)生不斷上進(jìn)。教師不應(yīng)有“孺子可教”的觀點(diǎn),要相信:“人人有才,人盡其才,人皆成才”。因此,在游戲教學(xué)中,教師不能忽略弱勢群體,而應(yīng)該盡量讓每個學(xué)生都得到相應(yīng)的鍛煉,并逐步提高英語水平。

教師要在游戲中適時組織,成為收放自如的維序者

在游戲過程中,學(xué)生往往由于過度興奮和對游戲規(guī)則的不熟悉而產(chǎn)生“混亂”的情景,教師要善于觀察全局,用“及時剎車法”制止學(xué)生的吵鬧,用“表揚(yáng)法”鼓勵學(xué)生,培養(yǎng)學(xué)生該活就活、該靜就靜的良好學(xué)習(xí)習(xí)慣,做好收放自如的課堂維序者。

但是,教師不應(yīng)該規(guī)定學(xué)生應(yīng)該怎么說、怎么做,而應(yīng)該在給定的情境下積極鼓勵學(xué)生充分發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造力,使學(xué)生養(yǎng)成善思考、勤發(fā)言的好習(xí)慣。

英語教學(xué)是一門藝術(shù),是教師與學(xué)生的雙邊活動,英語教學(xué)要想成為一首學(xué)生喜歡唱的歡樂的歌,一門喜歡學(xué)的有趣的功課,就需要我們教師在新課程理念的指引下樹立新的教學(xué)思想,運(yùn)用恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)方法,讓學(xué)生在歡樂中學(xué)知識,在游戲中提高外語學(xué)習(xí)的效果。

第12篇

王老師在五年級的信息技術(shù)課程序設(shè)計(jì)教學(xué)部分使用Scratch軟件作為創(chuàng)作的工具平臺,在教學(xué)實(shí)踐過程中提出了“為創(chuàng)作而教”的教學(xué)模型,該模型包含“提出創(chuàng)作主題范例研習(xí)模仿設(shè)計(jì)自由創(chuàng)作分享交流”五個階段,并且引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)作了很多的游戲作品。《猜數(shù)字》游戲是王老師為教授程序設(shè)計(jì)中的變量、條件判斷及循環(huán)語句內(nèi)容時而設(shè)計(jì)的小游戲,課堂上通過引導(dǎo)學(xué)生編寫此游戲從而達(dá)到對知識內(nèi)容的掌握,并且領(lǐng)會創(chuàng)作的思想。該主題的教學(xué)包含了“為創(chuàng)作而教”教學(xué)模型的五個階段,本文只是對第一節(jié)課的評述,主要涉及前三個階段。

第一階段:提出創(chuàng)作主題

本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容是程序設(shè)計(jì)的變量、條件判斷和循環(huán)語句。由于沒有相應(yīng)的教材,而Scratch軟件本身帶有一些例子,王老師根據(jù)自帶例子針對自己的教學(xué)內(nèi)容重新進(jìn)行了設(shè)計(jì),把授課的內(nèi)容融入到游戲的創(chuàng)作過程中,設(shè)計(jì)了新的游戲《猜數(shù)字》。課堂伊始王老師和學(xué)生進(jìn)行互動,一起玩《猜數(shù)字》游戲,游戲界面如圖1所示,學(xué)生的積極性很高。然后王老師詢問學(xué)生想不想創(chuàng)作出這樣的游戲呢?怎么樣創(chuàng)作出比這個游戲更好玩的游戲呢?這時學(xué)生都很興奮,想象并談?wù)撝约阂獎?chuàng)作的游戲。隨后王老師提示學(xué)生先根據(jù)游戲的效果,對游戲中的角色進(jìn)行抽象并設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的方法,為下面的范例研習(xí)做準(zhǔn)備。

第二階段:范例研習(xí)

范例研習(xí)是游戲創(chuàng)作中的重要環(huán)節(jié)。在范例研習(xí)的教學(xué)方法上,如果教師采用課堂示范然后學(xué)生進(jìn)行模仿的方法,學(xué)生往往會抄寫教師的語句或者很機(jī)械地模仿教師的程序,盡管能制作出教師示范的游戲,但是在自由創(chuàng)作階段,就不知道如何下手,顯然學(xué)生沒有真正理解,學(xué)生也沒能獲得遷移的能力。王老師分析原因發(fā)現(xiàn),學(xué)生常遇到學(xué)習(xí)困難的原因是對游戲的流程設(shè)計(jì)不夠清晰。鑒于此,在課堂教學(xué)中王老師增加了流程圖設(shè)計(jì)的環(huán)節(jié),采用解釋流程圖為主范例制作為輔的范例研習(xí)方法,在提出創(chuàng)作主題之后先引導(dǎo)學(xué)生設(shè)計(jì)流程圖,范例研習(xí)階段注重分析范例的流程圖,并引導(dǎo)學(xué)生對比自己的流程圖,找到差異,逐漸掌握游戲創(chuàng)作的建模方法,為接下來的模仿設(shè)計(jì)以及自由創(chuàng)作奠定基礎(chǔ)。下面以課堂實(shí)錄的形式介紹王老師在范例研習(xí)階段是如何引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行流程圖設(shè)計(jì)以及進(jìn)行流程圖的對比和解釋的。

1.引導(dǎo)學(xué)生理解流程圖的課堂實(shí)錄片段

師:剛才我們一起玩了《猜數(shù)字》的游戲,誰能用語言描述一下這個游戲是如何設(shè)計(jì)的?或者說,如果是你要創(chuàng)作一個猜數(shù)字游戲,你會如何設(shè)計(jì)呢?

學(xué)生發(fā)表了自己的看法,用語言描述了如何進(jìn)行設(shè)計(jì)。

師:我們一起來看一下該游戲的程序設(shè)計(jì)流程圖,并思考我們與之的差距(如圖2)。

評述:在提出創(chuàng)作主題以及觀看游戲效果后,學(xué)生們思考著如何去實(shí)現(xiàn)這個游戲或者如何改進(jìn),這時老師提供讓學(xué)生表達(dá)的機(jī)會,在學(xué)生表達(dá)之后,教師向?qū)W生展示了“猜數(shù)字”游戲的設(shè)計(jì)流程圖,并引導(dǎo)學(xué)生思考老師畫的流程圖和自己心中所想的流程圖的區(qū)別。這對于養(yǎng)成學(xué)生的思考的能力有重要的作用。

師:我們結(jié)合剛才看的游戲的過程來分析程序的流程圖。點(diǎn)擊綠旗,游戲開始,在說完一些話語之后游戲出現(xiàn)詢問“請猜數(shù)字是多少”,在這之前是先設(shè)定好了一個隨機(jī)數(shù)字,這個隨機(jī)數(shù)字在1到100之間,這里隨機(jī)數(shù)字的設(shè)定是通過變量來實(shí)現(xiàn)的,那么什么是變量呢?

生:能變的數(shù)。

師:回答得很好。變量里存放的數(shù)字從哪里來呢?

生:可以設(shè)定為一個數(shù)。

師:設(shè)定為一個數(shù)的話,那么一個游戲只能玩一次了,下一次就知道了答案,一猜就對了。所以需要再想辦法,誰能說一下呢?

生:讓電腦隨便產(chǎn)生一個數(shù)。

師:很好,那么如何實(shí)現(xiàn)呢?我們可以給它一個范圍,電腦會隨機(jī)地選取一個數(shù)字,即產(chǎn)生一個隨機(jī)數(shù)進(jìn)行賦值。

評述:對比實(shí)際游戲來看程序流程圖,在解釋流程圖的過程中提出本節(jié)要講到的知識點(diǎn)變量,并用一步步詢問的方式引導(dǎo)學(xué)生回憶之前所學(xué)的生成隨機(jī)數(shù)。這樣就結(jié)合實(shí)際提出講授內(nèi)容,讓學(xué)生先有一個感性的認(rèn)識,并思考如何用之前學(xué)過的知識進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。

師:大家可以看到,我輸入一個數(shù)字,電腦根據(jù)這個數(shù)字與提前產(chǎn)生的數(shù)字之間的關(guān)系不斷地給出“大了”、“小了”、“對了”這樣的反饋,我們不停地輸入、電腦不停地判斷直到回答正確為止。對應(yīng)到程序中,我們輸入的數(shù)字相當(dāng)于回答的那個數(shù)字,這時候繼續(xù)判斷所輸入的是對的還是錯的。如果輸入的是對的,它說回答對了。如果沒有對,這時候就又有了一個判斷,判斷是大于還是小于。判斷結(jié)束后繼續(xù)詢問數(shù)字是多少。

評述:先有實(shí)際體驗(yàn)再來分析流程圖,這個順序能使學(xué)生更好地理解流程圖,在實(shí)際游戲和流程圖之間建立清晰的聯(lián)系。

師:如果我們輸入的數(shù)據(jù)不對,我們每次都要這樣判斷嗎?有沒有簡便的方法?

生:循環(huán)判斷。

師:對,這時候就需要一個重復(fù)執(zhí)行,詢問這個數(shù)字是多少,然后判斷,直到我們輸入對了為止。只要我們沒有猜對這個數(shù)字,它會在里面不斷地詢問和判斷。

評述:引導(dǎo)學(xué)生回憶和使用之前的知識,用之來解決面臨的實(shí)際問題。

師:每輸入一個數(shù)字都要繼續(xù)判斷,那么我們使用什么語句來進(jìn)行條件判斷呢?程序中提到進(jìn)行大于、小于及等于的判斷,這屬于對程序的偵測,所以可以在偵測里面尋找,用里面的語句來實(shí)現(xiàn)偵測的功能。

評述:提到了將要講到的“條件判斷”的判斷方法。

師:接下來是調(diào)試,看程序執(zhí)行的是否正確。編輯菜單中找到單步執(zhí)行,反復(fù)調(diào)試是很重要的。如果這個做好了,可以加上計(jì)時器功能(記錄答對需用的時間)、計(jì)數(shù)功能(記錄輸入數(shù)字的次數(shù)),或者回答正確后出現(xiàn)一些小紅花等以使游戲更加完美。

評述:最后提到程序的調(diào)試以及提出不同難度的問題。

2.在Scratch中進(jìn)行演示的課堂實(shí)錄片段

師:下面我們在Scratch中演示操作,操作時注意這些步驟是如何實(shí)現(xiàn)流程圖中的功能的,重點(diǎn)是要達(dá)到對流程圖的理解,而不是抄寫這些語句,理解了流程圖,功能是可以用多種語句來實(shí)現(xiàn)的。

學(xué)生停止抄寫老師的語句,轉(zhuǎn)而動腦思考這些語句和流程圖的關(guān)系。

評述:提示學(xué)生理解流程圖并根據(jù)流程圖來編寫程序,引導(dǎo)學(xué)生掌握正確的學(xué)習(xí)方法。

師:在程序演示中老師直接用小貓這個角色了。現(xiàn)在小貓要你猜數(shù)字。首先設(shè)定一個變量,我們進(jìn)入變量模塊中,這時候變量模塊里是沒有語句的,需要我們新建一個變量(如圖3所示),變量的名字可以用中英文或數(shù)字即可,但是最好用有意義的英文,形成良好的編程習(xí)慣。新建一個變量時要注意后面有兩個選項(xiàng)“只適用于這個角色”和“適用所有角色”,這個作品中只有一個角色,選擇只適用于這個角色和適用所有角色都是可以的。如果是多個角色,需要選擇只適用于這個角色。(學(xué)生點(diǎn)頭表示理解)

這個變量是多少呢?如果是一個數(shù)值,那以后一直是這個數(shù)值,而顯然我們呈現(xiàn)的數(shù)值每一次都是不同的,所以可以是任何數(shù),隨機(jī)產(chǎn)生一個數(shù)即可(如圖4),數(shù)值范圍是1~100。

評述:有了前期對流程圖的分析,程序設(shè)計(jì)階段提到的概念以及用法都能很好地理解。

師:給變量設(shè)定了一個隨機(jī)數(shù),接下來是詢問數(shù)字是多少。我們來找一下詢問在哪里。

生:偵測模塊中的詢問并等待。

評述:通過提問學(xué)生學(xué)過的內(nèi)容使學(xué)生回憶。

師:詢問之后是出現(xiàn)一個對話框,讓我們輸入,然后進(jìn)行判斷。詢問會一直重復(fù)執(zhí)行下去。這需要控制模塊里的循環(huán)語句來實(shí)現(xiàn),控制模塊里有很多種類的重復(fù)執(zhí)行語句。今天我們用的是“重復(fù)執(zhí)行直到”這個循環(huán)語句,那么重復(fù)執(zhí)行到什么時候呢?這時候就需要進(jìn)行條件判斷了,我們判斷“誰等于誰”。當(dāng)我們的回答等于變量的值時就表明對了,循環(huán)結(jié)束,并顯示“對了”,這時候整個程序結(jié)束(如圖5)。

如果不等于怎么辦呢?我們知道要再進(jìn)行判斷,判斷是大了還是小了,并且每一次輸入后如果不等于都要進(jìn)行大了還是小了的判斷,這步可以仿照剛才的循環(huán)和條件判斷來判定(如圖5、圖6),大家思考如何來進(jìn)行呢?循環(huán)的方法很多,大家思考如何使用不同的循環(huán)來實(shí)現(xiàn)(如圖7、圖8)?最后進(jìn)行調(diào)試,如何進(jìn)行調(diào)試呢?

生:編輯菜單里的單步執(zhí)行,點(diǎn)擊運(yùn)行,執(zhí)行到的語句會一直閃動。

師:大家自己操作,根據(jù)理解的流程圖來編寫程序,有問題的請告訴老師。

評述:在范例研討環(huán)節(jié)中,無論是流程圖的設(shè)計(jì)還是游戲的創(chuàng)作演示,都注意引導(dǎo)學(xué)生對游戲創(chuàng)作的整體把握,同時把本次課的主要學(xué)習(xí)內(nèi)容變量、循環(huán)、條件判斷融入其中,讓學(xué)生知其然并且知其所以然,并且探索多種實(shí)現(xiàn)方法,而不是模仿老師的程序設(shè)計(jì)語句,從而使學(xué)生達(dá)到能力上的提升。

第三階段:模仿設(shè)計(jì)

在學(xué)習(xí)創(chuàng)作之初,模仿是很重要的一個學(xué)習(xí)技能。在這里王老師強(qiáng)調(diào)對流程圖的模仿,根據(jù)剛才所解釋的流程圖來進(jìn)行游戲的創(chuàng)作。這時候老師進(jìn)行個別化輔導(dǎo)。在輔導(dǎo)過程中發(fā)現(xiàn),學(xué)生遇到的大部分問題的原因是對流程的設(shè)計(jì)不夠清晰。

下面是摘取的一部分問題。

Q1:運(yùn)行程序,輸入數(shù)字,但是無論輸入哪個數(shù)字,結(jié)果都顯示“對了”。

師:程序中語句太少,只實(shí)現(xiàn)了部分功能,對照流程圖,沒有實(shí)現(xiàn)對輸入數(shù)字是大了還是小了的判斷。

Q2:運(yùn)行程序,輸入數(shù)字,一直出現(xiàn)詢問“是多少”。

師:當(dāng)調(diào)試時出現(xiàn)問題時,我們用程序?qū)φ罩鞒虉D來進(jìn)行分析。在對大了還是小了做判斷的時候,循環(huán)里還用繼續(xù)詢問“是多少”嗎?在循環(huán)直到回答數(shù)字等于所設(shè)定答案時,已經(jīng)加入了詢問數(shù)字是多少了。這里還需要嗎?

生:不需要了。

有的學(xué)生很快就實(shí)現(xiàn)了猜數(shù)字的游戲,有的嘗試用了幾種實(shí)現(xiàn)方法,有的增加了計(jì)時和計(jì)數(shù)的功能。學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性很高,掌握得也較好。

小結(jié)

王老師踐行“為創(chuàng)作而教”的教學(xué)理念,把教學(xué)內(nèi)容融入游戲創(chuàng)作的過程中,并最終達(dá)到能獨(dú)立創(chuàng)作的程度,在這個過程中王老師有三個地方做得非常好。

1.為游戲和程序之間搭建一座橋梁——程序設(shè)計(jì)流程圖的引入

王老師在授課過程中通過對流程圖的使用,注意培養(yǎng)學(xué)生的設(shè)計(jì)能力和創(chuàng)作能力。范例研習(xí)階段王老師并沒有直接介紹這個游戲是如何做的,而是先讓學(xué)生說出自己的設(shè)計(jì)構(gòu)想,引發(fā)學(xué)生思考,接著引導(dǎo)學(xué)生理解該游戲的設(shè)計(jì)流程圖,在解釋流程圖的過程中提出本節(jié)課要掌握的三個知識點(diǎn)。這就使得學(xué)生的參與度提高,不是被動地接受,而是先進(jìn)行主動的建構(gòu)并且不斷地形成認(rèn)知沖突,從而達(dá)到對知識更深刻的理解。王老師把游戲的角色要素抽象出來用流程圖表述,這樣學(xué)生進(jìn)行理解的難度就降低了,同時也培養(yǎng)了學(xué)生在編程之前的建模能力和設(shè)計(jì)能力。

2.將授課內(nèi)容融入游戲的創(chuàng)作過程中

在流程圖的解釋過程中,王老師首先引導(dǎo)學(xué)生思考什么是變量,如何進(jìn)行設(shè)值,這對應(yīng)Scratch中變量模塊的新建變量以及通過生成隨機(jī)數(shù)給變量賦值。然后繼續(xù)引導(dǎo)學(xué)生如何進(jìn)行大于、小于及等于的判斷,這對應(yīng)Scratch中數(shù)字和邏輯運(yùn)算中的大于、小于及等于的邏輯運(yùn)算符以及偵測中的條件判斷。這樣就把有難度的變量學(xué)習(xí)可視化,使學(xué)生較為容易地接受,并且這個學(xué)習(xí)發(fā)生在游戲創(chuàng)作的過程中,學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性很高。