時間:2023-05-30 08:55:28
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動漫設計,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
我們日常所說的動漫實質上是指漫畫與動畫,它們屬于不同的兩種概念,但是彼此之間卻又有著緊密的關系。從兩者的區別來看,漫畫主要是通過應用夸張與簡單的手法對現實生活或者各種時事進行描繪的圖畫。象征、摹擬與變形這三種藝術手法最為常用,幽默、風趣與詼諧這三種藝術效果則最為常見,贊揚與諷刺常常蘊含于作品之中。動畫是繼漫畫的長期發展而衍生出來的,通過畫面的不斷運動進行故事的演繹。不管是動畫還是漫畫,其中必不可少的的元素就是造型。漫畫和動畫從產生到發展至今,不管是形式的表現還是技巧的應用都取得了巨大的進展,而造型方面的設計也發生了很大的改變。
一、動漫角色造型設計的重要性
動漫作品中,人物、器具、動物等等這一系列不斷表演與運動的角色造型,是整個動漫作品的主體,一起構成了整部作品的風格與基調。動漫作品是否具備強大的感染力與說服力,視覺效果占據著決定性的作用,也就是動漫角色造型的形象設計。一部優秀的動漫作品,之所以能夠迅速的抓住觀眾的眼球,最主要就在于角色的造型設計。通常情況下,在觀看完一部動漫作品之后,劇情很容易就會被忘掉,然而片中生動、活潑、有趣、夸張的角色表演卻會使得我們久久不能忘懷。比如,以前看過的動畫片,雖然很多連名字都記不清楚了,但是一些經典的角色造型卻深深的印在我們的腦海里,像小叮當、藍精靈、星矢、大頭兒子等等。對于一部影片而言,角色造型的失敗設計所造成的影響可以說是不可挽回的。因為一個呆板無趣的人物表演,根本無法讓觀看者與其產生共鳴,更不用說吸引觀眾了。[1]所以,作為導演沒有不重視片中角色造型設計的,最為典型的例子就是享譽世界的迪斯尼,其所出產的優秀影片數不勝數,像《獅子王》、《灰姑娘》、《愛麗斯夢游仙境》等等,這些影片之所以聞名全世界,就是因為其中角色造型的設計極具特點,深受觀眾的喜愛。
角色是動漫的核心與靈魂。一個成功的動漫角色主要是靠其夸張有趣,形象逼真的造型設計,充滿個性的性格特點,積極正面的生活態度與奮發向上的精神,以及深厚的文化內涵,來博取廣大觀眾的歡心與熱愛。隨著當前動漫行業的快速發展,動漫角色不但得到越來越多的觀眾的認可與喜愛,更是具有不可估量的商業價值。通過動漫角色衍生出的各種產品,不僅比傳統的產品包含有更多的藝術與文化價值,而且還具備著更大的商業價值。同時,動漫角色是設計師創造出的虛擬形象,這些卡通形象都是來源于生活,能夠折射出某個社會全體以及當地民族的特色;也能夠體現出地域特色與時代特征。因此,一個優秀的動漫角色造型,是動漫設計中決定作品成敗的極其關鍵的一個環節。
二、動漫角色造型設計的主要表現形式
(一)寫實的表現形式
寫實表現形式非常注重對現實事物的應用與描摹,真實性是其主要特征。寫實表現是借用了寫實繪畫的應用風格,這需要設計師具備深厚的寫實基礎,深入體會表現對象的造型與結構特點,靈活應用光色的基本原理。寫實性的卡通造型作品,并非只是簡單的如實臨摹,而是在整個表現過程之中加入設計者的思想情感、主觀認識與審美情趣,是通過理解凝練得出的“真實”。所以,卡通造型形象具備典型的性格特征,展現出了請打的藝術效果。正是寫實表現形式擁有簡單、明了、通俗的特征,因此廣受人們的歡迎,并逐漸演變為現代化動漫的主要表現方式之一。
(二)夸張的表現形式
動漫角色造型是以現實生活中的事物、人物以及動物等等為基礎,通過夸張的表現形式進行設計的。動漫設計師憑借自己的理解、歸納與想象能力,將動漫角色的典型形象與個性特征展現出來。充滿幽默與風趣的卡通造型,不僅體現出了藝術的無窮魅力,同時也與廣大人群的審美情趣和心里世界相吻合,因此,廣受各類群眾的喜愛。[2]
(三)變形的表現形式
變形主要是根據動漫中角色的個性特征與形象需要,經過一系列的鞏固、強化與刪減,促使角色的形象更加突出與鮮明。變形之后的動漫角色造型設計,其原型都來自于生活之中,再通過人為的各種藝術加工,從而產生超越現實的更加“逼真”的動漫世界。
(四)符號化的表現形式
符號化的表現風格是與寫實表現形式相對的,它主要是把現實形態所蘊含的典型要素提煉出來,然后用極其簡單的方式進行主題的傳遞與表達。通常情況下,能夠代表一定事物的東西,都可以被稱作符號。這種形式一般是由簡潔的色塊與線條將動作、內涵與狀態表達出來,彰顯出了一定的美學藝術價值。在設計過程中注重內容與動漫表現形式的相互結合,能夠達到時尚前衛的效果。
三、動漫角色造型的設計策略
(一)造型組合
動漫中的角色造型并非只是一種事物的變形,很多卡通形象我們覺得在現實生活中應該存在,但實質上現實中并沒有此種生物,不過這些造型卻一身兼備了眾多生物的特征,這就是由設計師打造出的具有創造性的形象。在諸多的科幻電影與科幻小說中,我們都可以見到各種各樣的怪異或者變異生物。對于動漫角色造型而言,設計師完全可以借用它們的這種設計手法,即造型組合法。比如,中國龍就是由很多動物的身體特征組合出來的。設計者在創造動漫角色造型之前,需要充分發揮自己的想象力,首先要想象出角色的大致形象,確定它是爬行、直立、飛翔還是游泳等等,然后再從具有相匹配特征的生物中進行提煉、組合,從而創造出具備多種生物特點的新生物。[3]
(二)因材制宜
動漫作為當前重要的一種娛樂方式,深受不同年齡段與不同群體的喜愛,在動漫角色造型設計的前期準備過程中,根據受眾群體制定具有針對性的設計策略是重中之重。諸如,兒童作為動漫作品的主要觀眾,再進行動漫角色造型的設計中,就要仔細研究兒童的特殊心理狀況與審美特點,設計一些故事簡短、精悍,情節發展緩慢,清晰易懂,教育性與指導性強,從而迎合兒童的觀賞要求與學習需要。針對青少年觀眾,就要分析青少年的逆反心理以及抵觸現實的特殊心里與階段,而虛擬的動漫世界則正好能夠滿足他們的特殊要求。[4]所以,動漫設計者在設計動漫角色的造型時,要注重迎合青少年群體的審美心理,促使動漫中的角色形象能夠與青少年觀眾產生心靈的共鳴。面對已經成年的觀眾,針對成年人成熟的分析問題能力,以及關注主觀世界的特點,動漫角色的造型設計風格,則正好與兒童觀眾的設計特點相反,設計相對復雜、變幻多端、個性鮮明的造型,最大程度的拓展觀眾的想象力。
(三)細節刻畫
動漫角色造型主要是由設計者通過自己的主觀想象創造出來的形象或者圖像,其本身并沒有生命,而是由設計者將人類的各種情感付之于這些物體上的,從而使得這些形象更加的人性化,動漫中角色造型的形象、性格、命運以及結局都是由設計者完全掌控的。而深入詳細的刻畫則會使得角色的個性更加鮮明、趣味性更強。細節刻畫表現為三個方面,一是頭部的造型設計,現當代的動漫鏡頭往往采用近鏡頭與特寫鏡頭,甚至是大特寫的鏡頭,以此展現角色的上身以及頭部的細節狀態,尤其當鏡頭拉到動漫角色的面部時,整個臉部的五官就會逐漸放大,此時的鏡頭畫面就會出現強烈的視覺沖擊效果,將角色細微的面部表情與心理活動充分的呈現出來。所以,頭部的設計需要設計者的精心刻畫。[5]二是手腳的造型設計,手的形象能夠傳達出一個人的年齡與身份,手的動作還能夠流露出一個人的情緒與心理狀況,而腳的設計又能夠將角色的趣味性擴展到最大。例如,手的造型可以進行豐富的設計,不但可以設計為兩個、四個或者是沒有手指,腳的造型則從大到小、從長到方、從寬到窄等等,總之,各種形象都可以嘗試或者應用。三是表情刻畫,動漫角色造型的表情刻畫,是彰顯角色心理活動與情緒變化的主要方式之一,而面部的各種表情又是由嘴、眼、眉毛、鼻子等等的變化共同構成的,所以,通過各個面部細節的表情設計,突顯角色的內心世界,比較經典的就是《怪物公司》中那個小女孩的豐富的面部表情變換圖。
隨著時代的迅速發展,動漫產業已然成為各個國家相互競爭的重要領域,美國、日本等國家的動漫產業起步早,現如今已經發展到了相對成熟的時期,并成為促進經濟進步的一種關鍵產業。另外,獨具一格的一些動漫角色造型不但擁有較高的藝術價值,而且蘊藏著龐大的商業機遇與市場利潤,由此可見,動漫角色的造型設計是整個設計過程中的核心與關鍵。作為新時代的動漫設計者,不僅要注意汲取國外的設計精華,更重要的是要發揚本民族的傳統藝術特色與繪畫手法,創造具有我國民族特色的動漫角色造型,擴大我國動漫產業的影響力。
【參考文獻】
[1]徐盛.淺議動漫角色造型設計中的趣味性[J].新聞界,2008(03)
[2]成維列.動漫造型設計之我見[J].電影評介,2012(08)
[3]陳慕如.淺談動漫角色造型的設計技巧[J].清遠職業技術學院學報,2010(03)
[4]袁曉黎,張亞東,黃劍玲.動畫設計基礎教程[J].南京大學出版社,2006:12
作者:劉博 單位:天津理工大學藝術學院
動漫出版物裝幀設計的要點
通過調研分析,筆者發現我國動漫出版物發展較慢,一方面是由于我們動漫出版物與國外同類作品相比,在裝幀設計和內容情節方面有一定的差距。另一方面,近些年來隨著世界范圍內數字技術的興起,大眾的閱讀方式逐漸從傳統紙介質開始向新興媒體轉移。網絡交流平臺、移動視頻、電子書等新興傳播方式的普及,使傳統的動漫出版物市場受到擠壓。面對挑戰,除優化動漫產業鏈結構、建立新型動漫營銷模式等外部改革,通過運用新材料和新的科技手段提高我國動漫出版物的裝幀設計水平,使之適應時展,并滿足動漫讀者日益提升的審美需求,已成為當務之急。本文試從設計思路、新材料的應用、印刷制作技術等多個方面,針對動漫出版物裝幀設計中表現出的新特點,展開說明。
1.設計思路出版物裝幀設計通常是指各種書籍的裝幀設計,傳統意義上它包括選擇紙張,封面設計,確定開本、字體、字號,設計版式,決定裝訂方法等。但近些年,隨著設計理念的更新,設計師們提出了“全案策劃”觀念,認為裝幀設計應涵蓋項目推廣、觸發購買意愿、提升閱讀效果等讀者與書籍接觸的各階段。他們強調裝幀設計不只是美化視覺效果的設計,且是對出版物的整體設計。在動漫出版物的具體裝幀設計工作中,設計師應關注動漫藝術形式多樣、色彩鮮艷、造型夸張的特點。在視覺效果上盡力表現豐富多樣的版式設計手段,使讀者在閱讀中感受到如同在聽音樂般的節奏和韻律變化:通過連頁、跨頁、折疊頁、異型頁等的使用,在保證讀者閱讀連貫的前提下實現藝術化的視覺形式。在色彩方面,應注意跨平臺設計的問題。當作品在網絡、影視等媒體上播出時,使用的色彩模式是RGB色彩模式,RGB色彩可表現出約1678萬種色彩,其色彩數量就遠遠超過油墨印刷的CMYK模式。[3]因此設計師應避免使用淺灰、深褐等在不同色彩模式下容易出現色差的色調。在出版物的外觀設計中,可適當運用造型夸張的設計手法,如:一些面向低年齡階段的動漫圖書,在外觀上突破了以往16開、32開等方方正正的模式,將外觀設計成大象、菠蘿、包子等夸張有趣的造型。
2.印刷工藝印刷工藝是裝幀設計中的重點,精美的印刷是構成出版物美感的重要環節。現今對于廣大的動漫讀者而言,印刷清晰、顏色準確、裝訂規整等,只是基本要求,而巧妙的構思和新奇的效果才會成為觸發讀者喜愛和購買的主要原因。如現在市場上熱銷的一些兒童動漫圖書,在印刷中使用了帶有微小反光片的立體油墨。使用這種油墨印刷的文字和圖案會凸出于紙面之上且極富手感,并隨著光源照射角度的變化和觀看角度的不同,讀者可以看到群星閃耀的效果。它給兒童們帶來的夢幻感受是普通的印刷工藝所無法比擬的。再如日本小學館新近出版的《名偵探柯南》彩繪版,設計師在圖書中的特定頁數中設計了用隱形墨水印制的秘密內容。平時這些內容看起來只是不起眼的灰塊,但當讀者透過圖書配發的透明塑料卡片觀看,一些文字和圖案便在色塊中神奇出現了。設計師巧妙運用了偏光原理,使得讀者的閱讀過程充滿了新奇感受。
3.新材料的應用為出版物挑選適用的材料、紙張是一項看似簡單的工作,但它卻對出版物給讀者的直觀感受影響很大,是出版物整體設計中的重要環節。今天,隨著現代工業的發展,造紙技術也不斷進步,新的紙張品種層出不窮。而各種紙張顯現出不同的肌理和手感,它們有的光滑、有的粗糙、有的沉重、有的柔軟、有的堅挺。在動漫出版物的裝幀設計中,有經驗的設計師往往會利用不同紙張的肌理和觸感,為讀者營造出各種奇妙感受,賦予出版物更加豐富的藝術、精神內涵。在實際案例中,現在新型的有部分動漫讀物采用一種俗稱“撕不爛”的特種紙印制。這種紙由傳統紙張附加復合材質薄膜壓著而成,它完全可以承受兒童的撕、拽、咬、踩甚至水泡等“考驗”,比起普通紙張它表現出更耐用更安全的特點。此外,在武俠類和魔幻類的動漫出版物中也可以見到新型材料、紙張的大量應用。如使用樹脂等復合材料制作的有浮雕效果的立體封面、用木板材質加激光雕刻制作而成的“藏寶地圖”、用皮革和特種織物印制的“秘笈手卷”等等。在設計中只要準確把握新材料和紙張的物理特性和視覺、觸覺感受,它的應用對于動漫出版物品質提升的效果明顯。
適應時展增強出版物的互動性
在21世紀的今天,許多人以前需要讀書看報才可了解的知識和信息,現在可通過觀看電視和網絡瀏覽等效率高且互動性強的途徑獲得,因此出版物市場的發展受到了很大的影響。[4]而在動漫出版物領域的情況卻相對好很多,首先動漫出版物的讀者以青少年居多,長時間的上網、看電視對其身心成長不利,家長們也大多希望孩子多看書而少看電視、上網。其次,動漫出版物最大的優勢是它的趣味性,而信息量的概念對于孩子并不重要。但互動性對于讀者來說是很有吸引力,這就是電子游戲受歡迎的主要原因。增加動漫出版物的互動性,將會大大提升它的受歡迎程度。動漫出版物的互動性通常是指:讀者在閱讀過程中,通過特殊設計使讀者與書籍間實現相互影響和作用,從而享受到互動閱讀的愉悅。實際案例中動漫讀物設計師會根據內容為圖書增加氣味識別系統和多樣化的材質。如圖書中的花朵或水果是由含有香料的特殊油墨印制而成,只要觸摸便會聞到相應的香味。同樣,在一些動漫圖書中可以看到,角色的服裝不是印刷的圖案,而是由多種織物做成、綿羊的身體由羊毛做成、老虎則由帶斑紋的皮毛質感織物做成,這種立體化感官體驗正是體現了互動交流的魅力。
此外,動漫出版物的互動性設計還可以體現在它與其他媒介復合式的發行中。如:美國著名的超級英雄系列漫畫就擁有獨特的互動系統。出版商在漫畫書中隨機地加入了一些相關的動漫角色模型、道具和信息提示卡片,讀者可用這些道具獨自或與其他讀者一起完成相關網站上的游戲任務。在這個過程中出版物和網絡交流平臺被有機組合到了一起,動漫作品的傳播效果成倍提升,同時讀者的忠誠度隨之加強。
結語
綜上,當今世界范圍內科技的發展促使現代出版業正經歷一場全面的變革。圖書已不再只是簡單的“印刷油墨的紙張”概念,傳統出版物需要尋找新的模式以適應廣大讀者日益增長的認知、娛樂需求。[5]當下,中國動漫產業整體高速發展的大環境,為動漫出版物市場的增長創造了良好的先決條件。只要抓住機遇,從改進裝幀設計理念出發,全面提升我國動漫出版物水平,提高其在市場上的綜合競爭力,相信在未來我國動漫產業的發展格局中,動漫出版物將發揮更為重要的作用。#p#分頁標題#e#
摘要:我國的傳統工藝美術是人們日常生產生活和美學相結合的一種造型藝術,在現代的藝術創作當中具有非常高的參考價值。從我國現代動漫設計的大環境上來看,對傳統工藝美術的借鑒程度存在一定的不足,導致我國動漫設計作品的特征不是非常明顯,其辨識對和藝術性都受到了非常大的影響。鑒于這種情況,在下文中筆者將結合動漫設計的具體情況,運用相關理論知識,對動漫設計當中傳統工藝美術的應用情況進行詳細的論述分析。
關鍵詞:動漫設計;傳統工藝美術;應用
1引言
從定義上來看,傳統工藝美術指的是人們為了達到自身的物質需求和精神需求,在不同的客觀外部條件當中,利用各種類型的物質材料和工藝技術而打造的人工藝術作品。我國的傳統工藝美術是中華傳統文化的重要組成部分,同時也是一種非常重要的傳統藝術形式,通過傳統工藝美術的合理運用,能夠為現代的藝術創作提供源源不斷的動力和靈感。動漫產業作為我國近幾年來的新興產業,在國家有關政策和資金的扶持下取得了長足的發展和進步。但是從整體的發展趨勢來看,我國動漫產品的制作水準還有著非常大的提升空間,傳統工藝美術和現代動漫的融合無疑是動漫產業發展的新思路。在下文中筆者將對此進行展開論述。
2傳統工藝美術在動漫設計當中的應用現狀
早在上個世紀50年代末期,我國一些有識之士就開始對傳統民族風格動漫的探索工作,本著“探民族風格之路”的宗旨,力求使中國動漫走在世界發展的前沿。直到上個世紀80年代中期,中國動漫在傳統領域的探索當中取得了豐碩的成果,以中國上海美影廠為代表的動漫創作單位,創作出了許多具有強烈民族風格的動漫作品,也就是在這個時間段,代表我國動漫民族身份的“中國學派”開始形成,并在世界動漫行業當中取得了非常大的反響,這些優質的民族動漫屢屢斬獲國際獎項,在世界范圍內掀起了一股“中國風”[1]。其中的代表作品主要包括傳統的水墨動漫《小蝌蚪找媽媽》、經典傳統故事動漫《猴子釣魚》、傳統的木偶動漫《阿凡提的故事》,這些動漫以其優良的做工和鮮明的中華民族風格,受到了國內外專業人士的一致好評,在世界范圍內曾經風靡一時。但是到了上個世紀90年代初期,在海外動漫尤其是日本動漫的沖擊下,中國動漫開始逐漸走向衰退。縱觀我國近十余年以來的動漫作品,曾經問鼎世界的“中國學派”早已走向沒落,這些現代的動漫作品無論在藝術性和文化性上都與中國的早期傳統動漫有著非常大的差距,但是筆者認為,既然中國傳統動漫曾經有過輝煌燦爛的時光,在嶄新的時代下,傳統藝術風格的動漫仍然具有非常大的發展空間,在現階段宏觀政策的大力支持下,我國的動漫創作人員要深刻的認識到,若想實現中國動漫的長遠發展,就必須要將傳統的工藝美術與現代的動漫風格進行完美融合[2],通過先進的技術手段和嚴謹的制作態度,使傳統民族風格的動漫再次展現輝煌。
3通過傳統工藝美術提升動漫設計水平的具體措施
3.1積極學習和借鑒動漫發達國家的制作經驗。從世界范圍來看,現階段動漫產業最為發達的國家無疑是日本和美國,美國動漫以迪士尼和漫威為主,日本動漫則百花齊放,各種優良的動漫制作公司一直以來秉承著嚴謹的制作態度,創造出了大量的優秀動漫作品,受到了世界各國粉絲的廣泛追捧。在我國本土動漫發展相對停滯的過程當中,這些國外的引進動漫受到了我國“二次元”粉絲的熱烈歡迎。動漫作為一種軟文化,能夠直接向觀眾傳達本土豐富多彩的文化和價值觀,這些國外優秀動漫的傳播,雖然給我國傳統動漫帶來了一定程度上的沖擊,但是同樣也給我國的動漫創作者帶來了一定的創作經驗。我國的動漫創作人員可以充分利用這一優勢,融合我國傳統的工藝美術,全面提升我國傳統動漫作品的質量。下面筆者將對美國和日本的動漫作品進行綜合性的論述分析。美國作為世界上最大的移民國家,其文化表現出強烈的多元化傾向,受到這種多元化文化的影響,其本土的動漫作品經過對各國文化的有機整合,最終形成了具有強烈美式特色價值觀的優秀動漫作品。例如迪士尼經典的動漫電影《花木蘭》和《功夫熊貓》,故事的題材和背景均取自于中國,但是從技術風格和角色風格設計來看,整個動漫展現出非常濃厚的美式色彩[3],角色的造型相對比較幽默夸張,人物的線條比較圓潤且具有一定的彈性,不論是哪個國家的觀眾,都能夠在第一時間辨別出這些動漫角色設計的藝術來源。日本的動漫作品從取材來說更加廣泛,不僅有對各國神話作品的改編,同時也有基于本國民間神話的創作。例如經典的動漫作品《火影忍者》當中,李洛克和邁特凱這兩個角色的靈感就來源于我國著名的武術家李小龍,其中李洛克在動漫當中展現了“醉拳”這一技能,將我國的傳統武術進行適當的改變,從而使動漫作品更加的豐滿;奈良鹿丸這一角色則取自于奈良本地的民間傳說,其守護神為鹿,在動漫當中通過人物的性格充分展現了奈良鹿的風采和品質,向世界展現了日本優秀的地域文化[4]。從動漫角色的設計角度來看,日本動漫角色的設計普遍采用大眼睛、尖下巴,發型和服飾的特征相對來說比較復雜,具有鮮明的本國特色。通過上述對美、日兩國動漫制作特點的分析來看,我國的動漫設計人員應當充分借鑒這些動漫產業比較發達的國家的寶貴經驗,可以根據時代的特性適當的融入一些外來文化,同時重點突出我國輝煌燦爛的中華文明,通過傳統工藝美術的形式將這些傳統文化的藝術之美展現給觀眾,進而對國內動漫作品的風格進行統一,不斷提升我國動漫的辨識度。3.2充分借鑒我國早期的動漫作品。從設計技術角度來看,我國傳統民族風格動漫的設計工作需要從表層形式和深層含義兩方面進行入手,其中表層形式使傳統工藝美術元素的重要展現,進而將動漫作品打造成為包含鮮明民族特性的作品,具體技術措施主要有如下幾點:3.2.1傳統工藝美術造型的剖析。動漫設計人員在設計工作當中,需要將所應用的傳統工藝美術當中美的元素進行分解,將其分解成點、面、線條以及文字等,同時要對這些元素進行細致化的分析[5],之后將其全面運用到動漫的美術設計工作中,從而豐富動漫當中的人物角色設計,提升動漫場景設計的裝飾感。例如在動漫設計的過程當中,設計人員可以對我國傳統藝術形式當中的青花瓷、彩陶、以及傳統的剪紙圖案進行全面的分解,最終領會這些傳統藝術形式的設計要領,根據動漫作品當中的實際需求進行重組和設計。需要注意的是,這個過程并不是單純地對傳統素材的照搬照抄,而是一種“破而后立”的設計理念。其中的“破”指的是對傳統工藝美術元素的打散和解構,而“立”指的是將傳統元素與符合時代特征的現代元素進行融合,充分借鑒現代的設計理念而形成的嶄新的形象。在這種理念指導下設計的動漫作品,不僅僅具備傳統文化的厚重感,同時還契合于現代審美觀念當中的全新視覺形象。3.2.2對傳統工藝美術材質的合理借鑒和運用。傳統工藝美術當中使用過各種各樣豐富多彩的材質,許多具有鮮明文化特征的傳統藝術材質可以運用的現代的動漫設計工作當中。例如水墨畫、剪紙、皮影。陶瓷以及書法藝術等。由于每一種傳統工藝美術的材質都有著其獨特的特性,在動漫設計過程中對不同藝術材料的借鑒能夠直接影響到動漫作品的風格。一般來說,動漫設計的成品往往都是通過熒幕以及印刷的方式來完成的,因此對傳統工藝美術材質的學習往往以某種形式的模仿為主。例如剪紙藝術在動漫作品當中的應用,主要是尋求一種剪紙的形式感,并不是一定要通過剪紙的方式來完成動漫的制作,設計人員也可以使用手繪的方式,只要在動漫設計作品當中能夠體現出剪紙的藝術效果和材料的特點即可。水墨風格的動畫也并非完全通過水墨的形式畫出來,設計人員完全可以使用相關的計算機技術來完成水墨效果的設計,這樣一來不僅能夠提升動漫設計工作的效率,同時還能夠對傳統水墨藝術形式進行有效的借鑒,進而使動漫作品具備傳統工藝美術的靈魂。3.2.3充分借鑒傳統工藝美術當中豐富的色彩。在傳統的生產活動和生活當中,人們逐漸形成了地域差異和人群差異的色彩觀。原始社會當中的色彩觀具有較強的單色性,經過時代的發展演變為我國古代比較經典的五色館,最終發展成具有鮮明階級特性的色彩認知。與這些色彩觀相對應的是傳統工藝美術作品當中的色彩特性。設計人員在動漫設計的過程中需要對這些經典的傳統工藝美術作品當中所蘊含的色彩進行細致化的分析,并在其中探尋出不同類型美術作品的色彩特性和色彩搭配技巧。在動漫色彩的設計過程中,設計人員可以依照不同的時代、不同的身份以及不同的種族特性對傳統工藝美術當中的色彩運用進行借鑒,同時需要注意的是,在計算機技術日益成熟的今天,動漫設計過程中色彩的搭配和選擇與以往相比具備非常強大的便利性,顏色的更換往往只需要通過鼠標的移動就可以完成,但是這并不意味著在動漫設計的過程中可以隨意變更色彩以及進行色彩搭配,可以說現階段色彩的多樣化選擇為現代動漫的設計工作帶來了一定程度上的挑戰。因此,動漫設計人員要充分掌握傳統工藝美術當中色彩的精髓,并以此為技術依據完美完成傳統風格動漫色彩的設計工作。3.3培養精通傳統工藝美術的動漫設計人才。動漫設計專業的高效畢業生是動漫設計工作的主要人才來源,因此在我國傳統工藝美術動漫興起的過程中,相關部門及工作人員要格外重視人才的培養工作,進而為我國的動漫行業提供不竭的動力源泉。從具體措施來看,動漫設計高校以及綜合類高校的相關專業可以適當地在校園當中舉辦一些傳統文化宣傳活動,這樣一來就能夠在校園當中營造出一種良好的傳統文化氛圍,為學生提供源源不斷的設計靈感[6]。同時,動漫設計專業在課程設置上要重視傳統藝術文化課程的地位,讓學生真正地了解這些傳統藝術形式的獨特魅力。教師在授課的過程中,要對動漫專業的教材進行仔細的研究,在客觀條件允許的情況下可以編寫一些具有中國傳統藝術文化特色的專業教材,同時在教學工作中積極使用一些中國傳統風格的設計實例,從根源上培養學生的傳統藝術素養,使其能夠在實際的設計工作中自然而然地流露出傳統藝術形式的設計思路,使傳統工藝美術在動漫設計當中所發揮的作用最大化。
4結束語
通過上述分析我們可以看出,動漫設計工作和傳統工藝美術表現存在著一定的共通性,我國的動漫設計的發展能夠在繼承傳統、借鑒傳統美學的基礎上進行符合當代的人文及審美精神的作品表現,促進現代動漫創作符合時代審美特點的藝術作品。現代中國動漫設計在表現形式上應勇于與時俱進,謹守底線,勇于吸收、接納優秀傳統工藝美術當中的精華,發展出新的風貌,呈現時代的特征,如此才會產生我們這個時代的精品動漫作品。
一、 “點”設計技巧
在繪畫空間中,“點”可以給人們的心理帶來擴張感,起到一種張力作用。畫面上,如果只有單個點的呈現,那么這個點就成為了穩定的中心,集中人的注意力,帶來一種強烈的視覺中心效果。如果有多個點呈現,那么就會產生一種強烈的跳躍感,增加了畫面的活力。因此,在動漫插畫的設計中,作者要注意點在畫面中的位置,以及相互之間的配合。任何一個點在畫面中都是對比著而存在的,而不是單獨的。例如,一個人站在廣闊的草原中,人微小,而草原遼闊,因此人與草原對比,就形成了“點”;而當一個人變成了多個人,這些人有規律地排成一條線,那么整個畫面中,人由“點”的元素變成了“線”的元素;如果草原上再多了千千萬萬個人,那么這個畫面中,人就轉換成了“面”的元素。但是,不管“點”元素是轉化成“線”元素,還是“面”元素,“點”的設計都要遵循插畫本所需要表達的主題,從整個畫面需要呈現的藝術情感入手。總之,“點”是動漫構成設計中的基礎,插畫家在運用動漫語言表達文字意思的時候,要先把視覺中心的“點”設定,然后再利用這個“點”的聚焦性,體現畫面的內涵以及凝聚力。
二、“線”設計技巧
“線”是插畫家表達情感的重要媒介之一。插畫家在利用“線”進行動漫插畫繪制的時候,不僅要表現事物的整體造型或輪廓,而且還要把握它的方向性所帶來的視覺導向功能。所謂視覺導向,畫面的一種運動形式,也稱視覺流程線。平面的畫雖然表面上是靜止的,但是人的視線會隨著畫面中的各種不同要素和物體的組合而轉移,從而形成一種內在的運動結構線,也就是視線的運動軌跡。插畫家要根據視覺的移動規律,結合主題,合理地組織和安排畫面上的“線”,從而誘導讀者按照插畫家的意愿依次觀看插畫,達到利用插畫輔助文字理解的目的。
三、“面”設計技巧
“面”在幾何意義上也稱為“形”,按照線的移動軌跡,直線的平行移動就成為矩形,曲線圍繞中心轉一圈形成圓形,直線、弧線不規則運動或互相組合就成為了不規則圖形。動漫依據生活原型,但并不是生活原型的照搬,還會結合一些蒙太奇或者夸張等其他的手法。所以它的形體美判斷標準,并不是在于繪制是否準確,是否符合生活現實。而是要通過不同的技法、表現方式以及主題相結合,通過人的內心感受來體會“形”的情感。例如,水墨動漫插畫要給人樸素、詩意的感覺;寫實動漫插畫要給人唯美、清新的感覺;圖案動漫插畫要簡潔、明了;裝飾的動漫插畫要濃重、華麗……總之,動漫插畫加在進行“面”的設計時,要考慮到整體畫面的效果,使各種“面”相互結合而成的新形可以與畫面整體相統一,形成一種形式美感。
四、動漫插畫中點、線、面的綜合運用
任何動漫插畫作品,都是插畫家按照繪畫設計原則,對點、線、面進行合理的安排,綜合運用,才能形成的。這樣的作品才能準確傳達作者意圖,達到輔助讀者理解文字的目的。其設計的流程是:一、設定視覺中心點,以作者需要表達的主題為基礎,設定中心點。二、劃分好畫面的區域,即各個人物或事物需要占據畫面的多少空間。三、分析各個元素的視覺等級,確定好視覺流程線,目的是讓讀者能夠按作者意圖理解畫面含義。四、整合各個元素,合理安排它們各自的大小、比例和空間。
五、畫面美感構成
關鍵詞:動漫主題公園;體驗;設計基礎;旅游產品模式
中圖分類號:F590 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2013)31-0286-04
引言
在商品經濟高度發展的全球化時代,物質需求因為太易得到滿足而喪失產生愉悅感的機能,人們只有將愉悅的滿足寄托在“白日夢”與“預期”的實現上[1],具有創意性的動漫旅游則是實現這些夢想與預期的較好工具之一。動漫主題公園一直是動漫旅游和主題公園發展中的熱點,并已成為體驗經濟時代背景下,一種具有極高的娛樂趣味性和極強的體驗性的旅游載體。
當前國內不少城市正在新建動漫主題公園,例如,青島、沈陽、泰安、蕪湖、汕頭、鄭州、株洲等地的方特歡樂世界。相比世界著名的迪斯尼動漫主題公園,國內動漫主題公園在開發建設上缺乏成熟、新穎的設計理念和技術方法,而且學界也缺乏對此進行相關研究。但是,動漫主題公園旅游活動的開發設計關系到體驗活動的創意性、娛樂性,關系到游客將通過什么樣的方式去體驗,能夠得到什么樣的體驗和經歷,還能讓游客深刻銘記體驗主題,最終關系到動漫主題公園是否能夠有足夠的吸引力來獲得良好的盈利,等等。所以,通過該問題的探討來豐富動漫主題公園旅游開發設計的思路,以期能為開發者帶來設計上的一些啟發,促進動漫主題公園能夠良好運營。
一、動漫主題公園旅游產品設計的基礎
(一)設計取材有依據
全部項目的取材要有依據,保證讓項目有根源上的堅實基礎,為項目的各角度和各方面設計提供邏輯鏈源頭和思路發散點。其取材要來源于動漫旅游開發企業的動漫創作作品,這樣可以使設計的動漫旅游項目不偏離所建動漫主題公園的宏觀主題和核心內涵,也使項目間有同根同源的互融性。取材有據的另一個目的是能將取材內容的真實性和實質性具體地表達在項目中,并能讓游客直觀感受。最后,源源不斷的動漫素材支撐了主題公園在主題、體驗內容、體驗方式等方面都有新的創意產生,始終給人們以耳目一新、賞心悅目的感覺。
(二)項目活動有主題
項目活動的主題是對所取動漫素材內容深度解讀的基礎上,對素材內容要表達的中心思想和目的的提煉,并將之賦予到項目活動的內容設計中,以讓游客能有切身深刻地認識、理解和體驗。無論是全部項目的宏觀主題還是同主題項目集合的中觀主題都必須要有鮮明、富有吸引力的主題,這不僅能讓動漫主題公園有差異化的定位優勢和屏蔽同質的競爭優勢,還有助于主題在游客心中形成凝聚式印象。全部動漫旅游項目應該共同反映該主題公園的一個核心主題,細分主題項目集合則要通過自己中心思想的體現來讓游客形成一連串印象,最后游客體驗全部項目后容易形成一條宏觀感受主線。同時,緊扣主題的項目才不容易偏離該主題公園所要表達的中心思想。
(三)內容選擇要依據市場定位
迪斯尼主題公園成功的一個關鍵在于它不僅讓兒童有快樂體驗,而且吸引其他年齡段的人都能參與其中,這與迪斯尼具體的市場定位是分不開的。各年齡段的游客所需要的體驗內容有差異,要為不同顧客群選擇符合胃口的體驗內容,就必須對各目標顧客群有具體的分析,明確他們各自需求的特征所在。兒童大多喜歡動漫主人公鮮明的性格特征和做事動機;少年偏向于動漫中奮斗、成長、挑戰、友情、努力、堅持、勝利等等;少女喜歡以纖細感性、柔美浪漫為主的動漫愛情故事;成人喜歡以考試、體育或學校生活為主的內容,描寫了大學生、工薪族、失業者等[2]。相對于兒童,青少年和成年還關注動漫中情節安排、故事發展等。這些都為設計提供了多層次的動漫受眾定位,以讓設計出的產品能針對性地滿足各年齡層游客的需要。
(四)項目展現方式要創新和豐富
動漫作品是一種創意文化形式,不同于傳統的旅游資源,它屬于具有無限再造能力并不斷發展的文化資源。所以動漫項目在內容的展示上就要有新的手法和方式,來匹配動漫文化的創意文化特質,以及創造新鮮點。動漫資源需要展現才能表達出其中的文化內涵,日常生活中動漫作品主要通過圖書、影視等媒體來展現。而人造的動漫主題公園則要多采用其他展現形式來吸引游客,豐富的展現方式能讓游客多角度并生動地體驗深層的動漫文化,現代社會已能提供靈活展現的資源基礎和技術條件。
二、動漫主題公園旅游產品的總體設計
動漫主題公園中的旅游活動項目能夠給游客們帶來心理上、情感上的興奮和觸動,讓游客們對旅游項目中的思想內涵有心靈上交流和共鳴;用多角度、多方式地讓游客來體驗主題公園所要表達文化內涵和主題思想,讓游客有豐富的動漫文化的體驗經歷和深刻的印象回味;并且通過旅游活動項目巧妙地組合安排,讓游客在主題公園的旅游經歷變成一段如夢如幻的故事情節,以對項目中的文化內涵能細細地品位和親身地理解。
(一)體驗興奮度設計
動漫主題公園專供游客展開夢幻體驗、娛樂體驗、刺激體驗,在游玩過程中游客的興奮情緒會有很大變化,所以動漫主題公園也能讓游客得到情緒、情感上的體驗。從游客心理體驗的角度來看,整個旅游活動和過程有情緒和心理上的興奮變化,才能對游客的感覺形成沖擊,以促使游客去體驗。由于游客所處的日常文化與動漫旅游對象的虛擬創意文化在各自文化的元素、載體、內涵等差異造成兩者間的沖突。旅游項目可以依托沖突系列來尋找或創造其興奮內容,而這一系列沖突正好能推動旅游內容的情節發展和演變。所以不同主題區之間和同一主題區內的旅游活動內容都可以按照“開端、發展、、結局”進行整體設計,讓游客在旅游項目的體驗過程中能有動漫旅游內容情節發展的感受。所以,旅游內容情節的設計要做到在篩選上經典與重點突出、內容豐富多彩,在編排上主線清晰、邏輯緊密、情節展開精巧、起伏適度、亮點鮮明。通過旅游活動中的興奮變化設計,讓游客的情緒情感能跌蕩起伏、循序漸進,讓游客與各活動的主題產生心理上的交流和共鳴。
項目的興奮度主要受各旅游項目的取材內容、情節安排、展現方式、參與方式等因素影響。項目內容所取材的動漫作品在社會上的知名度決定取材內容在游客心中的認可度,從而現實化的動漫旅游對象為游客帶來興奮感;項目情節安排中是否能將取材內容的關鍵或經典部分精巧地編排起來;項目不同的展現方式和參與方式分別帶給游客的展現效果和參與程度則不同。所以,旅游活動項目的體驗興奮度設計還需要和后面的體驗豐度設計結合起來。
(二)體驗豐度設計
動漫題材和內容的豐富性,決定了我們在設計動漫旅游體驗時內容也要豐富[2],并且應該涵蓋吃、住、行、游、購、娛。動漫旅游開發地需要豐富的旅游體驗項目來展示動漫主題和內容,豐富的項目也可幫助游客在動漫體驗中消除乏味、增強興趣和吸引注意力。動漫旅游項目的體驗豐度設計主要是從項目的主題類型、內容類型、參與類型三個角度展開。
按所選主題的風格類型將全部項目進行劃分為幾個同主題項目集合。這樣可以讓游客在同主題項目集合內集中體驗到某一主題,也可以讓全部項目在整體上有多個差異化的主題。經過主題劃分,同主題項目集合內單個項目的取材內容也劃分在這個主題范圍內,這樣集合內單個項目間的內容也保持在同一主題上的契合,這也是第一層次上內容類型的豐富。
各項目間主要圍繞項目的內容取材和參與類型進行豐度設計。內容類型決定了項目可能設計出的參與類型;各項目間的參與類型及方式要有差異和創新,在取材時就注意內容的選擇,所以內容類型與參與類型在內容取材時要同時考慮。項目內容的表達方式類型會影響項目展示方式。所以在主題確定的取材范圍內,將內容類型按項目展示方式大致分為連續型內容和單體型內容,即可以從動漫作品資料直接取材某段整體,也可以從動漫資料中的物質要素(人物、景觀、建筑、設施、道具、裝飾、餐飲等)取材,再將取材內容的不同類型分別按內容風格進一步劃分。例如可將連續型內容劃分為科幻類、探險類、喜劇類等,分別選擇其情節劇情精巧又具有典型代表性的部分,盡可能用獨特新穎的方式表達出來。當然,項目內容設計時還要注重動漫內容中效果要素(外觀、顏色、聲音、光源等)的輔表達來讓設計效果更好。
所選出動漫內容需要為游客設計出差異化的參與類型,通常從觀光體驗、節事體驗、角色體驗、整體情境體驗等參與類型來設計展開設計。單個項目根據前面確定的參與類型再來設計個性化或新穎的參與方式,進一步設計這種參與方式在該項目的體驗過程中可以采取什么樣的具體形式來進行。例如觀光參與類型的項目可以從交通工具角度讓游客乘坐卡通老式火車、卡通海盜船、動漫飛船等方式來觀光體驗,再進一步設計讓游客處于平穩型、起伏型、刺激型等心理體驗狀態。
(三)體驗組合度設計
對于前面的興奮度和豐度的設計需要進行項目的組合匹配,而且通過組合度設計讓項目間能有邏輯線索上的發展,讓游客能形成體驗主題明確的感受和認識。以下試從項目的外部排列組合和內部匹配組合兩方面來闡述動漫旅游項目的組合關系。
動漫旅游活動的內容是由一系列包含著旅游者與動漫主題公園關系的具體事件和動作構成。這些具體的事件應該按照一定的邏輯關系組合起來,并體現出主體與對象之間的沖突。而且動漫旅游活動內容的設計主要是圍繞旅游者與主題公園的一系列沖突而展開[3]。所以,沖突系列內的組合順序決定了旅游項目內容的組合順序,也是旅游活動內容的組合順序,這種含有一定邏輯關系的組合方式就是項目間的排列組合。項目間的排列組合設計主要是為了讓項目間形成互補和強化關系,前面所談的項目興奮度和豐度設計都已經涉及到了各旅游項目的排列組合,總體設計時需要將二者組合順序進行契合。而這種契合的過程實質上就是單個項目自身的內部匹配,使之既能符合宏觀興奮度上的的組合安排,又能符合豐度上的分類安排。具體而言,每個項目根據自身被予以的興奮度大小,再選擇豐度層級分類中能匹配的相關類型(主題類型、內容類型、參與類型)。這樣進行項目間的組合度設計可以讓各項目總體上按動漫故事內容發展的要求串連起來。對于每個項目內部匹配,可以在技術配備、設施設備、人員配備等方面予以支持或調整。
三、動漫主題公園體驗式旅游產品的幾種類型
從主題公園發展歷程來看,第一代主題公園以機械游樂、傳統園林為主,第二代以人造景觀為主,第三代以室外動感游樂設施為主[4]。當前主題公園已進入第四代,以高科技為核心支撐,集中動感游樂設備,能帶來驚心刺激和快樂,有豐富內涵和明確主題的演繹。主題公園(尤其是動漫類的迪斯尼)在體驗方式、體驗內容、技術手段、器械設備、服務理念等方面都有巨大變化和廣闊延展,所以從不同角度可為動漫主題公園劃分出豐富的旅游產品類型,但是從上述角度來劃分已體現不出現代動漫主題公園在服務類型、體驗需求、專業技術融合等新趨勢上與過去的差別。因而,在此從給予游客引導的程度將產品分為自主式體驗旅游、引導式體驗旅游、控制式體驗旅游三類,以方便配備相應的專業人員、易于拓展新的文化內涵、服務理念和方式等,以對前面所述的總體設計形成支撐。
(一)自主式體驗旅游
這類旅游產品不需要提供活動體驗的操作、流程規則等方面的專門指引和指導,有些只需要服務人員進行輔助,就可以讓游客自己進行體驗和互動,自主抒發內在的情感(見圖1(a))。這類產品通常在體驗方式和內容上直觀、簡單、易懂,在體驗步驟和過程上容易操作。主題公園中的服務人員、其他游客、設施設備和物質配備等在經過活動設計安排之后,共同組成了活態的動漫故事情節,能方便游客融入其中進行自主體驗。最重要的是游客通過與服務人員、其他游客和設施設備等互動,對傳播的動漫文化有所感知或認知,可以與活態的動漫故事情節有情感共鳴或交流,更多的是獲得體驗情景傳遞來的快樂。
在迪斯尼主題公園就有不少這樣旅游項目。每天的固定時間,游客可以在固定線路上觀看動漫人物巡游,欣賞米老鼠樂隊的米奇幻想曲,與百花車上的白雪公主喝彩互動,模仿松栗鼠做搞笑的表情和姿勢。灰姑娘旋轉木馬就將《灰姑娘》故事中動物形象設計出的旋轉坐騎,游客可以自主地做一些模擬表情和姿勢,或與其他木馬上的游客歡樂互動,來體驗動漫人物帶來的樂趣。在叢林深處的大土著草房中,大型表演“獅子王慶典”就是圍繞經典動畫片《獅子王》情節展開的,可以說是讓游客現場感受和回味原著中的內容,激發出《獅子王》漫迷們的向往。青島方特主題公園有宇宙博覽會、方特城堡,可供游客參與趣味性的科幻體驗;還有極速風車、波浪翻滾、高空飛翔等能帶有挑戰性、刺激性的娛樂項目。
除了將熒幕上的動漫作品內容照搬下來,還可以建設專門的主題餐廳,甚至主題酒店等,在國外的迪斯尼和國內各地的方特,這些都備受游客青睞,已經成為重要的旅游吸引物。無論是食肆、酒店還是休閑療養場所,這里的設計應該如同動漫影片中一樣充滿夢幻色彩,除了讓游客能享受體驗在其中,還能多方式地表達動漫的快樂主題,加深游客對此地的理解和印象。蕪湖方特更是將動漫影片中的高爾夫球場照搬到現實,其童話色彩既有視覺上的沖擊又有故事般的娛樂體驗。
(二)引導式體驗旅游
這類旅游產品通過賦予游客一項預定任務,需要游客按照園內服務人員的引導和幫助來完成,游客可以在其中淋漓盡致地表達內心的情感(見圖1(b))。該類型活動可以給游客帶來較強的參與體驗與互動、深度的文化認知與理解、豐富的情感交流等。該產品模式的內核是通過給予一定的引導,促進游客在參與中能夠確定甚至思考自己或是在團隊中的角色定位、價值取向、情感發展、效果收獲等,去演繹自我對動漫故事情節認知和思考,并獲得自我情感演繹帶來的快樂。
該模式已在發達國家發展較為成熟。在美國奧蘭多的迪斯尼里面也有這類項目。“超人浩克”帶領游客模擬逃脫對手的追捕,游客在“太空英雄”的指引下進行巴斯光年星際歷險。孩子們可以在動漫藝術教室學習繪畫所喜歡的動漫人物,并獲得動漫老師的評分和表揚。這讓孩子們能夠開拓視野、獲得知識。在東京迪斯尼的“加勒比海盜”歷險中,游客根據“船長杰克”的安排扮演各自角色,體驗逼真生動的動漫場景。各關情節迥異,先是升錨、轉舵、起帆開始遠洋,還要共同經歷海上暴雨,按照統一部署進行神秘島的探寶行動,讓游客們經歷驚險的情景體驗,還能獲得精神意志方面的成長。汕頭方特主題公園的奇幻攝影棚中,攝影導演為游客搭配戲服,指導游客充當動漫人物來表演一段故事情節,并拍下這段動漫微電影留給游客作紀念。
(三)控制式體驗旅游
這類旅游產品需要游客必須嚴格按照引導人員專業化的要求和控制來進行(見圖1(c))。當前主要體現在通過大型器械設備和高科技的支撐來獲得極限刺激的旅游項目中。這類項目對游客而言,自我靈活操作性不強,限制性大,風險性大,心理觸動大,精神集中度高,體驗后的情景印象最為清楚、深刻。該產品模式的內核是讓游客在參與的挑戰中來挑戰自我、征服自我,以培養堅定的自信心、堅韌的性格和挑戰精神等,促進游客對自己有新的發現和認識。游客在這一模式中獲得來源于自我挑戰過程和認識升華的快樂。
淮南志高主題公園中有帶有極限性質、驚險的體驗項目,如高空降落傘、叢林漂流等。在青島方特主題公園的水世界中,游客可以在馴獸師的保護和規定下,去和好動可愛的海豹握手,還可以潛水近看鯊魚。然而水世界的例子說明了主題公園中控制式體驗旅游活動還有更多其他方面的內涵和內容有待拓展。在好萊塢環球影城中,就有一個驚心動魄的旅游項目——模擬叢林火災,游客們要完成逃出火圈的任務,就必須嚴格按照專業領隊的要求穿上防火衣,聽從統一安排,跟著領隊做同樣的穿越姿勢,順著領隊步伐逃生,等等。這給我們帶來了很好的啟示,即可以運用高科技模擬自然大災難(洪水、海嘯、颶風)以及模擬探險(火山口、雪崩)等等,“讓人們逼近這些日常危險事物,都可以動漫的形式演繹給旅游者,實現場景的‘再現’達到形象、生動、逼真的效果”[2]。
總的來看,游客在日常生活中對動漫作品已有一定的自我認知。這三種體驗活動讓游客又在動漫主題公園的現實時空中,與園中關于動漫作品的所有事物(演員、道具、景觀等)進行不斷接觸。這一過程實質是讓游客的自我認知與接觸事物所流露出的動漫內容和情節在進行虛擬互動。園中關于動漫作品的所有事物通過這種虛擬互動,將動漫作品中內在的情感、生活理念(即生活中充滿繽紛、美好、奇妙、向往)等傳遞給游客,讓游客在感受這些的同時逐漸形成自我的生活態度。
參考文獻:
[1] 張曉萍,李偉.旅游人類學[M].天津:南開大學出版社,2008:127.
[2] 向丹,邱亞利.淺析動漫旅游的開發設計[J].旅游論壇,2010,(3).
【關鍵詞】動漫產業創意人才培養路徑
中圖分類號:S611文獻標識碼:A 文章編號:
一、 問題提出
創意產業作為文化、科技和經濟深度融合的產物,憑借其獨特的產業價值取向、廣泛的覆蓋領域和快速的成長方式,被公認為21世紀全球最有前途的產業之一,備受世界發達國家的高度重視。創意產業的發展規模與成熟程度已經成為衡量一個國家綜合競爭力的重要指標。
動漫產業作為文化創意產業的重要組成部分,受到各方的關注和支持。我國有豐富的文化資源和巨大的動漫消費市場,動漫產業具有很大的發展空間。目前各地爭相興建動漫基地,各高校開辦動漫專業,國家也高度重視,多方面扶持國產原創動漫。
但是,人才的奇缺使包括動漫在內的文化創意產業陷入“巧婦難為無米之炊”的尷尬境地。一方面,文化產業缺乏原創核心價值,大量抄襲模仿,甚至淪為“文化加工業”;另一方面,好的創意又缺乏成熟的市場推廣運作,難以實現其經濟價值。這歸根到底是人才缺乏的問題。
人才有賴于教育。高等院校輸送的人才具有知識水平高,學習能力強,容易接受新事物、新觀點的特征,是創意人才群體的主要支柱。隨著文化創意產業發展進程的不斷深入,大學對于社會經濟的發展會起到越來越大的推動作用,這也必將對我們當前的高校教育提出了更高的要求。
二、動漫創意人才缺失的現狀分析
(一)動漫創意人才在數量和質量兩種不同層面上出現嚴重缺口
從動漫創意人才數量層面上講,與蓬勃興起的動漫創意產業基地不相適應的是,目前動漫創意產業從業人員不足。雖然很多大學設立了動漫專業,在校生也數量龐大,但在互聯網上最常引用的一個數字就是動漫產業人才缺口在15至20萬,而每年能夠提供的合格人才僅為1萬人左右,隨著動漫產業的壯大,這個缺口還會不斷加大。從質量層面上講,目前,創意設計行業從業者全國約有100萬人,但重技能,輕思想;重表面,輕原創;重單科水平,輕綜合能力的現象在從業者中屢見不鮮。現在真正的創作人員很少,有不少設計從業者只能屬于技工,他們忽視了創新能力的積累,并且過于依賴國外資料。另外,設計從業者還存在只為自己設計產品,不管消費者感受的問題,特別是一些剛從高等藝術設計院校畢業的設計人員,經常忽略市場調研環節,設計出的產品很難得到市場認同。
(二) 動漫專業教育的現狀
伴隨動漫產業成為我國大力扶持的新興產業,動漫人才的培養教育體系近年來發展也極為迅猛。短短10年,動漫教育機構、動漫人才數量獲得了幾何級數的增長,很大程度上彌補了產業發展的巨大人才缺口。 但大量動漫專業畢業生涌入職場的同時,企業缺人的現狀卻沒有改變,因為能真正滿足企業需求的創意人才并不多。他們進入到企業后,多數創意人才屬于復制型或模仿型,真正能夠創新的還很少。這就要求我們反思培養動漫人才的過程中存在的問題。
1.師資隊伍方面
動漫人才的師資應該以相關教育的專業教師為主,以兼有專業實踐經驗及一定學術水平的社會、企業的兼職教師為輔,無論是專職教師還是兼職教師,其知識和專業素質結構應該符合培養動漫人才的需要。然而對于動漫這一新設立的專業來說,教師的來源主要有三條途徑,其一是在動漫公司工作過的社會實踐者,其二是經過轉向(學美術或設計專業)短期培訓的老師,其三是從一些傳媒大學或美院等畢業的動畫本科和研究生。這些教師自身缺乏實踐經驗,大多“現學現賣”,沒有經過動畫領域理論研究和教學磨礪,對動畫的認知尚處浮面,所設置的動畫相關的課程沒體現各自的特色,在培養學生的過程中有“批發”現象,學生又缺乏到設計機構進行鍛煉的時間和途徑,培養出來的學生專業實踐能力較差,與動漫產業的市場不能接軌。
2. 課程體系設置方面
高校中,無論是本科的動畫專業還是高職院校的動漫技術與制作專業,主要開設了設計概論、設計史、動畫運動規律、動畫角色設計、動畫技法、動畫場景設計、三維動畫設計、數碼影像、網頁動畫設計、電腦設計等專業,在課程設置時往往傾向于動畫的制作技術,缺乏動漫文學、創作、編劇、管理和營銷方面的課程。造成培養的人才大多都很雷同,不能滿足企業的真正需求,不僅浪費了教學資源,也將制約動漫產業的深入發展。
三、動漫創意人才培養出路的探索
1.扎根中國文化沃土,加強創意人才的培養
動漫首先是文化藝術,其次才是產業技術,動漫人才不僅要有扎實的表現技能,還必須具有深厚的文化根基。我國民間藝術博大精深,文化千姿百態,這些豐富的傳統文化資源和民族文化遺產都是發展動漫產業的重要資源。特別是在全球經濟一體化日益加劇的今天,民族傳統文化的保護與利用、傳承與變遷、創新與調適,將成為藝術創作成功與否的關鍵因素。從事動漫產業的人員,要扎根中國文化的沃土之中,發掘并創作出具有本土性、體現文化傳統和民族特色的動漫產品,只要這樣才能保持動漫行業旺盛的原創力和持久的生命力。
動漫是一個文化創意產業,創意是動漫產業的核心。對人才也提出了同樣的要求,要求動漫人才要具有豐富的想象力和獨特的動畫思維。中國有著五千年的文化底蘊,可為我們動漫產業的發展提供了豐富的材料,作為動漫創意人才,要能夠在生活學習中善于觀察,運用動畫思維去創意和構思,激發靈感思維,使動畫思維和靈感思維達到有效互動,從而實現動漫作品的創作。
2. 改革動漫教育,創新動漫人才培養模式。
智慧源于心胸,心胸源于眼界。創意不是從天上掉下來的,靠所謂天分,靠小聰明、小火花是不能長久的,沒有開闊的知識和理論視野,智慧往往就會面臨黔驢技窮的困境,創意就會成為無本之木無源之水。只有在豐富信息的碰撞中,在多學科知識、理論的交叉與融合中,智慧之樹才能常青,創意活水才會源源而來。
為貫徹上述思想,一方面,學校要倡導學生廣開視野,廣取思維,廣泛接觸社會人生,倡導“讀萬卷書,行萬里路”;另一方面,在培養方式上,應強調和重視基礎知識與基本理論教學,主張以創新、創意能力的培養為核心,打破現有的專業壁壘,強調多學科知識、多學科理論的交叉與融合。總之,要讓學生具有較為扎實的動漫設計理論功底,相對開闊的知識視野,掌握創新思維原理,并能夠成功地應用到動漫設計領域,在全面、深入地了解動漫設計領域的信息建構與傳播以及前沿動態,在對動漫設計產業進行整體性、綜合性把握的基礎上,在開闊的視野中,形成相關領域的創意策劃能力。
一、動漫設計的定位標準研究
大部分創作主體為了令個人設計作品充滿多元色彩而在表達上不知如何取舍,因此極易產生偏離主題的現象,這也是導致我國動漫產品質量失衡的部分原因內容。這種主題效用嚴重缺乏的設計習慣一定要有所避諱,畢竟缺乏主題效果的作品就不能穩固系統維系地位,就難以塑造專業的風格,自然無法贏得人群的認可稱贊。主題的中心價值和長遠意義能夠在作品中得到第一視覺反應,所以定位取向將是決定某種產品競爭活動勝敗的第一要務。主題明確處理就可以保障作品自身突出的風格藝術形式,并且容易建立受眾群體團隊,能夠令更多人員愿意主動接受這類思想內涵。目前創新產業格局逐漸明朗,作為動漫設計人員應該要追隨價值最大化原理進行體制改造,保證相關衍生產品的大力開發和推廣實效。要在現下眾多產品圈子里實現目光吸收目標,就必須保證自身作品在當下思想風暴中的穩固地位。擁有一定市場前景優勢的作品必定在處理特色上擁有個人獨特的技巧,并且能夠符合大眾審美眼光和取向標準。按照此類現狀分析,動漫產品的市場前景需要經過設計主體本身文化基礎能力去實現高度展現,保證必要民族特色的有力彰顯效果,只有這樣才能令動漫文化留有全力發展的動力基礎條件。
二、動漫設計與傳統文化之間的特定關系分析
動漫設計創作是某種不斷更新的細致表現過程,并且需要透過生活經歷和思維習慣中適量挖掘創新元素,滿足啟動人群思維的績效標準。畢竟靈感的激發總是來源于現實生活的,這也是情感交流與動漫表達技巧之間產生必然聯系的有力證明依據。當設計人員對待梳理線索已經產生一定的規劃方向時,就可以提前實施資料搜集工作,同時結合個人設計藝術能力完成針對性的經驗汲取任務;對后期設計的形象主體已經基本定型,包括身材比例、動作神態、服裝顏色和情感交流主體氛圍等,這是設計意向的具體反應效果,是設計者完成文化素質積累和綻放的必要轉接過程。動漫設計的價值效果主要表現為其特有的藝術素質和商業吸收功效。而以上兩種價值是要確保相互關聯并且合理支撐效果的,任何方向過分傾向都無法保證價值的最大化效用,維持不了長遠發展的活力地位。所以說這種藝術性的贊同作用就是市場定位的必要原理,市場影響創作主體的引導方向,但其間如果過分注重市場的回應作用,又會令作品某種價值取向出現大眾化形態,無法建立獨樹一幟的吸引功能。要真正實現動漫設計的歷史價值,原創才是維系這類活力元素的根本動力。中國的動漫產品已經在日韓和歐美成功浪潮之下停留太久,這是某種傳統文化地位的喪失表現。因此,作為從事此類專業的設計人員,其高素質的情感表達和文化知識汲取習慣將高度輔助他們建立獨特的動漫形象,面對歐美暴力文學對目前孩童的影響作用,實現整體格局的扭轉。需要注意的是我國在動漫文化價值發散處理的活動上已經產生高度重視,但涉及內部市場的清理工作還尚未完成,需要有關技術監督部門加大控制力度,為動漫設計主體提供更多的情感表達機會,準備向世界展露中國的傳統文化形態,維系中國動畫設計工作的最優地位。
三、結語
傳統文化教育是非常重要的,它決定某個國家整體素質基礎和交流習慣。對于高校動漫人才培養部門來說,其應該適度建設這方面教育機制,注重我國傳統文化思想的傳播,令不同設計主體能夠明白這部分獨特文化的存在價值和輔助功效,進而創作更加生動的形象,為向外部彰顯中國情感交流習慣和綜合素質基礎而不懈努力。
作者:馬明策 單位:渤海大學文理學院藝術系
關鍵詞:動漫;藝術設計;滲透力;接近性
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)02-10-3
一、動漫主題的無處不在
動漫是一個很熱門的詞匯,各地政府都出臺了對動漫產業扶持的政策,隨著國家政策對動漫行業的大力推進,我們對動漫的理解不再局限于兒童動畫片,不管是電視劇、電影、影視動畫,還是手機、游戲,都驗證了動漫產業的壯大。如果一個女孩留著齊劉海,一頭烏黑的頭發長及耳垂,每天都快樂而開心的過著小日子,那人們可能會說那個女孩子“真的很小丸子”;如果一個人每天都色迷迷地說一些黃色笑話,但是并不會有實際行動,就會被人罵“老新”;如果一個女孩垂頭喪氣地走在街上,你可以說她的“查克拉”用完了;就連一個大眼睛的孩子撒嬌的時候,仿佛可以從她那越來越大的眼睛里看到閃爍的小星星。如果你不明白這是在說什么,那就說明你失去理解80后年輕人的能力了。也許這么說有點過分,因為在寫這篇文章的時候,作為筆者也曾經在面對諸如“蘿莉控”“御姐控”固這類名詞面前困惑過。不管有沒有關注動漫這一領域,都不可能察覺不到這一領域已經擴張到了生活的每一個角落了。假如你對動漫的印象還停留在一個小孩將手縮回袖子再伸出來,一邊大喊“變身!”的情景,請盡快“刷新”你的信息,不然很快你就會被潮流“秒殺”。因為當年那個大喊變身的孩子,現在已經成年,成為這個社會的主體之一了。這一群體主要是80年代生,大部分都有本科學歷,現在逐漸融入到社會的各個組織里,有購買力,并且熱愛消費,是時尚的主要消費群。然而在這些人心目中,“超人”“蝙蝠俠”“大黃蜂”并沒有因為歲月的增長消失,反而因為有了消費和審美的主導權而更加直接地表達自己對動漫的熱愛。面對消費群結構的改變,與商業界越來越緊密的藝術領域也在做著相應的改變,說是迎合消費群也好,說是藝術家也逐漸80后也好,動漫主題對藝術設計的滲透已成為一種文化交匯的大現象了。
二、動漫主題在各個領域的擴張
當人們著眼于動漫產業的擴張時,有一些人則嘗試將動漫元素或者主題運用到了其他的領域,如雕塑、產品、藝術等專業。關于對動漫主題滲透到藝術設計領域的成果例子有許多,其中最突出的便是村上隆。他是一個比較早嘗到動漫跨界運用甜頭的人。雖然生于60年代,卻完全不是一個守舊之人。他的成名作《Hiropon》和《My lonesome cowboy》一經問世,便引起了轟動。《Hiropon》是一件用玻璃纖維及鐵材料塑造而成的實體物,她擁有日本漫畫中女孩兒的經典造型:不成比例的大眼睛,如洋娃娃般甜美的臉龐及一頭蓬松、顏色怪異的頭發。在幾乎完露的狀況下,展現出她那巨大的,并用雙手握住外露的夸張,擠出如大量乳汁,宛如彩帶般環繞在身體四周。另一件作品《My lonesome cowboy(我孤寂的牛仔男孩)》,則是呈現一尊加大尺寸后的立體裸身卡通男孩。他擁有一頭散亂如稻穗般的頭發及一張俊美的臉龐,這幾乎是日本漫畫與電子游戲中男主角的通用造型。此外,他手握的,就像甩出的一根碩大的套索。這種對性的表現,是對公眾的接受底線的一次考驗。他成功地抓住了公眾的視線,不管是批評還是贊美,西方藝術領域都為他留有一席位置。60年正是日本漫畫最蓬勃的時期,在這樣的環境下成長起來的村上隆有著完全以漫畫方式思考的一面,他的《Hiropon》來源于一款以少女為主角的游戲,在這個畸形少女身上,人們看到了日本亞文化的深厚歷史,日本人的性自卑以及逐漸變態的性文化。西方主流商業社會正是看中了村上隆捕捉文化元素的敏感度,同時強烈的卡通風格也讓許多年輕人非常容易接受。而西方的流行文化也借著這個契機,和傳統的高高在上的精英文化平起平坐。通俗文化和精英文化長久以來的一道鴻溝就這樣悄聲無息地跨越了。
隨后,村上隆將這種動漫元素與各種商業品牌結合,形成了巨大的反響。例如他為LV設計的一系列色彩繽紛的產品,沒有變化任何LV的基礎圖形,只是加入高純度的,動漫化的色彩,完全改變了平時人們對這一傳統品牌老氣橫秋的印象。
另外一個成果案例便是少年成名的奈良美智。目前在國外賣得最好的便是奈良美智的吊眼梢大頭娃娃――作品中永遠的主人公。這是許多人心目中珍藏的形象。她閉著眼睛無視一切如同在夢游一般,或踩在寫著“FUCK”的紙條上露著尖牙壞笑,她叼著煙或提著刀或按著自己滴血的手臂,她撅著嘴充滿憤怒,或閉著雙眼無比陶醉,或面無表情注視著你,有時候她只是穿著動物外衣瞪著眼睛無聲地坐著。第一次看到這樣的畫的時候,不禁會問,這也算畫?那么大的尺寸,卻只是平涂的色塊,用冷漠的筆法描繪著冷漠的兒童,這樣的東西是靠什么打動別人的?當離開這些畫面,回到生活中的時候,卻發現這種的畫面無法忘記,自己的內心中也潛藏著這么樣一個孩子。所有看過奈良美智作品的人幾乎都會用溫柔地目光注視著這些大頭娃娃,心里漾滿憂傷,他們說“我了解她”,或者說,“她就是我”。這時才發現,奈良美智畫的不是一般的兒童,而是住在所有成年人腦海中的童年。不懂事的80后也長大了,要承擔責任,要自己面對一切了,和六七十年代長大的人不同,他們異常地留戀童年。因為相較而言,他們的童年是“金色”的――豐衣足食,卻又生存在沉重的考試壓力之下,復雜的商業社會之中;有過這樣的童年的人,一般都會說,“要是能再讓我過一次童年,我可不那樣過”。童年,并不一定都是歡聲笑語純真無瑕的,奈良美智也是80后,他所以會有這樣的創作,應該是發乎內心的;他只是在創作他腦海里的那個孩子,沒想到,原來大家都有同樣的回憶和渴望。他曾說過:“我不想忘記初衷。不想讓初衷成為只是形式的東西。即使全部都崩壞了,也想要依附在那個時候那個心情旁邊。”這句話不但道出了他的創作理由,也道明了他看世界的方法。同樣,在他的攝影和雕塑作品中也可以看出同樣的情緒。雖然不是什么技術高超的作品,但是獨特視角將他看待世界的方法表露無遺。
村上隆也好,奈良美智也好,他們的大紅大紫都只是動漫文化呈現出來的冰山一角。在各個領域出現的大量的圖像矢量化、符號化,在80后的動漫價值觀視覺化中也只是滄海一粟。動漫文化廣為接受的基礎是80后這一代所產生的共鳴,更為重要的,也更值得關注的是,動漫的思考模式已經逐漸成熟。人們在日常生活中都漸漸地融入動漫的思考模式和動漫的價值觀。
三、動漫的受眾群建立
動漫主題的事物有那么強的滲透力是因為動漫是目前主流消費人群的的共同文化記憶。可以非常容易就觀察到,現在的年輕人和過去的年輕人有著什么樣的不同:他們普遍地不希望長大,更加關注自己的內心世界;看待事物的時候會抽取細節夸大,同時也會忽略其他的細節,只在乎第一印象;對于現存的權威和精英文化有自卑感和鄙視感;希望自己獨行特立同時又害怕被自己的圈子排斥;喜歡表現自己又對“作秀”嗤之以鼻;不愛管閑事,對政治漠不關心……如果上網百度一下,就會出現約182,000篇關于80后的評論。按老一輩的說法是“頹廢的一代”,“垮掉的一代”,“愛與和平的一代”,“迷茫的一代” ,“虛無的一代”等,80后聽了一定會搖頭,最討厭歸類的他們甚至連“80后”這樣時間歸類法都不愿意理會。帶有這樣想法的年輕人不管來自什么文化,都因為動漫而產生共鳴,因為動漫文化的接近性而形成一個共有的審美群體。文化接近性在跨文化傳播理論中是這樣表述的:“文化和人一樣具有相似性,比如所有文化都有一種語言,都有關于年齡和性別方面的規劃和規范,都有政府、宗教、經濟、娛樂、游戲、藝術和音樂等系統。”文化接近性使得動漫文化傳播變得容易許多。動漫在現今受年輕人的歡迎,很重要的一點就在于大家的閱讀經驗在動漫主題部分有很多可以契合的地方,從而實現了文化心理的接近性。在影響動漫主題滲透到各個領域的因素中,接近性是很重要的一點,“一方面,人對于接近自己(在生活、工作、興趣等各個方面)的人總會感到樂于與之交流。另一方面,兩個本來彼此互不吸引的人,如果共同居住在一間屋中,多數情況下,他們會因為這種接近性造成的頻繁接觸而互相了解,從而彼此吸引,產生友情。”動漫文化等各個方面的共通性,使不同區域各個國家之間的文化產品彼此流通更加容易,這些文化的接近性使得受眾產生了對動漫的認同感,對動漫文本的解讀變得更容易,對其思想內涵的理解更深刻,也使其更容易在各個領域進行傳播。
關鍵詞:動漫設計;影視特效;教學設計
中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)05-0241-02
一、導入
動漫設計專業在我國屬于新興專業,近些年在國家大力扶持下,動漫專業得到長足的進步。全國各個大學都相繼開設了動漫設計專業,為我國日后的動漫崛起打下了堅實基礎。而作為動漫設計的專業必修課之一的《影視特效制作》,它的教學的需求點在哪里?這是探討動漫專業《影視特效制作》教學改革的首要問題,是明確改革方向的關鍵所在。要明確這一點,首先要知道動漫專業的課程結構,了解動漫專業課程的特色及其對學生基礎的需求。
二、課程在專業人才培養目標中的地位和作用
(一)課程對應的職業崗位分析
學生通過本課程的學習,使學生能從事影視動畫特效、建筑表現、電視廣告片頭制作,欄目包裝等相關工作.
(二)職業崗位對應的職業能力
職業崗位群與典型工作任務的對應關系決定了職業崗位群對職業能力的要求。
職業崗位對應的職業能力如表1所示:
三、課程教學設計
(一)教學目標設計
1.能力目標
(1)具備影視藝術鑒賞和創意的能力
(2)具備數字影視特效的制作的能力
(3)具備技術與藝術相結合的能力
(4)具備良好的與人合作與溝通的能力
(5)精彩運用國外研制的影視多媒體設計制作軟件,
(6)具備借鑒國內外優秀影視特效片段會應用到自己的影視制作中來的能力
(7)具備自學、開創性學習的能力
2.知識目標
(1)掌握影視特效的基本概念,理解影視特效的含義和作用
(2)熟悉影視特效制作的基本要求和原則,了解現代影視特效的基本表現流程
(3)掌握影視特效的基本表現技法
(4)掌握影視特效的基本表現形式
(5)掌握影視特效的制作技巧
3.情感目標
(1)培養學生對影視特效制作課程的濃厚興趣
(2)樹立達到學習目標的信心
(3)提高學生的審美觀
(4)提高學生學習的主動性
(5)提高學生團結協作精神
(二)綜合項目設計
1.設計思路
根據崗位設計項目,通過項目訓練,適應工作崗位的需要,本課程綜合項目的設計是以本專業學生的就業為向導,根據專業行家對動漫設計專業所涵蓋的崗位群進行的任務和職業能力分析,同時遵循高等職業院校學生的認識規律,緊密結合職業資格證書中相關考核要求,確定本課程的工作模塊和課程內容,課程每個項目的學習都按以典型案例為載體設計的活動來進行,以工作人物為中心整合理論與實踐,實現理論與實踐的一體化。
2.綜合項目及學時分配如下表2所示:
(三)第一次課設計梗概
一門課程的第一次課起著重要的導入作用,教師應予重視,第一次課主要環節如下:
1.導入課程,主要向學生說明本課程的學習目標,教學方式,考核方式及評價標準。由于是首次跟學生見面,需要簡短的自我介紹,并交代聯系方式。
2.向學生展示若干AFTER EFFECT優秀作品,其中包括往屆學生優秀作品,介紹以后的就業方向,目的在于消除學生對AE的陌生感,誘發學生學習的積極性,樹立達到學習目標的信心。
3.初步介紹本課程要完成的綜合項目以及主要工作任務。
4.介紹AE的應用領域,功能特點和工作界面,并引導學生完成一個簡單的入門實例,了解AE合成影片的基本過程,體會到首次成功喜悅。
四、考核方案設計
(一)基本思路
1.本課程操作性強,鑒于平時學習過程的重要性,考核以平時課堂表現,課后訓練為主,期末課程設計為輔的形式,具體比例如下:
a.平時成績占總分的60%,包括考勤(10%),提問(10%)和課內課外完成的作品質量及數量(40%),實踐報告(20%),另外的20%來自作品被展示的次數(每一次課后上交的作品中選取最好的用作展示,交流)。
b.期末考試占40%,包括作品(80%)及報告(20%)。
(二)課程設計評分標準
評分標準如表3所示:
五、教學設計教材及參考資料
(一)教材
[1].李濤. Adobe After Effect CS4高手之路[M].北京:人民郵電出版社,2010
(二)參考資料
[1]陳顯軍.《After Effects 6.5夢幻特效設計》.[M].北京.中國青年出版社,2005
[2]孫立軍.《After Effects 6.0/6.5影視特效全實例》.[M]..北京.海洋出版社,2005
(三)網絡資源
1.Adobe 公司: 省略/cn/
2.火星時代:省略/
3.完美動力:bbs.省略/
4.久久動畫:省略/
關鍵詞:動漫游戲;藝術設計;造型設計;制作流程
隨著計算機技術和網絡通訊技術的快速發展,計算機已經成為人們工作學習、生活娛樂必備的工具之一。作為電腦娛樂中的數字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。如今,游戲行業已經成為21世紀新的朝陽產業,在美國,游戲產業的營銷額和利潤已經超過了電影行業。隨著數字媒體技術的提高,動漫游戲的表現能力越來越強,游戲設計與玩家的互動形式也越來越豐富,作為一種全新的數字游戲娛樂體驗,動漫游戲的藝術設計和制作必將成為未來一門重要的藝術學科。
1動漫游戲的含義
顧名思義,動漫游戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎上,使用計算機數字游戲開發工具進行二次創作而成的數字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫游戲制作中占有絕大多數,比如《致命偽裝》、《手機少女》、《狼與香辛料》、《新世紀福音戰士》等。但是,也有一部分制作團隊,只是參照動漫人物與類似動漫的情節作為主板,在動漫游戲制作中重新演繹動畫人物和故事形成不同于原作的新的動漫游戲,例如《大劍女仆》等。當然,后一種游戲的開發對團隊技術要求高,制作成本也相對較大。
為了更加深刻的理解動漫游戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數字媒體技術的發展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯系越來越緊密,所以二者經常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續播放,借助于人們肉眼的“視覺暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構、寫實、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實,內容寬泛,風格各異,運用描繪圖畫來表達一個完整故事的一種視覺藝術形式。漫畫是靜態的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發展形成了現代故事漫畫的表現形式,利用數字媒體技術將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內容的理解,使得漫畫與動畫更容易結合。
游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動的一種藝術活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進行的活動,這類游戲大多屬于集體活動的范疇,一般有情節描述、制定有相對復雜的規則,具有競賽性。游戲本身并不是因為娛樂而產生,而是一個嚴肅的人類自發的活動。動漫游戲中的游戲主要指的是運行于各種平臺上的數字游戲。數字游戲,是指以數字技術為手段,采用專門的開發工具而設計開發,并以數字化設備為平臺實施的各種游戲。目前的數字游戲涵蓋了電子游戲、網絡游戲、手機游戲、電腦單機游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數字化平臺的游戲,他們共同的特點,都是采用以信息運算為基礎的數字化技術創作的新式游戲。
2動漫游戲的設計理念
20世紀90年代初,隨著個人電腦硬件技術的迅猛發展,技術的突破為動漫游戲的藝術設計帶來了一場又一場的革命,動漫游戲的藝術設計逐漸發展起來。如今,在全球經濟文化一體化的前提下,作為創意文化產業中最具活力與市場價值動漫游戲設計,受到日本、歐美等許多發達國家的重視,得到了巨大的發展。
在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的聯系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結合起來,而且通過游戲和動漫進行互動,彼此之間還能相互促進銷量的增長。日本的動漫業和游戲業投資商都對對方的產業產生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時期,動漫和游戲產業的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發現了有利于彼此促進的商業共同點,動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫游戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節結合,通過漫畫作家進行改編,用電腦技術編進游戲當中,從而進行一種動漫衍生品的行銷手段。
中國大陸,動漫游戲的設計始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進入大陸市場的臺灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統底層開發的武俠游戲《書劍》,這是我國首款服務器架設在國內的MUD游戲。
動漫游戲是一門集音樂、美術、3D技術、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術表現形式。現在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫游戲,手機動漫游戲,psp掌機動漫游戲等等多種分類。在設計上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數字技術,三維游戲可以采用更多交互技術,適應更廣泛的軟件平臺。但是從技術領域來說,三維游戲屬于3D動畫的一種應用形式;而在藝術特點上,二維游戲更接近于二維動畫的平面表現形式。
一款成功的動漫游戲,可以為用戶提供更多的互動機會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗,能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發展,也有助于適應消費者多元化的需求和個性化發展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續游戲的開發,可以奠定容易成功的基礎。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設計模板,可以重復利用,從而為后續游戲的開發節約成本,同時縮短了新游戲的研發周期。
3動漫游戲的藝術設計
動漫游戲的藝術設計是構思和規劃一款游戲,并且根據前期市場調研獲得的數據,對游戲進行修改和調整的過程。動漫游戲的藝術設計在整個游戲開發和運營過程中起著非常核心的作用。動漫游戲藝術設計中的重要造型元素主要有角色造型設計、動作設計、道具器物設計、場景設計和分鏡頭畫面設計等。限于篇幅,下面主要就動漫游戲藝術設計中非常重要的角色造型設計和場景設計進行描述。
3.1動漫游戲角色造型設計
角色是指在演藝作品中以生命形式進行活動的各種表演主體。動漫游戲的角色造型設計是一部動漫作品的基礎,它決定著整部動漫作品的風格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。
動漫游戲角色的風格很豐富,在角色造型設計時,雖然是畫面質量標準要求達到宣傳畫級別,但要充分考慮技術要求,通過對動漫游戲的動畫角色和技術分析,我們對動漫游戲角色造型設計的藝術風格可以歸納出以下3種風格:
(1)漫畫風格:動畫設計師在客觀現實的基礎上,抓住對象的某些特征進行一定程度的變形、夸張、強化處理,使其比例關系、形態、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現的形象效果也更傾向符號化。
(2)寫實風格:寫實風格就是在動漫角色造型設計中,力求尊重自然和接近自然的創作風格.但是,其中的“寫實”并非對現實、自然的事物進行簡單的摹仿,而是在真實的基礎上充分發揮動漫設計師的想象力和創造力,進行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。
(3)各種繪畫類風格:在很多藝術短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型采用了各種繪畫形式,呈現出千姿百態的繪畫風格類型,能夠最大限度地體現不同創作者的情感與心理狀態。動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術性。
3.2動漫游戲場景設計
動漫游戲中的場景設計是動漫設計中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動漫的風格。場景設計是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時間改變而變化的一切景物的造型設計。一個動漫游戲擁有好的場景設計不但可以提升動畫畫面的美感,能夠強化和渲染主題,而且能讓動畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設計能為游戲作品提升其他商業附加值,直接影響著整部動漫游戲的藝術風格和藝術水準。
在場景設計中應注意以下兩個方面的問題:首先,在場景設計中存在著前景與背景相互協調的問題。前景應設計有一些遮擋,這樣才會與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現出遠、近的層次關系,同時借用景物設計造型的透視變化以強化空間的深度感。其次,動漫作品特別是三維動漫中,前景和背景還存在著相互轉換的可能性,因此引出了場景的全環境觀念。
4動漫游戲的制作與開發
4.1動漫游戲開發制作流程
動漫游戲的開發制作流程通常包括策劃、設計、原型、開發、整合、測試等幾個階段,當然,不同創作團隊的制作流程會有所不同,即使是同一創作團隊在創作不同類型的動漫游戲時,在制作階段也會有不同的調整。
動漫游戲的策劃一般是在項目開發的前期進行市場調研,然后召開集體研討的會議。在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。最后形成一套科學可行的動漫游戲方案。
通過策劃確定了游戲項目以后,就開始了動漫游戲的設計階段。設計主要涉及場景設計包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設計主要需要考慮是否采取紙娃娃系統;人物全身像方面的設計;游戲中可能出現的靜畫和CG的設計;人物頭像設計,人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設計,包括游戲主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結束界面、保存和載入界面等方面。
游戲設計之后,核心組成員會制作一個游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設計游戲的關卡設計、前期和后期的美工制作。在這個階段,會經過游戲制作人、投資商等方面的協調和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。
動漫游戲制作中的程序開發和我們印象中軟件開發的程序設計具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發是將信息需求實現供人使用、幫人處理或完成相關操作的信息和數據處理的過程,而動漫游戲中的程序開發則主要是按照動漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程,實現游戲互動的功能。
整合是把所以內容進行合成,是游戲開發的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。
游戲測試主要是測試和完善游戲的各項功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進行修改。經過測試通過的游戲,就可以發行,供用戶使用了。
4.2動漫游戲制作軟件概述
計算機圖形圖像處理技術的發展對動漫游戲設計而言,無論是在創作工具上還是在創作手法上,相比傳統游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動漫游戲的藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。
動漫游戲在場景設計和制作手法上,主要有三種:一種是利用計算機繪圖軟件進行設計,目前常用的設計軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術設計動漫場景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強大的后期合成功能,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的設計制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設計軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動畫原型進行建模和后期合成等手段完成的場景設計,能輕松實現對真實場景的模擬,而且能將真實世界里不可能存在或實現的場景合成展現在我們眼前,創作出魔幻的世界,虛擬的時空。
游戲和動漫之間的美妙結合,使得動漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動漫游戲的藝術設計中充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,依靠現代聲畫合一的視聽綜合藝術,表現出動漫故事中感人的情節和動人的畫面,展現在人們面前一個完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現形式,向我們展示了動漫游戲的魅力所在。
參考文獻:
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關鍵詞:影視動漫;3D技術
動漫影視從面世以來就受到很多人的追捧,除了年紀小的孩子以外,也受到部分成年人瘋狂地追逐和喜愛影視動漫。動漫從最開始的簡單插畫,到變成二維平面動畫,一直到如今的3D技術設計理念,動漫影視已經進入了一個嶄新的紀元,更多更好的動漫影視展現在大眾面前,讓人們欣賞到精彩的動漫影視作品的同時,不盡感慨當今3D的技術應用是如此的強大與廣泛。
一、影視動漫中3D技術對人物設計的應用
對于一個動漫影視來說,除了完整、吸引人的故事情節以外,其中的人物設計也是動漫的重要因素之一,大部分動漫人物是來自于作者天馬行空的思維,或英俊瀟灑、或邪惡恐怖,和實際生活有一定的偏差,所以唯美獨特的人物是絕對可以吸引人們的目光聚集。一部動漫有很好的情節,人物設計卻十分粗糙的動漫影視,在市場上未必能有賣點;而一部故事簡單,甚至故事情節陳舊老套,不過人物設計精美絕倫的作品,首先就給人們帶來強大的視覺震撼和吸引力。例如2009年日本出品的最終幻想Ⅶ:圣童降臨,單憑人物設計唯美,就贏得了大量動漫迷的追捧。
3D技術對人物的設計已經脫離傳統的二維平面動畫,通過極強的立體感讓動漫人物不再是感覺只在屏幕那一個面上,讓動漫人物的真實感加強,并且3D技術在人物的具體設計上也顯示出不同而強大的概念,逼真的面容和身材,人物設計細節上的專業化,3D技術展現出以往技術不能達到的水平,嘴角的胡渣,女孩的鬢角自然垂下,衣服濕透后水很自然的緩緩滴下,這些都讓3D動漫人物所展現出與傳統動畫不同的一面,逼真但是非真實。
二、影視動漫中3D技術對環境設計的應用
一部完整的影視動漫不僅要包括故事、人物也必須要有環境因素,也就是人物所在的場景。在二維動畫中,場景的設計基本上都處在一種靜止的狀態如畫中山一樣;城市中的高樓大廈缺乏空間感、也是處于一種靜止的狀態,并不會因為人物的變化而產生相應的正常變化。所以二維動畫中,環境的變化很少。
而3D技術在環境設計上也遠遠高于二維動畫,利用3D立體技術建立出生動的、逼真的、復雜的環境,山脈不再是一味的綠色,而是樹木叢生;城市不再是處于半靜止狀態而是如生活的城市一樣,一切都在運動。不僅如此,3D技術的立體性讓整個影視動漫的環境都顯示出一種極其逼真的感覺,明知道是假的,但感覺就明明很逼真,這就是3D技術給動畫影視,給環境設計所帶來的表現水平的飛躍。
三、 影視動漫中3D技術對動作設計的應用
一部動漫有人物自然就存在著人物的表情和動作,人物通過不斷的語言和肢體動作來完成整個故事的完整性。在二維動畫中,人物的動作過于單薄,肢體對于動作應作出的反應不明顯。
而在3D技術的軟件中已經存儲著很多真人的動作模式,并且配合逼真的人物設計更加的具有真實感,例如一個人走路,就可以使用走路的模式,在提前設計好人物的情況下,人物會按著動作模式進行行走,不僅僅是簡單的行走,人類現實中行走時隨之產生的相應動作和表情,3D技術都會完美地表現出來,走路是衣角的擺動、鞋子的彎折等3D都會一一表現出來。
3D技術不僅可以以存儲模式進行設計動作,也可以利用3D的最新技術,將人的身體部分與電腦連接,針對動畫影視需要的動作而進行現場的動作輸入,例如需要一些人物的特殊功夫動作,就可以利用3D現場傳送的功能,給動畫人物植入獨特的個性動作,從而更加真實表現出動漫人物的真實性。
四、影視動漫中3D技術對畫面設計的應用
從第一部3D動漫電影開始,3D動漫電影就一直受人追捧,這與其真實流暢的畫面設計是分不開的,3D技術在畫面方面也同樣展現出極高的水平。動畫畫面柔和、自然、唯美,畫面的清晰度、流暢度都遠遠高于二維動畫,立體的空間也讓動漫給人類帶來不同的感覺。3D技術還可以利用其技術設計出場面宏大的畫面,例如龐大的戰爭畫面、萬馬狂奔的畫面等,還可以將很多二維動畫難以表現出的科幻、魔幻以及抽象的畫面進行完美的展現,給人們帶來二維所帶來不了的絕對震撼效果。
不僅如此,3D畫面技術也可以和真實的環境相結合,例如“精靈鼠小弟“中的精靈鼠就是里通過3D畫面技術,將3D人物和現實環境進行完美的結合。
五、影視動漫中3D技術對色彩設計的應用
以往二維動畫的色彩往往達不到色彩分明以及很高的色彩鮮艷度。而3D在這些方面都進行了合理的設置,3D技術在色彩上充分展出動畫的層次感,并且在色彩上增強其獨有的真實感,加強了視覺效果,影視動漫所展示出不同于傳統動畫以及真人電影的色彩視覺效果。
結語
由于3D動漫影視技術在我國仍屬于起步階段,無自我知識產權的軟件、故事和設計上缺乏創新性、從業人員不夠專業等都是影響我國3D動漫影視產業的發展。在如今國外3D影視動漫不斷的沖擊國內市場,而國內卻拿不出優秀的作品與之進行抗衡,導致在3D動漫影視領域里,缺乏足夠的競爭力。所以我國應當注重3D動漫的發展,在吸取經驗的同時積極打造民族品牌,大量培養本土人才,迎頭趕上,爭取早日制作出更好、更優秀的3D動漫影視作品。
參考文獻:
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[2]龍江.3D影視動畫的設計與前景[J].科技論壇,2010(4)
[3]賴義德. 三維水墨動畫的制作技術及應用[J]. 美術大觀,
2010(03)
關鍵詞:人物形象;設計;動漫游戲;現代;時代性
前言
隨著人們日常生活質量的不斷提高,生活節奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂方式。作為動漫產業重要的構成部分,電子游戲有著空前巨大的市場發展和提升空間。隨著國家對動漫游戲產業的扶持程度大力加強,近些年來國內研究動漫游戲的企業單位百花齊放,在市場發展中占據著不容忽視的核心地位。動漫游戲產業取得一定成效的同時也推動了我國社會經濟的持續發展。優秀的動漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點的人物形象是制作優秀動漫和游戲作品的重要基礎。
1現階段我國動漫和游戲產業的發展情況
制作出一部優秀的動漫作品或一款優質的游戲作品,離不開美術設計。在動漫游戲市場持續發展的進程中,其市場方向越來越趨于國際化,學習國外優秀的動漫游戲作品的內涵變得非常必要。現階段我國動漫和游戲產業發展所遇到的主要瓶頸問題是缺乏高水平高能力的人物形象設計人才。隨著世界各地文化交流方面原來越頻繁,各行各業人員的往來也十分方便快捷,外來文化與專業動漫技術人員的引進為我國動漫游戲產業帶來了新的機遇,推進了這一行業技術水平的提升,加強了動漫游戲人物形象的創作技術水平,給國內動漫和游戲產業的進步空間奠定了扎實的基礎。[1]動漫和電子游戲產業雖然相對來說在我國起步落后于日本、美國等國家,但在短期內便取得了相當不錯的傲人成績。以往的游戲多半局限在電腦端的網絡或單機類游戲,隨著科學技術的不斷進步,主機游戲、手機游戲、街機游戲等游戲平臺如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來,這些平臺的游戲形式成為了電子游戲產業的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產物。[2]隨著電子技術越來越發達,動漫作品和游戲的畫面質量也不斷提高,大量3D動畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗作品中的氣氛,增強了作品和觀眾之間的互動性。除此之外,動漫和游戲作品類型的多種多樣也是當今動漫游戲產業的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經過不斷的開發和進步出現了多種不同種類的游戲,增強了互動性和可玩性。動漫和游戲市場的人氣讓許多企業加強了這方面作品的開發制作,動漫游戲的市場競爭力逐漸變強,其人物形象設計也向多元化的方向發展,與此同時衍生出來了各種相關的周邊產品,動漫游戲產業的持續進步依然愛成為了我國經濟發展的中堅力量。[3]
2當代動漫和游戲作品中人物形象的特點
2.1人物形象的夸張性
動漫和游戲是影視藝術中的一個分支,對卡通人物的形象進行制作和設計是一部作品的重要內容,人物形象的設計蘊含了設計師豐富的創造和想象力,讓動漫和游戲作品內容變得更加豐富,也極大地發揮了藝術性的創造。比如湯姆和杰瑞這對歡喜冤家,作為天然的對手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對湯姆和杰瑞這兩個動畫角色進行創作的時候給了它們人類的情感,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂。這種突破傳統貓和老鼠的形象設定讓動畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們在觀看過程中會心一笑,忘卻學習和工作帶來的疲憊。在眾所周知的網絡競技游戲《英雄聯盟》(LeagueofLegends,簡稱LOL)中,設計者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個游戲當中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會受到當代青少年甚至中年人群的關注,正是因為在游戲中實現了現實生活無法做到的事,并且有著較強的競技性,吸引了玩家的目光。[4]
2.2人物形象的多樣性
在動漫和游戲作品當中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來,這決定了對作品當中人物形象的設計條件。在動漫和游戲作品的劇情中,每一個角色都是獨一無二的,他們有著各自的風格和特點,無論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動漫作品《海賊王》(ONEPIECE,簡稱OP),在整部作品中出場的人物都有自身獨特的個性和超能力,每個人物說話的方式也各有不同。
2.3人物形象的時代性
在對動漫和游戲作品進行人物形象設計的過程中,要對動漫游戲作品的時代背景進行充分的考慮和劇情的需要,比如《真•三國無雙》這款風靡全球的掌機游戲,根據三國時期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對游戲劇情進行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗游戲的過程中代入角色,切身體會游戲的魅力。
2.4人物形象的文化性
在動漫和游戲產業中有一項非常重要的構成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風俗信仰,那就是文化產業。[5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,大型多人在線角色扮演游戲)網絡游戲當中,故事背景來自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內相關的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統文化,以中華正統的武俠文化作為基本創意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時欣賞和了解中華文化的歷史文明。
3結語
動漫游戲以其獨特的個性在當今日常生活中出現在各個角落。其中,動漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動畫作品的觀看和游戲的體驗中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會動漫作品與游戲中所傳達出來的文化內涵。動漫游戲產業的工作者要堅持寓教于樂的發展精神,將加強國民精神修養作為主要的工作目標,制作健康、積極的動漫游戲作品。隨著科學技術的持續進步,會有更多二次元愛好者加入到動漫設計與制作的隊伍中,動漫與游戲產業的發展前景也會越來越好。
參考文獻:
[1]王艷麗.人物形象設計在現代動漫游戲中的探討[J].電子制作,2015(01):286.
[2]劉明.數字技術在現代動漫游戲角色設計中的應用[J].美與時代(上),2015(03):114-116.
[3]康曉婷.探析現代動漫游戲中的人物形象設計[J].現代裝飾(理論),2016(04):123.
[4]沈巧娜.動漫游戲中的人物形象設計研究[J].藝術科技,2016(03):110.