時間:2023-09-25 18:00:30
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動漫設計未來規劃,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
故事腳本設計、交互式平臺的搭建與測試、傳統文化資料的梳理、動畫的視覺表現、角色形象設計、角色實體模型設計、文化主題的設定。交互式平臺的搭建與測試、傳統文化資料的梳理、角色形象設計、此類文獻的具體內容與資料比較稀少,難以收集。
以全新設計概念去演繹杭州旅游文化,引領旅游和文化的動漫、交互式表現融合的新方向。集文字、圖形、影像、動畫、聲音于一體;在功能上可以集旅游、游戲、購物、體驗、觀賞、互動、穿越于一體。使得旅游文化信息傳播更為輕松與互動。游客可以身臨其境的跨越時空來感受浙江省的旅游文化。
(1)中國動漫文化與中華傳統文化的提煉,找出傳統文化中與動漫產品品質相聯系的可結合的特點。通過動漫與交互式媒體展現文化名人、詩詞歌賦、風土人情、地理習俗、歷史典籍、文物復原、民間傳說,即增加產品的文化內涵,又提升產品文化價值。(2)將中國傳統文化內涵融入動漫產品,加強品牌的概念設計。(3)每款動漫與一個文化主題相結合,塑造動漫形象以及等衍生產品,給消費者感受是購買的不僅是產品還有文化。
經調查此類文獻難以查詢與考察,相關的參考數據也是非常稀少,從現象角度來看,許多旅游景點采用媒體與真人表演的方式來實現,例如宋城的“千古情”、“西湖印象”、橫店的“山洪暴發”等,這些都是以表演為主,輔以媒體來加強視覺與聽覺感受,在交互式方面依然非常欠缺。仍然是表演者傳達信息與觀眾被動接受信息的傳統模式。美國的第二人生是以游戲平臺的模式,虛擬一個社會空間、用戶以真實的身份登錄,在虛擬的社區空間進行交友。但是此虛擬平臺與現實的景點與社區沒有相應的聯系,對于旅游文化與旅游動漫相結合的角度來講顯得十分脫節。而此類平臺的優點在于用戶的信息真實性以及虛擬空間的交互性。我們的思路是將真實的景點、景點相關的典故以及傳說與交互式媒體、動漫相融合于一體。
與此文基本接近課題沒有明確的考證依據,只是在現實應用中有一些分散性的元素表現,沒有真正結合在一起的完善的范例。可以肯定是一個全新的概念與思路,處于起步階段,希望能得到相關部門的重視,以及相關的研究人員參與,但愿能起到拋磚引玉的作用,將交互式動漫真正應用到旅游文化中去。
(1)打造民族品牌,旅游文化、文化名人、風土人情、地理習俗、歷史典籍、民間傳說等元素都可以與動漫相結合,以動漫作為媒體,對于宣傳當地地域文化,旅游有巨大的推動力,增加產品的文化內涵,提升產品科技文化價值。
(2)將中國傳統文化內涵融入動漫產品,研究影像媒體的創新技術,形成獨特的表現風格,塑造有民族特色的動漫形象,開發旅游動漫衍生產品,創建有民族特色與前沿技術的動漫創作平臺。
(3)動漫產品與交互式媒體相結合,采用動畫與虛擬數碼技術結合的表現手法,根據旅游景點、博物館、房地產的建筑、園林、室內等規劃設計圖紙,將樓盤外觀、室內結構等未來建成的場景進行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地感受過去與未來,提升對旅游文化認識的興趣。
將中華傳統文化切實地融入動漫設計之中來提升動漫產品的文化價值,為動漫產業開拓市場贏得更大的利潤空間。同時,也為浙江省旅游文化拓展更大的商業利潤空間。
我們的工作模式是首先自主創意設計出多個系列主題的動漫形象,通過每個系列設計制作成打樣片,然后我們直接找相關產業領導給他們做匯報,通過設計方案PPT演示和打樣實物的展示并介紹每款動漫的價格,經過篩選,從我們前期的工作效果來看幾乎每家企業都對我們的思路和樣片感興趣,從目前情況來看我們的計劃模式是非常具有市場前景的。
前期我們做了大量準備工作與研究工作,完成了一個6分鐘左右的動畫演示版本,名為“夢幻西湖”,以北山路的中山公園作為原形,通過計算機1:1的比例建模,渲染完成,用戶可以通過照片與真實身份登錄,登錄后可以選擇景點進行虛擬瀏覽,虛擬場景與真實場景基本一致,用戶無論何時何地都可以感受旅游、購物、訂票、藝術、動漫、娛樂、商務等于一體的服務,將真實的旅游與虛擬的交互式媒體、互聯網有機地結合在一起。
通過實踐創作來檢驗問題解決的可行性,為理論研究提供了實質性的保障。創作成員悉為學院在職骨干專業教師,有著多年的研究與創作經驗,在交互式媒體、傳統動畫、三維動畫相關、雕塑造型等領域有獨到的專長與研究,保證了團隊的力量的綜合性和針對性。
針對動漫產業與交互式媒體企業進行大量的考察,決定以兩者相結合的方式作為研究的切入點,來執行我們的創新研發理念。
(1)“不是做加工而是做思想”。我們將把動漫的創意融入交互式媒體里面,讓購買者除了買了產品還有產品的文化,以及產品的前沿科技和創新理念,而且有更多的收獲。
在動漫產業高速發展的今日,社會對動漫專業技能人才的需求不斷增加,這對動漫行業高技能應用型人才的培養規格和水平提出了更高的要求。提高動漫專業崗位人才的技能水平,以適應人才市場需求,已經成為現階段我國高等院校動漫專業教育改革的迫切需要。我國高職院校動漫專業畢業生升考本科動漫專業院校,因市場崗位需要而逐年增加,高職專轉本、專本一體化、3+2合作培養等辦學模式不斷涌現,如何進行高職本科一體化動漫專業職業能力培養,已成為中國高等院校教育改革需要探索的一項課題。構建銜接我國高職本科動漫專業一體化內容體系,培育出滿足國內動漫市場崗位需求的高水平人才,這對促進我國動漫產業健康發展,提高我國動漫專業教育辦學水平,有效培養高等學校動漫專業高技能創新人才,都具有十分重要的意義和廣泛的示范價值。
一、背景
我國對高水平動漫專業崗位技能人才的培養主要通過高職和本科教育來完成。高職院校動漫專業以培養動漫制作技術人才為主,畢業生掌握從事本專業領域實際工作的基本能力和基本技能,滿足動漫專業動漫制作助理級崗位要求,但難以滿足高層次原創設計崗位的技術要求,而且隨著科學技術發展的日新月異,高職院校動漫一體化專業培養的技能型人才難以滿足行業發展對動漫原創人才的需要,也難以滿足技能型人才自身的專業發展需要。本科教育作為職業崗位人才培養體系的一個重要組成部分,主要承擔著研究型技能人才的培養,擔負著為動漫行業培養及輸送研究應用型人才的任務,構建完善的高校動漫一體化專業高層次應用型技能人才培養體系。因此應將高職動漫專業和本科動漫專業有效銜接,并完善動漫一體化專業職業崗位培養體系,使高職動漫一體化專業更適應本科教育,甚至為未來的碩士、博士研究型教育奠定基礎。
正因為高職院校和本科院校在社會辦學觀念、專業人才培養模式、教育教學方式方法、課程內容設置及專業師資建設等方面存在不同的理念,使得高職本科動漫一體化專業的銜接還存在一些障礙,所以本文針對高職本科動漫專業銜接過程中存在的問題,從以下幾方面進行探討、分析。
二、人才培養定位
高等學校人才培養目標定位是辦好動漫專業的行動指導方針,是高校辦學的基本前提。高校專業人才培養定位是指高等學校辦學的方向、理念和育人追求。在我國高等教育階段,根據動漫專業人才培養目標,可將高等學校分為研究型人才、應用技能型人才兩種培養模式。一般來說,研究型高校主要培養動漫專業研究型創新型及管理人才;而高等職業教育屬職業崗位技能教育,主要培養在職業崗位第一線從事生產、制作服務的動漫專業技能型人才。所以高等學校動漫專業辦學要綜合考慮當代社會動漫產業發展的需要,定位人才培養方向。
綜合性研究型大學與高等職業應用型院校在動漫專業學科辦學定位上應各具特色。首先,要轉變傳統的社會思想觀念和院校等級觀念思想,研究型大學與技能型高職院校在動漫專業辦學上不是層次等級之分,而是類型之分。現在本科院校與高職院校在動漫專業人才培養類型及理念上不清晰,在培養目標、規格上沒有區別,以致高職與本科在職業能力培養定位上出現目標錯位。在動漫專業技能人才培養上,高職院校比起研究型大學更適合職業崗位的需求,當然研究型大學在動漫專業學科研究型創新人才培養上更具優勢。因此,學校要找準自己的動漫專業辦學定位、發展目標、辦學性質和服務方向,在人才培養上構建合理的知識體系、創新能力和素質結構。在不同動漫專業辦學定位及一體化專業建設上,高職與本科高校之間應互相配合、取長補短、協同發展。無論是經濟和社會發展的哪個階段,都既需要一大批從事動漫專業學科研究、創意設計與管理的人才,也需要培養一大批在動漫行業生產第一線從事動漫制作、創作方面的應用型技能人才。
因此,本科動漫專業在辦學模式和培養目標上,與高職教育模式和培養方向定位是有區分的,但同時要有一定的關聯性。正是由于本科動漫專業本身的定位和培養目標與高等職業教育的區別,在人才培養目標或規格上要有各自的獨立性和差異性,使得動漫一體化專業高職與本科的銜接避免重疊。在高職教育階段,應著力培養學生的動漫繪制技能和實際操作能力,以達到相應的助理級技能等級水平,例如助理動漫設計師級別。本科院校的動漫專業人才教育重點是培養學生的動漫原創設計能力、團隊組織管理及協調能力,并達到相應的更高一級的技能水平,如中級動漫設計師級別。總之,實現高職本科動漫一體化專業有效銜接的一個重要因素,是高職和本科階段職業能力培養目標定位需協調統一,并具備各自的優勢,才能做到高職本科動漫專業一體化協調培養、有效銜接。
三、教育教學方式方法
現階段我國本科院校與高職院校在動漫專業教育教學方法上雷同,沒有形成教學特色,大部分以理論教學為主,當然個別優秀高職院校進行了一系列的教學改革,也收到了一些成果,但是在全國高職院校范圍內沒有形成氣候。正是由于本科院校與高職院校的動漫專業人才培養定位不同,要求動漫專業在教育教學方式方法上加以區別并形成特色。現今普高教育主要偏重理論研究教學方法,而高職教育的教學方式則偏向以實踐動手操作為主,突出以“企業項目進課堂,課程項目應用于企業”為主的教育教學方式,側重實踐、動手能力培養,以區別于普通本科高等教育。這樣動漫專業崗位人才培養既滿足了不同培養階段的實際需求,又沒有脫離職業能力教育的人才培養軌道,能綜合培養學生的職業崗位應用技能,促使學生在動漫職業發展道路上實現可持續發展。
現今Workshop工作坊的課程教學體制是全球高校動漫專業普遍采用的一種教育方法,其以企業項目驅動為導向,強調動畫創意設計與制作各環節、全方位的人才培養,重在動畫繪制表現與故事情節編寫、編導、人物角色創作等能力的培養,形成并建立項目工作室制的課程體系。Workshop工作坊教學方式是適合高職動漫專業課程教學的生動且有效的教學方法,有利于學生專業知識認知和實操。正因為高職階段的實操應用技能的強化訓練,一旦升入本科階段,將更有利于學生理解認知理論研究知識,在真正意義上做到高職本科動漫專業一體化職業能力的培養。
四、課程體系銜接
目前,高職院校與本科院校在動漫專業課程教學內容上存在重復現象,但是作為不同層次的高等教育高職與本科教育階段相比,在課程內容的高度、難度培養要求上要有側重和區別。受傳統教學觀念與習慣的影響,許多高校未對高職本科動漫課程結構體系進行統籌規劃,仍按部就班地套用本科理論知識課程模塊,沒有實施動漫創新能力培育所需要的創意實踐技能訓練,還是理論課程占大部分。由于目前高職和本科協同培養的動漫專業存在課程設置雷同、課程內容缺乏自身特色等一系列現實問題,導致高職和本科所開設的課程內容部分重復,相關的課程理論體系和實訓體系也存在重疊,課程與實際崗位技能要求脫節,一體化動漫專業課程體系設計與規劃欠合理。所以高職本科課程設置要做到專業一體化銜接和特色區分,高職動漫專業課程實訓課程占比就要多于本科階段課程,而本科階段理論研究及文化素養課程要占多數。還要開設一些實踐應用課程,但一些高職院校受傳統學科體系影響較深,理論課程偏多,應用實踐課程占比較少,使這些課程不能體現高職動漫專業教育的特色,也很難適應動漫崗位市場需求。因此高職、本科動漫專業的理論課程和實踐課程應進行系統性重構,并有序合理地配置理論與實訓課程內容比例。應該對應比較高職和本科的課程體系,并進行系統化課程規劃,更加突出專業課程實踐技能的訓練與培養,使高職動漫專業一體化學生進入本科階段后,能在原有課程基礎上得到進一步提升。
為了順應學生多樣化的職業發展需求,在高職動漫專業課程設置上,應該適量開設一些理論知識課程,以彌補學生專業理論知識的不足。而在本科院校應該設置一些實踐課程,引入“Workshop工作坊制”項目化教育教學模式,對進入本科學習階段的高職動漫一體化專業學生同時提供人文素質和創意能力方面的培養課程,如開設動漫原創設計的主修課程、經典文學、傳播學、音樂學、新媒體技術等公共選修課程、相關動漫專業方向的課程,讓學生在原有專業課程基礎上得到提升和完善,使學生在動漫原創設計和人文理論知識素養方面得到進一步提高,既滿足高職到本科不同培養階段的目標,又沒有脫離職業崗位技能的培養方向,促使學生在未來職業成長道路上得到可持續發展。
五、師資隊伍建設
關鍵詞:項目驅動模式教學;動漫設計教學;創新探究
目前,人才的需求量日益增長,要求我們必須將教育事業的發展作為我國未來綜合發展的主要目標之一。而隨著社會的不斷進步與發展,我國的許多傳統教學模式已經不適用目前的發展趨勢。為了有效地改善這一狀況,我國教育界開始探索、研究不同的教育模式。本文將主要介紹項目驅動式教學模式在動漫設計教學中的應用和創新,為我國的動漫事業發展提供新技術、新活力。發展獨有的特色動漫文化,也是我國在藝術文化領域中必須要解決的主要問題之一。
一、項目驅動模式教學
1.基本概念
項目驅動模式教學,就是指在不脫離課本知識的基礎上,教師將課堂的自主給學生,形成以學生為主體的現代化教學模式,主要以培養學生的自主創造力、探索能力和實踐能力為目標。教師對學生的發展方向進行引導,促進學生自主設計、自主實踐,以此來實現學生的全面發展。
2.主要特點
項目驅動模式教學作為先進的教學模式,具備許多傳統教學不具備的特點。
(1)自主性。項目驅動模式教學的主要目標決定了其具有很強的自主性。不能發揮學生的自主性是傳統教學模式的主要弊端之一。基于這個情況,項目驅動模式教學很好地解決了這個問題。在保證正確學習研究方向的基礎上,所有的實踐、設計過程都由學生自己親自設計,使學生可以自主發揮,提高自主創造力,尤其是對于動漫專業的學生來說,自主創造性是必須具備的專業性素質。在動漫專業課程中,如果能夠應用項目驅動模式的教學方式,將會極大地提高學生的專業學習積極性。
(2)實踐性。項目驅動模式教學還具有實踐性的特點。由于受到傳統教學模式的影響,許多學生都缺乏基本的實踐能力。對于動漫設計專業來說,實踐能力也是必須具備的基本素質之一。而在其他許多方面,我國的大部分學生都十分缺乏實踐能力,致使他們在日后的工作中無法充分發揮出自己的專業知識和技能,只知道理論不懂得實踐,大大地限制了學生的發展空間。因此,作為現代化的教學模式,項目驅動模式教學具有很強的實踐性特點。
(3)針對性。通過專業化的設計和規劃,教師按需教學,使項目驅動模式教學具有針對性的特點。教師可以根據每位學生的實際情況,采取不同的教學方式。在教學過程中,教師與學生之間進行教與學的互動,充分發揮出項目驅動模式教學的針對性特點。
(4)創新性。對于設計專業的學生來說,創新性是非常重要的,而項目驅動模式教學就具備這個特點。在先進教學理念的影響下,項目驅動模式教學在實施的過程中可以充分發揮出創新性,使課程具有彈性,提高學生的課堂積極性。同時,由于項目驅動模式教學主要強調發揮學生的自主性,學生只需要在教師的簡單引導下發揮自己的創造能力和實踐能力,這使得項目驅動模式教學的創新性充分地發揮了出來。
(5)靈活性。項目驅動模式教學還具備的一個特點就是靈活性。與傳統教學模式不同,項目驅動模式教學主要注重學生自主性的培養。項目驅動模式教學可以充分利用其靈活性,在學生學習了專業知識之后,為緩解緊張的學習氣氛,教師也可以寓教于樂,提高學生的學習積極性。
3.重要性
項目驅動模式教學替代了傳統的教學模式,在目前的教育事業中發揮著積極的作用。它不僅可以發揮學生的自主創造性,促進學生思維的發展,同時也可以提高學生的學習積極性和創新性。在教學過程當中,項目驅動模式的應用可以改善以往枯燥無味的學習環境,為學生提供一個積極向上、充滿樂趣的學習氛圍,這對于學生未來的全面發展起到了巨大的作用。
二、我國動漫設計教學的現狀
隨著文化建設的不斷發展,我國也日益重視藝術事業。下文將結合我國動漫設計教學的現狀進行具體的分析。目前,我國的動漫設計教學主要具有以下特點:
首先從教育模式方面來分析。如今,受傳統教學模式的影響,我國許多動漫設計院校內的學生在學習過程中面臨許多阻礙。由于許多教師的教學水平達不到項目驅動模式教學的要求,所以在教學過程中,學生的自主性得不到充分發揮。而對于動漫設計專業來說,學生的自主創造性又十分重要。這些因素要求我們必須將項目驅動模式教學應用到目前的動漫設計院校的教學當中,與傳統教學模式相結合,建立現代化的新型教學模式。
其次是在藝術事業的蓬勃發展下,我國的設計專業整體形勢一片大好,而設計專業包含的內容也越來越廣泛,大到國家工業、建筑,小到影視、動漫等,都需要大量的專業設計人才,這一社會現狀使我國對于設計院校的發展更為注重,而改革也成了未來設計院校的必然發展趨勢。在國外先進的教學模式引導下,我國的設計院校也致力于教學模式的發展與改革,尤其是針對項目驅動模式教學的研究,逐漸成了目前大部分設計院校的主要發展目標。只有不斷地對教學模式進行完善與改革,動漫設計專業才會發展得更快更好。
最后,在設計院校中動漫設計專業起步較晚,是一種新興的專業,這使得我國在這一領域的專業性人才相對欠缺,對學生的教育發展起到了一定的限制作用。強大的專業師資隊伍是提高教學質量的重要保證,因此,學校要從各種途徑招聘優秀的專業教師。
三、項目驅動模式教學在動漫設計專業中的應用
下面,將結合具體操作方式,簡要介紹項目驅動模式教學在動漫設計專業中的應用與創新。
1.設定目標
在項目驅動模式教學的實施過程中,教師首先要進行項目目標的設定。目標的設定,應盡量選擇一些專業性知識強,但是又便于學生理解的目標。首先,教師應明確目標,對目標問題進行引導性的分析,使學生在接下來的實踐中可以更好地發揮自主創造性;其次,項目的選擇也要具備貼近學生日常生活的特點,這樣更有利于提高學生的積極性。目前,動漫產業的快速發展使得目標的設定有許多可以選擇的方向,但是題材一定要積極向上,利于學生的身心發展。
2.項目選擇
教師設定主要目標后,接下來的一系列工作都需要由學生自主完成。首先就是項目的選擇,其中包括確定題目和項目的實踐。在學生的項目選擇過程中,教師需要進行一定程度的指導,使學生未來的研究實踐方向不脫離課程的主要內容,同時也要充分發揮學生的自主創造性,讓學生可以充分開拓自己的思維。
3.探索實踐
在學生實踐的過程中,一定要注重團隊合作和動手實踐能力。通過對動漫的設計與分析,組員互相討論,相互提出建議,使作品可以充分發揮出每個人的想法與創意。在進行分組的過程中,教師也要考慮到每個學生的特長,使同一組內的學生可以共同進步與發展。
4.項目展示
在實踐活動結束后,教師可以要求學生代表把自己組內的作品給大家進行詳細的介紹和說明,最好每次進行說明的學生代表都要有所變化,這樣不僅可以鍛煉學生的口才和發言能力,也可以使學生在設計的過程中更加用心,提高學生的學習積極性。
綜合來看,項目驅動模式教學的應用對于動漫設計專業學生綜合水平的提高有著促進作用。因此,我們必須在教學中發展以項目驅動模式教學為主的現代化教學模式,為祖國培育出更多的專業性人才。
四、“項目驅動式”動漫設計教學創新的意義
基于目前的動漫設計教學現狀,我們推行了項目驅動模式教學的實施。這一教學模式的實施,極大地提高了學生的自主創造性,充分發揮了學生的想象力和思維創造力,為未來的就業提供了前期的鋪墊。其次,項目驅動模式教學的建立,提高了學生的學習興趣,使學生不僅在學習專業知識上,而且在其他各學科中都充滿了積極性,極大地提高了學生的綜合素質。動漫產業的發展,也要求我們必須準確地對動漫設計專業進行定位,以適應社會市場的發展需求。同時,動漫設計專業是理論與實踐相結合的技術性專業,它對教學模式提出了新的要求,教師必須在傳統的教育模式下結合現代化的思想理念,注重學生的全面發展,尤其是實踐操作這一方面。新教育模式的廣泛應用,也對我國的教育事業的發展起到了促進的作用。
此外,我國目前的動漫產業正處于重要的快速發展時期。在知識全球化的影響下,我國也開始注重動漫產業的發展,許多教育機構都設立了動漫設計這一專業,這對于我國未來動漫產業的發展提供了有力支持,發展我國獨有的特色動漫文化也成了目前精神文化建設的主要目標之一。
五、小結
為了適應社會的高速發展,我國教育也進行了巨大的改革。教育事業的發展是全世界各個國家都關注的重要問題,為了加速教育事業的健康發展,我國正在對傳統的教學模式進行改革,融入現代化的先進理念,對傳統教學模式進行完善,這也是目前教育事業發展的重中之重。項目驅動模式教學作為目前的主要教學模式之一,受到了許多教育機構的關注。本文主要通過對項目驅動模式教學的介紹,論述了其在動漫設計專業的主要應用與創新,為動漫設計專業的發展提供了理論參考。
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從熒屏上極富中國特色的原創動漫形象,到生活中隨處可見的數百種動漫周邊產品,一路走來,“招財童子”完成了從品牌創意到商業之路的完美蛻變。一系列喜人的授權業績為招財童子開辟了通向財富之門,這個土生土長的中國動漫形象究竟是如何“招財”的?未來如何做到金玉滿堂?本期我們邀請了“招財童子”創作人鄭大治及漫域網原總經理、精英影視傳媒副總經理羅嘉,為大家一一解讀。
招財童子神秘小檔案
名字:多多
生日:八月初八
魔法:賦予平常事物非常價值
緣起:招財童子源于觀音菩薩的“金童玉女”中的金童,福生城長者最小的兒子,出生時,各種財寶自然涌出, 故名招財。手托寶盤或金如意等,有求必應,十分靈驗。招財童子是幸運符,有招財、開運、納福、緣起、必勝、高中、平安之意。招財童子住在元寶宮殿。
愛好:身為招財童子自然愛財,幫別人招來財富是其最大的愛好。
性格:童子多多是天生聰慧、機靈過人的聰明寶寶,他活潑好動,好奇心強,好熱鬧,對新奇事物沒有抵抗力,會用些自己都不熟練的小魔法。
品牌故事
“招財童子” 招財有絕招
動漫報:當時為什么會萌生“招財童子”這樣的動漫創意?
鄭大治:對于“招財童子”的創作初衷,基于以下幾點考慮:首先,對于具有中國風格、中國特色、中國氣派的原創動漫,無論是業內專家還是普通觀眾,甚至外延到市場和產業鏈,基本上有一致的判斷,那就是能代表中國的精神內核。比如夢工廠出品的動作喜劇動畫電影《功夫熊貓》,以中國功夫為主題,其景觀、布景、服裝乃至食物,均對中國元素有全方位的呈現。面對如此豐富的中國文化寶藏,我們完全有理由創作出屹立于世界民族之林的優秀原創動漫作品。其次,影響國人生活的文化除了儒釋道,最顯性的文化是“吉祥文化”。節假日、婚喪嫁娶、開業慶典,吉祥文化時時刻刻如影相隨。于是我們提煉出經典的中國娃娃元素,比如說抓髻、紅點、劉海、肚兜集合成一個簡約的、符號化的典型形象,創作出代表中國傳統文化的卡通形象——招財童子?!罢胸斖印边@樣一個動漫形象的誕生,也可以說是基于優秀的中華傳統文化做現代的表達。
動漫報:“招財童子”在運作過程中如何詮釋“創新、品質、吉祥、幸福”的品牌理念?
鄭大治:原創是中國動漫產業的生命所在,事關中國動漫產業存亡。中國動漫可創作的題材異常豐富,離開了傳統文化、民族文化之根,就會使創作淹沒在國際動漫的大潮之中。 品牌是動漫業的核心競爭力。沒有品牌,就不可能產生世界性的影響,也就沒有生命力。具有中國特色的動漫品牌,一定要具有豐厚中國文化底蘊、準確表達中國文化精神。至于“吉祥和幸?!?作為國內少有的堅持“原創中國風”的動漫公司,治圖文化對中國原創動漫有不一樣的解讀。“中國元素不等于就一定是傳統的,原創也不等于就一定只能迎合小眾人群。”招財童子以中國獨有的吉祥文化為根本,融入了當下最時尚元素。以吉祥文化為脈絡重新構架了中國傳統的仙凡體系,可以用“更幸福、更陽光、更快樂”來表述系列作品給大家帶來的心理感受。在對招財童子核心理念不斷詮釋的過程中,我們始終如一地貫徹品牌形象的本質內涵,不急功急利,穩健前行。
動漫報:“招財童子”如何走上商業化之路?
鄭大治:迄今為止,招財童子可以說是國內授權最好的動漫品牌形象,品牌授權方面,我們的衍生品達到100多個品類,觸及生活領域的方方面面。我們與授權商的合作,并不是簡單地在產品上貼上招財童子的形象,實現授權產品的市場認可和加分。相反,從合作一開始就配合授權商開發和設計產品,比如此次與木蘭制衣的合作,我們在T恤的設計中加入了很多年輕人喜歡的元素,如愛情元素、萌元素、可愛元素等。目前,治圖文化也在尋求轉型升級,成為授權客戶的綜合服務商,對有需求的客戶除了高端設計支持、營銷活動支持之外,還提供授權產品的銷售渠道和平臺支持,實現合作方多贏的局面。
專家點評
宜借“地推”讓形象更加靈動
初識大治是在網上,彼時數位國產動漫精英在聊天群里,在幾年前那個熱衷于動漫創業的年代意氣風發,指點江山,好不快哉,唯獨大治比較例外,一般情況下只發招財童子的圖,不發表意見;一旦說話,那是句句到位,常把熱血精英們噎得無話可談。從那時起,我就記住了鄭大治和他的招財童子,數次展會,緣慳一面。
大概五年前在沈陽出差的一個偶然機會,終于拜訪了鄭大治和他的治圖文化。簡單的辦公環境和數位員工,大治熱情地跟我聊起來招財童子的未來發展和衍生產品的規劃,特別是他當時就計劃制作的動畫片,現在這個動畫制作計劃雖然歷經波折,但終于順利實施了。
很多動漫創業人都是非常感性的人,尤其依托一部作品或者一個卡通形象通過互聯網傳播出現在公眾視野之中,這樣的同志有著創作的激情,但往往不能沉淀,不能切中要害,要么逐漸息聲,淡出視野,要么被收購后雪藏。所以,單純從一個形象做起來的中國動漫品牌,我最佩服的,一個是招財童子,另一個是阿貍。
畢業于山東魯美的大治恰恰是一個理性思維非常清晰的創業人,從他對知識產權的重視就可見一斑,基于此,他也在“招財童子”知識產權的訴訟中頗多主動出擊,建樹不少,更有許多銀行、機構被迫為使用招財童子支付了不小的賠償和版稅。
在招財童子的形象上,我一直認為有個借力的因素在內,這個形象在很多年的華夏文化積淀中,其實是個半公眾形象,在民間擁有很高的人氣,同時外形活潑可愛,有動漫的要素,或者直接說“萌”到了老百姓心里面。所以,推廣招財童子,在社會受眾中,是事半功倍的事情。治圖文化搶先注冊了多個領域的招財童子的版權和著作權,這也是版權經營的保證,這一點,值得許多依靠形象發展起來的動漫經營者學習。
在動漫形象設計上,我還想從“招財童子”的案例上多說幾句。一個動漫形象是否能夠取得高額的商業回報,形象和口碑都是很重要的。形象靚麗,或者足夠吸引人,足夠非主流,但是其本身代表的審美格調低下,是萬萬不能在社會上獲得普世價值的認可的;反之,如果設計流于俗套,雖可獲認可,且并無風險,但充其量就是個類似文字的傳播工具,并沒有太高的商業溢值。所以,動漫形象的設計要考慮這兩個綜合因素。
動漫產業是一個知識密集型的產業,體現了現代產業發展的一種新趨勢。長江三角洲地區地理位置得天獨厚,是改革開放的前沿,是新生事物的搖籃,是新時代經濟實力翹首。良好的政策環境推動了動漫產業的迅速發展。以上海為龍頭,浙江、江蘇為兩翼的動漫產業帶正在逐漸形成,它將成為長三角動漫產業未來發展和空間拓展的加速器,也將成為覆蓋產業鏈各環節點,促進業內互動的“產業走廊”。隨著蘇浙滬三地互動領域的不斷拓寬,動漫產業這個第三產業間的合作也水到渠成。
湖州發展動漫產業有以下一些優勢:
(一)文化優勢:湖州有數千年的文明史,深厚的人文基礎,其深厚的歷史人文優勢為動漫創作提供了廣闊的想象空間,是動漫創作的寶貴題材。
(二)地理位置優勢:湖州的區位優勢是令世人羨慕的,國務院籌劃的長三角區域一體化發展格局及太湖生態服務帶發展規劃對湖州動漫產業發展的地理區位優勢更為突出。湖州良好的生態環境有利于引進大型動漫企業和動漫人才,有利于動漫產業的發展。
(三)人才發展優勢:動漫產業是一個知識密集型的產業,動漫產業的發展離不開人才的支持。目前,浙江鑫岳動漫制作有限公司等動漫公司分別與湖州師范學院、湖州職業技術學院、湖州藝術與設計學校、浙江信息工程學校、安吉職教中心等5家學校聯合開辦了動漫專業培訓班,目前在培120人。計劃兩年內有1000至2000人動漫制作人才可投身湖州動漫產業。
湖州和其它城市一樣面臨著產業轉型的選擇,動漫產業為我們提供了一條可持續
發展的道路。湖州周邊城市的動漫產業都迅速發展起來了,在長三角形成了動漫產業的密集區。為了能夠更好的發展湖州市的動漫產業,應當站在區域角度從它的現狀,未來前景,以及當今的困難和解決方法入手,進行深入探討。因此,分析湖州動漫產業的現狀與趨勢,改善湖州文化產業現狀,研究長三角視野中湖州市動漫產業的發展策略具有一定的現實意義。
二、國內外同類研究工作現狀:
進入二十一世紀,全球動漫游戲產業高度發展,已經進入信息時代的發展鼎盛時期,互聯網的應用,使文化傳播更快速,更便捷,并為世界文化共榮提供了新型途徑。
在全球, 美國動漫產業產值已連續4年超過電影產業。動漫產業具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。二是與科技結合緊密,對人才需求量大質高。三是衍生產品多,營銷周期長。動漫產業的衍生產品很多,使得整個產業鏈的營銷周期拉長,獲得豐厚的利潤。以動漫為主的文化創意產業被視為繼通信、互聯網之后的又一新興朝陽產業。
動漫產業已經成為湖州市重點規劃的發展產業之一,在2011年之前要形成“二園一帶”的發展格式(吳興新長寧多媒體動漫城、南太湖科創中心二期動漫產業園、南太湖動漫產業帶),從而形成湖州市動漫產業既有龍頭企業集群基地,又有較多小型企業孵化基地的互動、互補的良好發展局面,從而徹底改變湖州的文化產業形象。
(一)借鑒國外的發展模式與經驗
美國模式:大而全的集團壟斷原創發展模式;加拿大模式:原創與外包相結合、國際國內市場并舉的結構;日本模式:銷售集團壟斷,創作和制作企業小、散、多,原創為主、外包為輔的產業結構,國際化和市場化并舉的市場結構;韓國模式:原創為重點、服務外包為主的產業結構,國際市場為主要目標的市場結構。
湖州動漫發展力量:浙江鑫岳動漫制作有限公司主要從事動畫片原創設計制作和3G手機游戲設計制作及動漫人才培訓,其創作動畫片的主題定在湖州地域文化,目前正在創作的有反映湖州莫干山“莫邪干將”的《劍魂》,以反映德清防風氏的《防風》,反映茶圣陸羽的《茶經》等。推動湖州市的動漫產業發展。也將推動中國的動漫產業發展。
三、課題研究內容
動漫產業具有消費群廣、市場需求大等特點,動漫產業在國內都還是處于起步階段,中國動漫經濟這一巨大的冰山,真正的動漫產業幾乎為零。湖州市動漫產業起步較晚,但具有深厚的人文底蘊、得天獨厚的生態優勢,要發展湖州的動漫文化和動漫產業,首先要以培養專業人才為主,教學與產業相結合,才能推動湖州市動漫產業從零起步,做大做強。我覺得要發展湖州動漫產業,應做到以下幾點:
(一)現在全國都在發展動漫產業,所以要盡量防止小而全,被擠出競爭的市場,各方要努力合作,共同促進發展,政府要適當做些協調服務的工作,形成湖州自己的品牌特色。
(二)設立產業專項引導資金,鼓勵動漫企業發展,吸引社會資本向動漫產業聚集。支持本地企業和高校、研究院等機構加強合作,開展動漫產業核心技術研究和產業化應用,加強新技術研究和新產品開發,使湖州本地企業擁有更多的核心技術研究和產業化應用,加強新技術研究和新產品開發。
(三)充分發揮區域內高??萍剂α亢腕w制優勢,加快湖州市動漫產業的發展。加強人才的培養、引進,為動漫產業發展提供優秀的人才支撐。政府要根據本地院校培養動漫人才的績效資助本地院校培養動漫人才的項目,為本地動漫產業發展提供人才來源。同時鼓勵與資助動漫產業人才與外地龍頭企業加強項目合作與人才培訓、交流,在合作中錘煉技術團隊,增長技能與激發創意靈感,創作精品。
四、課題研究預期目標
通過上面的分析,我們可以看出,良好的產業基礎、完善的市場條件、豐富的原創資源、發達的衍生產業和龐大的動漫消費群體,為湖州動漫產業的發展提供了有力的支撐。使得湖州市動漫產業有了比較好的起步,湖州動漫未來發展趨勢總結如下:
(一)創造企業品牌文化,品牌是動漫產業的核心競爭力。動漫產業70%的利潤來源于衍生產品的開發,但衍生產品的開發依賴于卡通形象和品牌的建立。發展動漫產業必須實施品牌化戰略,培育一批有影響力的動漫品牌。
(二)充分利用湖州優越的地理位置,加強與蘇滬,長三角地區的產業鏈機制。多方位,多渠道,多交流,形成立體直觀的交流平臺,吸引更多的動漫人才參與其中。
(三)形成成熟完善專業的培訓機構,特別為青年一代提供更多資源和設備,為湖州動漫產業注入新生力量。
(四)技術更新:優秀的動漫作品離不開技術的支持,當前隨著經濟和科技的發展,技術更新的速度也越來越快,因此,湖州市就需要掌握最新的發展動態,及時更新動漫產業的相關技術,如今,湖州已擁有飛天影視動漫、融雪網絡科技、世博計算機科技等一批創意產業公司,依靠這些新興企業進行技術更新和引導也是一種可以嘗試的好方法。
五、擬解決的關鍵問題:
湖州雖然有很好的發展動漫產業的基礎和條件,但湖州動漫產業起步較晚,發展滯后。國內一些城市及上海、杭州、南京、蘇州、無錫、常州等周邊城市大多從2004年開始啟動,2005年開始陸續獲得國家級產業基地,得到了國家的大力支持,2006年進入發展期。湖州2007年以前幾乎沒有真正意義上的動漫企業,此后才開始產生兩家企業和啟動一些動漫作品,還處于起步階段。湖州市動漫產業的發展還存在發展瓶頸和不足,它在發展過程中還存在不少問題,需要我們在內容創新、人才培養、經營模式、政府支持等方面進行完善。
(一)人才資源:發展文化創意產業,關鍵在人才。湖州各個層次的動漫人才目前都相當匱乏。由于受到湖州現有教學資源的制約,教學質量還不夠理想,缺少培養動漫人才的專業學校和輸送人才的途徑。
(二)資金短缺:動漫產業時尚、環保、有市場、滲透領域多、科技含量高,屬文化產業的高端,更需要大量的資金投入。所有好的項目和構思都需要強有力的資金作為后盾才能更好的運作,
(三)產業鏈協作機制缺乏:產業鏈不完整,沒有有效的利益分配機制
(四)盜版問題嚴重:動漫產業知識產權保護亟待加強。制作一個動畫作品,首先考慮的是市場問題,如今國內盜版實在太猖狂了,極大的影響了動漫公司創作的熱情。
綜述:由于湖州動漫所處的這個階段,就造成了起步難的局面。所以要想有所突破性的進展,就必須打破這一尷尬的局面。雖然湖州動漫產業有那么多的瓶頸,但隨著中國動漫產業的發展,相信湖州市的動漫發展一定會擁有廣闊的發展前景。
參考文獻:
(1)張剛,動漫產業現狀與職業院校動漫專業教育,遼寧教育行政學院學報,2006.10:60-61頁
2009年9月26日頒布的國家《文化產業振興規劃》,使加快動漫創意產業發展上升為國家戰略。
河北省政府在《關于促進文化產業發展的實施意見》中提出,將文化產業作為十大支柱產業之一,重點發展動漫產業等門類。但規模小、布局分散、資金缺乏、產業鏈不成熟、區域特色不明顯等問題嚴重阻礙了我省動漫產業的快速發展。
如何借鑒國內外發展經驗,從產業鏈各環節入手尋找競爭力提升的潛在機會、并有針對性地采取措施,結合產業特點和我省區域經濟文化特點,統籌規劃各自的戰略定位和發展方向,解決制約我省動漫產業發展的瓶頸問題,已成為當前亟待解決的課題。
產業集群理論對解決這個問題,推動我省動漫產業的特色發展提供了很好的思路。所以,從產業集群這一經濟理論出發,以動漫產業園區為平臺,實現資源整合與優勢特色契合發展,促進本地動漫企業實現集群化發展,打造具有競爭優勢的動漫產業集群,對實現我省文化創意產業的飛躍具有重要意義。
產業集群概念在20世紀90年代被正式提出,國內外的學者對這一新型產業組織發展形式進行了深入的研究。
新的產業集群理論對于經濟發展的重大意義得到了國際上學界、商界和政界的空前重視。
產業集群已發展成為世界經濟中重要的經濟組織形式,成為當今國際競爭優勢產業的一個共同特征,是提高產業競爭力、區域競爭優勢的重要途徑。
如美國學者馬庫森通過對美國、日本、巴西和韓國的研究,將產業集群劃分為馬歇爾式產業區、輪軸式產業區、衛星平臺式產業區和國家力量依賴型產業區四種類型。
屠鳳娜和楊智華從產業集群內產品價值鏈上不同企業之間的關系這一角度分析,進一步將產業集群分成中小企業群生型產業園區,MIMO(Multiple–InputMultiple-Out-put)型產業集群,“龍頭企業+網絡”型產業集群。
依據產業集群理論,我國學者分析動漫產業的發展,有的研究動漫產業集群化發展的地方政府治理模式,有的研究動漫產業專業分工細化與動漫企業集群化協作等等。
這些研究,為我們進一步分析河北省動漫產業發展提供了理論基礎和實踐借鑒,在此基礎上,我們還需運用產業集群理論探討探尋我省動漫產業集群特色發展的對策。
二、我省動漫產業集群特色發展的對策
河北省動漫產業集群特色發展必須以動漫產業園區為主要載體,聚合動漫產業領域中眾多獨立又相互關聯的企業、個體創意者以及相關支撐機構,包括創意主體、制作主體、傳播主體、服務主體和延伸主體等,依據專業化分工和協作關系建立起地理集聚體,形成產業鏈,以動漫產業集群為單位,整體推進,突出發展動漫衍生品帶動產業鏈的思路,實現特色發展。
1.加強動漫產業基地建設,主要以動漫產業園區為載體。
我省動漫產業集群發展現狀是動漫園區建設有一定規模,具有集群發展意識,動漫產業有相關資金扶持,這是集群發展的基礎。但同時動漫基地建設不完善,產業鏈不暢通、聯動共振能力弱,地域特色不明顯,資源整合能力不強等又制約了動漫產業集群發展。所以應當注重資源整合,加強入駐企業的產業聯系,形成和保持動漫產業集群競爭優勢,通過相關企業通力合作,減少人力、財力等資源浪費,良性互動,實現經濟效益最大化。
2.加快我省動漫產業集群發展的特色模式。
利用省會小商品集散地的商業優勢,著重發展動漫及其衍生產品開發設計、衍生品交易,力爭以“市場拉動原創”的方式推動動漫產業創新發展,借助區位優勢、人文優勢、商埠的市場帶動優勢、人才優勢等,健全組織機構,整合動漫資源,延伸產業鏈條,成為文化產業新亮點,形成完善的產業鏈,打造特色。
3.構建動漫產業發展的社會支撐體系,促使資源流向動漫產業,將動漫產業打造成未來區域經濟發展的支柱產業。
加大對動漫產業的財政投入,設立專項扶植基金。出臺優惠政策扶植動漫產業發展,同時吸引周邊省市動漫企業來冀發展,吸引民間資本投資我省動漫產業。
4.制定大力發展動漫產業人才培養戰略。
動漫人才是動漫產業發展的動力,結合地域特色,集河北高校優勢,形成以石家莊、保定、邯鄲為中心的動漫產業帶、人才基地,打造原創型的、創業型的動漫人才,推動我省動漫產業持續發展。
關鍵詞:高職非藝術類 動漫設計與制作專業 專業定位 培養目標 校企合作 工作室
我國動漫、游戲產業發展較遲,其產能嚴重不足,總體質量不高,近年來雖然發展迅猛,諸多大中型城市相繼建立了動漫基地以及相關的產業園,同時對動漫、游戲產業發展的支持也納入國家863計劃。但是縱觀動漫業,最具緊迫的問題是開發設計的人才嚴重短缺,尤其是兼通藝術與技術的復合型動漫人才極為不足,這一矛盾造成我國動漫產業發展嚴重不協調。這已經成為制約我國動漫業發展的關鍵要素。
作為高職院校且非藝術類的動漫設計與制作專業,要想搞好專業建設和提高教學水平,辦出特色,真正使教學與市場結合,筆者認為需要解決以下幾個方面。
一、根據學校特點進行專業定位
對于高職非藝術類動漫專業的定位必須要十分明確,因為學生進校前沒有藝術基礎,盡管通過一段時間的訓練學習,仍無法達到藝術生的水平,因此不能以繪畫和設計能力為主。要建立以培養學生動手制作能力為主的培養模式,讓學生有更多的實踐動手機會,熟練掌握計算機相關軟件操作能力,多嘗試把虛擬的課題和實際結合起來,這樣實戰性將更強。課程可以更加豐富、靈活和精彩,學生就更容易接受和掌握,技能更容易得到提高。同時要加強基礎訓練,挖掘學生潛力,根據學生的個性特點,分方向學習,還可以以工作室和實習基地的教學模式將動漫企業引入到教學中來,這樣培養出來的學生將更加地具有實踐能力和競爭力,同時也會與市場更好地接軌。根據特點,專業定位可定義如下:
1.專業定位
培養動漫設計應用型人才,以動漫制作為主。
2.專業服務面向定位
服務于動漫、游戲及相關行業。
二、制定科學的專業培養目標
高職非藝術類動漫專業畢業生要具有職業道德與敬業創新精神, 熟悉國家信息產業的政策和法規,應該是具有較扎實的動漫設計理論基礎、較強的動漫設計制作能力,掌握二維繪制、三維建模、材質與動畫制作技術和影視后期制作的應用型專門人才。根據這個要求,培養目標可定為:
1.知識目標
(1)較好的掌握繪畫基本功、創意設計及表現,具備較好的文學與藝術修養。
(2)牢固掌握動畫設計理論和制作技巧,能熟練地運用各種軟件和設備制作動畫作品。
(3)熟悉當今動漫行業發展,了解動漫行業的市場和營銷策劃方法,準確把握消費者心理。
2.能力目標
(1)具備繪畫基本能力和熟練掌握相關計算機應用軟件運用能力。
(2)具備動畫創意、設計和制作能力。
(3)具有二維動畫、 三維建模、材質、動畫、特效與后期制作的能力。
三、多方位的校企合作模式
校企合作是高職院校發展的必然趨勢,是培養模式中極為重要的一種。動漫設計與制作專業除了學習一些理論基礎外更重要的應在于實踐訓練,而訓練的最好方法就是參與制作,而制作的最好途徑就是與企業合作參與到實戰中去。通過校企對接運行機制建設和強化實踐育人建設,將企業的實際項目引入到課堂中來,將“教學內容項目化、教學方式工作化、教學環境職場化、工作過程流程化、組織管理企業化”的教學理念落實到實際的教學過程中,加強與多家企業的合作力度,提高學生的動手能力和實踐能力,提升學生的藝術修養和繪畫水平,逐步實現“工學結合、校企合作、頂崗實習、技藝兼備”人才培養模式。
另一方面,高職院校的動漫設計與制作專業絕大部分是硬件條件弱,師資力量不足,并且有些院校對該專業的認識和定位不夠明確,更談不上人才培養方案和課程設置的制定,培養出來的學生很難與就業單位相適應,甚至一些畢業生根本無法從事本專業的崗位。針對這些因素,與企業合作是最好的途徑,它不但能解決人才培養方案和課程設置的科學性、硬件條件的不足,還能解決師資的實踐能力和學生的實習就業等,更為重要的是畢業生能很快上崗就業,滿足企業用人單位的需求。有些院校甚至完全把該專業班級交給企業管理,從人才培養方案的制定、學生管理、實習和就業等全部由企業負責。安徽省有幾所高職院校就是采用這樣的方式,且取得較好的效果,值得學習和借鑒。
四、建立“工作室”化教學模式
“工作室”化教學模式作為實踐教學的一種最具實效的新型教學模式,它的建立和開展將對實踐型教學起到有力的促進作用,可以提高學生的實踐能力,目的是以行業需求、職業能力為導向,注重學生的創作實踐能力的培養,提高學生的專業綜合能力,實現學生在校學習與行業崗位需求的“零接軌”。
“工作室”在西方國家高校特別是藝術設計類專業中已經普遍實行,也叫“工作坊”“教學工廠”等,其教學經驗獲得了很大成功。在國內,一些重點本科院校如中央美院、廣州美院、浙江大學等都實行了“工作室”化教學并取得很好的成效。全國的許多高職院校也相繼成立了“工作室”并且也取得較好的成效,上海工藝美術職業學院在這方面做得比較成功。
當前的國家政策也鼓勵推行“工作室”式教學模式。2011年5月教育部副部長魯昕在職成教工作會議上指出,高職院校要成立“大師工作室”。但不是所有的學校都有資格和條件建設“大師工作室”的,因為“大師工作室”需要相當的軟、硬件條件,特別是軟件條件尤為重要,要有大師、名師掛帥和一批過硬的教師隊伍。不具備“大師工作室”的條件,可以從“工作室”開始慢慢創造條件,豐富經驗,積累業績,提升知名度,為創建 “大師工作室”做準備。
動漫設計與制作專業作為實踐性、技能性很強的新型專業,學生對市場和行業需求的了解程度直接關系學生的未來發展和就業前景。動漫設計與制作專業“工作室”的建立可以為學生提供一個開放的實踐操作平臺,把動漫相關企業的設計任務、設計方案、設計項目、設計作品引入到工作室來進行詳細講解、分析、策劃與制作,教師帶領學生共同承擔學校、企業相關的設計任務、比賽和項目等。因此,工作室可以把教師、學生、企業三者有機地結合在一起,切實做到教學與實踐操作、教學與行業需求的緊密相結合。這樣的教學模式可以使教師的專業實踐技能得到提高,使學生的實踐操作能力、創新設計能力和創業能力得到培養,同時滿足學生個性化發展的要求,這無疑是動漫設計與制作專業教學改革的一種創新而有效的教學模式,同時也是提升專業和學校知名度的最好途徑。
五、師資隊伍建設
學生的能力如何與教師的業務水平有著必然聯系?!秶抑虚L期教育改革和發展規劃綱要》指出:“加強教師隊伍建設,以‘雙師型’教師為重點,加強職業院校教師隊伍建設。”在《安徽省中長期教育改革和發展規劃綱要》《安徽省職業教育大省建設規劃》中也明確強調了教師隊伍的建設問題。所以,師資隊伍建設是學校建設的重點,“雙師型”教師的培養又是職業院校師資隊伍建設的重中之重,但同時也要加大客座教授(包括動漫企業專業高層)、兼職教師聘任力度,聘請真正有專業能力和實踐經驗的專家、學者到學校任教,以充實師資隊伍,提高教學質量。
目前絕大多數高職院校動漫專業的教師大都是計算機、美術或其他藝術類教師轉型而成的,計算機教師具有一定的軟件操作能力,但美術、藝術功底弱;美術教師雖具有較強的美術、藝術功底,但對計算機、軟件的使用和操作能力較弱。更重要的問題是,大多數教師缺乏從事動漫相關行業的實踐經驗,缺乏參與企業動畫設計與制作,對設計制作的流程和日新月異的發展缺乏實踐。因此,如何培養出一支專兼結合、實踐能力領先的專業教學團隊,是目前亟待解決的問題。在校老師必須走出去,到企業去掛職鍛煉,可以多種途徑,一是全脫產鍛煉,老師可以較好地了解和較全面地掌握企業的設計與制作總流程,各部門之間的聯系和管理以及先進的技術等;二是假期間的短期培訓,它可以從某個崗位較為詳細地了解工作要點和技術;三是參觀學習,大量地走出去,到一些知名企業去參觀先進的管理、設備、技術等;四是聘請企業專家參加教學活動,以增強專業教師的先進理念和實戰能力,加強校企之間的密切關系。同時與企業合編實戰教材,用實例教學,這樣解決了教師的實踐能力,對學生的教學有著重要的
意義。
六、結語
作為高職非藝術類的動漫專業,我們應根據自己的定位和模式,努力培養合格的、獨具特色的高職技能型人才,相信在不遠的將來,我們將把最具特色、最具創意、最有實力的動漫作品展現給世界人民。
參考文獻:
動漫產業發展迅速,動漫人才緊缺成為產業發展的制約因素,借助京津冀區域一體化契機,本文對動漫人才需求數量和崗位能力進行分析,提出了校企合作動漫人才培養模式,通過詳實的企業調研,分析動漫人才培養存在的問題,并提出了一些對策和建議。
關鍵詞:
人才需求分析;高職教育;動漫設計與制作
一、京津冀地區動漫發展現狀
北京是我國經濟文化中心,也是最早發展動漫產業的城市,目前已有石景山、東城區、中關村、亦莊等多個動漫產業聚集區。北京將以產業基地建設為依托,拓展動漫產業鏈,積極培育優秀產業集群,將北京建設成“全國動漫和網絡游戲制作交易中心”。動漫行業在天津扎根時間不長,卻以驚人的速度崛起壯大,逐漸形成一定規模,各種與動漫相關的事物和衍生品相繼出現。動漫行業由娛樂消遣,發展成為天津的一種文化和時尚,天津的動漫產業在快速穩定的發展。動漫產業的蓬勃發展也輻射到了華北地區,這也是京津冀地區協同發展過程中文化領域的重要規劃之一。河北省動漫產業雖然起步較晚,但發展迅速,目前已取得一定成績,形成石家莊、保定兩大動漫產業基地,但與全國其它動漫基地相比仍處在層次偏低、規模較小、理念更新較慢的狀態。同志作出京津冀協同發展重大戰略決策,加強環渤海及京津冀地區經濟協作,北京以其特有優勢發揮引領作用,政府部門將努力搭建平臺,推動三地文化產業合作共贏。
二、京津冀地區動漫人才需求分析
1.動漫人才數量需求
近幾年動漫行業迅速發展,使得動漫人才缺口巨大,尤其能夠將設計與制作相結合的應用型人才需求更大。同時,動漫技術更新較快,制作軟件需要不斷升級更新,迫使從業者不斷提高自己,參加多種技術培訓,才能緊跟行業發展步伐。動漫產業鏈條較長,涵蓋面較廣,人才需求層次豐富,高層次的原創人才、專業技術人才、編導人才、市場拓展人才、管理人才等都有較大缺口,動漫應用領域日益拓寬,除專業動漫企業以外,游戲、傳媒等其它行業也需要大量動漫人才[1]。據不完全統計,未來五年京津冀地區對動漫人才需求量高達15萬左右??梢妱勇瞬诺膮T乏,已成為制約我國動畫業發展的關鍵要素。
2.崗位與能力需求分析
通過對動漫企業調研不難發現,動漫行業的人才需求較前幾年出現了較大的變化。首先,二維動畫制作逐漸被三維計算機動畫制作和無紙動畫制作代替,人才需求量開始減少,三維動畫制作、影視后期及特效制作等相關人才需求量增大。第二,動漫編劇和導演在動畫制作中處于靈魂崗位,市場需求并不大。由于層次較高,高職畢業生很少涉及,基本由具有行業豐富經驗人員擔任。第三,場景設計師和角色設計師需求也不旺盛,這兩方面崗位需要較強的繪畫功底和較高的藝術素養,能夠敏銳洞察顧客心理,這些崗位傾向于設計型人才,而非技術型人才,基本由資深從業經驗人員擔任。最后,適合高職層次動漫人才多為專業技術性崗位,如動畫師、著色師、剪輯合成師等。這類崗位門檻較低,從業經驗要求不高,僅需熟練操作專業軟件,具有動漫相關知識即可,同時這些崗位市場需求量極大。此外還有一些新興崗位,如漫畫師和插畫師,這些崗位都要求極好的手繪能力和動畫基礎,未來也有很大需求。隨著網絡技術發展成熟,Flash短片設計已經滲透到各個行業中,國內未來幾年Flas短片設計人才的需求量也會逐年增大.
三、動漫設計與制作專業人才培養工作的思考
國內目前開設動漫專業的院校不少,雖然學歷層次的不同,地域特點也不一樣,但各院校都根據人才培養目標設置了不同的專業方向,如:二維動畫、三維電腦動畫、網絡動畫、數字多媒體、影視后期等。由于動漫產業發展有其自身特點,動漫企業運轉模式也各不相同,因此我們要以系統詳實的調研結論為依據,確定動漫專業就業崗位群,以京津冀區域一體化為基礎,以發展技能型人才為導向,對動漫專業特點和現狀分析,梳理知識結構和職業能力,修改動漫專業人才培養方案,校企合作完善人才培養對策。1.存在問題動漫人才緊缺促使動漫及相關專業成為高職院校的熱門專業,這繁榮景象的背后卻呈現出高職動漫教育的現狀,大部分高職院校開設動漫專業存在盲目性和功利性,由此引發許多弊端,在實際教學中己經愈發明顯地暴露出問題的普遍性和嚴重性。
(1)專業建設投入不足
動漫教育跨藝術與技術之間兩個領域,這為眾多院校開設動漫專業提供了契機,使得動漫專業遍地開花。經過仔細調研不難發現,除北京電影學院動畫學院、中國傳媒大學動畫學院等名牌高等院校外,其他多數院校動漫專業都是在近幾年內匆匆開設的,在教學體系、師資水平、教學設施等方面存在不足。
(2)人才培養目標不準確
從高職院校動漫人才方案中不難發現動漫專業畢業生就業范圍非常廣,大部分高職院校都會提出學生畢業后適合在游戲公司、動畫公司、廣告公司、電影制作公司、電視臺、雜志社、出版社以及培訓學校、自主創業等方面工作,可以看出很多高職院校在動漫專業的培養目標上過于寬泛,而且完全沒有針對性。這些空泛的培養目標,實際上等于沒有培養目標[2]。造成高職院校對動漫專業整體理解模糊,教學體系混亂,專業定位不合理。
(3)專業特征不夠明顯
部分高職院校既沒有對職業教育特征切實分析,也沒有對該區域人才需求認真調研,而是直接參照其他院校的人才培養方案,這種盲目的專業設置培養出的學生“眉毛胡子一把抓”,造成學而不精,畢業后不能與崗位需求相適應,造成資源浪費。
(4)課程體系結構不符合企業崗位需求
有些高職院校在整體課程體系上,學科本位思想嚴重,缺乏適合自身特點的改革和創新,課程之間內容交叉重復,缺乏有效整合,教學內容不明確;課程編排不合理。課程設置與企業需求聯系不夠緊密,課程開發很少參考企業意見,這種封閉式的課程開發方法制約學生創意性思維發展,與工學結合人才培養不協調。
(5)實習實訓環節薄弱
動漫教學注重實踐,因此對軟硬件配套要求較高,特別是實習實訓基地建設更為重要。實訓基地又分為校內實訓基地和校內外實訓基地兩種模式,校內實訓基地主要以產學結合、工學交替、項目導入教學為主;校外實訓基地以企業內部實訓為主,很多高職院校存在資金不足,導致校內基地的建設更是有心無力,學生僅依靠企業實訓來支撐實習[3]。使得畢業生實踐能力不足,造成企業與畢業生的磨合期較長,給企業生產帶來不便。
2.對策與建議
按照“對接產業、工學結合、提升質量,促進職業教育鏈深度融入產業鏈,有效服務經濟社會發展”的職業教育發展戰略[4],構建新型具有高職特色的“1+1嵌入式校企合作”模式,讓企業真正參與人才培養,通過學校和企業雙方嵌入式合作,促進專業建設與發展,有效提高動漫專業人才培養水平。
(1)動漫專業培養多元化
“動漫設計與制作”不是傳統意義上的動畫片制作,包括二維動畫、三維動畫、多媒體藝術、網絡動畫、動畫廣告、漫畫創作等多個領域。學院應該根據培養目標不同,將專業進行細化,根據動漫教育多元化特點,在學生低年級時根據市場需求進行分方向培養,更好適應企業需求。
(2)重視綜合型人才培養
努力培養適應企業不同規格的人才,需要提高學生實訓水平,加強動手能力培養,豐富學生項目制作經驗,提高學生審美能力,培養出企業能夠“用得上、留得下”,可持續發展的高職高專綜合型技能人才。
(3)工作任務為載體組織教學
將企業真實項目應用到教學中,按項目制作流程組織課堂教學,使學生在“仿真模擬”企業完整的工作流程中完成教學項目。學生在完整生產流程中,明確企業管理規范,合作完成項目任務,對動畫片制作流程深入了解,提高專業技能,增強了團隊合作意識。
(4)將企業要求融入課堂,課程結構細化
積極開展本專業課程教學內容改革,更新教學內容,以“能力本位”為基礎,將專業課程體系結構進行細化,構建“職業化三級遞進”教學方式,即“認知—掌握—拓展”逐級遞進能力要求,以職業能力為基礎配置課程,學生所學知識和技能滿足職業崗位要求。
(5)校企合作,創建新型人才培養模式
通過調研和人才需求分析,了解企業對人才需求,確定動漫專業就業崗位群,以京津冀區域一體化為基礎,對動漫專業特點和現狀分析,梳理知識結構和職業能力,修改人才培養方案,提高人才培養水平,完善人才培養對策。根據人才需求規格,構建高等職業教育“1+1嵌入式校企合作”的人才培養模式。使動漫人才培養目標與企業用人需求實現“無縫對接”,為京津冀區域動漫產業的發展提供助力。
參考文獻:
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久福.高職院校動畫專業發展的瓶頸與突破[D].河北石家莊:河北師范大學,2013.
作者:劉宏盈 萬莉莉 張娟 韋復 單位:廣西民族大學管理學院 廣西民族大學商學院
目前,日本的動漫產業已經達到2兆多日元,動漫產業已經成為日本第三大產業,動漫旅游也隨之推廣,動漫旅游可以分為:館展式動漫旅游、主題公園式動漫旅游、節會式動漫旅游、物品式動漫旅游、向導式動漫旅游、組合式動漫旅游等六種模式。(1)館展式:即在一些博物展覽場館舉行的活動,可以是專題性的,也可以是綜合性的;日本專題性較強的館展式動漫觀光設施有三鷹吉卜力美術館、東京動漫中心和松戶萬代博物館等。日本的動漫展館不僅專業性強,同時也強調了讓游客參與其中的設計宗旨,對游客產生了很強的吸引力。(2)主題公園式:把動漫形象作為公園設施外觀的裝潢;除迪斯尼樂園外,著名的還有sanrio(三麗歐)、hellokitty、鬼太郎系列、蠟筆小新等動漫主題公園。主題公園以其較強的游客參與性,吸引各個年齡段的游客。(3)節會式:以動漫節為主題開展節會旅游,如日本每年都會在東京舉行動漫展,包括著名的日本動漫節comicmarket、東京國際動畫展(tokyointer-nationanimefair)、秋葉原娛樂節(akihabaraentamatsuri)、東京游戲展、東京玩具節等。這些動漫展推動了動漫產品及其衍生品的銷售,在展覽中還有適合各個年齡層次參與的娛樂活動。(4)物品式:即以購買動漫產品、動漫紀念品為主要動機的購物旅游。如東京秋葉原和東京池袋乙女路分別吸引了男性和女性動漫愛好者,中野百老匯大街則以收藏中古時期漫畫而聞名。這些動漫購物街都已形成規模且各自定位于不同的客源群體,減小了競爭風險,提高了各自的競爭力。(5)向導式:向導式動漫旅游開發是以動漫為旅游向導手段或廣告宣傳方式的旅游方式。日本動漫在世界的影響力越來越大,近年來正形成一股不可阻擋的風潮。調查顯示,日本的動漫和流行文化正成為繼日本的傳統建筑和溫泉之后,外國人去日本旅游的主要動機。根據東京都公布的2010年預算案,政府特意撥出300萬日元作為調查費,準備向海外推出一本動畫相關的導游書,并大力推進動畫作品中故事舞臺的史跡化,建設更多動畫相關的旅游景點,引導廣大動漫旅游消費者前去消費。日本的向導式動漫旅游雖然起步晚,但其豐富的動漫旅游資源卻是該開發模式成功的堅強后盾。(6)組合式,如日本的動漫旅游資源與城市的基礎設施相融合,使得動漫旅游資源與城市觀光的食、住、游、購、娛結合起來成為日本城市觀光游中不可或缺的部分。2006年日本國土交通省與我國國家旅游局共同確定的“中日交流年”里就將擴大青少年之間的動漫修學交流列為活動之一。
日本-廣西動漫旅游發展比較分析
1、廣西動漫產業發展現狀。《廣西文化產業發展規劃(2010-2015年)》(修改稿)提出在未來5年內,自治區財政將每年在預算中安排1億元,作為區級文化產業發展專項資金,廣西將組建廣西文化投資公司、廣西劉三姐演藝集團、廣西電影集團等文化企業,重點打造南寧動漫城、劉三姐演藝城等文化產業項目?!兑巹潯酚媱澖ㄔO南寧動漫城、柳州動漫游戲產業基地和桂林動漫研發制作基地,重點培育一批骨干文化企業作為動漫旅游開發的龍頭企業。南寧將會成為動漫節會和動漫物品購物的主要場所,柳州的動漫基地將以動漫作品的產出過程來開發動漫旅游,桂林將把動漫旅游和觀光旅游相結合,而北海將依托其區位優勢將動漫旅游吸引力輻射至環北部灣。目前廣西動漫節已經成功舉辦6屆,桂林、柳州也相繼舉辦了動漫節及創意文化節等,并針對創意、設計、劇情、表演、服裝道具、視覺效果、原創風格等設立了多種獎項,對推動廣西動漫產業及動漫旅游市場起了重要的推動作用。桂林樂滿地主題公園塑造的吉祥物形象已獲得區內廣大游客認知,柳州藍??萍加邢薰疽仓谱魍瞥隽藦V西首部電視動畫片《心靈之窗》,北海市已經就“動漫星城”項目開始招商,該項目擬在北海市繁華地段打造北部灣首個動漫體驗基地,規劃建立卡通主題樂園。由于日本動漫在廣西地區的快速發展,廣西康輝旅行社曾開發了“漫仔漫妞”日本動漫修學9日游的旅游產品并取得了良好的效應,動漫旅游在廣西已逐步開始走向流行并具有一定的市場。2、廣西動漫旅游存在的問題(1)市場環境有待改善。目前廣西的動漫旅游開發,一方面對動漫旅游市場的主體動漫旅游愛好者和潛在消費者的宣傳力度還不夠,使得消費市場范圍較?。涣硪环矫妫瑒勇糜伍_發企業的資質良莠不齊,使得動漫旅游資源開發水平差別較大,甚至存在個別涉嫌抄襲日本動畫片的情況,這些都在某種程度上對廣西動漫產業及動漫旅游的發展造成了不利的影響。因此廣西動漫產業發展的市場環境尚需要加以整治和優化,尊重知識產權,扶持原創作品,嚴格審核動漫企業的資質水平并定期檢查、引導、培訓,使得廣西動漫旅游市場逐步走上正軌。(2)缺乏有影響的動漫作品。要開發動漫旅游首先需要以優秀的動漫作品為基礎,深入人心、特色鮮明的卡通形象能夠帶動與其相關的衍生產品的生產和銷售,才能吸引消費者參與動漫旅游產品的消費。廣西缺乏在全國有影響力的動漫作品,很大程度上制約了廣西動漫旅游。(3)缺乏動漫產業鏈。動漫產業形成鏈條才能使得產業效益最大化。目前,廣西出版社共出版了368種動漫圖書,總印數410.7萬冊,但動漫期刊的發行在社會上影響并不大。廣西動漫作品在立體化及衍生品市場也處于起步階段,動漫產業鏈仍然缺失,從而使得整個動漫產業的效益未能完全發揮。(4)人才供需不平衡。動漫產業的開發是交叉產業,對人才素質要求較高,目前廣西動漫產業的快速發展需要大量的動漫專業人才,而從供給角度看,人才缺口仍然較大,廣西區內有桂林電子科技大學、廣西工學院、廣西職業技術學院等16所高校設置有動畫、動漫設計與制作設計、影視動畫等動漫相關專業3個,專業點16個,在校生1918人(其中本科生433人,高職高專學生1485人),其中高學歷人才所占比重較少,且大多從近幾年才開始招生,高素質動漫人才的匱乏影響了廣西動漫旅游的發展。
日本經驗對廣西動漫旅游發展的啟示
1、日本與廣西動漫旅游的發展對比。日本是動漫產業及動漫旅游發展較成熟的國家,通過比較日本與廣西發展動漫旅游的現狀及模式,可以找出廣西目前在動漫產業及動漫旅游開發方面的不足,并明確下一步努力的方向,為廣西發展動漫產業及開發動漫旅游積累經驗。日本與廣西動漫旅游開發現狀比較如下(表略)所示。日本以其豐富的動漫資源、完善的動漫產業鏈、較高的動漫產業分布集中性和廣闊的市場空間優勢,促使動漫旅游在日本實現了迅猛發展,動漫產業對國民經濟的貢獻越來越高,日本經驗對廣西發展動漫產業及開發動漫旅游具有借鑒作用。2、加快發展廣西動漫旅游的對策(1)政府部門積極引導和扶持。動漫旅游的開發離不開動漫資源,而完善的市場機制和產業鏈才能促進動漫產業的蓬勃發展。政府部門在動漫產業發展及動漫旅游開發中扮演的角色重要性是不容置疑的,它不僅僅表現在動漫旅游開發的各個環節中,還表現在對整個市場的把握和促進產業發展的方面。針對廣西目前動漫旅游的發展現狀,政府部門可以通過打擊盜版和侵權行為來保護動漫企業的利益;通過稅收等優惠政策鼓勵外資和民間資本為動漫發展注入創新活力;主管部門和行業協會可適當扶持動漫企業中的龍頭企業,從而帶動整個廣西動漫旅游市場的發展。利用廣西南寧永久性舉辦中國-東盟博覽會的優勢,設立卡通吉祥物動漫形象,針對這一動漫形象進行動漫產業鏈的延伸打造動漫品牌。(2)深入挖掘民族文化,開發特色動漫旅游。“越是民族的,越是世界的”,動漫旅游的發展也是如此,富有民族特色、具有民族文化的動漫作品更加能夠吸引觀眾的眼球,通過把民族文化融入到動漫中,能夠進一步擴大民族文化的國際影響力。廣西是少數民族自治區,境內居住有苗、瑤、壯、侗、京、毛南等多個少數民族,在歷史的長河中積淀了豐富而悠久的歷史文化。從“布洛陀”到“劉三姐”,從媽勒訪天邊到五象化嶺等,豐富的民族文化為動漫的開發提供了豐富的素材和空間。廣西的神話傳說、兒童文學、文學名著、益智故事等民族文化資源,充分反映了廣西少數民族的心理特征、思維方式和價值取向,與動漫開發相結合,能夠弘揚偉大的民族精神和時代精神,增強對傳統民族文化的認同感和民族自豪感。(3)延伸動漫產業鏈,打造動漫旅游品牌?,F今社會已經進入了品牌消費時代,動漫產業的消費也是如此。動漫迷們對品牌有著較高的忠誠度,他們愿意參加關于該品牌的一切活動,如參與到該品牌動漫形象的制作過程和發展歷程中來。而動漫品牌建設是一個長期持續的系統工程,需要在其個性特質和文化內涵的基礎上不斷延伸,只有具有文化內涵的東西才能具有強大的生命力。廣西目前發展動漫旅游的瓶頸因素之一就在于沒有強大的品牌。只有擁有強勢品牌,才能利用品牌的乘數效應,實現產品的多重銷售,加強動漫產業鏈的縱向合作,強化動漫品牌的影響力,延長動漫品牌的生命力,提高整體競爭力。
結語
廣西應利用豐富多彩的民族傳統文化著力培育發展民族特色動漫作品,并把發展動漫產業作為促進經濟增長和經濟結構調整的方式之一,把民族特色動漫旅游作為一個全新旅游亮點大力加以培育。在全國各地區紛紛大打動漫牌的激烈競爭態勢下,廣西應借鑒日本在開發動漫旅游方面的經驗,通過政府引導和扶持、市場化運作,大力發展動漫產業,打造完善的動漫產業鏈,促進動漫產業蓬勃發展。各動漫產業參與單位和政府一起,通過動漫形式潛移默化的引導動漫旅游愛好者,參與到動漫旅游中來,利用動漫文化的無國籍性,加大廣西民族特色動漫的世界影響,為動漫旅游的開發提供廣闊的市場空間。隨著人們生活水平的提高和旅游消費觀念的改變,動漫旅游的開發模式也在不斷的創新,廣西民族特色動漫旅游的開發,動漫旅游必將成為具有強大生命力的旅游產品,為廣西旅游的發展添上濃墨重彩的一筆。
北京經濟技術開發區作為全市重點發展的三個新城之一,早已意識到這一點,并已實施超前的戰略性布局,著力發展文化創意產業,推動產業升級,使社會經濟和城市文化和諧共融。
北京經濟技術開發區管委會主任張伯旭認為,“開發區應該讓落地的‘文化’符合國際高端產業新城的定位,讓亦莊成為吸引文化人,吸引國內外高素質人才的特殊集聚區。另外還應該延伸企業文化內涵,融合國際化人文資源,打造亦莊獨特的文化品味?!?/p>
記者從北京經濟技術開發區產業促進局了解到,亦莊文化創意產業的發展思路已經十分明確,將以此為突破口,帶動生產業更好更快地發展。近期開發區已經在招商過程中探討篩選了幾個比較成熟的項目,將作為龍頭企業帶動整個文化創意產業的聚集發展。
目前,開發區正在規劃建設文化創意產業園,將成為未來開發區投資建設的重點項目。結合北京經濟技術開發區業已形成的產業特點,文化創意產業園將呈現出“高”,“新”,“強”三大優勢。
“高”,是高端。文化創意產業園將緊密圍繞開發區的產業特點,為高端,高效,高輻射力產業發展提供服務。開發區已經初步形成了電子信息通信生物技術與新醫藥,汽車,裝備制造等四大主導產業。工業設計,軟件開發等文化創意產業將為這些產業的發展提供服務,鉚足后勁兒。
“新”,是新穎。開發區作為北京市與國際市場接軌的最前沿,在此投資建廠的國家和地區已經多達30多個,具有明顯的國際化特征。這些不同的國家和地區帶來了多元文化背景和思想理念,在交流和發展中 使文化創意產業不斷碰撞出“新”的火花,直接與國際文化產業市場接軌。
“強”,是強勁。作為首都現代制造業基地和高新技術產業基地,開發區已經具備了良好的產業優勢以及首都的科技,信息、人才集聚等優勢,為發展生產業提供了保障。開發區文化創意產業園,以建設數字化技術平臺為依托,打造跨行業競爭力,將從產品到服務與現代制造和高新技術緊密結合,具有強勁的發展勢頭。
SK的未來城市構想,大料泛藝術中心,央視動畫的動漫制作和衍生品研發基地,還有已入區的中國數碼電子商務數字視頻內容及運營項目,中輝世紀傳媒的數字電視內容及增值服務的制作和運營項目、大地時代文化傳播公司與中國數碼集團合建的國內最大的應用軟件和多媒體研發服務基地,香港天安集團的“數碼科技城”項目及準備興建的大型綜合性生產業產業基地等等,加之頂級商業配套項目的建設,北京經濟技術開發區文化創意產業的布局已基本成形。從具體的藝術產品制作,展示銷售到版權保護交易;從企業文化展覽,精品影視表演到動漫制作衍生品生產;從工業設計,軟件應用到多媒體技術研發……開發區的文化創意產業起點高,規模大,必將在短期內形成高水平的聚集,成為北京文化創意產業的新亮點,新核心。
亦莊文化創意產業重點項目
項目一:韓國SK集團的“國際數碼創意及工業設計”項目
2008年10月18日,北京經濟技術開發區和世界500強公司SK中國有限公司簽署合作協議,攜手在開發區興建文化創意產業園。該項目將積極吸納全球文化創意500強企業在開發區設立地區總部和研發機構,打造一個具有世界水平的文化創意產業中心。
開發區管委會,SK中國有限公司、香港亦莊項目管理有限公司將通力合作,三方將共同組建工作小組,制定項目規劃方案,吸引國際文化創意產業企業在園區內設立地區總部和研發機構,并向入園企業提供法規環境和優惠政策的積極建議,加快開發區文化創意產業的發展。
SK將在亦莊建立電子化的未來智能城市“U-CITY”,即利用高科技和數字化手段,展示國際領先的創新科技。具體項目包括引進世界領先的創新培訓機構,建設現代藝術博物館,教育娛樂型主題公園、數字媒體和動漫藝術中心,影視城等其他商業設施,將從另一個層面體現亦莊獨有的高科技魅力。
項目二:大地時代文化傳播有限公司的“多媒體節目和數字電影”業務
該項目在全國的推廣有賴于中國數碼旗下的IT企業(中企動力和中企開源)的強大技術支撐。中企動力通過DRM技術(多媒體版權管理技術),對數字內容進行加密處理,規范密匙管理,從而有效防止數字內容的非法盜用和數據信息的泄漏,實現了對數字媒體內容的控制管理。中企開源與北大及電影研究所合作,研發出代表目前世界最先進數字管理體系的“符合DCI規范”的解碼設備,打破了外資企業的長期壟斷(長期以來,中國的數字影院都必須耗費巨資購買這種設備,才能放映高清晰數字電影),不僅為本公司全面推廣數字影院奠定了技術基礎,同時,對國內數字影院的整體發展也具有重大意義。
“大地時代”與“中國數碼”在文化傳播領域建立了深度、全面長期的戰略合作伙伴關系,一個做市場渠道,一個做技術領域的開發應用,是高科技與文化產業高度融合,依存的經典代表。
項目三:北京太料泛藝術中心
北京大料泛藝術中心是北京匯正文化藝術發展有限公司在利用原經開會展中心基礎設施進行改造的基礎上形成的項目,其項目計劃涵蓋了文化創意產業中至少七個方向,主要構想包括
建設亞洲第一大電影城――24個放映廳,10個多功能舞臺劇場,搭建中國最重要的首映平臺和戲劇表演平臺;
圍繞電影城建設2萬平米視覺創意中心――匯集中外導演工作室,影視后期制作及廣告,藝術等創作和交易平臺;
2萬平米的藝術與生活體驗中心――包括一個4000平米的電影主題餐廳及發燒音響,數字影像,時尚產品等各種藝術品專賣店;
1萬平米藝術品收藏俱樂部――同時兼有博物館,美術館,畫廊,拍賣行,藝術品金庫的功能,為藝術家,收藏家、和特別定制人群服務。
目前,項目方經過了3年的市場調研,已經與英國、法國 德國等147個國際藝術機構建立了密切聯系,同時也得到了國家電影局,市文聯,市文化創意促進中心以及中央美院的大力支持。項目內容起點高,范圍廣,有較強的聚集性,不僅盤活了經開會展中心原有房產資源,并將與國際企業文化園相互呼應,形成開發區新的區域亮點。
項目四:中國動漫衍生品發展園區
該項目是由央視動畫有限公司和新加坡聯合資本控股有限公司共同投資的,總投資額15億人民幣,占地14-15萬平方米,建筑面積約25萬平方米左右。
央視動畫公司將與新加坡聯合資本控股有限公司合作,在開發區注冊新的動漫衍生品發展公司,注冊資本為1億元人民幣,它將以央視動畫為核心企業,發展動漫產業,吸引大批的創意,策劃,設計公司進入,創造中國最大的動漫衍生品交流平臺。園區將有包括港臺知名動漫公司等上百家相關公司入駐,年銷售收入預計可達到80億元。
據分析,目前中國動漫衍生品占動漫產業全部盈利的70%,中國每年有1000億的市場潛力,每年還有110%的遞增空間。動漫衍生品包括一切與動漫形象有關的服裝、玩具,儀器,電子游戲等產品,其開發時尚性強、前期投入大、風險高,國內企業或是因為追求短期利益,或是因為資金等問題,很少企業有膽識大規模投入。因而目前國內的動漫產業園區還都局限在動漫制作,動漫節的組織等內容上,并沒有出現真正意義上的衍生品園區。
北京:設立文化創意產業發展專項資金,積極促進創意產品內外貿易
自2006年起,北京市政府每年安排5億元文化創意產業發展專項資金,對符合政府重點支持方向的文化創意產品、服務和項目予以扶持;此外,分三年投入五億元用于創意產業聚集區基礎設施建設。繼續鼓勵文化創意產品的出口,對于具有自主知識產權和自主品牌文化創意的產品和服務的出口,給予出口退(免)稅政策;對文化創意產品和服務出口業績突出的企業予以獎勵;對在境外提供文化勞務取得的境外收入不征營業稅、免征企業所得稅。
上海:促進創意產業集聚發展,鼓勵創意企業實施品牌發展戰略
上海市積極支持和推進以研發設計創意、建筑設計創意、文化傳媒創意、咨詢策劃創意、時尚消費創意等為發展重點的創意產業集聚區建設,吸引知名創意企業高端項目落戶,以促進創意產業集聚發展。政府鼓勵創意企業實施品牌發展戰略,加大創意品牌推介力度,著力打造一批在國內外具有影響力的知名創意品牌。上海市的目標是:到2010年,創意產業增加值達到全市的10%以上,把上海建成亞洲最有影響力的創意產業中心之一。
重慶:高待遇吸引軟件人才
“十一五”期間,重慶市計劃每年投入上億元用于創意產業發展。為了吸引人才,重慶市對從國內外引進的軟件中高級人才,推出由政府一次性發放安家補助費、一次性安排購房補貼、每月發給崗位津貼等人才優惠政策,最高安家補助費達30萬元,每月崗位津貼從1000元到8000元不等。
深圳:打造三類文化產業基地,3億專項資金發展文化產業
深圳市分三種類型建立文化產業基地,即“企業示范基地”、“孵化基地”和“教學和培訓基地”。“十一五”期間,由市財政從產業發展資金中安排3億元專項資金用于發展文化產業。專項資金的15%用于對文化產業基地的項目補貼,85%用于對企業的扶持,銀行貸款貼息、配套資助和獎勵三種方式分別占對企業扶持資金總量的40%、20%和40%。從2006年起,深圳每年還從專項資金中安排一定數量的資金作為動漫游戲產業發展資金。每年推出50~100部動漫游戲原創作品創意,建立原創作品版權庫,申報建立國家級的動漫游戲版權交易和保護中心。同時,鼓勵社會資本投入文化產業,逐步形成投資主體多元化、投資方式多樣化、投資機制市場化的文化投融資體制。
武漢:造就動漫產業本土龍頭企業
喊出“武漢創造”的響亮口號,加強國家軟件產業園建設,促進軟件外包服務業和動漫產業發展,積極建設工業設計和創意產業園區,推動產業聚集,加快動漫創意產業發展。其傾全力打造的中國光谷創意產業基地成為文化部跟蹤培育的重點產業園區。同時,加大對動漫制作龍頭企業的大力扶持,創立一批動漫品牌,實現武漢動漫產業的大發展。
南京:予以動漫軟件開發、網絡游戲軟件開發、體育文化等行業稅收優惠
南京市積極為企業獲得文化產品和文化服務出口經營資格提供高效便利的服務,對文化產品和文化服務出口采取稅收優惠政策。動漫軟件開發、網絡游戲軟件開發、體育文化等行業的企業,每一納稅年度可在銷售(營業)收入8%的比例內據實扣除廣告支出,超過比例部分的廣告支出可無限期向以后納稅年度結轉;網絡游戲軟件企業自登記成立之日起5個納稅年度內,廣告支出可據實扣除;對符合出口條件的動漫軟件、網絡游戲軟件等文化產品出口實行免稅。
廣州:積極扶持動漫產業,享受多種優惠政策
2007到2012年,廣州市政府每年撥款1.5億元,設立“廣州市軟件產業發展資金”,主要用于鼓勵對軟件產業的投資,獎勵軟件企業及其高級技術和管理人員,吸引國內外大型軟件企業和引進軟件人才等,爭取用5到10年的時間使廣州軟件和動漫產業實現新的突破。為鼓勵發展原創網絡游戲和動漫產品,對經國家有關部門批準正式上線運營的原創游戲,獲得國內外獎項的動漫原創作品,每款給予5萬~100萬元不等的獎勵。
關鍵詞:動漫產業;動漫生產;動漫熱
Abstract:Animation industry which is regarded as a green industry is developing rapidly in the twenty-first century. Chinese animation industry is at a critical stage of development. This article points out the status of Chinese animation industry, analysis of the current domestic problems in the development of animation industry, and put forward the development strategies of our nation's animation industry from the script、derivative products and personnel system.
key words:Animation industry;The animation produces;Animation heat
近年來,動漫產業發展飛速,櫻桃小丸子、哆啦A夢、美少女戰士以及蠟筆小新等等卡通人物已經成為家喻戶曉的動漫形象,動漫以其獨特的魅力吸引了越來越多的動漫迷。
但“動漫熱”讓我們看到的是我國動漫產業尷尬的現狀。一段時間以來,大量“洋動漫”占領了中國動漫市場,致使國內動漫市場不斷喪失。更有一項不樂觀的調杳結果顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占60%,歐美動漫占29%,中國內地和港臺地區原創動漫的比例僅有11%。
據悉,像《獅子王》、《花木蘭》這樣知名動畫片的制作過程就包含有中國人的勞動成果,近年來,中國動漫企業將大量精力用于動漫產品的來料加工,已經成為美國、日本等動漫大國的重要代工基地,替海外加工的動漫作品已經遠遠高出原創動漫的產量。在為他人縫制嫁衣的同時,卻失去了創作知名原創品牌的時機,中國動漫與國際動漫間的距離已越拉越大了。
根據北京、上海、廣東的市場調查結果顯示:米老鼠、加菲貓、史努比、柯南、蠟筆小新等人批國外動漫形象在中國孩子們的心中占據了主要位置。而國產動漫形象不可愛、缺乏幽默夸張之感、故事老套,多從神話傳說、歷史故事中取材,這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有“中國制造”的概念。
目前國內叫得響的動漫品牌確實很少,北京電影學院動畫學院院長孫立軍強調,要樹立國產動漫品牌主要是要發展整個動漫產業,事實上沒有任何一個不發達的國家動漫產業是發達的,主要就是因為沒搞好動漫產業鏈條的延伸和配套工作。
所以,根據不同地區的文化特色以及動漫產業的區域化特點,對不同的區域設置不同的產業模式,這樣才能走出動漫發展的“怪圈”。再加上地方政府給予的適度政策、資金方面的支持,這樣屬于我們自己的動漫品牌才能真正樹立起來。針對國內動漫產業的現狀,有專家指出:“我們有很多創作者而沒有經營者,缺乏具有成功運作動漫市場的經營者,使得國內動漫產業鏈的經營環節已經出現一個極大的缺口,動漫經營者的缺乏就是國內動漫市場發展滯后的癥結。”
而在國外,動漫生產――播出――衍生產品開發――收益――再生產,才是一個完整的產業循環鏈。有資料顯示,全球最大的娛樂產品輸出國美國,每年的動畫產品和衍生產品的產值達50多億美元。日本則通過動畫片、卡通書和電子游戲三者的商業組合,年營業額超過90億美元。而同屬亞洲的韓國在大力發展本國動畫事業的同時,特別重視汲取世界民族文化精髓,是動漫產業的后起之秀,其動漫產業產值也僅次于美國和日本,生產量占全球的30%,是中國的30倍。
據了解,在國外,動漫創作首先考慮的就是能不能做出優秀的衍生產品。動漫產業運作的真正成功,在于其產業鏈的整體策劃、合理布局以及協同調配。
相比之下,中國的動漫作品多注重教育意義,忽視市場,從而形成了動漫開發意識不強,對下相關的動漫衍生產品缺乏開發的積極性,動漫產業缺乏贏利模式,產業鏈斷裂,使動漫產業尚未進入形成可持續性發展階段。廣州美院的吳冠中教授曾尖銳指出,國內動漫產業是“一流的畫技、二流的故事、三流的經營”。
筆者認為應從劇本、衍生產品及人才系統三個方面著手來解決中國的動漫產業問題。
l.劇本一一動漫產業的靈魂
目前國內大多數動漫生產企業的產品在選題創意、形象造型、故事內容、技術手段等方面與世界先進水平仍有一定差距,普遍還存在觀念陳舊、制作粗糙、手法單一、幼稚說教的問題。業內人士分析,一個成功動漫企業的發展離不開一些動漫形象品牌的建立,所以,一個企業在考慮經營的時候應該注重:第一,卡通形象的設計;第二,故事劇情的設計創作;第三,市場開發價值的規劃與設計,并融入到劇情故事中。而就目前中國的總體發展形勢而言,大多數的動漫企業要更有效地運營、贏利并在市場上獲得認可,需要在“劇本”贏利模式、推廣渠道、注重內部管理等方面下工夫。
2.衍生產品――贏利模式的創新
動漫的劇本,通常包括卡通角色、故事劇本、道具、場景設置等方面的內容及設計。對于自主知識產權的動漫業來說,劇本可謂動漫行業的“靈魂”,根據廣東愛威文化發展公司董事長周瑞忠的介紹:“劇本的創作必須創意獨特、故事精彩、思想豐富、幽默夸張、制作精良,只有這樣才能打造出一個良好的文化產業品牌。動畫片是動畫產業的核心,是動畫產業發展的靈魂;優秀的劇本是動畫產業核心中的核心。在思想內涵上要有人性化,在藝術創作上要有生命力,在人物造型上要有個體化。總之,應該結合中國人的口味,提供良好的精神糧食。”
深圳市唐人動畫影業有限公司有關負責人張新雄告訴記者,成功的劇本,除了要求劇本創作的素材、故事編排在創新上有所突破之外,最重要的一點是要得到市場的認可,這要求在人物語言上、行為上、動作上、表情上等,要更貼近現實生活。根據介紹,深圳唐人動畫影業有限公司董事長胡來友當初在設計的卡通形象“憨八龜”的時候,就曾經在公司及網絡上發起投票,在獲得3000名網友和公司全體員工的投票通過后才將其列為重點發展的項目之一,經過市場調研,公司確定創作主要面向8-14歲青少年為目標受眾群體的以科幻故事為題材、以幽默為主調的500集動畫片《憨八龜的故事》,并突出表現劇中主人公“憨八龜”憨厚善良、大智若愚等性格特點。由于經過了前期充分的市場策劃及運作,該動漫形象終于在2004年于三屆人連卡通產業論壇上獲“最佳卡通形象設計獎”。
3.人才系統――行業的生命線
目前業界動漫人才奇缺,大多數動漫公司在招聘人才的時候通常只能招到相關的技術人才,非常難招聘到具有原創能力的人才,人才的貯備及培訓對公司未來的發展的影響非常大。在這形勢卜,動漫公司自己建立一套“人才系統”便顯得非常重要,以現有100多名員工的唐人公司為例,公司的“人才系統”通過內部培訓與社會招聘兩種方式構建,并按照相關的工作分工組建了劇本、角色、場景、制作、特效、合成等精英團隊,并在此基礎上,自主研發了“二維動畫骨骼綁定系統”,建立了―套高質量高速度的動畫生產流水作業管理系統。從而使動畫片月出品量可達120分鐘,7年出品量可達1500分鐘。
目下動漫產品的推廣渠道目前來說還是主要依靠電視、光碟傳播,所以這要求一個企業除了具備開發能力之外,還要有一定的流通渠道,因為“好酒也怕巷子深”。近幾年,網絡的飛速發展正在逐漸改變傳統動漫品牌的推廣方式。“在網絡上,盡管存在一定版權風險,但好東西總是流傳得非常快,這將給實力一般但具有一定開發能力的企業提供契機,讓影響力,知名度得到很快提高”。例如,在韓國卡通市場上,一只在網絡上成名并傳得特別快的叫Mashimaro的兔子(在中國翻譯為流氓兔)獨占21個百分點,居第二的才是迪士尼(多種