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開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇網頁界面設計論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
中圖分類號:TP393文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2011)04-0779-03
1 感性化網頁界面設計
1.1 界面設計的發展
界面設計的概念首先是在西方國家提出來的,而且存在了很長的時間,發展到今天己經有了一套自己成熟的理論和實踐經驗,韓國和日本對于網頁界面設計的研究已經走在這方面研究的前端。雖然感性的人機界面設計成為設計領域的焦點,其理論主要用在產品界面設計,在歷年研究生的論文中,大多是從網頁界面設計的色彩、存在的形態及學科相關性方面闡述、或者只是網站建模,很少將理論與設計實踐相結合來研究。人機界面設計的一個細小分支:網頁人機界面的感性化設計在國內還處于起步階段。
1.2 感性工學
上個世紀80年代末在日本出現了感性工學的課題和研究。感性工學(KanseiEngineering)是界于設計學、工學及其他學科之間的一門綜合叉學科。“感性”是一種主觀的難以用文字來描述的心理體驗,它是一種認知的概念,受個人知識、經驗和個性的影響,是個性化的認識。同時感性也是直覺與理智相互作用的結果,感性對美的、情趣的事物特別敏感。對于設計者而言就是把消費者腦海中的構建法則探尋出來,通過破譯消費者的感受,再利用這些探尋出來的法則去進行設計,這就是感性工學設計的首要任務。
1.3 感性工學與界面設計的關系
首先從指導思想上講,感性工學設計的出發點是考慮人的感受即以人為本。從人的角度度上考慮問題高于一切,因為設計的目的就是為了讓產品更好的為人服務。只有以人的感受作為基礎和原始資料,以“以人為本”作為指導思想,從人的感受方面去尋找設計靈感,才能保證設計符合使用者的需求,這是設計的源頭也是設計的動力。其次從設計周期方面講,基于感性工學的網頁界面設計方法論精簡了傳統的設計理念的步驟,設計程序不再那么復雜。對設計過程的精簡不僅提高了設計效率,簡化了繁瑣的設計流程,而且從根本上解除了設計師在思想上的束縛,使設計更加靈活。最后,從設計結果上講,它避免了許多不必要的或者是重復的信息設置,無論是布局還是內容,每一個小細節都來自用戶的真實感受,都經過設計師的深思熟慮。由基于感性工學的網絡形象設計理念設計出來的“產品”應該是符合用戶群體需求,符合市場需求的。網頁界面設計發展到現今的階段,功能合理,適用有效或是有某種外在的美感已經不再能滿足網頁用戶的需求了,感性化網頁界面設計已經成為設計的必然。在網頁界面的設計過程中,研究用戶是其最基礎的一個環節。為了提供自然和直觀的網頁界面,我們就需要表現出以用戶和交流為向導的新的設計方法。對于用戶來說,用恰當的文字和語言來表達自己的“感性”并不是一件容易的事情,設計師就更難辨別出產品的哪些屬性可以喚起人們的何種感性,以及人們的感性是如何隨著產品屬性的改變而改變的,在更多情況下,人們的感性并不只由某一種產品屬性決定。感性工學,因其運用科學先進的現代工具和技術,可以幫助消費者表達自己的感性,甚至是一些他們自己都沒有意識到的情感,設計師可以準確便捷地獲取消費者基于產品和概念的特性的主觀評價,取得消費者對于產品的潛在感受和需求。感性工學除了是可以運用的設計上的工具,更是可以輔助設計師弄清人們感性的利器,從而可以針對不同消費者和消費群體的感性需求,設計出不同的產品造型,在客戶滿意度與設計制造成本之間取得一個平衡點。
2 少兒網頁界面感性化設計現狀調查
本文以常用少兒網站新浪少兒網,希望谷,迪斯尼中國站為例,分析目前的少兒網站感性化設計發展現狀,為下文的研究提供數據依據。
2.1 數據來源及其分析
這項研究分別從用戶和網站角度進行研究。通過對用戶的調查,可以得到用戶的體驗,以及從用戶的角度得到對網站的評價,并且可以發現網站中存在的一些問題。通過對少兒網站的調查,可以了解到網站中吸引用戶的重要因素,以及用戶對網站的評價,從而為網站的設計提供建議。
2.1.1 問卷調查
問卷調查是以書面提出問題的方式搜集資料的一種研究方法。研究者將所要研究的問題編制成問題表格,以郵寄方式、當面作答或者追蹤訪問方式填答,從而了解被試對某一現象或問題的看法和意見,所以又稱問題表格法。在各種調查研究當中,所得結果是否達到調查的目的和要求,以及所搜集到的資料的可靠程度和完善程度都取決于調查問卷設計水平的高低,在可用性研究中,問卷調查可以用來了解用戶的滿意度和遇到的問題,也可以根據客戶服務的反饋,實際使用的記錄或實地測試的方法來了解用戶的實際使用情況。 問卷調查方式可以得到在特定的情況下對使用網絡的體驗,比如少兒上網是為了娛樂,結交朋友還是還是其他,可以得到在這個使用范圍內的精細的用戶需求。本次調查的用戶對象是深圳地區少年兒童。由于深圳是個移民城市,來深建設者來自全國各地,人口多樣化,少年兒童也都是來自全國各地,從而使得調查的數據人口廣泛而具有代表性。在問卷調查的這個環節里,我們的主要目的是發現少兒網站用戶瀏覽網站的目的,瀏覽網站過程中的喜好,期望得到什么,這些期望是如何滿足的,或者為什么沒有滿足。在知己知彼網發表調查問卷,再通過學而思教育機構將將網站公布給深圳五區各小學,每個區都有學生作答問卷,網站對調查問卷的結果進行統計分析,由于篇幅有限只列舉部分問卷結果,問卷調查大多為多項選擇題。從圖1可以看出,少年兒童瀏覽網站時的目的有70%以上是娛樂。
圖1 學生瀏覽網站的目的 圖2 網站吸引用戶因素調查
從圖中可以看出人們在瀏覽一個網站的時候,喜歡一個網站的原因74%的人表示是因為娛樂;瀏覽網站的目的學習與娛樂的需要各占一半;有50%的人是被這個網站的內容所吸引;大多數的用戶喜歡清新,可愛,卡通的界面風格;44%的人認為目前的網站學習資源比較少,同時35%的人認為網站不容易操作,只有65%的人表示在三次以內就能熟練操作一個陌生的網站;59%的人表示容易找到需要的內容;大多數少年兒童希望能夠將資料年級分類以便查找; 59%的人表示希望能夠在線互動;大多數人喜歡網站提供展示自己才藝的平臺;從目前網站存在四個比較嚴重的問題,這個問題分別是網頁彈出廣告,出現錯誤的信息,網頁打開慢,網頁內容更新慢,這四個方面比較嚴重的問題也是我們今后網站設計改進的方向。
2.1.2 文案法
文案調查以收集少兒上網的文獻性信息為主,具體表現為各種文獻資料,可以通過網絡搜索,少兒報紙雜志和報紙來收集相關信息,尤其是通過網絡,可以從更寬廣得角度來獲得更多地有關少兒上網的知識。它可以用來發現少兒上網的問題并為研究提供重要參考依據。這些收集來的數據無法直接使用,需要經過加工才能使用,整個過程對調查者的要求比較高。
2.1.3 啟發性測試
為了得到用戶深層次的體驗,我們以”新浪少兒網”,”希望谷”,為例對用戶進行啟發性測試,在整個過程中從各個方面進行測試,整個界面測試涉及17個問題.比如,發現其中的三個比較嚴重的問題是:打開網站時彈出廣告,這一點是用戶非常反感的。還有一個問題就是網站不容易操作,而有的用戶發現網站不容易操作之后就幾乎放棄再次進入該網站.還有一個問題是,當孩子遇到不會的問題時,沒有老師在線答疑,甚至沒有留言等功能,也就是說這樣的網站缺少互動功能。
3 少兒網站感性意向分析
3.1 設計原則與方法
可用性的設計觀念采用的是逆向式推理感性工學的方法,它將設計的重點放在用戶對真實產品的體驗上,通過對“體驗”的觀察和總結對產品進行不斷的修改和糾正,最終達到“可用性”的目的。
感性網頁界面設計必須把重點放在以用戶為中心,從用戶的需要和用戶的感受出發,設計符合用戶需求的網頁界面,而不是讓用戶來適應界面,從而使界面友好使用。以用戶為中心的設計(UCD)是一種關于產品/系統設計過程的方法論,這個方法論以使用產品系統的人的信息為基礎。無論產品的使用流程、產品的信息架構、人機交互方式等,都需要考慮用戶的使用習慣、預期的交互方式、視覺感受等方面。UCD過程通過產品的計劃、設計和開發聚焦在用戶身上,整個過程包含了以人為中心的活動,它貫穿于產品開發的整個生命周期。
一個好的以用戶為中心的設計方法包括以下三個維度:效率,效能,用戶在特定環境下使用產品的滿意度,滿意度包括產品的易用性,吸引用戶的程度,用戶使用完產品后心理層面的感受。在感性設計的過程中,捕捉用戶的感性需求是感性網頁界設計的最為重要的一步。以少兒網站為例,通過以用戶為中心的感性工學方法提取出少兒網站設計的感性意向。具體從以下三個方面著手:
1) 調查網站和瀏覽者背景信息。
2) 選擇具有代表性的網站進行研究,從而得到用戶體驗。
3) 分析統計實驗得來的數據,并將其轉化成可設計因素。
3.2 少兒網站感性意向分析
每一種類型的少兒網站都有自己的優勢,綜合考慮影響訪問量的因素有以下幾點:網站用戶群體的定位、網站頁面的可用性、網站頁面的易用性、網站頁面的交互性。除此之外,還有一些小細節的設計也能影響用戶的感受,比如網站的注冊流程繁瑣且填寫過的內容不能被存儲記憶,這就會讓用戶感到異常的煩躁不安。基于上述的調查,得出少兒網站形象設計應該簡單,可愛,易用,這才符合少年兒童的心理發展,符合使用需求。
階層分析法
感性工學的階層類別分析法是根據新產品的感性層面來進行分析和分類,以建立產品的感性結構來獲取設計細節,因此主要運用在新產品的開發過程中,將運用階層類別分析法研究出的某種產品屬性決策歸納采入到新產品設計中去。在階層類別分析法操作過程中,首先要對目標產品做一個感性市場的調查。調查主要收集來自于各種渠道的信息,如用戶訪談、市場調研、報刊網絡資料收集等。在此之后,著重的是研究小組成員間的想法表達與充分討論,通過討論凝聚成一個產品概念作為0階感性概念。考慮到0階感性概念的抽象性及難懂性,將其轉譯成稍微具體的1階感性概念就很有必要了。研究人員采用層次遞推的方法,將用戶對產品的感性認識范疇向下拆解形成1階感性概念。接著再由1階感性概念逐次逐步層次分解推論子概念,每一個衍生子概念再分別向下拆解展開成樹狀結構。假如設計團隊無法從某一階層得到具體的設計細節部分,則將繼續往下拆解,直到能夠得到出現物理量的細節設計的詳細說明的階層(作為“N階”)為止,最終獲得符合感性訴求的產品設計物理特性,作為產品開發的基礎。這個“感性――物理特性”的樹狀圖關系,就是貫穿階層類別分析法的一條主要脈絡。
捕捉用戶的感性體驗是是一個網站成功的關鍵地方,從調查設計中的幾個常用的網站看都缺乏這方面的設計。將少兒網站的調查研究結果利用階層分析法,我們將少兒網站的設計定位于以用戶為中心,通過娛樂性,易用性,美觀性,交互性四個一次感受來體現以用戶為中心的0次感受。比如,一次感受中的娛樂性,又是通過趣味性和可玩性的二次感受來體現的。因為少年兒童的心理具有特殊性,所以內容不能嚴肅和呆板,要讓網站達到寓教于樂的目的,內容要充滿童趣,少年兒童對外在的世界還充滿無比的好奇,所以開發交友功能來滿足他們的好奇心。再將1次感性繼續細分,經過N次感性化后最終得出物理上的設計細節。這樣我們就將過去難以量化、只能定性的、非理性無邏輯可言的感性反應,轉化為設計要素。少兒網站感性樹狀圖如圖3所示。
4 結論
通過對以上幾個網站的感性設計現狀調查 ,再將調查的結果運用感性工學方法得出感性意向樹狀圖,得出一下幾點結論:1)增強少兒網站的娛樂性,少兒上網的目的性不是很強,網站的內容要達到寓教于樂的效果;2)增強少兒網站內容易用性,少兒處于接觸網絡的初始階段,操作的簡易性符合少兒用戶心理;3)界面應該卡通化充滿童趣,這樣才能符合兒童的審美;4)增強網站的交互性可以從數據庫方面來考慮,再就是網站的的功能,提供在線問答,問題反饋功能能增強網站的可性度,也是吸引和留住用戶的一個重要方面。樹狀圖的具體物理設計細節就是將瀏覽用戶的感性體驗轉化成了具體的設計細節,這樣的設計符合用戶需求,達到了少兒網站感性化設計的目的。
參考文獻:
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【論文摘要在互聯網飛速發展的今天,網絡已成為人們生活中不可缺少的一部分,無論是在商業、工業還是政府部門中都早已普及開來,如今就連教育事業也都承載著網絡這四通八達的命脈迅速的發展起來。網站建設越來越接近于一門藝術而不僅僅是一項技術。網頁界面藝術設計,日益被網站建設者所注重。結合自身的經驗,闡述了如何制作一個完整的豐富多彩的頁面,主要從色彩、框架,布局、優化這幾個大方面對頁面設計進行描述,對網頁界面藝術設計的文字、圖形、色彩、多媒體四個要素做了具有特色的分析和歸納,最后對其藝術設計風格進行了深入的分類和闡述,這一部分的重點是對網頁界面藝術設計風格的探究。網頁作為新興媒體,有著比報刊、雜志、廣播、電視等傳統媒體更多的構成要素,如文字、圖形、聲音、圖像和動畫等。最后得出頁面設計需要時間和耐心去鉆研,才能做出好的網頁界面藝術設計這一觀點。
網頁界面藝術設計是伴隨著計算機互聯網絡的產生而形成的藝術設計新課題,是網頁設計者以所處時代所能獲取的技術和藝術經驗為基礎,依照設計目的和要求自覺地對網頁的構成元素進行藝術規劃的創造性思維活動,必然要成為設計藝術的重要組成部分,并隨著網絡技術的發展而發展。表面上看,它表面上看,它不過是有關網頁版式編排的技巧和方法,而實際上,它不僅是一種技能,更是藝術和技術的高度統一。?網頁設計包括風格定位、版面編排、色彩處理、瀏覽方式、鏈接功能等諸多方面,其中色彩處理有著舉足輕重的功能。色彩既是網頁作品的表述語言,又是視覺傳達的手。所以首先要了解一個新問題那就是摘要:
1制作網頁包括具體都包括哪幾部分呢?
1.1圖形、圖像處理制作網頁界面藝術設計,提到界面還有藝術,那在網頁上插入一些精美、適當的圖片是必要的,否則,不會有人去瀏覽你的頁面,因此,在設計網頁之前,就應搜集或制作一些好看、適用的圖片。提到圖形、圖像處理,大家都會想到的軟件是Photoshop這個軟件,對,這個軟件是進行圖形、圖像處理的軟件,但是,它不是專門的處理網絡圖像的軟件,Photoshop這個軟件會用到去進行一些平面的圖形圖像,我們網絡的圖形、圖像處理用的是Fireworks軟件,它可以制作出傳輸較快的gif格式的圖片,占的空間也比較小,一般大小也就是KB,而Photoshop制作出來的是jpg格式的位圖,并且是有損壓縮,象素大了圖像就清楚,但這樣的話上傳到網上會影響瀏覽速度,象素小了就會出現模糊或者馬賽克小方格,所以我們采用的是Fireworks軟件進行處理圖形、圖像。
1.2動畫制作網頁界面藝術設計,肯定也少不了動畫的加入,并且還要有藝術氣息在里面,這就要求我們的設計者要有藝術修養和對顏色的綜合把握了,在沒有FLASH軟件之前,用的是Golive這個軟件,再后來就用傳統的做法,在html中嵌入Java程序編寫的動畫,但這要求設計者要對Java語言熟悉。隨著軟件的發展,如今有了許多制作動畫的軟件,二維的、三維的等等,如現在我們用的FLASH軟件,用它制作的動畫,小巧迷人,只需作為一個.swf格式文件導出,再導入到網頁編輯器里就可以了。
1.3文本的編寫一般是采用在網頁中用html語言中的標簽編寫,也可以用網頁編輯工具的“所見即所得”功能直接寫入文字,如摘要:Dreamweaver軟件或者Frontpage軟件等都可以進行文本的編寫。還有一點要注重的就是,顯示文本的時候,設計者的機器上裝了很多漂亮的字體,設計的時候采用了,但是等上傳到網上以后,別人在瀏覽的時候,假如別人機器上沒有安裝字體,那就顯示不出來我們采用的漂亮樣式字體,因此,在考慮網頁界面藝術設計的基礎上,我們是把文字提前在Photoshop或Fireworks可以將字體先選擇自己喜歡的樣式,然后轉換柵格化圖片再用切片切成小塊,分別進行優化。輸出的格式可以為gif或jpeg,再導入到Dreamweaver進行具體編輯,做鏈接可以用圖片特有的屬性進行熱區鏈接,這樣就完成我們想要的字體樣式效果了,就不會出現字體樣式顯示不出來的情況啦。
1.4框架的應用框架是網頁的常用形式,它可以使網頁更為清楚,可以把不同的頁面超鏈接到同一框架中,使的頁面更加緊湊。一般框架用在小說瀏覽頁面,或者介紹圖書章節的部分,或者教學網頁用到的的框架比較多。
1.5表格的應用表格是網頁中用處最廣泛的,可以布局,定位等等,它是網頁中最活躍的元素。它的應用可以使用網頁更加靈活。表格(br)是頁面中的重要元素,是頁面排版的主要手段。我們可以設定表格的寬度、高度、邊框、背景色、對齊方式等參數。很多時候,我們將表格的邊框設為0,以此來定位頁面中的元素,或者籍此確定頁面中各元素的相對位置。我們知道摘要:瀏覽器在讀取網頁html源代碼時,是讀完整個br才將它顯示出來的。假如一個大表格中含有多個子表格,必須等大表格讀完,才能將子表格一起顯示出來。我們在訪問一些站點時,等待多時無結果,按“停止”按鈕卻一下顯示出頁面就是這個原因。因此,我們在設計頁面表格的時候,應該盡量避免將所有元素嵌套在一個表格里,而且表格嵌套層次盡量要少。在使用Dreamweaver制作網頁時,會自動在每一個td內添加一個空字符。假如單元格內沒有填充其它元素,這個空字符會保留,在指定td的寬度或高度后,可以在源代碼內將其刪去。
2色彩的運用
網頁界面藝術設計離不開色彩的應用,當打開一個網站的時候,給用戶留下第一印象的既不是網站豐富的內容,也不是網站合理的布局,而是網站的色彩,尤其是在體現界面的時候,色彩對人的視覺效果非常明顯,一個網站設計的成功和否,在某種程度上取決于設計者對網頁界面設計顏色的運用和搭配。
網頁界面設計是一種審美活動,成功的設計作品一般都很藝術化。但藝術只是設計的手段,而并非設計的任務。設計的任務是要實現設計者的意圖,而并非創造美。網頁界面頁面設計的任務,是指設計者要表現的主題和要實現的功能。站點的性質不同,設計的任務也不同。從形式上,可以將站點分為以下三類摘要:第一類是資訊類站點,像新浪、網易、搜狐等門戶網站。這類站點將為訪問者提供大量的信息,而且訪問量較大。因此需注重網頁界面設計頁面的分割、結構的合理、頁面的優化、界面的親和等新問題。第二類是資訊和形象相結合的網站,像一些較大的公司、國內的高校等。這類網站在設計上要求較高,既要保證資訊類網站的上述要求,同時又要突出企業、單位的形象。第三類則是形象類網站,比如一些中小型的公司或單位。這類網站一般較小,有的則有幾頁,需要實現的功能也較為簡單,頁面設計的主要任務是突出企業形象。這類網站對設計者的美工水平要求較高。
3網頁界面的優化
在頁面設計中,網頁界面的優化是較為重要的一個環節。它的成功和否會影響頁面的瀏覽速度和頁面的適應性,影響觀者對網站的印象。
在資訊類網站中,文字是頁面中最大的構成元素,因此字體的優化顯得尤為重要。使用css樣式表指定文字的樣式是必要的,通常我們將字體指定為宋體,大小指定為12px,顏色要視背景色而定,原則上以能看清且和整個頁面搭配和諧為準。在白色的背景上,我們一般使用黑色,這樣不易產生視覺疲憊,能保證瀏覽者較長時間地瀏覽網頁。一般我們網頁默認的字體是宋體。為了體現站點的“和眾不同”和特有風格,我門可以根據需要選擇一些非凡字體。例如,為了體現專業可以使用粗仿宋體,體現設計精美可以用廣告體,體現親切隨意可以用手寫體等等。當然這些都是個人看法,你可以根據實際情況,選擇更貼切的字體。目前常見的中文字體有二三十種,常見的英文字體有近百種,網絡上還有許多專用藝術字體下載,要尋找一款滿足的字體并不算困難。需要說明的是摘要:使用非默認字體只能用圖片的形式,因為很可能瀏覽者的PC里沒有安裝你的非凡字體,那么你的辛勞設計制作便將付之東流。
網頁的適應性是很重要的,在不同的系統上,不同的分辨率下,不同的瀏覽器上,我們將會看到不同的結果,因此設計時要統籌考慮。一般我們在800×600下制作網頁,最佳瀏覽效果也是在800×600分辨率下,在其它情況下只要保證基本一致,不出現較大新問題即可。現在我們設計網頁,一般要考慮800×600和1024×768兩種分辨率,因此我們的表格一般為居中的770左右的表格,表格的寬度最寬不要超過778。事實上,"做網頁"不是單純意義上的"制作網頁",假如想讓自己制作的網頁美觀大方,就必須要考慮"設計網頁"的過程,一個好的作品,不通過仔細的"設計"就成形是絕對不可能的。
我國的網頁界面頁面設計水平總體上不及韓國,創新的頁面極少,基本都是一種風格,這也是因以前我國的寬帶水平跟不上有原因,一個漂亮的頁面,必然體積會比較龐大,網絡比較慢的話打開的速度也就可想而之,打開速度慢正是網頁的一個最大殺手,所以我國以前的頁面基本都是以框架式居多。隨著我國寬帶的普及,我們也迅速括起了一陣韓風,很多大膽創新的頁面出現,這是一個好現象,但是一味的模擬韓國也不行,我們也要有自己的特色,不能一味的拿來主義。
【關鍵詞】Unity3D;HTML;腳本;交互;虛擬裝配
1、引言
Unity3D不只是單純的游戲引擎,而是已經涉及到多種不同領域的一個跨平臺的三維游戲與虛擬現實開發工具,該工具支持多腳本語言以及強大的物理引擎等特點。論文通過研究Unity3D與HTML交互機制,實現場景中對象的動態交互行為,也就是控制各裝配體的裝配順序并實現碰撞檢測、零件實時編輯等功能,從而使得整個裝配過程具有邏輯合理性和可控制性。
2、Unity3D與HTML交互機理
2.1 Unity3D瀏覽器調用HTML網頁中的函數
Unity3D瀏覽器通過執行Application.ExternalCall()來調用任何在HTML網頁里定義JavaScript函數,比如下面一句調用了HTML網頁里SayHello()函數,并傳遞了一句話作為參數。
Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );
2.2 HTML網頁調用Unity3D瀏覽器中的腳本函數
Unity3D 瀏覽器的插件或ActiveX控件都有一個SendMessage()的函數,HTML網頁通過這個函數與Unity3D進行通信,通過該函數可以傳遞對象名、函數名以及簡單參數,然后SendMessage()就會調用Unity3D中GameObject上綁定的函數。在調用SendMessage()函數之前,必須先得到Unity Web Player的引用。這里可以使用JavaScript 對象Document的getElementById()函數來獲得該引用。
3、減速器虛擬裝配的實現
3.1交互界面設計
交互式虛擬裝配的重點不僅在于產品虛擬裝配的過程,還在于它可以與用戶進行實時交互。系統界面分為兩部分:網頁中為利用HTML提供的控件加入按鈕、列表框、滾動條、文本區、標簽等;Unity3D瀏覽器中為利用Unity提供的GUI接口加入按鈕、窗口、標簽等控件分別實現了減速器裝配體的自動裝配、手動裝配、原理演示、零件查看、零部件實時編輯等功能,充分實現用戶參與下的人機實時交互。
3.2碰撞檢測及裝配順序規劃
虛擬裝配是一個實時交互系統,如用戶可以在虛擬場景中用鼠標選取裝配體的零件進行拆裝。Unity3D引擎本身提供了基本形體的碰撞器,通過PhysX物理引擎自動檢測碰撞。根據Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,獲得相關碰撞信息,然后由它繼續調用其他處理過程(相對位置檢測、碰撞檢測等),實現手動裝配過程。
虛擬裝配過程中零件拆裝順序的檢測也是一個關鍵問題,用戶選擇零件正確與否直接決定該零件是否進行拆裝。系統為每一個零件定義一個唯一識別拆裝順序的順序號,當用戶選擇某一零件后,調用相應的拆裝順序檢測模塊進行比較當前選擇零件的順序號與系統預定的順序號是否一致決定拆裝是否進行或者根據零件間的位置約束關系判斷某零件當前是否可以移動來決定拆裝是否進行。
3.3 裝配體零件的任意移動及實時編輯
在虛擬裝配中,用戶對場景中零件的選取及操作(位移、顏色等的實時修改)是交互性最充分的體現。當用戶在虛擬場景中用鼠標點擊或指向某一零件時,系統應該做出響應,如被指向或點擊的零件應實時改變顏色或彈出對話框提示用戶等。Unity3D的GUI接口提供了各種控件可以非常方便的編輯一些按鈕、窗口等用戶界面,通過重寫鼠標事件可以檢測用戶的各中輸入信息并作出正確的響應。通過變換組件可以完成產品的平移和任意角度旋轉操作以及裝配體零件某一方向比例變換。
4、結論
本文對基于Unity3D的虛擬裝配相關技術進行了研究,并實現了在用戶參與的人機界面下的虛擬裝配實例。對在虛擬裝配過程中零件的碰撞檢測、裝配順序規劃、零件選取及實時編輯等功能的實現提出了有效的方法,具有一定的參考價值。
【參考文獻】
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關鍵詞:電商交互界面;應用與實現;汽車電商平臺
DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2016.03.178
1 汽車電商平臺綜述
在這個信息日益全球化的今天智能終端影響著人們生活的方方面面,然而,相當多的智能終端產品因其復雜的操作方法讓人們望而卻步。而傳統工業設計方法著重強調形式和功能的辯證關系,在強調產品可用性和用戶體驗的今天很難解決智能終端產品“難用”的問題。這就突出了“以用戶為中心”交互設計在工業設計中的重要性。
本論文對汽車電商平臺的分析主要從視覺設計和交互設計兩個方面進行。現在獨自創建的汽車電商平臺有:汽車之家、易車網、等等。我們通過分析網頁設計、框架設計、內容排版、圖片運用等等,來總結個個平臺的優劣勢,從而為我們提供一定的依據和參考。
首先拿汽車之家舉例:網頁欄目留白的間距不夠多,每個欄目之間區分的不明顯。整體框架三列板塊式布局,視覺給人扎實穩重,重點地方的色彩突出的比較明顯,給人一目了然。但是在搜索車型的用戶體驗沒有易車網好,對于人們關心的價格搜索并沒有設置。
在網站內部的搜索欄給用戶體驗的感覺也沒有易車網那樣簡潔明了。在品牌和車型海選的時候沒有產品縮略圖,僅僅是文字的敘述,略顯單調。
然后我們從另一個角度分析一下易車網,我們從視覺設計的角度來看,比如圖標設計:
這兩組網站的圖標,都存在一定的問題,首先第一組圖標風格不統一,第一個汽車報價大全圖標做了投影浮雕效果,而后面的確實扁平化的風格。然后圖標設計沒有簡潔實用,圖標差異性也沒有表達出來。
第二組圖標的設計以扁平化為主,色彩樣式統一,圖標表達的含義也較為簡單清晰,但是可以明顯的發現缺乏設計元素和想法,僅僅只是簡單的幾何圖形配上一個文字或者符號。在互聯網高速發展的今天,為了追求一個工作效率和時間成本,這樣的設計從另一個角度上來說是可行,但是這樣的圖標后期是一定要去優化和修改的。我們可以從它的樣式、風格、藝術性、識別性、獨創性上進行改善。從而在提升視覺效果的同時也可以節省用戶的時間,提升點擊效率。
2 汽車網站用戶需求和構架
汽車電商的平臺的興起,就一定要分析和研究用戶需求,從而帶來好的用戶體驗。
分析用戶需求我們主要從用戶特點來分析。目標用戶主要是指進行網上購物的人群,年齡階層偏向上班組的中年段,在用戶的使用中也要考慮不會用按鈕點擊,復雜操作的中老年人。
網站構架,以功能需求為主,大的構架包括新車買賣、二手車買賣、汽車配件三大板塊。
3 用戶體驗與界面設計
好的界面設計可以大幅度提升用戶體驗,我們的設計要充分符合中國人的使用習慣并結合人們的審美需求。
以下是通過實際的案例來分析和研究,好的交互設計是如何實現和運用的。這個首頁的界面設計,視覺沖擊力非常強,簡潔明了,顏色的運用的也非常的好。先從色彩上來說,以白色為主,在需要強調的地方運用了紅色和深灰色,不僅色彩的對比強烈,也充分符合企業VI手冊的色彩識別標準。再如購物車橙色的按鈕,符合人們的心理需求,橙色讓用戶更有點擊的欲望。
接著我們分析一下恒信首頁的圖標設計。最顯而易見的是六個欄目的大圖標,寫實風格,有一定的趣味性,圖標的色彩雖然五顏六色,但并不雜亂,主要原因是因為色彩多,但色彩的使用面積并不大,整個頁面的主色調依然是白色和灰色為主,圖標的色彩很好的作為輔助顏色,點綴其中。然后六個圖標的風格統一,識別性強,給人們的體驗是看圖即知道含義。接著登陸框的兩個小圖標也與之前的圖標做了很好的對比,層次清晰。底部六個常駐圖標,在色彩上略顯過深,從形式上來說具有一定的藝術性,下面的文字也很好的和圖標形成了一個層次對比,黑白灰的運用不會給你帶來審美疲勞。
網站的整體設計風格,我們可以看出,設計以簡潔為主,這樣設計的原因,主要還是基于前期的需求分析和產品經理給的產品原型來定的。不難發現這樣的設計很好的明確了目標,沒有多余的地方,一方面給用戶節省了時間,另一方面也可以減少服務器負擔,節省企業成本,優化網站運行速度。
所以在界面設計中如何做到盡量的簡潔和好的用戶體驗顯的格外的重要。圖標在當今的web端和移動端都大量的運用到,它的特點視覺沖擊力比文字強,帶給人們新鮮感,吸引人們點擊和使用。當然用戶體驗的提升不僅僅局限于圖標的視覺設計。
在這兩個頁面中,登錄框的大小、擺放的位置、文字的大小、色彩、頁面布局、點擊樣式、鼠標放上去的樣式、頁面跳轉的合理性都是影響用戶提的方面。
中國人的使用習慣是視覺中心偏向右邊,登錄框放在banner的右邊位置醒目,誘使人們進行注冊登錄,積累平臺潛在客戶。文字的大小以12號為主,顏色使用并不用純黑色,而是深灰色,這樣做的原因是視覺對比有,人們感官上會顯的舒服。頁面布局穩重,有層次,也簡潔很多。點擊樣式鼠標放上去的效果,引導人們點擊,和幫助人們更好找到點擊的目標區域,頁面跳轉設置也摒除了繁瑣的幾步跳轉,直接鏈接到了目標頁面,給人們好的體驗。
汽車電商平臺圖標的差異化的研究,主要通過實例來分析。在這個頁面設計上圖標的差異化并沒有表現出來,沒有區分團購、特賣、促銷。這六個圖標設計中都運用了車的元素,相反的給了用戶一定的誤導,沒有差異化的圖標,設計出來是失敗的,扁平化的設計,在視覺沖擊力上來說也略顯單薄。
4 總結
用戶產品設計和圖形設計的傳統方法著重關注的是與工藝、美感和形式相關的美學品質。解決設計問題乃以情感價值為依據,對成果的評判或批評也往往是在藝術領域的范疇進行的。與之不同的是,交互設計將重心從視覺效果轉移到了人這方面上。
參考文獻:
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[2]楊文.論標志設計的重點與難點[J].233000.
“釣魚網站”是指不法分子利用各種技術手段,仿冒真實網站的URL地址以及頁面內容。具體到期刊釣魚網站就是模仿、復制某一期刊自主網站內容,通過篡改編輯部聯系方式、投稿郵箱等關鍵信息,或是針對尚未建立自主網站的期刊,直接構建虛假的征稿平臺,以迷惑、誘騙作者投稿,騙取其審稿費或版面費等,較之論文中介網,釣魚網站隱蔽性強,甄別難度大,危害性強。
1.1投稿平臺研發機構
基于對203種核心期刊的網絡搜索調研,學術期刊投稿平臺開發多為專業的期刊采編系統開發商,主要包括瑪格泰克、中國知網、勤云科技、三才科技和其他平臺,其中瑪格泰克和知網合計占比達調查期刊的50%以上,各系統開發商或維護商名稱通常都會標注在期刊網站首頁下方的版權處或注冊投稿界面上。而沒有一家釣魚網站會在版權頁處顯示開發商或者技術支持的信息,他們往往只在該處標注主辦單位和地址信息。
1.2網頁內容
釣魚網站的界面設計很多足以亂真,但刊發內容和欄目編排往往經不起推敲,內容更替速度緩慢;過刊瀏覽部分多數是“死鏈”或者只有摘要,無法全文揭示;在線投稿方式通常不需要注冊,可以直接提交論文;投稿指南中的審稿周期往往只有幾天;虛假投稿郵箱基本都是163郵箱;編輯部信息通常缺失聯系電話。釣魚網站選擇的仿冒對象多數是沒有官方網址或者尚未開通投稿平臺的期刊。
1.3域名
少量期刊網站根據域名即可判斷,以edu和gov為域名后綴的可確信為真實網址,各大學學報如西安建筑科技大學學報、天津體育學院學報均為這種情況。
2有效應用互聯網找到期刊正確投稿方式的方法
2.1主辦單位官網
學術期刊的主辦單位很容易通過百度百科、知網、萬方等相對權威的網站中找到,即使是在釣魚網站中,主辦單位的名稱也普遍是正確的。而一般說來,核心期刊的主辦單位多為政府機關、高校、研究機構、學會等事業單位或知名度較高的企業,這些機構的官方網址比較容易確認,百度搜索結果中往往有“官網”認證,根據對203種核心刊的調研,近五成的主辦單位會在網站中嵌入學術期刊的鏈接或期刊編輯部簡介、投稿指南,可以獲取可信的投稿郵箱,部分編輯部的郵箱未注明是咨詢郵箱還是投稿郵箱,此時最好致電編輯部確認投稿方式。
2.2知網“原版目錄頁瀏覽”
多數核心期刊會選擇在其紙質期刊的目次頁尾部或封四刊登投稿方式、官方網址,在知網中通過期刊導航搜索刊名,查看期刊詳情,通過最近一期的“原版目錄頁瀏覽”選項,獲得準確的編輯部信息,包括編輯部地址、聯系電話、郵箱、網址等。該方法可行性高,但知曉率很低。
關鍵詞:網站設計;課程改革;內容優化
中圖分類號:TP393.09 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)17-0100-02
1 引言
“網站設計”是使用標識性語言,通過一系列策劃、設計、建模、優化、開發步驟產生網站,最終以圖形用戶界面的形式展現給用戶[1]。在計算機相關學科的教學中,網站設計課程是一門重要的專業課,其知識多、操作性強、課程難度較大[2]。
當前,各院校普遍開設了網站設計類課程,但是在其教學過程中,我們發現學生內驅力較弱、動手能力有限、學習主動性較差、動手能力不足、橫向競爭力差等問題[3]。考慮到目前社會上對網站設計人員的需求,我們認為改革現有教學模式、提高學生實踐能力、增加職業競爭力等,是亟須解決的問題。因此,對“網站設計”相關類課程進行改革勢在必行。
2 文獻綜述
目前對網站設計類課程的改革研究體現在很多方面,例如:任鎖平 [4]基于搜索引擎優化的視角下,探析教學資源網站設計策略。分別從策劃層次、開發層次、界面設計層次、維護層次四個方面闡述了教學資源網站設計的策略。榮益 [5]從信息技術課程教學網站的需求分析與功能定位以及信息技術課程教學網站的內容設計兩方面探討了信息技術課程教學網站設計實現。張慧麗 [6]將Moodle平臺應用到《網站設計與制作》課程教學中,采用問卷調查法對Moodle平臺應用教學效果進行了分析。楊銘 [7]介紹了如何基于項目化實現網站設計與開發課程的教學內容,并總結了課程的特色與創新點。章早立 [8]討論了基于“分層分類”理念的高職《網頁制作與網站設計》課程教學新模式探究。郝靜 [9]通過對近年來教學過程中課程教學模式的研究、教學方法和手段的改革的探討,闡述如何在該課程中實現工作過程系統化的"教學做"合一。楊敬飛 [10]以文化洛陽網站的設計為例,講述了如何在網頁設計課程中應用項目教學法,將教學內容和教學目標巧妙地包含于項目設置之中。
然而,上述論文并沒有從課程的內容結構上進行優化。“網站設計”課程的難點在于內容多而碎,需要較多的先修課程知識。本文擬從課程設置的角度出發,深入探討如何設計該課程的內容,并以本人就職南京師范大學中北學院以來的教學經驗,匯報作者對網絡設計課程的授課計劃。
3 方法
傳統的“網站設計”類課程,僅包含基礎的HTML語言、JavaScript語言、CSS+DIV、圖像處理、動畫制作。選取的軟件僅包括網頁三劍客之一與Photoshop的搭配處理。然而我們認為上述授課內容過于陳舊、沒有緊跟前沿、缺少及時更新。為此,作者設置授課計劃如表 1所示。
4 結果
實驗對象選擇南京師范大學中北學院2011級某班。通過問卷調查方式對改革前后的教學效果進行調查,共發出問卷33份,回收問卷33份,其中有效問卷32份,有效率96.97%。對回收的問卷通過Excel進行統計處理。表 2給出分析結果。
5 討論
表 2可見,課程改革后,大部分學生認為新的課程知識面更廣、內容更新穎、更適合自學、能提高學習效率、可激發想象力、使課堂變得更加有趣、并能推動學生課后學習。因此,我們認為對“網站設計”教學內容的重新規劃是成功的。需要注意的是,新的課程內容需要至少72學時。對某些院校,教師反映僅分配36學時給“網站設計”課程,這種情況下本文提出的新的授課計劃并不適用,需要進行刪減。
6 結論與展望
本文通過提出了一種針對“課程設計”的授課內容改革探索,經過問卷調查證實其有效。下一步我們將要收集學生考試成績,對其進行量化分析。此外,可以考慮引入雙語教學[11],以及將其他程序語言例如Matlab[12]嵌入到課程設計中去。
參考文獻:
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[9] 郝靜. 學習領域課程教學模式和方法的研究――以動態網站設計與制作課程為例[J]. 湖北工業職業技術學院學報, 2014,27(2):93-95.
[10] 楊敬飛. 項目教學法在藝術設計專業網頁設計課程中的應用實踐――以文化洛陽網站設計為例[J]. 美術教育研究, 2014(5):122-124.
關鍵詞:交互行為 直接操控 間接操控 狀態轉化 行為序列
檢 索:.cn
Abstract :Interaction is an important design element in interface design process. It is necessary that classify the interaction type for designers. In this article, interaction is classified from two aspects: user’s manipulate behaviors and design content. There are two types of interaction if we classify it by user’s manipulate behavior: directly manipulate and indirectly manipulate. If we classify interaction by design content, there are some kinds of interaction behavior, such as states transfer and action sequence. Classifications of interaction in interface design can help designers work more efficiently in interface design process.
Keywords :Interaction Behaviors,Directly Manipulate,Indirectly Manipulate,States Transfer, Action Sequence
Internet :.cn
一、問題的提出
在界面設計中,對用戶的交互行為進行設計是重要的組成部分,但交互行為從心理學、計算機學科、用戶體驗的個角度都會有不同的解釋與分類,而設計師需要有明確的設計對象與類型才可以進行設計創意、設計方案發想以及設計方案評估。因此需要提出一個適應設計流程的交互行為分類來滿足設計師的需求。設計的流程往往是從對用戶的使用行為分析開始,再根據用戶行為特點進行方案設計,因此本文就從用戶使用行為和設計的內容這兩個角度對交互行為進行分類。
二、從用戶行為角度對交互行為進行分類
從用戶的使用行為來看,用戶對界面的操控方式可以分為直接操控與間接操控兩種。直接操控是指用戶直接接觸到界面中的元素進行操作,而間接操控是指用戶借助額外的控制元素,如箭頭、滑動條等對界面中的元素進行控制。例如在繪圖軟件中移動一個圖形,當用戶想將圖形大致放在某個區域時,一般會使用直接操控的拖拽方式;而當用戶需要將圖行精確地定位時,一般會使用鍵盤上的方向鍵或者輸入坐標數字對圖形進行間接操控。
(一)直接操控
直接操控這一方式大多來源于用戶對于實體物體的操作,用戶會按照現實生活中操作真實物體的方式來選擇和操作數字對象。最典型的直接控制例如點擊屏幕上的按鈕播放一段音樂,就如圖用戶在現實生活中按下一個按鈕讓卡帶開始轉動一樣,直接操控的方式包括用戶使用鼠標、手指觸摸等,各種類型的具體描述如下。
1. 使用鼠標操控
鼠標伴隨著圖形界面(GUI)出現,是傳統GUI系統中不可缺少的一部分。它讓用戶可以采用直接控制的方法在計算機屏幕上進行操作。在鼠標出現之前,用戶只能通過鍵盤間接控制屏幕上的元素。鼠標和屏幕上的光標代替了用戶的手去選擇和操作屏幕上的各種元素去操作。鼠標的使用有一系列約定俗成的操作習慣,大多數習慣使用鼠標的人可能已經忘記了第一次使用鼠標時的感覺,但用戶肯定是經過一段時間才習慣了鼠標的這些操作。移動鼠標對應著屏幕上的光標運動;鼠標經過某個按鈕時,它會打個招呼;單擊鼠標表示選中某個元素,就像用手抓起一件東西;雙擊鼠標代表著進一步的操作,可能是打開一個文件,也可能是表示確認某個操作;右擊鼠標可以給用戶帶來更多的選擇等。
因此設計師在設計一個基于鼠標操作的界面時,應當考慮到如何將用戶對界面的操控分配給鼠標動作。例如文本的選擇,在大多數瀏覽器或者文字處理軟件都有對于選擇文本的鼠標操作定義,即單擊鼠標選定文本位置,雙擊鼠標選中當前位置的單詞,連續三次點擊鼠標選中當前段落。下面是幾種典型的鼠標交互設計方式需要設計師分別進行設計。
鼠標懸停。鼠標懸停是一個常見的交互設計方式,目的是提示用戶該元素可以選取或者點擊,有時也會激活說明提示文字。
光標替代。在使用鼠標的過程中,鼠標的移動對應著屏幕上光標的移動,而光標的樣式的替換可以給交互增加新的涵義,而不再是代替手的動作。在自由涂鴉網站(http:///),滑動鼠標會發現光標變成了一只筆,可以在頁面上隨意繪圖。
鼠標手勢。鼠標手勢是一種特殊的鼠標行為,例如在Opera、Firefox、IE等瀏覽器中,用戶可以使用鼠標在界面空白處滑動,不同的滑動軌跡代表著前進、后退、新建窗口等多種操作,可以提高用戶使用瀏覽器的效率。
與鼠標類似的界面操控工具還包括數位筆、軌跡球等,它們產生的交互效果與鼠標類似。
2.使用手指觸控
隨著觸屏手機與平板電腦的流行,使用手指與界面進行交互越來越普遍。使用手指當然要比使用鼠標更加直接,一個沒有鼠標使用經驗的老人或者孩子可以很自然的使用手指操作界面。這種直觀的操作指示性是手指操作的優勢。但如果用戶已經熟悉了鼠標的應用,那么從操作準確性和速度來看,手指并不占上風。用戶如果使用手指去操作一個基于鼠標操作的界面,那效率就會非常低了。
手指操作也有著約定俗成的習慣,手指的點擊動作是繼承了鼠標的操作;滑動手指可以進行拖拽;再多點觸控的界面上用兩個手指方法或者縮小界面;點擊三個手指可以打開菜單等。
觸屏手機的解鎖操作也是一個手指操作的典型案例。蘋果iPhone與iPad的解鎖方式非常直觀,類似于日常生活中的撥開插銷的動作,箭頭的指向與文字說明幫助用戶理解,而且用手指在直線上滑動操作非常簡便。其他不同手機系統也都有著各自的手指操作解鎖方式。(圖1)
3.使用TUI(實體界面)
TUI全稱Tangible User Interface,是指基于實體環境的用戶界面系統,這一概念最早由MIT媒體實驗室提出。TUI可以讓用戶徹底擺脫GUI(圖像界面)的學習過程,直接對實物進行操控,達到使用交互系統的目標。中國的傳統計算工具算盤是一個典型的實物操控系統的例子,算盤的輸入數字的方式是撥動算珠,進行加減乘除運算的方式仍然是撥動算珠,用戶在操控實物的過程中直接得到反饋與信息的輸出。
(二)間接操控
間接操控是指不接觸操控的對象對其進行操控的方式。GUI(圖像界面)時代之前的命令行以及文本界面時代的計算機操作大多是間接操控。使用鍵盤是間接操控的主要方式,例如使用快捷鍵“Ctrl+C”復制,用 “Ctrl+V”粘貼以及直接使用鍵盤上的“Delete”鍵刪除對象等。使用鍵盤進行操作的流程要比直接操控簡單,因為這一流程省略了在空間中準確定位選取對象的過程。回憶一下沒有鼠標時,用鍵盤上的“Tab”鍵、方向鍵以及一些快捷鍵組合操作windows系統的經驗,完全是間接操控的方式。
設計師喜歡使用快捷鍵操作像Photoshop、3dsMax這類的設計軟件,這種操作方式比拿起鼠標在菜單欄里沿著層級尋找按鈕要有效率的多。但如果想熟練掌握這種偶那個間接操控則需要較長時間的學習與記憶。
在游戲領域,間接操控的使用更加廣泛。從最早的掌上游戲機到今天的大型網游,使用鍵盤進行間接操控都是常用的方式。最早的掌上游戲機都是通過按鍵控制著屏幕上的人物或者汽車左右移動,發射子彈等,這種操控模式需要較長的練習才能熟練掌握,在玩游戲的關鍵時刻經常會忘記每個按鍵的功能。
這種間接操控經常會用在一些模擬游戲場景的網站設計中,設計師吧瀏覽網站的模式設計成為游戲模式,吸引用戶在網頁上瀏覽與探索,在大眾Polo的體驗網站(http://.au)中,用戶需要用方向鍵控制屏幕上的小汽車,在一個類似地圖的界面進行各種信息的瀏覽。
目前在交互設計領域發展比較迅速的手勢識別、語音控制及腦機接口都可以視為間接操控,這些間接操控的方式一方面可以提高交互界面的通用性,及可以方便有障礙人士使用,另一方面也增加了交互系統對環境的適用性。
直接操控和間接操控往往是結合進行,相互輔助。如果只是單一的操控方式,很可能因為體驗差而會招來用戶的抱怨。平板電腦iPad提供了虛擬鍵盤供用戶輸入信息,但這個內置的虛擬鍵盤并沒有設置方向鍵,在編輯文本時若想控制光標的準確位置,只能使用放大鏡工具,效率較低。因此設計師在設計一個交互系統時,首先要考慮某種交互方式是需要使用直接操控還是間接操控,另外要考慮到用戶在直接操控和間接操控兩方面結合的需求。
三、從設計內容的角度進行分類
前文是從用戶的操控界面的行為分析交互的類型,這一操控行為類似像界面發號施令,而交互系統對于用戶操控的回應則是設計師需要關注的另一個角度。界面的回應方式按照設計內容可以分為有狀態的轉化以及行為序列等。
(一)狀態轉化
最常見的狀態轉化是頁面的跳轉。大多數界面是由多個頁面構成,每個頁面上承載著功能的實現和信息的傳達。典型的頁面跳轉是網站中的網頁瀏覽,這種交互的方式來源于閱讀傳統的報紙與雜志。
彈出式頁面是另一種常見的狀態轉化類型。當頁面中信息量較大需要新的空間承載,同時又不希望用戶離開這個頁面時,彈出式頁面是最佳選擇。彈出式頁面要具有關閉按鈕,以便用戶隨時關閉,不推薦使用主動彈出的頁面,以免讓用戶感到打擾。
折疊式面板可以把不需要隨時展示的內容收起,需要時再打開。一般使用上下箭頭或左右箭頭作為操控按鈕。
收縮式面板與折疊式面板的作用類似,用戶可以隨時打開和收回面板。操控收縮式面板的元素一般設計成標簽或者把手的形態,以便讓用戶理解。
(二)行為序列
行為序列是一個特別的概念,是指用戶在對界面進行操控之后,頁面的某個元素或者整個頁面產生的一系列行為回應。例如點擊按鈕后,某個面板消失;通過拉拽放大或者縮小窗口等。行為序列的目的是給用戶的操控以明確的反饋,表明用戶交互行為有了結果。典型的行為序列包括拖拽、關閉、位置與形態變化等。
不論是從用戶操作行為的角度還是從設計內容的角度對交互行為進行分類,目的都是讓設計師的設計過程更加有針對性。在進行設計創意與設計評估時能夠對設計對象進行更細致的區分與比較。
本論文受到“北京市屬高等學校人才強教計劃資助項目”資助(編號:PHR201108269)
參考文獻
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[關鍵詞] 信息構建(IA) 信息化建設 信息優化
網站信息構建(IA)是運用信息構建的理念將網站內部的信息進行有機整合,對網站的內容結構進行組織、標識、導航和檢索,從而幫助用戶在網站上成功獲取服務和信息的方法和過程。為了提高網站的服務質量,建設信息構建(Information Architecture簡稱IA)型的網站勢在必行。
一、IA的目標及思想
IA的設計目標是尋求信息處理和信息需求的統一,從信息的處理結果看,要達到“信息清晰”和“信息可理解”兩個目標;從用戶的使用結果看,要達到“信息的有用性”、“信息可用性強”和“良好的用戶體驗”三個目標。IA的核心思想是“以人為本”。強調以用戶為中心,重視用戶體驗,滿足用戶的信息需求。在信息量大、業務繁雜的網站上,它可以實現資源、信息的合理組織,提高信息檢索效率,增進用戶體驗,減少網站管理維護的成本。這對網站建設尤為重要。
二、網站的IA改造的步驟和措施
IA改造初期,首先對現有網站進行IA評價并得到相應文檔。之后,在IA評價的基礎上對現有網站的內容進行整理,舍棄過時內容,改進現有數據,清理數據庫中無用信息。在此基礎上,對新增功能進行需求調研,確定系統的設計目標、功能模塊及開發進度。
1.網站整體設計
(1)系統需求分析
需求分析階段是后序系統開發過程的依據。這一階段主要完成用戶建模、業務建模及內容分類三部分工作。
用戶建模完成將企業中的用戶類型映射到系統中用戶角色的工作。它首先要編制職能部門,之后將人員分配到職能部門并設定角色類型和權限。在對系統用戶建模時要本著“靈活實用”的原則,要考慮職能部門變更及用戶角色變更的需求。
業務建模根據需求調研收集的資料,對角色的行為進行建模,得到用例圖、狀態圖、活動圖、序列圖及類圖等。同時,分析系統與周邊系統間的接口,對接口的功能及參數進行設計。
內容分類是將網站的內容按分類標準進行分類。網站分類標準應綜合目標用戶的知識背景、專業背景及網站的操作流程等進行設計。分類要以“清晰明了”為原則。類別名稱要盡量符合用戶習慣,能夠囊括該類下的所有項目內容,并與其他分類有所區分。分類不要過多過細,大類一般6~9個為宜,每一類還可以再細分新的層次,層數不宜過多,一般3~5層為宜。
(2)數據庫改造設計
數據庫改造是根據業務建模得到的文檔資料,對數據庫中表格結構及數據庫中數據信息進行整理。
從設計對象看,它包括現有數據庫改造、數據庫設計二部分。數據庫改造對庫中現有表進行結構改造,使其能夠滿足IA改造的要求;新增模塊數據庫設計是對新增功能進行數據庫建模。
2.網站功能性設計
(1)用戶界面設計
用戶界面是網站的窗口,好的用戶界面可以提升用戶的使用感受。界面設計要體現美觀、簡潔、清晰、易用的原則。主頁設計是用戶界面的重點,在設計時要尤為重視。在主頁背景設計、整體布局、顏色搭配方面要有專業美工的參與。主頁展現內容要保證重要性及實效性,布局要清晰合理,美觀大方。主頁設計完成后,其他頁面的設計要保證與主頁風格保持一致。為縮短網頁加載時間,建議界面設計時對使用的圖片進行壓縮,少用大容量FLASH動畫及視頻資源。
(2)導航系統設計
通過導航系統,用戶可以了解網站內容分類和結構組織,知道自己瀏覽頁面在網站上所處位置,明確自己的前行方向和路線,準確地到達目的地。導航系統包括全局導航、局部導航、輔助導航三個部分。全局導航欄放置網站內容分類的鏈接,它在網站的所有頁面中出現,用戶隨時可以點擊這些鏈接進入對應分類頁面。用戶進入某一分類后,若該分類有子類別,子類信息會在局部導航區域內列出。輔助導航是除全局導航和局部導航外能指導用戶迅速使用系統的導航功能,輔助導航包括位置導航、網站地圖和使用幫助等內容。網站地圖是網站上內容分類的鏈接容器,它將網站上主要目錄信息甚至所有目錄信息以分類列表的方式放置在一個頁面上,這樣可以幫助用戶快速查找需要的類別信息及了解網站組織結構。網站使用幫助是用戶使用網站的快速指南,它介紹網站各模塊的功能及操作步驟,幫助用戶盡快熟悉網站功能。對于欄目增刪頻繁的網站,為便于系統維護,建議將類別信息存入到數據庫中,通過數據庫來實現網站導航系統的動態維護。
(3)檢索系統設計
檢索功能是在海量信息中查找所需時最常用和最重要的功能,檢索功能是否滿足設計需求關系到系統的IA改造的成敗。檢索系統的設計要考慮眾多的因素:檢準性和檢全性是首先要考慮的因素;檢索方式要滿足簡單查詢及復雜查詢的需要;查詢結果要滿足按內容相似度或發表時間、訪問次數等因素排序的需要。為提高用戶檢索操作的執行效率及檢索的準確性,建議在數據庫中要設計檢索功能專用的數據表。
(4)網站接口設計
網站需要與其他系統進行數據交互時,網站接口是不可缺少的一個環節,接口設計時,要充分考慮本系統數據庫與目標數據庫間數據表示的差異。對于需要導出的數據,要定義好數據接口,對接口中的參數名稱、類型、含義等進行詳細的說明。對需導入的數據在導入的系統數據庫前要進行數據預處理,進行必要的格式轉換,消除數據歧義。
(5)交互功能設計
交互功能不是網站的主要功能,但對網站很好的運作是必不可少的。網站要有用戶使用才能體現其價值,從用戶得到反饋信息可以方便網站的維護和改進。網站上要留有留言板、論壇甚至聊天室等功能。如果沒有這些功能,那至少要留下聯系方式(電話、EMAIL)。
(6)安全性設計
安全性是網站設計是要考慮的一個重要因素。除了硬件投入降低系統被攻擊的風險外,在系統設計時也要考慮安全的因素。在設計時對系統的備份和恢復功能進行設計;對系統中涉及到系統安全的代碼要進行加密;對系統中可能引起風險的操作要進行即時信息驗證。
(7)易用性設計
網站要 “以人為本”,開發過程中還需要考慮“網站易用性”原則易用性設計著眼用戶的使用感受,在網站上增加網頁打印功能、對顯示信息的字號進行控制、在每篇文章后顯示相同關鍵字的其它文章的鏈接都是易用性設計的表現。
3.軟件開發階段
為保證系統的功能的順利實現,一個科學嚴謹的代碼設計開發團隊是必不可少的。軟件開發階段初期,首先要對項目中要實現的所有功能進行分解,通過分解得到每一個功能的代碼實現子功能模塊(接口或函數),然后對每一個子模塊的接口參數及要實現的功能進行設計。最后要制定軟件開發計劃,對軟件開發過程進行項目管理。
在代碼編寫過程中,要對開發出來的功能代碼同步地進行單元測試。全部代碼編寫完成后,還要對代碼進行集成測試。軟件集成測試主要依據軟件結構設計(概要設計)文檔,對集成后的軟件模塊進行功能性測試、可靠性測試、易用性測試、效率測試、維護性測試和可移植性測試,驗證代碼單元集成后形成的功能模塊能否達到功能設計中的設計目標。
4.系統部署及試用階段
經過集成測試后,軟件系統已經初具規模,這時需要將其部署到服務器上,組織相關人員對軟件進行試用。這一階段,一方面要吸取用戶對系統提出的合理建議,另一方面要對部署后的系統進行壓力測試。對于試用過程中發現的問題要及時處理,盡量不要改動后臺代碼,若改動代碼還要對改動造成的影響進行評估及測試。
5.系統IA評價階段
試用通過的系統就可以投入使用了。在投入使用之前要依據是IA評價標準對現有網站進行評價。將評價結果與之前的評價結果進行對照就可以知道IA改造的成果及系統進一步優化的方向。
三、IA改造相關事項
IA改造是一項龐大的工程,單位領導的高度重視是項目順利實施及開展的前提。因此需要成立專門的項目開發領導小組,由單位領導擔任組長。多與單位領導就IA改造項目進行溝通,使其對IA改造的意義、重要性及目標有較高的認識。領導重視了,項目的資金來源、開發團隊的組建、開發過程中與各部門間的協調溝通、相關部門的支持協助等就比較容易了。
除了組織保證外,項目文檔建設也是非常重要的。從需求調研、需求分析,到數據庫設計、接口設計、從開發文檔到測試記錄、從單個程序員的開發程序到整個項目的代碼集成測試,文檔建設要滲透項目開發的全過程。 在項目開發過程中要有專業的版本控制軟件(如CVS,VSS等)對項目開發過程中產生的檔案文件及程序代碼進行代碼備份及版本控制。
IA改造過程要面對新老兩個系統,在技術層面上可能要面臨新老兩種技術的取舍。在技術路線的選擇上建議以系統穩定運行為出發點,選擇成熟、可靠的技術方案。在保障系統可靠性的基礎上再研究提高系統性能的問題。切忌求新求變,應用一些尚不成熟的技術。
參考文獻:
[1]黃磊:政府網站IA(Information Architecture)研究.四川大學碩士學位論文.2006年5月
(西安石油大學計算機學院,陜西 西安 710065)
【摘要】隨著我國計算機網絡技術的飛速發展,虛擬現實技術也隨之而出,虛擬校園就是虛擬技術的一個分支。本論文以西安石油大學新校區為例,基于Unity3d平臺開發的系統運行效率高、維護簡單的特點,運用3dmax建模軟件進行對場景建模,通過JavaScript和C#語言實現人機交互,最后結合html進行融合導出,從而完成虛擬校園的開發。針對虛擬漫游網絡占用大量網絡帶寬,影像虛擬漫游系統運行的流暢性,提出了在建模優化及程序中的優化實施措施,經過軟件測試,表明該優化方法能夠有效地降低網絡帶寬,能夠一定程度上提高虛擬漫游系統運行效率,為構建虛擬數字化校園及相關方向研究提供實用參考價值。
關鍵詞 虛擬現實;虛擬校園;校園漫游;Unity3d
Design and Realization of Virtual Campus Roaming Based on Unity3D
WANG Cai-ling LIU Rui-xiang SONG Zhao
(Xi’an Shiyou University, School of Computer science, Xi’an Shaanxi 710065, China)
【Abstract】The virtual reality technology comes with the rapid development of computer network technology, and the virtual campus is a branch of it. In this paper, the new campus of xi’an Shiyou university is taken as an example, the system based on Unity3d platform which has high efficiency and good maintenance, it used 3dmax to model the scene and realize human-computer interaction through JavaScript and c#, finally combining HTML to export and fuse, thus completing the development of the virtual campus, and providing practical reference value for building a virtual digital campus and the relevant research.
【Key words】Virtual reality; Virtual campus; Campus roaming; Unity3D
0 引言
在網絡快速發展的時代,虛擬現實技術成為了高等教育機構和國內外商業搶占市場和提高競爭力的一個強有力手段。他們通過虛擬現實技術,讓用戶足不出戶就可以了解到他們所需要的東西,而且具有身臨其境地感覺。使用者利用網絡手段真實感觸到產品、環境及體驗,對虛擬現實技術的要求更高更迫切。基于雙方的需求,更加促進了web3d技術的完善和成熟。
所謂虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。虛擬現實技術已經廣泛應用在醫療[1]、教育[2-3]、電子商務[4-5]等眾多領域。其中,Web3D技術是當前虛擬現實 的主流技術。Web3D又稱網絡三維,是一種在虛擬現實技術的基礎上,將現實世界中有形的物品通過互聯網進行虛擬的三維立體展示并可互動瀏覽操作的一種虛擬現實技術。相比起目前網上主流的以圖片、flash、動畫的展示方式來說,Web3D技術讓用戶有了瀏覽的自主感,可以以自己的角度去觀察,還有許多虛擬特效和互動操作。Unity3d是由Unity Technologies開發的一個可以輕松創建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平臺的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。Unity3D最大的優勢是性價比高, 并且可以成網頁瀏覽的方式, 用戶不用下載客戶端, 就可以直接體驗. Unity3D支持各種腳本語言包括Javascript、C# 兼容各種操作系統, 真正的實現了跨平臺。
本論文從創建數字校園需求分析入手,通過前期測量,三維建模完成各個數字模塊,最終完成一個數字化校園。首先應該通過CAD平面圖[6-7]和實地拍攝圖片[8-10]構造模型主題,經過測量和分析得到虛擬場景內各個模型的尺寸,利用3dmax建模軟件對各個建筑體進行建模,然后進行場景合并。運用3dmax插件導出為FBX格式,將導出文件導入Unity3D中,在 Unity3D中添加燈光設置、圖紙設置、及第一人稱角色來完成人機交互。利用Unity3d的跨平臺設置生成html格式,將html格式文檔在互聯網中,可實現網絡環境下虛擬校園的漫游。
1 三維虛擬校園漫游的總體設計
1.1 虛擬校園漫游開發流程
基于西安石油大學新校區的虛擬校園漫游開發流程如圖1所示。
首先,獲取校園地理相關信息數據。在這里首先獲取校園AutoCAD平面圖和相關建筑物設計圖紙。對建筑物分別從四個正面及八個方向拍照,獲取外部輪廓及細節圖;對草地、水域及道路等采用實景拍照獲取相關信息。
其次,將所采集到的數據及圖片信息利用3Dmax建模軟件,制作三維數字模型,對粗糙模型進行加工渲染,得到效果逼真的三維模型。
再次,將三維模型利用3Dmax插件導出,由于Unity3D軟件要求輸入模型為FBX類型,因此,按照Unity3D軟件平臺要求輸出指定模型,進行后續的開發。
最后,利用Unity3D軟件,使用Javascript和C#語言,添加燈光照射和人物角色,對人物添加碰撞檢測,實現基于第一人稱的無失真漫游。
1.2 開發過程中的關鍵技術
1.2.1 漫游功能的實現
漫游功能是實現數字化校園的關鍵, 交互是實現漫游的方式. 基本的人機交互方式,例如人物行走,需要采用鼠標點擊前進、后退、左轉、右轉、跳躍等功能,在Unity3D中可以以WSAD實現,代碼在FPScontral.js腳本文件中,其關鍵代碼如下:
var Speed=5;
var RotateSpeed=20;
function Update () {
if(Input.GetKey(KeyCode.W)){transform.Translate( Vector3.forward* Time.deltaTime * Speed);
if(Input.GetKey(KeyCode.S)){transform.Translate( Vector3.forward* Time.deltaTime * -Speed);
if(Input.GetKey(KeyCode.A)){transform.Translate( Vector3.up* Time.deltaTime * RotateSpeed);
if(Input.GetKey(KeyCode.D)){transform.Translate( Vector3.up* Time.deltaTime * - RotateSpeed);}
}
另一種重要的交互功能是GUI界面設計,在虛擬校園中,需要場景的跳轉,如圖2所示,根據選擇進入場景,實現相應的漫游模式。核心代碼如下:
function OnGUI(){
GUI.Label(Rect(280,150,400,200),str);
if(GUI.Button(Rect(250,320,100,25),"進入校園"))
{
Application.LoadLevel("xishiyou02");
}
if(GUI.Button(Rect(600,320,100,25),"退出系統")){
Application.Quit();
}
}
1.2.2 碰撞檢測設計
碰撞檢測[11-12]是模擬現實環境中的人物及物體在遇到障礙物時發生的本能反應,例如,當角色遇到墻壁,如果沒有設計碰撞檢測,則角色會出現穿墻而過的失真現象,在現實中,應該是當發現墻壁與角色存在一定距離時,則需要停止前進。在這種情況下,設計人員需要添加碰撞檢測函數。碰撞檢測實現及性能是整個數字校園漫游的性能指標之一。Unity3d開發平臺默認給每個對象(GameObject)添加一個碰撞組件(ColliderComponent),一些背景對象則可以取消該組件。在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。這兩種方法應用都非常廣泛。
在Unity3d中,主要有以下接口函數來處理這兩種碰撞檢測:
觸發信息檢測:
1)MonoBehaviour.OnTriggerEnter( Collider other )當進入觸發器
2)MonoBehaviour.OnTriggerExit( Collider other )當退出觸發器
3)MonoBehaviour.OnTriggerStay( Collider other )當逗留觸發器
碰撞信息檢測:
1)MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 當進入碰撞器
2)MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 當退出碰撞器
3)MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo ) 當逗留碰撞器
2 虛擬校園的實現
2.1 虛擬校園漫游系統設計要求
虛擬校園提供三維瀏覽功能有利于用戶通過網絡直觀地獲取信息,可以自主控制前進方向。構建這樣的虛擬校園系統,在開發過程中需要解決的問題如下:
1)可以實現網絡瀏覽, 文件不能過大, 要保證適合大多數計算機可以訪問;
2)以一定的比例真實縮小實體校園, 所有重要的場景要盡量真實還原;
3)提供比較人性化的GUI界面, 比如“幫助導航”用來給用戶提示信息;
4)設置與學校官網鏈接的頁面導航;
5)配備背景音樂, 并可以由用戶自行設置關閉或打開;
6)設置導航圖方便用戶了解校園的整體;
7)通過服務器多用戶交互。
2.2 構建過程
2.2.1 數據收集
通過實地考察量,測量,拍照等方式進行數據信息的收集。
2.2.2 模型構建
學校模型通常為學校大門,教學樓,路燈,花池,樹木,草地等元素構成。根據收集的數據通過3dmax 對基礎模型進行平面建模,在模型構建過程中添加貼圖,材質,燈光,效果等構建出逼真的模型。在模型的構建中需要注意的是多邊形模型的優化. 一個虛擬校園系統還是比較大的, 對模型充分的優化可以減小最后網絡文件的大小, 利于用戶瀏覽。
2.2.3 人機交互
人機交互技術是通過計算機輸入、輸出設備, 以有效的方式實現人與計算機對話的技術. 在本系統中主要的人機交互包括GUI界面設計和漫游設計.。用戶通過網頁瀏覽器打開該系統,在系統的介紹下進行校園漫游,用戶以第一人稱視角進行瀏覽,增強體驗感,通過控制鍵盤wasd控制視角的移動同時鼠標控制視角的旋轉。音樂可以給用戶帶來試聽上的,結合視角,使其有種身臨其境的感覺,同時用戶可以自己開關音樂。系統添加碰撞檢測系統使得用戶不會出現穿墻現象,完善虛擬環境的真實性。
3 效果展示
4 軟件測試與優化
任何系統都需要進行黑盒子測試以發現系統存在的問題和漏洞。本系統也進行了相應的測試。在測試中發現,基于網絡環境下,系統存在占用網絡流量大,運行緩慢的現象。分析原因是因為測試電腦配置較低及網絡帶寬限制。這就要求我們從用戶角度出發,在保證真實度的情況下盡量減少模型的數量,大部分建筑需要通過平面建模來優化模型的復雜度,在建模過程中盡量減少模型頂點和分段數,在unity3d處理過程中,盡量使用靜態燈光,動態實時燈光相比靜態燈光,非常耗費資源。所以除了能動的角色和物體靜態的地形和建筑。盡量減少視角范圍和距離,減少不必要的運行消耗。
具體實施方案有:
1)模型設計方向:
a)使用層距離來控制模型的顯示距離;
b)陰影其實包含兩方面陰暗和影子,建議使用實時影子時把陰暗效果烘焙出來,不要使用燈光來調節光線陰暗;
c)少用像素燈和使用像素燈的Shader;
d)如果硬陰影可以解決問題就不要用軟陰影,并且使用不影響效果的低分辨率陰影;
e)實時陰影很耗性能,盡量減小產生陰影的距離;
f)允許的話在大場景中使用線性霧,這樣可以使遠距離對象或陰影不易察覺,因此可以通過減小相機和陰影距離來提高性能。
2)程序優化方向:
a)刪除腳本中為空或不需要的默認方法;
b)只在一個腳本中使用OnGUI方法;
c)避免在OnGUI中對變量、方法進行更新、賦值,輸出變量建議在Update函數中調用;
d)同一腳本中頻繁使用的變量建議聲明其為全局變量,腳本之間頻繁調用的變量或方法聲明為全局靜態變量或方法;
e)不去頻繁獲取組件,將其聲明為全局變量;
f)需要隱藏/顯示或實例化來回切換的對象,不使用SetActive Recursively或active,使用將對象遠遠移出相機范圍和移回原位的做法;
g)盡量少用模運算和除法運算,比如a/5f,需改寫成a*0.2f。
5 結束語
本文以西安石油大學新校區為例,基于Unity3d平臺開發的系統運行效率高、維護簡單,運用3dmax建模軟件進行對場景建模,通過Javascript和C#語言實現人機交互,最后結合html進行融合導出,從而完成虛擬校園的開發。在論文中重點介紹了系統設計過程中的關鍵技術以及對系統從模型設計及程序設計兩方面的優化。該系統經過測試,基本實現學生用戶的使用需求。
參考文獻
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論文關鍵詞:培訓,ASP.NET,模塊
由于教學培訓信息管理系統的研究具有分布式特點,并且需要采用模塊化的設計,因此,在系統的分析與設計中,使用的體系架構為B/S模式的三層架構。同時,系統使用ASP.NET作為開發平臺,并使用統一建模語言進行分析描述,后臺使用的數據庫為常用的SQL Server 2005數據庫。B/S架構下的管理軟件具有簡單而方便的業務擴展,實現增加服務器功能只需相應地增加網頁;功能維護也簡單方便,僅需改變網頁,就能實現所有用戶使用時的同步更新;開發相對簡單,共享性強。因此用 B/S 模式來設計項目培訓管理系統比較合適,服務器端采用 SQL Server 數據庫系統和 ASP.NET 組件來構成項目培訓管理的應用服務系統;客戶端采用瀏覽器來完成學院完成培訓任務的全過程,同時管理員可進行遠程系統維護和管理。
本文所設計的系統,功能模塊包括學員信息管理、培訓信息管理、員工信息理、考試信息管理,以及成績和證書管理模塊。系統運用方便、操作簡單,效率高,可以大大提高培訓機構員工的辦公效率, 對各個開設培訓科目的報名情況及發展狀況進行統計分析,幫助經營決策者提供更方便的統計分析機制。
1 系統的功能需求分析
1.1 學員信息管理功能需求,主要包括添加學院信息,修改刪除學員信息,添加科目報名信息,續費、改班和退班,查詢和統計。
1.2 員工信息管理功能需求,主要包括添加員工信息,修改及刪除員工信息,員工查詢。
1.3 培訓信息管理功能需求,主要包括查詢和添加班級,修改及刪除班級,班級學員導入,上課記錄。
1.4 考試信息管理功能需求,主要包括考試基本信息處理,考試學員安排,乘車安排。
1.5 成績和證書管理功能需求,為簡化成績的錄入,系統需提供批量導入的成績的功能。對于證書的發放,為避免丟失,系統需提供對證書領取細節的詳細記錄,包括領取人(或代領人)、獲取時間和經辦人等。
2 系統的概要設計
2.1 主要功能模塊設計
根據培訓信息管理系統的需求以及相關的系統業務流程,我們采用模塊結構化設計,整個系統按層次進行模塊劃分,各個模塊完成自己特定的功能。本系統一共分為五大模塊,這五大模塊分別是:學員信息管理模塊、培訓信息管理模塊、員工信息管理模塊、考試信息管理模塊以及成績與證書管理模塊,所有模塊之間都通過相同的數據庫緊密相連,每個模塊的功能都按照培訓信息管理的日常業務進行設計,各模塊功能概述如下。
(1)學員信息管理模塊:學員基本信息管理,科目報名信息管理。
(2)培訓信息管理模塊:班級信息管理,包括分班和添加學員;上課記錄管理。
(3)員工信息管理模塊:提供經理對員工信息進行管理。
(4)考試信息管理模塊:考試安排管理,它包括添加考試安排和安排對應學員考試;乘車管理。
(5)成績與證書管理模塊:對于一門考試的結果進行成績導入以及對證書的領取進行記錄。
2.2 數據庫概念結構設計
對于數據庫的概念設計,表現數據庫的概念結構最常用的方法是使用E-R(Entity-Relationship)數據模型。E-R數據模型的實現方式為利用屬性、實體以及兩者之間的關聯統一描述現實世界的信息結構。
2.3數據庫邏輯結構設計
數據庫的邏輯結構設計對應的工作為把概念結構設計時提出的E-R實體聯系圖進行轉化,從而與數據庫管理系統產品所支持的數據模型達到一致。并在此E-R實體聯系的基礎上,構建數據庫中對應的數據表,同時還包括數據表之間的所有關聯信息。
培訓信息管理系統數據庫中的主要數據表如下。辦公室表(Office)和校區表(Campus)略。
學員信息管理模塊用于處理學員基本信息和科目報名信息,涉及到的信息表如表4所示,科目報名信息表(Subject)和學員狀態信息表(StudentSatue)略。
培訓信息管理模塊用于管理班級信息,并記錄到課情況,涉及到的信息表主要如表5所示,班級成員表(ClassMember)、上課記錄表(ClassRecord)和到課點名表(OrderName)略。
員工信息管理模塊用于處理員工的基本信息,以及分配操作權限給不同員工,涉及到的信息表如表6所示,權限信息(Position)表略。
表 6員工基本信息表(Manager)
考試信息管理模塊用于記錄考試的基本信息,以及考試結果和相關的證書領取信息,涉及到的信息表如表7所示,考試內容表(ExamDetails)、考試名單表(ExamPerson)、乘車信息表(Traffic)、證書信息表(Certificate)略。
表 7考試安排表(Exam)
3 界面設計
3.1 登陸界面
3.2 其它界面略。
4 結束語
本文在對培訓機構需要執行的數據操作進行詳細分析的基礎上,結合B/S等技術,分析設計了適合培訓機構管理日常工作信息的管理系統。該系統的完成給培訓機構的員工和學員帶來了實用性和方便性。)解決了學員信息錄入時的冗余性,減少了數據出錯的可能性;為員工提供了方便、快捷的數據查詢功能,同時,便于對各個培訓科目進行統計分析;系統合理地區分學員的不同狀態,也為學員提供掌握自己培訓所處階段提供方便;通過這個系統,員工基本上可以對整個培訓流程中的所有信息進行合理處理,大大提高工作操作效率。
參考文獻:
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【關鍵詞】互聯網醫療;互聯網+;Extjs MVVM;Thinkphp MVC
【Abstract】With the rapid development of society, people’s material life level requirement increased sharply, health consciousness and disease awareness is also growing, in such a situation, the traditional medical coping with such a situation is difficulting, Internet medical arises at the historic moment.This thesis is under the background of “Internet +”, providing a way of the combination of the Internet and health care. Website system front-end based on Extjs MVVM framework and back-end based on the Thinkphp MVC framework.The article mainly introduces the following parts: frame, development process, the function of the overall design,The realization of the function of the front-end and back-end(including the design of the database).
【Key words】The health management system; Extjs MVVM; Thinkphp MVC; Medical
1 框架結構簡介
1.1 ThinkPHP MVC[1]
MVC英文即Model- View- Controller,它是把一個應用的輸入、處理、輸出流程按照Model(模型層), View(視圖層), Controller(控制層)三層進行強制分離。
View層代表與用戶交互的界面,對于Web應用來說,也可以大概概括為HTML界面,但MVC設計模式對于視圖的處理僅限于View上數據的采集和處理,相關的業務流程的處理不是在這里實現的。
Model層就是業務流程/狀態的處理以及業務規則的制定,是整個MVC的核心。模型層接受View層請求的數據,返回處理結果。數據的處理、邏輯和功能的計算都是在這里完成的。
Controller層用來接受用戶的操作并調用模型和視圖完成用戶的需求。可以理解為從用戶接收請求,將模型與視圖匹配在一起,共同完成用戶的請求。劃分控制層的作用也很明顯,控制器就是一個分發器,選擇什么樣的模型,選擇什么樣的視圖,可以完成什么樣的用戶請求。控制層并不做任何的數據處理,它接受用戶的輸入并調用模型和視圖去完成用戶的需求。
ThinkPHP是一個性能卓越并且功能豐富的輕量級PHP開發框架,框架本身就是MVC結構的體現。它可以支持WIN/Unix/Linux服務器環境,支持Mysql, PgSQL, Sqlite以及PDO等多種數據庫[2-3],ThinkPHP框架本身沒有什么特別模塊要求,具體的應用系統運行環境要求視開發所涉及的模塊。其工作流程如圖1:
本網站后端[4]的開發采用ThinkPHP框架,一方面處理用戶登錄及注冊的邏輯判斷、套餐及體檢機構的篩選查詢等一系列前端的業務邏輯及數據處理,另一方面操作Oracle數據庫,通過對界面的可視化操作,完成對數據庫進行增刪改查等的一系列操作等。
1.2 ExtJS MVVM
MVVM[5-6]包括Model、View和ViewModel三部分,其結構如下圖2所示。該框架的工作原理是:模型層的業務邏輯在服務器上執行,視圖層與視圖模型層在用戶端執行,視圖模型層監視視圖層的狀態,從模型層根據用戶需要獲取數據;視圖模型層解決視圖層與模型層之間的數據傳遞與交換,保證View與Model層的數據同步。
本網站系統用ExtJs框架做前端,降低了代碼的冗余度,提高了復用性。
2 系統概要設計
2.1 網站開發流程
首先做的是對本健康醫療網[7-8]的需求進行分析,包括市場前景、用戶分析等;然后需要對醫療平臺進行規劃,包括內容策劃(就是網站要展示哪些內容,分主次)、界面策劃(網站主體的風格規劃)以及網站功能;再做項目開發,包括界面設計、程序設計、系統的整合;最后一步就是測試驗收,包括三部分:項目人員測試、非項目人員測試以及公開的測試。
2.2 系統的整體功能設計
本網站主要包括六塊功能,包括體檢套餐、體檢中心、檢后服務、單位體檢、健康管理、健康宣傳教育。其功能結構如圖3所示:
3 系統詳細設計與實現
3.1 前臺功能實現
本系統的前端界面主要分為六個部分:體檢套餐、體檢中心、檢后服務、單位體檢、健康管理、健康教育。系統流程如圖4所示:
健康教育模塊包括動態資訊、體檢知識、健康大數據、中醫資訊等,主要目的是普及一些健康知識;健康優選模塊包括營養保健、健康醫療、穿戴設備等,主要功能是推廣一些對健康有益的產品;體檢套餐模塊主要是推薦一些特色的體檢套餐;體檢中心模塊主要是介紹體檢機構的信息以及路線等;單位體檢包括體檢軟件系統、電子報告查詢等,主要是面向團檢的模塊;檢后服務提供如體檢報告查詢、報告解讀、疾病風險評估等一些特色服務。
3.2 后臺功能的實現
后臺首先配置數據庫的連接信息等。本數據庫包含眾多的數據表,比如用戶表,用來存儲系統的用戶信息;新聞表,用于前端的健康教育模塊,文章內容、標題、圖片等信息都是在這里管理的;套餐表,套餐的價格、名字、簡介等皆是在此存儲,進而控制在前端體檢套餐模塊的顯示信息。
本系統采用Oracle數據庫,采用的數據庫設計軟件是PowerDesigner。數據庫部分設計圖如圖5所示:
操作數據庫是通過php語言實現的,這里采用的是Thinkphp框架。
4 結束語
如今是互聯網完全普及的時代,用互聯網的思維考慮醫療的發展,是發展的趨勢。本文為網絡和醫療的融合提供了一種參考方式[9]。
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[7]楊德文.基于HIS的醫院體檢信息系統的設計與開發[J].醫學信息,2006,19(11):14-19.
一、總體規劃與設計
信息時代的到來,為高校大學生國際交流工作帶來了契機,我國高校必須把握好這一時代機遇,充分借助于網絡信息技術,搭建國際交流網絡傳播平臺,結合有效的引導,推動高校大學生國際交流工作的順利發展。高校大學生國際交流網絡,是以高校為基本主體,他國高校、研究院所、國際組織等通過國際交流所構成的網絡傳播平臺。對于該網絡傳播平臺而言,主要是借助于互聯網這一傳播媒介,同時,整合各種新媒體與傳統媒體資源,使高校新聞與國際交流信息能夠快速、全面傳播的平臺。在如今信息化時代,網絡傳播平臺,已成為高校開展品牌競爭與國際交流的重要平臺。一方面,構建網絡傳播平臺為高校加快品牌文化傳播提供了便捷的途經。高校能夠借助于網絡傳播平臺所擁有的資源庫及開放性等特點,加強高校國際信息交流、、決策的管理水平。另一方面,現代化高校網絡傳播平臺的構建,將進一步推動高校大學生國際交流建設。網絡傳播平臺將高校校園及學科特色與優勢,采用網絡視覺化形式展示出來,極大地推動了高校的品牌宣傳效果,對于深化國際交流與合作提供了平臺。高校大學生國際交流網絡傳播平臺必須本著“立足高校,服務國際交流”為基本宗旨,逐步形成跨地域、跨文化、重交流與合作的全方位、綜合性信息網絡傳播載體,通過逐步完善網絡信息內容,逐步擴大高校在國內外教育領域的影響力。如今,高校大學生國際交流網絡傳播平臺已成為加快推進國際交流與合作的重要實現平臺,可結合如下規劃目標逐一實現。
(一)以高校主流門戶網站為主要窗口,完善大學生國際交流信息服務我國各大高校幾乎都建立了門戶網站,應充分發揮其信息展示窗口的作用,及時國際交流信息資訊,同時,設立專門的國際交流頻道,使其成為高校宣傳與報道的陣地。當前,必須加快整合高校媒體資源,以網站為窗口,建設綜合信息網絡平臺。各大高校通過網站規劃、設計、建設及不斷完善,網絡傳播平臺無論在整體視覺風格、布局、內容展示方面,還是頁面導航、容量、結構、內容呈現等方面均有顯著提高。此外,還應注重設置友情鏈接、服務中心、底部信息等內容,在大學生互動方面,設立搜索、會員注冊與登錄、在線問答、錯誤提示等內容,以便極大拓展我國高校大學生國際交流渠道。但多數高校仍未構建起專門面向高校大學生國際交流與合作的網絡傳播平臺,因此,有必要結合我國高校大學生國際交流具體情況構建網絡傳播平臺,進一步深化高校國際交流與合作。
(二)同重點高校門戶網站合作,共建國際交流網絡傳播平臺在門戶網站平臺的基礎上,進一步深化同其他重點高校、大型媒體、全國性綜合門戶網站之間的合作,并在一級網站開設大學生國際交流板塊,重點門戶網站與板塊信息,都是構建網絡傳播平臺的關鍵資源,必須同其展開信息資源、大學生資源、平臺構建等全面的國際交流與合作。
(三)整合國際資源,構建大學生國際交流綜合信息庫通過高校門戶網站及其他重點高校網站及全國性綜合網站的合作共建,逐步形成高校國際交流相關信息流,同時,加強相關信息采集、加工與存儲,將這些信息全面整合于綜合信息庫中,并將其加以分類和匯編,與此同時,設立多國語言頁面,以便不同國家的大學生能夠采用信息,繼而擴大高校網絡傳播平臺的國際影響力,使其逐步發展成為該領域國際性網絡傳播平臺。
二、網站交互界面的設計
作為大學生國際交流網絡平臺,其所面向的用戶群體為國外高校學生與教師,他們需要對高校概況、校園文化情況、學術研究狀況等進行全面了解,因此,多數會借助于該平臺獲取有關資訊,在此過程中所開展的信息傳遞主要是通過交互界面實現的,為此,必須確保交互界面所覆蓋信息的全面性與美觀性,通過設計獨特的網絡視覺品牌文化,在國外高校師生中樹立高校良好的品牌形象。在設計大學生國際交流網絡傳播平臺時,必須考慮到網站所面向用戶群體的閱讀習慣進行設計。通常而言,網頁設計所涉及的元素有很多,但因該平臺所面向對象的特殊性,因此,必須注意采用英文字體與風格。全英網站同中文網站不同,英文字體在網頁設計過程中的視覺表現力也同漢字網頁不同。同時,還必須注重對高校信息識別因素加以傳達。
對于交互界面設計中,重點關注面向群體如何感知和理解相關信息,由于其認知水平及意圖不同,對于通用設計而言必須提供一般客戶所需資訊,采用清晰、簡明的表達方式,使各頁面內容對應。一方面,結合用戶需求對高校學科分類、學術研究情況等內容順次表現,另一方面,注重頁面布局易于閱讀、美觀實用,考慮用戶國家多元化文化背景、認知能力及信息需求等情況,使用戶輕松找到所需閱讀內容。此外,注重文字間及段落間間距的一致性。還應設立專業化的國際交流論壇、視頻、留學生展示、交流信息等板塊,使用戶可以便捷地獲取所需訊息,充分發揮網絡平臺及時、便捷的特點,打破大學生國際交流的地域與空間限制。通過互聯網開展國際交流活動,增強同該領域專家學者的信息溝通,進一步拓展大學生眼界。對于國際交流信息專欄,應對有關信息依據學科、學院展開分類,使國外師生能夠依據類別找到所需信息。網站還需要對國際交流視頻進行上傳,編輯相應的文字,實現資源的跨地域共享,并設置相應的視頻交流專區,國外師生在觀看視頻過程中,可就某些問題向有關人員咨詢和留言。高校教務人員或師生看到相關問題,可進行回答,參與互動討論。在線提問問題及討論將自動被保存,有助于為其他大學生提供幫助。設置論文展示板塊,實現學術研究成果的共享,定期上傳高校學術論文集及師生最新學術論文,及時掌握高校科研動態,便于同海外高校互動討論學術問題,深化科研合作。設立校園文化專區,使海外師生能夠了解高校豐富的校園文化活動。
三、媒體平臺的構建
(一)搭建QQ群網絡平臺QQ群網絡成功打破了地域與空間限制,使得大學生國際交流更便捷、高效。高校可以在留學生及交換學生之間共建QQ群,借助于QQ群網絡實現國際交流。廣大學生可借助于QQ網絡資源展開交流,營造濃厚的交流氛圍,促進學生高效地開展學習與科研工作,交叉學科學生開展交流,有助于打破思維與知識的局限性,彌補單一學科的割裂性與封閉性,推動高校科研工作進展,實現國際交流縱橫交錯的目的。高校各學院負責人可在網站上對QQ群號進行,以便海外學生、專家學者共同參與交流,提高交流的層次,擴大國際交流的規模。
(二)建立國際交流博客群博客集文字、音視頻、評論、網站鏈接等于一體的網絡日志,可以加強讀者的互動,吸引興趣及志向相同的網友共建團體,成為極具影響力的自由媒體平臺。博客可以記錄個人思想,也具有公共性,對所提供內容展開交流,為他人提供幫助,具有資源共享與互動性。海外師生、留學生、交換學生可利用這一平臺同高校師生展開交流,參與科研活動、學術會議,獲取有益的學術資源與校內咨詢信息,也可以提出質疑,展開交流與討論。這樣極大地拓展了交往圈,讓更多學生參與其中,形成國際交流圈,實現高校大學生國際交流朝著縱深方向發展。
(三)構建國際交流微博客隨著移動終端技術的廣泛應用,越來越多的大學生開始使用微博。微博也是一個給予信息全面共享、迅速獲取與高效傳播的平臺,該平臺是建立在用戶關系的基礎上實現信息的傳播、獲取及共享的。利用微博文字及最新信息,通常只有140字左右,因而稱之為“微博客”。通過微博平臺能夠及時地最新的高校國際大學生交流信息及動態,大學生還能夠相互之間共享該條信息,或對其進行互動評論。較博客而言,微博在信息傳播方面更及時、更快捷,也更原創,因而廣受大學生群體的青睞,已經推出迅速發展成為如今信息時代媒體平臺中的新寵。正是由于微博所具有的特點,許多高校紛紛開通了自己的微博門戶,但是并未全面面向大學生國際交流有關工作。因此,高校必須加快構建國際交流微博客,有關導師、教務工作者也可開通自己的微博,同國際高校教師、專家、學者與大學生共建關系網,以便開展更為深層次的交流。有相當多的留學生及交換生反應,在國際交流過程中會遇到各種障礙,有時候發一個郵件咨詢會需要較長時間方可得到回復,也有一部分教師、教務工作者表示,對于因各類原因未能及時解決大學生疑惑及問題的情況表示很遺憾。如何確保大學生國際交流更為暢通、便捷,微博就是一個良好的渠道。如今大學生人手一部手機,只要利用手機就可以開展國際交流,利用微博實現互動、溝通,及時消除大學生的問題與疑惑。此外,對于因經費、時間等原因所導致的國際專業性的交流論壇,大學生參與的機率較小,而教師有時也無法參加。借助于微博平臺,就可以有效解決該問題,利用通過參加大型國際交流論壇的教師更新自己的微博,將論壇或會議內容及信息實時傳遞,其他的教師及大學生就可以通過瀏覽、微博分享等方式,獲取并傳播該信息,使大家能夠第一時間就獲得所需信息與內容。當前,有關一些國際性的學術交流信息及會議內容,也可借助于微博平臺加以共享。
(四)創建國際交流論壇就各大高校而言,必須依據高校國際交流現狀,同時,結合高校各學院及學科的發展、學科學術研究進展等情況,創建極具品牌特色的高校國際交流論壇。論壇中應全方位地展現各學院學科特色,同時,有針對性地突出學校的學科優勢,賦予高校國際交流論壇深厚的學術文化積淀,用以更好地推廣和宣傳高校。與此同時,還應注重組織和開展各種形式多樣、種類豐富的校園文化及學術活動,通過該論壇向他國大學生展示高校的校園文化風采,引發其共鳴,從而萌生與該校展開交流與合作的期望。除此以外,高校還應在國際交流論壇上不斷高校各學院最具特色的科研內容與學術進展,同時,定期、不定期地力邀國際名校專家、學者前來開展講座,并將講座內容于論壇,大學生可以通過論壇跟帖,發表自己的學習感受、存在的疑惑、心得體會等,并同其他大學生就這些問題開展深層次的討論,有助于進一步拓寬大學生的視野、推動高校學科建設、滿足廣大師生學習需求、并促進高校大學生的國際交流與合作。