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動畫發(fā)展史

時間:2023-06-08 10:58:38

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫發(fā)展史,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

動畫發(fā)展史

第1篇

無機化學是大學生的基礎實驗課,對大學生科研能力、科研精神、科研意識等的培養(yǎng),起著積極作用。在無機化學課堂實踐教學期間,應抓住無機化學實驗是化學、生物類專業(yè)第一門基礎實驗課的特點,制定科學的課堂教學計劃。培養(yǎng)大學生形成良好的科研習慣且掌握相關知識點。

關鍵詞:

無機化學;科研潛質(zhì);培養(yǎng)

就當前的現(xiàn)狀來看,無機化學實驗課在教學期間,呈現(xiàn)出知識點較為抽象且教學方法單一等問題,影響到了學生科研學習興趣的培養(yǎng)。因此,為了打造良好的課堂教學環(huán)境,要求教師在實踐教學期間,應為大學生提供更多的科研訓練機會,同時,注重以無機化學實驗課的科學設置方式,培養(yǎng)學生在科研訓練中,以飽滿熱情的態(tài)度堅持下去,最終提高整體知識學習效率。

1介紹無機化學發(fā)展史

在無機化學課堂教學期間,為了實現(xiàn)對大學生科研潛質(zhì)的培養(yǎng),注重在課上介紹無機化學發(fā)展史是非常必要的。例如,在《無機化學》課程講解時,為了激發(fā)學生無機化學學習興趣,可在碳族元素講授期間,增加石墨烯知識。即在2010年,石墨烯獲得了諾貝爾獎。同時,經(jīng)研究發(fā)現(xiàn),石墨烯不僅具有超薄的優(yōu)勢,也具備高傳導性,可代替硅等應用于太陽能電池、超級計算機等產(chǎn)品生產(chǎn)中。通過石墨烯研究內(nèi)容的介紹,可吸引學生對碳族元素學習的興趣。除此之外,在配位化合物內(nèi)容講解過程中,可向?qū)W生介紹鉑類抗癌藥物發(fā)展史。即第一代鉑類抗癌藥物是順鉑;第二代是卡鉑、奈達鉑;第三代是奧沙利鉑、樂鉑。最終通過無機化學發(fā)展史內(nèi)容的介紹,讓學生更好的了解到化學的實用性,從而提高對化學知識學習的興趣,挖掘自身潛在科研能力。

2運用動畫模型教學

在無機化學知識教學期間,傳統(tǒng)的“灌輸式”教學方法已經(jīng)無法滿足學生科研潛質(zhì)培養(yǎng)需求,因而,在無機化學實際教學期間,應運用動畫模型實施教學計劃。即在無機化學基本原理和過程教學時,為了增強教學內(nèi)容直觀性,可利用具有直觀形象的動畫模型,闡述復雜的理論知識。例如,在元素周期律章節(jié)講解時,由于其知識點中概念繁多且知識抽象。因而,教師可在用語言闡述“元素的種類是由原子核內(nèi)質(zhì)子數(shù)決定”的基礎上,運用三維動畫模型,直觀展示核內(nèi)質(zhì)子數(shù)變化過程,同時,展現(xiàn)在元素種類變化過程中,核外電子周期排布規(guī)律,讓學生更為清楚的掌握復雜的知識點,且養(yǎng)成獨立思考問題的習慣,最終形成科研潛質(zhì)。

3改革實驗課程模式

在傳統(tǒng)無機化學實驗教學期間,逐漸凸顯出理論與實驗相互脫節(jié)等問題,影響到了學生科研潛質(zhì)的培養(yǎng)。為此,在當前無機化學實驗課程改革中,應保證理論與實驗的相互促進。例如,在沉淀溶解平衡溶度積規(guī)則講解過程中,可先闡述相關理論,然后安排沉淀實驗操作,讓學生在實驗操作中,發(fā)現(xiàn)問題、思考問題、解決問題,最終更好的掌握沉淀過程中離子效應、配位效應等無機化學現(xiàn)象[1]。此外,在無機化學實驗課程模式改革期間,為了提高學生科研能力,也應設置開放式實驗室。即允許學生依據(jù)自身興趣,在開放式實驗室環(huán)境中實施針對性、自主性的實驗操作,繼而在無機化學實驗操作訓練中,挖掘自身潛在科研能力,并養(yǎng)成無機化學知識學習興趣,更好的投入到無機化學課堂教學活動中。

4結(jié)束語

在當代社會可持續(xù)發(fā)展背景下,對新型創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)提出了更高的要求。高等院校在人才培養(yǎng)期間,應以創(chuàng)新型人才培養(yǎng)為出發(fā)點,實施無機化學教學工作。從改革實驗課程模式、運用動畫模型教學、介紹無機化學發(fā)展史等層面入手,創(chuàng)造輕松的課堂情境,且在良好的教學情境下,培養(yǎng)學生形成科研意識和科研潛質(zhì)。

作者:代立梅 單位:黑龍江黑河學院

第2篇

摘要:作為我國人民最喜愛的動畫形象,孫悟空最早出現(xiàn)在動畫中是在1941年的《鐵扇公主》,而后在《大鬧天宮》中被全世界人民熟知。本文將從我國動畫的發(fā)展史的角度,對孫悟空動畫形象的設計進行簡單的分析,幫助大家了解孫悟空形象設計的特點以及成因,為日后我們在動畫人物形象創(chuàng)作上打下一定的基礎。

關鍵詞:孫悟空;動畫;西游記;大鬧天宮

緒論:

孫悟空這一形象來自我國經(jīng)典的四大名著之一的《西游記》。《西游記》是我國文學史上浪漫主義色彩濃重的一本“神魔”小說。在小說當中,作者描述最多的就是孫悟空這個形象,使之成為我國文學史上最完美的神話英雄形象。

1941年,孫悟空這個形象出現(xiàn)在我國第一部的動畫作品《鐵扇公主》當中。1964年的《大鬧天宮》是我國動畫事業(yè)的一次巔峰之作,其中的孫悟空形象至今仍然深入人心,深受國民喜愛。隨著這些年來日、美動畫對我國動畫產(chǎn)業(yè)的沖擊,孫悟空的形象設計也在不斷的探索轉(zhuǎn)型當中。

目前有關我國動漫當中孫悟空形象分析的研究已有不少,但少有系統(tǒng)的研究,大多數(shù)只是簡單的分析了單一動漫中的孫悟空形象。

本文根據(jù)我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,將從多角度對各個時期的孫悟空形象進行美學分析,希望找到設計動漫形象時應該考慮的因素以及在日后的設計過程中我們應當注意的問題。

一、原著當中的孫悟空形象分析

1.1孫悟空的來由

《西游記》是我國古代四大名著之一,由明代小說家吳承恩所著。孫悟空是書中最早出現(xiàn)的形象,也是小說中最重要的形象。孫悟空為一天生石猴,生于靈石,拜于名師,取名孫悟空。后因大鬧天宮被佛祖壓制,拜唐僧為師前往西天,一路斬妖除魔,取得真經(jīng),終成正果,獲封斗戰(zhàn)勝佛。

1.2孫悟空形象的個性特點

吳承恩所在的明代,統(tǒng)治階級政治腐敗,老百姓生活在水深火熱當中,整個社會混亂不堪。孫悟空這個充滿正義的形象,寄托了人們對美好生活的向往。在小說當中,孫悟空這個形象的個性特點主要表現(xiàn)在以下幾個方面:

(一)、不尊玉帝,追求自由,桀驁不馴,富有反抗精神;

(二)、智勇雙全,意志堅定,忠誠正直;

(三)、不畏艱險,敢于與惡勢力斗爭,嫉惡如仇。

正因為個性如此鮮明,孫悟空才能廣泛的被廣大人民群眾接受,深受全國人民的喜愛。

1.3孫悟空的外形特點

小說《西游記》當中,作者對孫悟空的形象做過極為細致的描寫。其中,最具代表性的描寫如下:頭戴紫金冠,身穿赭黃袍,腰帶藍田裙,足踏步云履,手執(zhí)如意金箍棒,尖嘴縮腮,火眼金睛,查耳朵,滿臉毛,雷公嘴。

二、孫悟空動畫形象的誕生

2.1孫悟空動畫形象的分析

1941年,萬氏兄弟創(chuàng)作了中國第一部長篇動畫電影《鐵扇公主》,借此,孫悟空這一形象第一次出現(xiàn)在了動漫作品當中。

在《鐵扇公主》當中,孫悟空這一形象設計同時具有了我國傳統(tǒng)戲曲元素的特點以及美式動漫的特點。在服裝設計上,孫悟空的服裝與我國京劇中武生所穿黑色服飾類似,這吸收了我國傳統(tǒng)的戲曲文化的特點。在人物造型上,孫悟空的形象與迪斯尼的 “米老鼠”有很大的相似,都是以黑色為身體的主,大眼眶,小耳朵,細長的四肢,粗大的白色手套,尖且突出的大嘴。然而,除了尖嘴以外,其他的細節(jié)設計并不能明顯看出猴子的特征,并不符合現(xiàn)在人們對于孫悟空的認知。

2.2外因?qū)赢嬓蜗蟮挠绊?/p>

《鐵扇公主》當中的孫悟空的形象設計的并不非常成功,這主要是由多方面的原因?qū)е碌摹R环矫妫捎谶@是孫悟空形象第一次被創(chuàng)作成動畫形象,當時我國的動畫創(chuàng)作處于起始狀態(tài),創(chuàng)作者們?nèi)狈?jīng)驗,只能從迪斯尼的美式動漫中尋找經(jīng)驗,故而在形象設計上能看到很多模仿迪斯尼的痕跡。另一方面,由于《鐵扇公主》這一動畫形成抗戰(zhàn)年代,作品受到了社會環(huán)境的沖擊,且該作品的主角并非孫悟空這一角色,且作品中對孫悟空的性格塑造也并不豐滿。不過,在當時這部動畫仍然在亞洲引起了很大的轟動,深受亞洲人民的喜愛。

三、孫悟空動畫形象的發(fā)展

3.1 《大鬧天宮》簡介

《大鬧天宮》是根據(jù)《西游記》前七回改編而成的,完成于1961至1964年,全長120分鐘,經(jīng)兩年時間全部手工繪制而成。該動畫劇情與原著基本一致,只是在結(jié)尾部分稍作修改,將原著中被如來壓在五指山下“改為孫悟空踢翻八卦爐,拿起金箍棒,打上靈霄寶殿,幾乎使玉皇坐不成寶座,這樣就使孫悟空形象格外地豐滿和完整。” 該片在國際上反響強烈,獲獎無數(shù),其高超的藝術(shù)水準即使在今天看來也是非常完美的。

大鬧天宮

3.2 孫悟空形象的設計分析

在《大鬧天宮》中,孫悟空的形象,線條洗練、色彩濃重,簡化色塊,使用原色。同時,他的形象還結(jié)合了民間年畫中的特點:綠眉、黃目、紅臉、鵝黃上衣、腰束虎皮短裙、大紅褲、黑靴、翠綠圍巾。從面部來看,孫悟空的形象具有我國京劇臉譜的很多特征。在服裝上,動畫中孫悟空一共使用了四套服裝,多使用紅、綠、藍和黑色。既恰當?shù)谋憩F(xiàn)出了不同處境下孫悟空的形象,又增強了色彩的形式感,具有很濃厚的中華民族特色。

導演萬籟鳴談及《大鬧天宮》的人物刻畫時,總是說:“拙樸、古趣、厚重,有美感、有性格、有股活的力量。”這句話概括了孫悟空形象的美學特征。孫悟空的形象設計廣泛吸收了中國傳統(tǒng)戲曲、民間年畫以及裝飾畫等民族文化元素,形成富有典雅風格的形式美和意境美。同時,由于造型上夸張化、符號化的傾向,孫悟空形象又具有崇高浪漫的美學風格,所以整體上可以看作是民族風格和崇高風格的整一。

3.3 孫悟空形象的不斷發(fā)展

隨著時代的不斷發(fā)展,動畫形象創(chuàng)作模式地不斷進步,孫悟空這一形象的設計也在不斷的變化當中。由央視出版的動畫巨制《西游記》,《寶蓮燈》等作品中,孫悟空的形象設計也在不斷地轉(zhuǎn)型,創(chuàng)作者們在不斷地探索新的設計方式以滿足觀眾們的審美要求。

小結(jié)

孫悟空作為最受我國人民喜愛的傳統(tǒng)動畫形象,它見證了我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,在我國的動畫發(fā)展史上占有重要的地位。它帶領著我國的動畫產(chǎn)業(yè)走向世界,讓世界人民認識到了中國動畫的獨特魅力。在這個中國動畫飽受國外動漫沖擊的年代,我們應該學習他人的優(yōu)點,發(fā)揮自己的長處,創(chuàng)作出具有中國獨有的設計風格的作品,如當年的《大鬧天宮》一般再續(xù)輝煌。(作者單位:陜西師范大學美術(shù)學院)

參考文獻

[1]張慧臨.二十世紀中國動畫藝術(shù)史[M].西安:陜西人民美術(shù)出版社,2002.

[2]徐志偉,劉素君再從動畫片(大鬧天宮)造型藝術(shù)看現(xiàn)代中國動畫創(chuàng)作[J].電影評論.

[3]唐蕆.談(大鬧天宮)的美術(shù)設計與張光宇先生[J].裝飾2007,(4).

第3篇

關鍵詞:動畫創(chuàng)作;童話題材

中圖分類號:J204 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2011)26-0048-01

動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)有幾十個年頭了,而童話題材在動畫創(chuàng)作中的運用幾乎是伴隨著整個動畫發(fā)展史的成長而成長的。從最初的探索階段,到現(xiàn)在的動畫產(chǎn)業(yè)的百家爭鳴,一路走來,童話故事的在動畫創(chuàng)作中的運用都經(jīng)歷了哪些階段?又有什么樣的特點?是一成不變,還是不斷的前進創(chuàng)新?從以前單一的創(chuàng)作模式,有限的創(chuàng)作題材,到在現(xiàn)在這個動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是擁有非常多的創(chuàng)作選擇的時期,童話故事題材在動畫未來發(fā)展中又該何去何從?本文將以上問題,分別從早期迪士尼對于童話創(chuàng)作的傳統(tǒng)運用,夢工廠的創(chuàng)新運用,來簡述動畫創(chuàng)作中童話故事的具體運用;并從根據(jù)揚善抑惡,健康向上的價值觀、具有豐富的想象力以及吸引青少年觀眾,節(jié)省創(chuàng)作成本等三個方面來舉例論證童話故事在動畫創(chuàng)作中的運用特點;以及對于童話題材在動畫未來發(fā)展中的展望等展開具體論述。

一、動畫創(chuàng)作中童話題材的運用簡述

(一)早期迪士尼對于童話創(chuàng)作的傳統(tǒng)運用

沃爾特迪士尼的成功離不開童話故事。他用童話故事做敲門磚敲開了那些伴隨著童話故事長大的人們的心,并且創(chuàng)造了動畫史上,乃至電影史上的一個奇跡,開創(chuàng)了一個新的產(chǎn)業(yè)。74分鐘動畫長片《白雪公主》已成為美國動畫史上的偉大創(chuàng)舉。1937年以前,卡通片只是電影開演前的娛樂節(jié)目,只有十幾分鐘。沃爾特迪士尼的這部《白雪公主》在好萊塢的戲院第一次把動畫當作真正的電影來上映時,卻獲得了包括卓別林等名人在內(nèi)的觀眾的起立鼓掌,童話故事和動畫的完美結(jié)合,使從此動畫史翻開了新的一頁,同時也改寫了電影史。

(二)夢工廠對于童話的創(chuàng)新運用

面對無法撼動的迪斯尼的動畫霸主地位,作為后起之秀的夢工廠想要在美國動畫,乃至世界動畫占有自己的一席之地,看似是件非常難的事情,面對早已深入人心的迪斯尼和公主王子式童話故事并存的人們的童話動畫理念。夢工廠,做出了一個更大膽的叛逆式創(chuàng)新。童話故事的應用在此拉開了新的篇章。2001年夏,夢工廠聯(lián)合PDI公司推出了新型童話巨制《怪物史萊克》,創(chuàng)下全球4億5千萬美金票房,抱走歐、美電影獎項,是夢工廠成立以來第一部撼動迪斯尼霸主地位的動畫片。后又于2003年上映了《怪物史萊克2》,2007年上映了《怪物史萊克3》,2010年上映了《怪物史萊克4》。人們在夢工廠對于傳統(tǒng)童話故事的一次又一次的善意式的顛覆中,接受并喜愛上這種新型的童話模式。

二、童話題材在動畫創(chuàng)作中的運用特點

(一)揚善抑惡,健康向上的價值觀

伴隨著迪斯尼一起成長的莫過于童話故事了,經(jīng)典,是因為一直是活在人們心中的夢。童話是夢幻似的東西,一切的美好都會在這夢中發(fā)生,這里奇跡不是奇跡,而是必然。迪斯尼傳統(tǒng)的童話故事的結(jié)局,我們耳熟能詳,從此,善良的王子和公主過著幸福快樂的日子,而狠毒的王后則有著悲慘的結(jié)局。這是每個人孩子時期心中的夢,也是我們作為孩子時期對這個世界的美丑善惡最開始的認知。

(二)具有豐富的想象力

夢工廠僅僅用一部《怪物史萊克》就完全顛覆了早已烙印在人們心中形成的經(jīng)典童話。叛逆式的創(chuàng)新,在這里,真正的王子沒有白馬,沒有華貴的衣服,沒有一切和高貴掛的上邊的東西。但是,在這里,夢工廠告訴了我們,沒有不可能,想象力沒有邊界。唯一與傳統(tǒng)動畫相同的,恐怕只剩下那個幸福快樂的生活著吧。在史萊克2里面,公主和史萊克都有了美貌的權(quán)利,卻雙雙選擇放棄。這是一種勇氣,震撼人心的勇氣。

(三)吸引青少年觀眾,節(jié)省創(chuàng)作成本

童話題材較其他題材的一個優(yōu)勢在于,故事情節(jié)都是已經(jīng)被大家所熟悉的。會更容易被人們理解并且接受。從商業(yè)價值考慮,會因為耳熟能詳?shù)墓适露揭淮笈鷮适赂信d趣的很多青少年的朋友,畢竟童話是他們的心靈上的伙伴。從動畫形象設計和場景設計上,更籠統(tǒng)化,節(jié)省一部分設計成本。并且因為劇本是童話故事的關系,會節(jié)省一部分劇本創(chuàng)作的成本,將商業(yè)風險降到最低。

三、結(jié)論

綜上所述,童話題材的運用在動畫發(fā)展中起到了關鍵性的作用,在動畫產(chǎn)業(yè)的探索,發(fā)展,一直到龐大的動畫產(chǎn)業(yè)的形成中,都有著不可替代的位置。童話題材的三大特點:1.揚善抑惡,健康向上的價值觀。2.豐富的想象力。3吸引青少年觀眾,節(jié)省創(chuàng)作成本。決定了童話題材在動畫產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展中將仍會占據(jù)極為重要的一席之地。

第4篇

一、中國動畫藝術(shù)的民族性

具有中國民族性的動畫藝術(shù)在藝術(shù)特性上既不同于美國迪斯尼動畫詼諧幽默的風格,又不同于日本動畫模式化的造型風格,而是將中國最具有代表性的民間傳統(tǒng)藝術(shù)融入到動畫藝術(shù)的角色當中。這種極具民間傳統(tǒng)特色的動畫藝術(shù)在價值觀念、審美觀念和風俗習慣等方面凸顯了中華民族獨特的東方神韻和文化魅力,在觀眾腦海里留下深刻的印象。中國5000年的歷史、文學、藝術(shù)源遠流長,為我國動畫藝術(shù)的發(fā)展提供了強有力的支撐。

二、中國動畫藝術(shù)民族性在以往動畫作品中的體現(xiàn)

上世紀50年代東北電影制片廠(長春電影制片廠的前身)的一批骨干藝術(shù)家受命在上海組建了中國第一個專業(yè)的動畫電影制片廠——上海美術(shù)電影制片廠。從此標志著中國的動畫發(fā)展史邁向新的臺階,動畫藝術(shù)工作者人數(shù)逐年增多,一大批有聲望的藝術(shù)家和文學家先后加入到動畫藝術(shù)這一新興的藝術(shù)形式中。上海美術(shù)電影廠廠長特偉由此提出了“探索民族風格之路”的口號,指出動畫藝術(shù)家要從中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)中汲取營養(yǎng),古為今用,力求表現(xiàn)出中國獨有的藝術(shù)風格。這一時期的動畫片《驕傲的將軍》(1956年)第一次在民族性上有所顯現(xiàn),將軍的臉譜借鑒了京劇的人物造型,動作的設計也采取了京劇的基本動作。這部時長只有30分鐘的動畫片充滿著濃郁的民族氣息,對當時動畫藝術(shù)的民族化探索起到了極大的鼓舞作用。60年代水墨動畫的問世,《小蝌蚪找媽媽》這部經(jīng)典作品更是震驚了世界。如同對筆墨情趣的追求,此類動畫通過賦予動作和情景的意象化,充分詮釋了中國畫“似與不似之間”的辯證理念,情感表現(xiàn)細膩含蓄,耐人尋味,暗合了中國傳統(tǒng)文化中“借景抒情”的審美意趣,使之成為中國動畫藝術(shù)民族性的代表作。法國《世界報》評論《小蝌蚪找媽媽》時稱:“中國水墨動畫柔和的景色、細致的筆調(diào),以及表示憂慮、猶豫和快樂的動作,使這部影片產(chǎn)生了魅力和詩意。”同時期誕生的《牧笛》《山水情》《鹿鈴》等一批水墨動畫片繼承了中國畫寧靜淡泊、瀟灑出世的至高境界,使水墨動畫達到新的藝術(shù)境界。在中國動畫藝術(shù)眾多表現(xiàn)形式中,剪紙是十分重要的一種。剪紙動畫是將剪紙藝術(shù)運用到動畫制作中的中國特有的藝術(shù)形式。例如《豬八戒吃西瓜》是借鑒皮影戲和民間剪紙,制作成平面關節(jié)紙偶,然后用逐格攝影的方式把動作拍攝下來。剪紙動畫片風格簡潔、具有很強的民族特色和藝術(shù)價值,是動畫和民間藝術(shù)結(jié)合的一大創(chuàng)新。

三、展望中國動畫藝術(shù)民族性的發(fā)展

動畫藝術(shù)和所有藝術(shù)形式具有共通的規(guī)律,越是具有民族性,才越具有世界性。動畫藝術(shù)的民族性就是如何在動畫藝術(shù)作品中體現(xiàn)民族文化的問題。對于傳統(tǒng)文化的繼承和發(fā)揚是動畫藝術(shù)民族化的沃土,中國有著悠久的歷史文化資源,一些動畫工作者卻一直在模仿動畫大國美國,甚至追隨我們的近鄰日本,創(chuàng)造出很多沒有民族根基的藝術(shù)形象。長此以往,我們民族性的東西就會慢慢地在歷史長河中消失。因此,必須高舉民族化這面大旗,中國的動畫發(fā)展之路才能在正確的道路上前行。只有在正視中國動畫藝術(shù)民族性的基礎上,借鑒別國動畫藝術(shù)的精髓之處,才能走出一條真正富有中國特色的動畫道路,中國的動畫藝術(shù)才能擁有更加廣闊的市場前景和更加廣泛的觀眾。動畫藝術(shù)發(fā)展到今天,全球化的態(tài)勢愈演愈烈,越是在這個關鍵的時刻,我們越要保持清醒的頭腦,在本國的動畫藝術(shù)作品中保留一定的民族性,發(fā)揚中華民族特有的文化傳統(tǒng)。中國動畫藝術(shù)的發(fā)展要跟上時代的潮流,就必須做到既保持自身對藝術(shù)的闡釋能力和判斷標準,又要尋求不同文化之間的溝通與融合;既要重視對民族性的傳承,又要考慮多元并存的全球化文化環(huán)境中廣大受眾的接受能力,還要考慮當代審美意識與市場需求。只有這樣,中國動畫藝術(shù)最終才能被世界認識和認可。

民族性是中國動畫藝術(shù)發(fā)展中一個十分重要的命題,是中國動畫的生命和靈魂。新世紀的動畫藝術(shù)工作者應充分吸收老一輩藝術(shù)家的創(chuàng)作經(jīng)驗,不斷挖掘具有民族性的題材和表現(xiàn)方式,同時汲取國外先進的創(chuàng)作理念和制作技術(shù),使富含中國民族性的動畫作品能夠積極參與國際競爭,并更好地傳播中國傳統(tǒng)文化。

作者:蔡思奇 單位:武漢理工大學藝術(shù)與設計學院

第5篇

【關鍵詞】民間文化;動畫;運用

中圖分類號:J528 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)01-0291-01

民間文化就是中國民間經(jīng)過幾千年沉淀,而流傳下來的傳統(tǒng)文化。它承載著先人的傳統(tǒng)道德與審美情趣,民間文化包括民間故事、神話傳說、寓言故事等,題材豐富,內(nèi)容多樣,為我們的動畫藝術(shù)提供了很好的養(yǎng)分。動畫與民間文化密切聯(lián)系,神話故事的《女媧補天》,民間傳說的《神筆》,寓言故事的《鷸蚌相爭》,少數(shù)民族的《一幅侗錦》,佛教傳說的《九色鹿》等等,這些都是將民間文化與動畫藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,來發(fā)揚我們的本土文化,這一傳統(tǒng)也一直延續(xù)至今。

一、動畫與民間藝術(shù)聯(lián)系的背景

追溯其發(fā)展,我國動畫從始至今都是與民間藝術(shù)結(jié)合在一起的。作為外來的藝術(shù),上個世紀初期,中國最早的動畫《大鬧畫室》也是借鑒迪斯尼的風格,但在那個民族存亡的時刻,愛國人士重新思考正確對待我們的傳統(tǒng)文化,很快做出了自己本民族的動畫《鐵扇公主》,用三借芭蕉扇的民間故事來表現(xiàn)我們中華民族百折不饒的戰(zhàn)斗精神。建國后,我國的作品一度被誤認為蘇聯(lián)作品,自此,中國動畫界開始探索自己的本民族風格,形成“中國學派”,如《神筆》、侗族的《一幅侗錦》、《孔雀公主》、《大鬧天宮》、水墨風格的《牧笛》等等一系列動畫作品。“”后,在藝術(shù)尋根氛圍下,我國開始大規(guī)模搜集、整理、運用民間文化,動畫再次創(chuàng)造了輝煌,如民間故事的《鹿玲》、民間諺語改編的《三個和尚》等。80年代后,受到歐美、日韓等外來文化影響,對我們的動畫沖擊很大,我們開始放棄了民族道路,雖然目前我們的動畫輝煌不再。但是,我相信,只要堅持民族風格,發(fā)揚民間文化,兼容外來文化,以后,動畫發(fā)展會越來越好。

二、動畫對民間文化的運用

動畫的很多內(nèi)容與題材是運用的民間文化。民間文化是歷史長河中長期沉淀下來的,是經(jīng)過歷史考驗的,能代表廣大勞動人民的智慧,是集體的結(jié)晶,很多民間故事、傳說、諺語都得到運用,如《三個和尚》就是表現(xiàn)諺語“一個和尚有水喝,兩個和尚抬水喝,三個和尚沒水喝”;又如浙江省的民間故事改編的《田螺姑娘》等等,很多民間題材的故事或傳說運用在動畫中,將動畫根植于本土的傳統(tǒng)文化中,表現(xiàn)中國特色。外國的動畫也在致力于民間文化的探索,如美國迪斯尼的《白雪公主》就是取自安童生的童話故事,日本的《圣斗士星矢》也是取材于希臘神話,美國還將中國木蘭從軍的民間故事翻拍成動畫電影《花木蘭》,文化的兼容性在加強,不管怎么發(fā)展,民間文化永遠是動畫的寶貴財富。

三、動畫與民間文化的作用有異曲同工之妙

首先,動畫最大的特點就是寓教于樂,兼具教育性與娛樂性。很多民間故事都是老一輩講給后輩聽,讓后輩從故事中得到啟示,學到優(yōu)良的品質(zhì),或者以此為戒,它是非常接地氣的,反映的是集體的智慧,也是生活的智慧。如《一幅侗錦》中,描寫了勤勞的母親與勇敢的三兒子形象,同時,懶惰、懦弱的其他兩個兒子則是告誡我們:應該勤勞勇敢,生活才會越來越好。寓言故事中各種人生智慧也對我們有啟迪作用,我們可以從《鷸蚌相爭》中學到冷靜分析,《猴子撈月》中學到真實與虛幻,以及各種寓言題材的動畫《農(nóng)夫與蛇》、《濫竽充數(shù)》等中各種智慧值得我們?nèi)W習。動畫帶給我們樂趣的同r,也帶給我們生活的思考,動畫與民間文化都是告訴我們?nèi)コ缟忻篮玫氖挛铮獦s明恥,樹立正確的人生觀與價值觀,遵守社會道德標準。其次,動畫與民間文化都傳達了中國的傳統(tǒng)文化,展現(xiàn)出中華民族的智慧,表現(xiàn)出民族性,世人想看的也是各自的民族特色,在當今社會,各國的文化都在互相包容,全球經(jīng)濟一體化,但是,我們自己的民族特色不能丟,我們核心的民族精神應該深深地根植于動畫中。

四、展望

民間文化為動畫提供了很多優(yōu)秀的元素,我們應該合理地看待傳統(tǒng)與現(xiàn)代的關系,創(chuàng)造出優(yōu)秀的動畫作品。我國的動畫還存在很多需要改進的地方,還有很長的路要走,我們只有深入了解動畫與民間文化的關系,以傳統(tǒng)文化為指導,堅定地走自己的民族道路,與外來文化相互交流,不管形式怎么變化,我們的民族精神都在動畫中,堅定自我,不斷努力,一定能描繪出美好的想象世界。

參考文獻:

[1]白強.民間故事對中國動畫題材的啟發(fā)與影響[J].大舞臺,2012(2).

[2]張靜,陳建憲.略論中國動畫的民間文學傳統(tǒng)[J].廣西師范學院學報,2005(1).

[3]張瓊潔,劉森.淺析從民間故事中探索中國動畫的發(fā)展[J].戲劇之家,2014(4).

作者簡介:

第6篇

關鍵詞:動畫色彩;文化特征;比較研究

一部動畫片中,敘事手法和人物造型最重要的影響因素就是色彩的運用,通過色彩的變調(diào)、對比、沖突、和諧、層次等不同手法,可以使動畫效果更加逼真,更能引起觀眾的情緒波動。不同色彩象征不同的情緒,人們習慣于將紅、黃、橙色等明亮度較高的色彩稱為暖色,把藍、青、紫等明亮度較低的色彩稱為冷色。這兩種冷暖色調(diào)的對比會加強動畫中人物的表情特征,有利于對動畫故事情節(jié)的情緒渲染,在很多動畫片的大型場景中,色彩的影響力更加顯著。

1 中國動畫色彩概述

色彩是表現(xiàn)我國多民族風格的重要手段之一,每個國家都會根據(jù)其國家特有的民族特征制定屬于本國的色彩體系,在中國動畫發(fā)展史中變現(xiàn)最為明顯。我國動畫彩色發(fā)展過程中,人們把百姓生活、民族特征等中國特有文化融入到動畫創(chuàng)作當中,如《驕傲的將軍》,就是我國動畫片探索民族風格的代表作,此片融入了雕塑、中國古建筑、古代繪畫以及民間的工藝美術(shù)表現(xiàn)形式,同時還借鑒了傳統(tǒng)戲曲的諸多色彩特征。片中的人物造型采用了京劇臉譜,塑造出了很多豐滿的藝術(shù)形象如:大花臉將軍,白鼻子食客等等,通過這些有著豐富傳統(tǒng)文化的色彩運用,使整部動畫片的畫面富麗堂皇、民族色彩濃重[1]58。

1.1 水墨動畫

水墨動畫是富有民族風格的動畫,其代表作有:《山水情》、《牧笛》、《小蝌蚪找媽媽》等。水墨畫展現(xiàn)出了中國水墨畫的藝術(shù)特種,單純的色彩運用方式,充分發(fā)揮了“黑白色彩”的魅力。將中國傳統(tǒng)文化的人物氣質(zhì)融入其中,營造出樸素、淡雅的色彩氛圍、整部動畫采用的是中國寫意化的色彩風格,根據(jù)實際動畫情節(jié)需要,加入淡黃色、淡粉色、淡紫色等色彩加以點綴。總體畫面色彩典雅、單純。

1.2 民間動畫色彩

我國民間動畫主要是將中國京劇臉譜和傳統(tǒng)年畫相結(jié)合的色彩運用方式相結(jié)合,在人物服飾吸收中國壁畫的色彩點綴,在場景色彩上加入中國敦煌壁畫的色彩點綴,使民間動畫在裝飾、場景上更具民族特色,我國具有民間動畫色彩的動畫片有《哪咤鬧海》、《大鬧天宮》、《天書奇譚》等[2]1618。

1.3 中國民族特色動畫

我國地域遼闊,民族眾多。各民族和各地區(qū)都有與之文化相契合的色彩傾向,1987年的《潑水節(jié)傳說》就是具有傣族濃郁民族特色的影片,片中傳統(tǒng)色彩的運用生動的表現(xiàn)出了傣族節(jié)日的畫面場景。《阿凡提》在色彩場景上和人物場景上都大量使用了新疆少數(shù)民族色彩特點,使整體動畫色彩明快、活潑、艷麗。

2 中國與國外動畫色彩比較研究

2.1 中國動畫與日本動畫色彩比較

日本動畫色彩,日本的動畫流派有很多,因為畫風、故事情節(jié)、題材各有不同,所以在色彩運用上都有明顯的差異。如日本經(jīng)典動畫《機器貓》、《風之谷》、《福星小子》、《聰明的一休》等,這些在色彩手法都不一樣。其中《聰明的一休》模仿了我國傳統(tǒng)的水墨畫法,其色彩單純、質(zhì)樸,從場景到人物都盡量寫實,力求動畫效果動感逼真,從意境上提高了整體影片的觀賞性。其中將軍府、安國寺等場景在不同季節(jié)運用了不同色彩手法,使觀眾有身臨其境的感覺。影片中的各處場景在色彩運用上大多采用偏暗的顏色來表現(xiàn),而人物的服裝多用偏亮的段色調(diào)色彩裝飾,襯托出人物的古樸感覺,這種包含中世紀民俗風情的動畫讓人百看不厭、經(jīng)久懷念。

2.2 中國動畫與美國動畫色彩比較

美國動畫色彩的特點是:色彩鮮艷、畫面立體感強、清晰度高、視覺效果好,具有濃重的歐美文化氣息。其代表作有:《冰河世紀》、《獅子王》、《怪物史瑞克》等。與中國相比,美國的動畫產(chǎn)業(yè)相對發(fā)達,迪斯尼動畫制作技術(shù)堪稱世界一流。早期代表作《小飛象》,不但通過色彩技術(shù)展現(xiàn)出了美國動畫片的特有藝術(shù)風格,還通過色彩色調(diào)的變化展現(xiàn)出了美輪美奐的視覺效果[3]3741,與中國傳統(tǒng)動畫色彩相比更具時代氣息,動畫色彩豐富多彩,變化萬千,通過變幻的色彩和生動的形象,使觀眾能夠感受到影片想象力的無窮無盡。

3 結(jié)論

近年來,隨著動畫制作技藝的不斷提高,各國的動畫發(fā)展產(chǎn)業(yè)也正在穩(wěn)步向前。通過對色彩運用的研究,使動畫產(chǎn)業(yè)有了很多創(chuàng)新性的突破。本文對我國動畫彩色進行深入分析,將中國動畫和國外動畫色彩特性相比較,通過分析和比較論證可以看出,中國動畫色彩發(fā)展速度很快。

參考文獻:

[1] 苗芬.中國、日本、法國三國傳統(tǒng)色彩之比較研究[D].北京服裝學院,2011(12).

第7篇

【關鍵詞】flash 動畫制作 課堂教學 應用途徑

【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A

【文章編號】0450-9889(2016)08B-0104-02

Flash以其專業(yè)性強、功能強大、內(nèi)容豐富、交互性強等優(yōu)點,在眾多動畫制作軟件中脫穎而出,在許多領域中得到廣泛應用。如何更加深入掌握Flash的操作技巧,更好地把它應用到課堂教學中,提升教學質(zhì)量成為新話題。

一、Flash發(fā)展史

Flash是美國Macromedia公司推出的一款專業(yè)動畫制作軟件,它不僅可以制作單獨的動畫效果,而且可以對外部動畫視頻導入編輯,將圖片、音頻、視頻等建立關聯(lián),具有較強的兼容交互性,動態(tài)效果非常好,在許多領域得到應用。

Flash最早是1996年11月的Flash1.0版本,由美國喬納森?蓋伊和他的六人研發(fā)小組創(chuàng)造。當時軟件中動畫功能比較單一,實踐輔助特效沒有真正融入進來,應用范圍較窄。

1997年6月至1998年5月間接連推出了Flash 2.0和Flash3.0版本,這些早期版本的播放器都是Shockwave,沒有單獨的播放器。Flash4.0版本的推出,成為了flash發(fā)展史上的一大飛躍,它不僅擁有了自己的專用播放器,而且在原有基礎上增添了許多新功能及應用程序,兼容性大大增強。

2000年8月又推出了Flash5.0版本,它不僅增添了智能影片的編輯功能,而且添加了許多語法方面的功能,提升了軟件整體功能。

2002年3月推出Flash MX版本,它的播放器功能得到提升,功能中不僅增加許多的內(nèi)建對象,而且同時也增大外部調(diào)入功能;它在swf文件的壓縮技術(shù)方面也有很大的改進,可以看成是flash發(fā)展史上的里程碑,至今應用比較廣泛。

隨著科技水平的提升,后來又推出Flash8和FlashCS3等,內(nèi)容越來越豐富,功能也越來越強大,整體性能有大的改進。

二、Flash的優(yōu)勢

Flash作為一款專業(yè)性強的動畫制作軟件,以其功能強大、制作效果顯著、立體性及交互性強、界面直觀醒目等優(yōu)勢被人們廣泛關注。

(一)靈活的文本編輯。Flash軟件不僅能進行單獨動畫設計繪制編輯,而且能將外部的元素調(diào)入其中進行編輯。如文本、圖片(jpg,bmp等)、動畫等,還能將其他的繪圖工具導入其中兼容編輯。在編輯過程中還可以進行拉伸、旋轉(zhuǎn)、翻轉(zhuǎn)等特效處理。其中套索工具之一的魔術(shù)棒非常神奇,它可以將圖分解成許多單一元素來進行編輯,效果非常獨特。同時對文字的字體、間距、段首段尾等設置方便,可隨意加入自主設計的要素,豐富動畫效果,還可以將字體轉(zhuǎn)換成圖形,圖形變換成動畫效果,操作靈活方便。

(二)獨特的聲音編輯。Flas軟件在處理音頻方面性能也很獨特,首先支持多種主流音頻,如wav,mp3,SND和RAW等格式,支持音頻間的多項轉(zhuǎn)換功能,在處理效果方面的能力也很強大,它可以將音頻從軌道中分離出來,通過音頻軌道對音質(zhì)效果、音量大小、混音效果等方面進行編輯,操作非常方便,能輕松實現(xiàn)所需求的音頻效果,為多媒體動畫的編輯提供保障。

(三)兼容性較強。Flash采用矢量技術(shù),具有動畫效果很好、體積小、失真小等優(yōu)點,與網(wǎng)絡兼容性強,在網(wǎng)上、交流非常方便。尤其在轉(zhuǎn)換過程中畫質(zhì)失真小、小巧、美觀、動感性強,將動畫效果應用于電子賀卡、商業(yè)演出及廣告宣傳中,給人們強烈的視覺效果。同時可自主生成獨立可執(zhí)行文件,可在沒有安裝Flash播放器的平臺中獨立運行,便于課堂教學中靈活運用。

三、Flash的應用

Flash軟件包涵內(nèi)容多,在中職課堂教學中運用效果好,現(xiàn)圍繞音頻處理、視頻處理、圖片動畫等應用技巧進行歸納。

(一)動畫效果制作。研究表明人們對事物的感知效果最好的是視頻,其次是圖像,再次是文本。在課堂教學中將動畫與多媒體有機結(jié)合,能在很大程度上調(diào)動學生的積極性,激發(fā)學生學習興趣,提升學生學習效果。運用flash軟件進行動畫制作,運用二維動畫技術(shù)、矢量技術(shù),通過關鍵幀、遮罩等進行編輯,可隨時把畫筆、線條、顏色等進行調(diào)整,可自主制作,也可以進行調(diào)入合并,制作出swf文件來單獨使用,也可關聯(lián)到其他文件及網(wǎng)頁中,還可以存為gif文件單播放,運用效果比較好。

例如課件中小球運動制作。首先,打開flash軟件,將場景設置為默認狀態(tài),點擊工具箱中的橢圓形工具按鈕,按住鍵盤上的shift鍵,用鼠標在場景上拖動,畫出所想要的圓形,然后雙擊圖層1,將圖層1命名為小球,點擊工具欄中油漆桶工具選項,選擇其中的填充顏色將其填充好。其次,點擊工具欄中的添加引導層按鈕,選中引導層,用鋼筆工具在引導層的第一幀處畫曲線,在引導層第30幀處插入關鍵幀,并在小球圖層的中間及第30幀處插入關鍵幀,右擊鼠標,在二者間創(chuàng)建補間動畫效果。最后,同時按Ctrl+Entert鍵,觀看動畫效果,把不當?shù)牡胤竭M行調(diào)整,待確認后進行影片導出,保存為SWF格式,動畫小球就創(chuàng)建好了。

(二)圖形、圖像編輯。在課件制作中,有的圖形資源要經(jīng)過一些處理,如大小剪切、顏色修正、合成等編輯,才能更好地應用。在編輯處理過程中,要用到一些專業(yè)處理工具Photoshop,ACDSee,waerar和會聲會影等軟件,操作比較麻煩。有些老師不會進行操作與處理,這就影響到課件的制作效果,也影響到課堂教學效率。運用flash進行操作,其中就包括對圖片圖像的處理與編輯。通過菜單工具就能進行相應的處理,清楚、直觀、操作簡單,能較好地完成對圖形、圖像的處理工作,并且兼容性強,提升課件的編輯效率。

(三)視頻編輯。在課件制作過程中,經(jīng)常要用到一些特殊視頻效果,以提升感知效果,調(diào)動學生的興趣。如在處理中進行一些編輯,如剪切、格式轉(zhuǎn)換、合并與分離等。這要通過一些專業(yè)軟件才能完成,如影音編輯器、會聲會影、Premiere等,操作比較費力費時。而利用專業(yè)軟件flash進行處理,通過菜單工具直接對視頻進行相關處理編輯,操作比較簡單,效果比較好。

視頻編輯過程如下:首先,要將視頻的格式屬性進行轉(zhuǎn)換,確認視頻文件格式為軟件所支持,flash支持的格式有flv文件、mpg文件、dv文件、mov文件、avi等,多數(shù)運用flv格式,這種格式體積小,視頻效果好,網(wǎng)絡兼容性強,運用比較方便。其次,打開flash軟件,點擊菜單中的新建按鈕,進行場景選擇設置,再點擊菜單文件中的導入功能,在打開的窗口中找到要編輯的視頻文件,點擊確認進行導入。再次,利用flash菜單中編輯、控制等工具,對視頻進行對比度、色彩、透明度、視頻窗口形狀等調(diào)整,以達到所需求的效果,也可以通過添加動作按鈕對視頻進行播放控制,點擊控制面板中的動作按鈕,再添加動作,進行相關設置,這樣就可以對視頻播放進行有效控制。

(四)音頻編輯。音頻效果在課堂教學中應用比較廣泛,如課文朗讀、單詞記憶、歌曲演唱等,與視頻、圖片等綜合運用效果更好。運用flash這款專業(yè)軟件,能輕松完成相應的處理,并且支持許多種音頻格式,操作簡單、功能強大,效果比較理想。

例如編輯歌曲。首先,選好歌曲,接著打開Flash軟件,創(chuàng)建一個新的Flash文檔,進行聲音的導入。其次,點擊工具中的創(chuàng)建音樂圖層按鈕,重新命名拓展名為*.mp3文件。再次,進行相關設置,如設置背景,點擊屬性面板中的設置,選取好顏色,點擊菜單中的文件按鈕,選取導入及導入到庫;在彈出的對話框中選擇聲音文件,單擊打開,就可以將聲音導入時間軸中;將鼠標放在時間軸上點擊右鍵,從中選取不同功能選項進行編輯,也可以選取菜單中的相關工具進行編輯,以取得多層動感視頻效果,提升課件制作的質(zhì)量與效率。

Flash以其專業(yè)的動畫制作功能,兼容性強、內(nèi)容豐富、操作界面直觀等,在動態(tài)效果處理方面得到廣泛應用。在實踐中要加大研究,不斷提升軟件操作水平,促進中職學校課堂教學水平的提升。

【參考文獻】

[1]許世寧.AS2.0和XML制作Flash MX 2004課件的研究[J].長春工程學院學報,2005(6)

第8篇

關鍵詞:新媒體藝術(shù);平面設計;沖擊

0 引言

在這個傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代文明激烈碰撞與深度交融的時代,在新媒體和傳統(tǒng)媒體發(fā)生急速變化和微妙互動的時代,在科技引領和新興產(chǎn)業(yè)開疆拓土的時代,融合文化正在以其嶄新的面貌抒寫著人類文明的篇章,并且深刻地影響著人類的生活、工作和娛樂方式。20世紀以來,藝術(shù)的面貌隨著時代的發(fā)展而發(fā)生了巨大的變化,不斷衍生出新的藝術(shù)形態(tài)。新媒體藝術(shù)作為本時代藝術(shù)界的新主流,必定對平面設計產(chǎn)生了一定的影響。就后現(xiàn)代文化而言,設計始終都是一個發(fā)展中的,并不確定的概念,作為進行時態(tài)的設計的當代性,更是一個正在不斷整合與演化的沒有確定性的過程。

1 新媒體藝術(shù)的內(nèi)涵及類型

(1)內(nèi)涵。新媒體藝術(shù)是跨學科領域的藝術(shù),是藝術(shù)和科學技術(shù)的結(jié)合。以基于信息、科技與藝術(shù)的語言之上的交互性為最大特點。目前,大多數(shù)人所謂的新媒體是“它是基于信息技術(shù)為依托,以文字、聲音、圖像、活動影響乃至表演等多媒體為載體,是具有實時性、交互性、體驗性的藝術(shù),是科學與藝術(shù)、理性與感性、現(xiàn)實與虛擬、大批量與個性化之間的融合”。

(2)類型。新媒體藝術(shù)的類型劃分也與它的概念一樣,是一個不斷更新變化的過程。早期的新媒體藝術(shù)為錄像藝術(shù)和錄像裝置藝術(shù),伴隨著新技術(shù)、網(wǎng)絡技術(shù)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,新媒體增加了新的藝術(shù)類型,動畫、網(wǎng)絡藝術(shù)、多媒體藝術(shù)等成為新的內(nèi)容。新媒體藝術(shù)在中國的興起始于20世紀80年代,90 年代的中國前衛(wèi)藝術(shù)主要分兩個階段。90 年代中前期主要表現(xiàn)為在裝置、表演、攝影和錄像等媒介上的廣泛實驗和用,90 年代后期則表現(xiàn)為使用在 90 年代中期在媒介實驗上的所有手段用于表現(xiàn)社會和文化批評主題。

目前,新媒體藝術(shù)的類型主要包括:數(shù)字視頻、影像藝術(shù)與視頻裝置、平面數(shù)字動畫、數(shù)字繪畫、三維藝術(shù)、聲音藝術(shù)、網(wǎng)絡多媒體藝術(shù)、虛擬現(xiàn)實藝術(shù)等藝術(shù)類型。這些新媒體藝術(shù)類型與現(xiàn)代科學技術(shù)是一脈相承的。可以說,沒有科學技術(shù)的產(chǎn)生與發(fā)展,也就不可能孕育出這些所謂的新媒體藝術(shù)。信息技術(shù)為藝術(shù)創(chuàng)造了更廣闊的空間,未來將會出現(xiàn)更多的新媒體藝術(shù)。

2 新媒體藝術(shù)對平面設計的影響

從傳統(tǒng)觀念來看,藝術(shù)與設計是兩個有本質(zhì)區(qū)別的概念:藝術(shù)是個性的表露,它不僅要為社會創(chuàng)造視覺財富,同時也必然要對社會文化進行視覺化的思考;設計在商品經(jīng)濟中的本質(zhì)反映則體現(xiàn)為依附性。對混濁美的追求是藝術(shù)的本質(zhì)體現(xiàn),而秩序美是平面設計的核心體現(xiàn)。平面設計的獨立性體現(xiàn)在版式編排和字體形態(tài)上。談到新媒體藝術(shù)對平面設計的影響就不得不談到新媒體藝術(shù)的特征了。

新媒體藝術(shù)的特征有幾個,但它們的共通點只有一個,那就是——使用者和作品之間的直接互動,參與改變了作品的影像、造型、甚至意義。他們以不同的方式來引發(fā)作品的轉(zhuǎn)化——觸摸、空間移動、發(fā)聲等。不論與作品之間的接口為鍵盤、鼠標、燈光或聲音感應器、抑或其他更復雜精密、甚至是看不見的“板機”,欣賞者與作品之間的關系主要還是互動。連結(jié)性乃是超越時空的藩籬,將全球各地的人聯(lián)系在一起。在這些網(wǎng)絡空間中,使用者可以隨時扮演各種不同的身份,搜尋遠方的數(shù)據(jù)庫、信息檔案、了解異國文化、產(chǎn)生新的社群。正是新媒體藝術(shù)的這個突出的藝術(shù)特征,促使平面設計緊跟時代的腳步,不敢怠慢,向著不平面設計發(fā)展。

眾所周知,平面設計(graphic design)的定義泛指具有藝術(shù)性和專業(yè)性,以“視覺”作為溝通和表現(xiàn)的方式。透過多種方式來創(chuàng)造和結(jié)合符號、圖片和文字,借此做出用來傳達想法的視覺表現(xiàn)。平面設計師可能會利用字體排印、視覺藝術(shù)、版面(page layout)等方面的專業(yè)技巧,來達成創(chuàng)作計劃的目的。平面設計包括字體設計,版面編排、書籍裝幀等豐富的內(nèi)容形式。其媒介主要就是印刷和紙張。平面設計目前面臨新的設計需求是與電子媒介相關的平面設計。平面設計已經(jīng)不單單處理平面的問題了,它必須同時處理聲、光、動畫形象,也就是說平面設計的基本因素擴大了,平面設計也不僅僅是報紙、包裝、海報、雜志等。

2.1 計算機的產(chǎn)生與發(fā)展

計算機技術(shù)的發(fā)展為新媒體藝術(shù)的產(chǎn)生奠定了堅實的基礎。它的出現(xiàn),使得藝術(shù)創(chuàng)作進入了一個全新的領域。計算機的誕生又催生了各種軟件的開發(fā),進而推動了電子視覺的產(chǎn)生。比如,用于處理圖像圖形的軟件:Photoshop、CorelDraw、Illustrator等。新媒體藝術(shù)中的攝影、動畫等,都需要依托計算機來完成,達到藝術(shù)家想要的藝術(shù)效果。同時這些軟件也使得設計進入了多元化時代。

平面圖像設計的發(fā)展史,可以追溯到人類發(fā)展史的源頭,人類祖先用來記事的簡單符號、文字,那是人類最基礎、最原始的平面圖像設計實例。當初也許只在于表達某種具體的含義,而不包含藝術(shù)、美學的成份。伴隨著人類文明的發(fā)展,人們對藝術(shù)、美的追求和探索逐漸成為發(fā)展的主流,當初記事的用途也逐漸淡化。傳統(tǒng)的畫家經(jīng)過數(shù)十載的訓練才掌握繪畫這門技能,他們通過筆和紙的演繹描繪自己抽象的思維,表現(xiàn)自己對藝術(shù)、美的理解。除了藝術(shù)家之外每個人都有追求美的權(quán)利,都有一定的創(chuàng)作天賦和自己對生活、藝術(shù)、美的獨特認識。需要長期的訓練才能掌握的技能,對大多數(shù)人來說有些“可望不可及”。而電腦的出現(xiàn)使人們的夢想成為現(xiàn)實。可見,平面設計隨著新媒體藝術(shù)的越來越興盛,也逐步走上時代的頂端。而且設計史也證明設計必須要符合新媒體的需求。就拿報紙、雜志設計來說,它們作為平面媒體中常見的大眾媒體,幾乎滲透于各階層人們的生活中。如果細致觀察,不難發(fā)現(xiàn),任何時代的報紙、雜志深深地印著其當時時代的美學、意識、觀念、技術(shù)的烙印。一個成功的雜志(包括所有的平面設計作品)不僅僅是將幾個圖形文字內(nèi)容嚴密結(jié)合,同時要與整個雜志或 平面媒介的形象緊密聯(lián)系,其最終的目的就是促進銷售,建立其品牌形象。

目前,大家比較熟知的國內(nèi)的雜志:時尚類的瑞麗、ELLE、優(yōu)秀時尚、芭莎等,作為國內(nèi)知名的時尚類雜志,它們的設計都緊跟時代的腳步,展現(xiàn)給大家的是全新的視野。《瑞麗》雜志由北京《瑞麗》雜志社傾力打造,目前主要有《瑞麗服飾美容》和《瑞麗伊人風尚》兩大時尚類雜志,發(fā)行量穩(wěn)居全國第一位和第二位。 北京《瑞麗》雜志社是以平面媒體和網(wǎng)絡媒體經(jīng)營為核心業(yè)務的傳媒企業(yè),它的發(fā)展戰(zhàn)略是:資源整合、媒體互動、品牌延伸、綜合立體化發(fā)展。所有這些都促使著平面設計不斷改進其設計方式,改變著設計師的傳統(tǒng)思維方式。

2.2 動畫藝術(shù)

作為新媒體藝術(shù)之一的動畫藝術(shù)也為平面設計的發(fā)展起到不可忽視的作用。動畫是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。動畫藝術(shù)作為影視藝術(shù)中的一種特殊形式,其發(fā)展歷程與影視技術(shù)的不斷革新密切相關。由于工業(yè)革命使科技取得了巨大進步,各種新技術(shù)層出不窮,為動畫藝術(shù)的產(chǎn)生與發(fā)展奠定了堅實的基礎。按照動畫技術(shù)的發(fā)展,可以分為平面動畫、立體動畫、電腦動畫、其他形式等。且不談早期的動畫形式,就現(xiàn)在的電腦動畫來說,形式風格的千變?nèi)f化,不斷帶給人們驚喜,讓不可能成為可能。電腦動畫由二維到三維,無一不引起人們的注意。這些有賴于動畫二維繪制軟件Flash、Animo、Tbs、Painter、Photoshop、等和三維軟件Maya、Sumatra、Lightwave、3ds Max等的開發(fā)和應用。

當然,要做好一個動畫,就需要精心去設計場景、故事內(nèi)容以及情節(jié)等。如果沒有好的設計和藝術(shù),就算是技術(shù)再怎么好,也只是枉然。動畫技術(shù)的進步成為動畫藝術(shù)發(fā)展的推動力,同時我們也應意識到,在關注新技術(shù)的產(chǎn)生給動畫藝術(shù)帶來活力的同時不應忽視動畫藝術(shù)的本質(zhì),正如華特.迪士尼在有關動畫的本質(zhì)的敘述中所說:“動畫可以表達人們可能持有的任何思維 這使它成為交流中最卓有成效的和明確的工具盡管他的設計意圖只是為了迅速給大眾以欣賞 作為綜合藝術(shù)的載體,動畫藝術(shù)還需要借助其他藝術(shù)形式的思想方法和表現(xiàn)手段。“在動畫《長發(fā)公主》中,無論是片頭還是片尾,其版式設計、整個動畫的色彩設計都是值得學習平面設計的朋友們探索學習的。還有具有震撼視覺效果和宏大場面特效的電影,例如《魔界三部曲》、《玩具總動員》、《綠巨人》、《終結(jié)者Ⅲ》等。這些具有如此強大的視覺震撼力的動畫藝術(shù),與設計也是分不開的。現(xiàn)在的每一部動畫片(電影等)都有自己的宣傳片、宣傳海報,這不僅促進了動畫片宣傳力度,使其迎來商機,還促使設計師不斷更新自己,讓設計精益求精。

2.3 網(wǎng)絡藝術(shù)

網(wǎng)絡一詞,大家已經(jīng)是耳熟能詳?shù)牧恕kS著網(wǎng)絡的出現(xiàn),一些網(wǎng)絡藝術(shù)便應運而生。例如:網(wǎng)絡音樂、超級短片和互動電影、網(wǎng)頁藝術(shù)等。網(wǎng)頁設計作為一種視覺語言,特別講究編排和布局,雖然主頁的設計不等同于平面設計,但它們有許多相近之處。當我們上網(wǎng)瀏覽網(wǎng)頁的時候,目光會不自覺地停留在那些版式設計比較美的頁面上,進而會多了解一些內(nèi)容,這對網(wǎng)站本身也是一種宣傳。網(wǎng)頁通過文字圖形的空間組合,表達出和諧與美。

色彩是藝術(shù)表現(xiàn)的要素之一。在網(wǎng)頁設計中,我們的設計師根據(jù)和諧、均衡和重點突出的原則,將不同的色彩進行組合.搭配來構(gòu)成美麗的頁面。 根據(jù)色彩對人們心理的影響,合理地加以運用。為了將豐富的意義和多樣的形式組織成統(tǒng)一的頁面結(jié)構(gòu),形式語言必須符合頁面的內(nèi)容,體現(xiàn)內(nèi)容的豐富含義。靈活運用形式美法則——對比與調(diào)和、對稱與平衡、節(jié)奏與韻律以及留白等手段,通過空間、文字、圖形之間的相互關系建立整體的均衡狀態(tài),產(chǎn)生和諧的美感。如對稱原則在頁面設計中,它的均衡有時會使頁面顯得呆板,但如果加入一些富有動感的文字、圖案,或采用夸張的手法來表現(xiàn)內(nèi)容往往會達到比較好的效果。點、線、面作為視覺語言中的基本元素,巧妙地互相穿插、互相襯托、互相補充構(gòu)成最佳的頁面效果,充分表達完美的設計意境。

可以說,為了滿足人們?nèi)找嬖鲩L的精神需求,設計就要不斷追求創(chuàng)意和進步,新媒體藝術(shù)的誕生及發(fā)展對平面設計產(chǎn)生了不可忽視的影響。它促進了設計的前進步伐。

3 結(jié)語

新科學與新技術(shù)的突飛猛進,為新媒體藝術(shù)不斷注入新鮮的血液,促使新媒體藝術(shù)形式的不斷更新發(fā)展。它擁有科學性與時代性,作為一種新的藝術(shù)形式,它并沒有拋棄傳統(tǒng)藝術(shù),反而很好的將現(xiàn)代技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合起來。設計由于新媒體藝術(shù)形式的出現(xiàn),使得它的內(nèi)容得到了豐富和拓展,促進了設計的更新?lián)Q代,向著“新”方向發(fā)展。新媒體藝術(shù)的產(chǎn)生與發(fā)展及大地影響了平面設計的形式和內(nèi)容。

參考文獻:

[1] 張燕翔.新媒體藝術(shù),2011(6).

[2] 童芳.新媒體藝術(shù)[M].南京東南大學出版社,2006.

第9篇

一、中國動漫藝術(shù)的發(fā)展史

1926年,從我國的第一步國產(chǎn)動畫片《大鬧畫室》至今,中國動漫藝術(shù)已經(jīng)走過了86年的發(fā)展歷史,這其中也不乏有很多優(yōu)秀的動漫作品,例如《哪吒鬧海》、《葫蘆兄弟》、《大鬧天宮》、《神筆馬良》等,中國動畫的發(fā)展在時期進入低谷,到改革開放以后,產(chǎn)業(yè)化制作模式使得外來動畫對中國動漫市場產(chǎn)生了很大的沖擊,進一步加速了中國動畫走向衰弱,這一時期的動漫藝術(shù)也慢慢開始出現(xiàn)動畫畫面粗糙、內(nèi)容簡單幼稚、粗制濫造的問題,一直到2004年以后,中國政府開始大力扶持動漫產(chǎn)業(yè),相繼出臺了有關政策,借助行政力量積極為中國動漫藝術(shù)的發(fā)展營造良好的環(huán)境,對動漫企業(yè)尋求產(chǎn)品銷路和緩解企業(yè)的資金壓力提供了有利條件,促使中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展出現(xiàn)新的轉(zhuǎn)折點。

二、中國動漫藝術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀

1 競爭力弱。邁克爾,波特所創(chuàng)立的價值鏈理論認為,產(chǎn)業(yè)價值鏈是一條由研發(fā)、采購、設計、庫存、生產(chǎn)、營銷一直到運輸?shù)拳h(huán)節(jié)密切聯(lián)系的鏈條,一個國家或者一個企業(yè)不可能在每一環(huán)節(jié)都具有世界競爭力,這就要求動漫企業(yè)必須要根據(jù)自身的競爭優(yōu)勢以及產(chǎn)業(yè)基礎來選擇最適合自身發(fā)展的環(huán)境進行產(chǎn)業(yè)規(guī)劃。隨著全球的動漫產(chǎn)業(yè)進入發(fā)展新時期,法國、韓國、日本、美國等世界動漫強國和動漫大國,不斷提高國際外包業(yè)務水平,將動漫藝術(shù)的制作逐漸轉(zhuǎn)移到動漫勞動力成本較低而人才素質(zhì)較高的一些發(fā)展中國家,相對來說,中國因其具備勞動力成本較為低廉的特點,已成為上述動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為迅速國家的主要接包國,通過半成品、貼牌產(chǎn)品等方式為國外的一些知名企業(yè)提供動漫藝術(shù)外包服務,也就是動漫產(chǎn)品的加工制作,但是其競爭的優(yōu)勢現(xiàn)在還是僅僅局限于對產(chǎn)品價值鏈的低檔生產(chǎn)制造環(huán)節(jié)。如下圖所不:

2 產(chǎn)業(yè)鏈短。動漫藝術(shù)實際上是一個關聯(lián)性強、產(chǎn)業(yè)鏈長的創(chuàng)意型文化產(chǎn)業(yè),具有跨領域、跨地區(qū)、跨部門以及跨行業(yè)的特點,需要各地區(qū)、各部門、各行各業(yè)之間都必須相互銜接,因此,只有塑造動漫藝術(shù)品牌并不斷提升動漫藝術(shù)形象,才能逐漸形成動漫藝術(shù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈,具體來說,動漫產(chǎn)業(yè)就是由前期的動畫衍生品營銷、動畫片播放、動畫片銷售、動畫制作以及市場調(diào)研策劃等部分所組成的產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈條,在這一產(chǎn)業(yè)鏈當中,各個環(huán)節(jié)都是密不可分、環(huán)環(huán)相扣、息息相關的,就當前國際上成熟的一些動漫產(chǎn)業(yè)來看,只有保證產(chǎn)業(yè)鏈的全面有效運作,動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)才能實現(xiàn)盈利的目的,才能走上可持續(xù)的循環(huán)發(fā)展道路。動漫產(chǎn)業(yè)鏈所指的不僅是產(chǎn)品的生產(chǎn)鏈,它也是動漫品牌和形象不斷形成和發(fā)展的一條重要傳播鏈,如果上述環(huán)節(jié)中的任何一個鏈條出現(xiàn)缺位或斷裂,都會對我國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生非常不利的影響。在我國動漫動畫生產(chǎn)的每一環(huán)節(jié)當中,后期的營銷和前期的創(chuàng)意力量較弱,中期的加工制作能力較強,這種產(chǎn)業(yè)的格局使得我國的動畫片所具有的原創(chuàng)力量非常薄弱,不管是從場面表現(xiàn)、情節(jié)設計、人物形象、選題創(chuàng)意等方面與那些動畫大國中的動畫片創(chuàng)作具有很大差距,因為前期的創(chuàng)意過于簡單,并且沒有經(jīng)過詳細的市場研究和受眾分析,因此所創(chuàng)作出的動畫片肯定會與市場脫節(jié),其衍生品的開發(fā)就更為困難。

3 品牌少。從生產(chǎn)上來說,中國所制作的動畫片數(shù)量是非常可觀的,而且每年動畫片制作的部數(shù)和分鐘數(shù)都在大幅度增加,越來越顯示出迅猛的發(fā)展趨勢。近些年來,不少國產(chǎn)的卡通形象頻繁出現(xiàn)在電視頻幕,像小鯉魚、虹貓、哪吒、藍貓、大頭兒子、喜洋洋等,但是國產(chǎn)的動漫藝術(shù)品牌卻很少,而唐老鴨、米老鼠、怪物史萊克、變形金剛、柯南、史努比、加菲貓、櫻桃小丸子、蠟筆小新、白雪公主、鐵壁阿童木等這些婦孺皆知、耳熟能詳?shù)膭勇放茀s大多都是日本或歐美的“舶來品”,據(jù)調(diào)查了解,最受中國青少年喜愛的20個動漫形象中有19個都是來自于海外,而本土的動漫形象中只有“孫悟空”較受歡迎,國內(nèi)自身的動漫品牌少但是產(chǎn)品多,說明當前我國的動漫藝術(shù)從品牌到商品的轉(zhuǎn)化還非常缺乏,產(chǎn)業(yè)化、商業(yè)化、市場化的程度還遠遠不夠。

三、中國動漫藝術(shù)發(fā)展的有效途徑

1 動漫品牌要求自主化。在動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中,品牌是其中最重要也是最稀缺的資源,將以動漫形象為主要內(nèi)容的品牌進行授權(quán),就可以與廣大的產(chǎn)品、企業(yè)發(fā)生關系,產(chǎn)生一定的商業(yè)價值,形成良好的產(chǎn)業(yè)鏈。從我國當前的動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀來說,主要是以代工為主,而自主動漫品牌研發(fā)較少,其效益與產(chǎn)量失衡并由此而引發(fā)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈問題成為我國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸和困境。自主品牌指的是由機構(gòu)或個人進行自主培育、生產(chǎn)、研發(fā)的品牌,它能夠輻射的范圍可能是某個地區(qū)、某個國家或者是整個國際世界,快速提升我國的動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)競爭力是當前動漫產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的有效途徑。

2 動漫產(chǎn)業(yè)要求集群化。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的整體規(guī)律來看,分散經(jīng)營、小規(guī)模的產(chǎn)業(yè)組織往往很難適應社會市場經(jīng)濟發(fā)展的需要,也很難適應當前社會文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的全球化趨勢,因此,加強對我國動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,創(chuàng)新我國的動漫藝術(shù)發(fā)展體系,走動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的集群化道路是我國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)面向世界、面向未來的必然選擇。無論是作為國家的戰(zhàn)略發(fā)展產(chǎn)業(yè)還是幼稚性產(chǎn)業(yè)來講,我國的動漫產(chǎn)業(yè)都必須打破行業(yè)和地方的保護主義,在依循和尊重市場作用條件下,引導其朝著集群化目標發(fā)展。近些年來,動漫產(chǎn)業(yè)的強大輻射力和巨大利潤造成了動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展和地方利益之間的矛盾,而地區(qū)性的一些市場割裂問題也對動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的市場化發(fā)展產(chǎn)生了一定的抑制作用,因此,促進我國動漫藝術(shù)集群化是當前動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實要求。

3 動漫市場要求國際化。文化是社會經(jīng)濟發(fā)展的重要部分,也將是世界經(jīng)濟運作條件和方式的重要取決因素,加強動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的對外貿(mào)易,不但可以獲取一定的經(jīng)濟效益,而且能夠獲得很大的文化效益,對具有國際競爭優(yōu)勢的動漫品牌進行出口,不但可以實現(xiàn)國家文化的經(jīng)濟化,而且可以通過動漫服務和動漫產(chǎn)品了解其他國家的文化,有利于對各國動漫文化產(chǎn)生認同感和親近感,最終實現(xiàn)世界經(jīng)濟的文化化。

結(jié)語:中國動漫藝術(shù)的發(fā)展任重道遠,在發(fā)展的道路上肯定會遇到很多的問題,這就要求我們不僅要借鑒日本以及歐美國家在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的成果和經(jīng)驗,還要實事求是,關注我國在動漫市場發(fā)展中的現(xiàn)狀,緊密聯(lián)系本國國情,杜絕一味模仿,以求盡快實現(xiàn)我國動漫藝術(shù)的跨越式發(fā)展。

參考文獻

[1]楊世真.我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展關鍵詞解讀[J]

[2]李濤.動畫卡通電視頻道與動漫產(chǎn)業(yè)的互動發(fā)展研究[J]

[3]胡占凡.實施措施推進動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展[J]

第10篇

關鍵詞: 《光纖通信》多媒體教學教學研究

一、引言

目前,隨著信息技術(shù)和現(xiàn)代教育技術(shù)的進步,以多媒體技術(shù)和計算機網(wǎng)絡技術(shù)為基礎的信息化技術(shù)正極大地改變著我們的思維方式與教學方式,促使教育越來越走向網(wǎng)絡化、國際化和個性化。與傳統(tǒng)的教學相比,多媒體信息具有圖、文、聲并茂及動畫效果的特點,將其引入教學過程,作為輔助教學手段,可使抽象的內(nèi)容形象化,彌補傳統(tǒng)教學方式在直觀性、立體感及動態(tài)效果方面的不足,能有效地激發(fā)學生的學習興趣;同時還能增大課堂教學容量,提高教學質(zhì)量。其中,Flash在多媒體教學課件的制作中扮演著重要的角色。與其它軟件相比,用Flash制作動畫,效果多樣,形象逼真,圖像可任意放大或縮小,不易失真,圖像和聲音配合緊密[1]。

《光纖通信》是我校工程學院電子系電子信息工程、通信工程專業(yè)開設的一門專業(yè)選修課,總學時為32學時,26學時課堂理論教學,6學時實驗教學。主要講授光纖通信基本概念;幾何光學方法和波動理論分析光纖的傳輸原理;光纖色散、光纖損耗及光纖非線性光學效應;通信用的光器件;光發(fā)射機、光接收機;數(shù)字光纖通信系統(tǒng);光纖通信新技術(shù)(光纖放大器、光波分復用)。筆者結(jié)合《光纖通信》Flash多媒體課件,介紹在教學過程中的一些體會。

二、利用多媒體課件增大教學信息量

多媒體課件的載體,除文字外,還有聲音、圖像與圖形、動畫與視頻等多種媒體。在課件的制作中充分運用這些媒體,可有效彌補傳統(tǒng)教學方式中的信息量不足、內(nèi)容陳舊、手段落后等缺陷。例如,本課程第一章在介紹光纖發(fā)展史的時候,我們充分利用美國康寧公司網(wǎng)站[2]等網(wǎng)上資源制作flash課件,使以往教學過程中枯燥無味的光纖發(fā)展史生動清晰地展示在學生面前,極大提高了學生的學習光纖通信技術(shù)的興趣。圖1展示了本課件中介紹光纖發(fā)展史的一頁,該頁來自美國康寧公司網(wǎng)站。又如,在第二章介紹光纖的結(jié)構(gòu)之前,給學生展示光纖的照片,讓學生對光纖有一個感性認識。圖2就是課件中的光纖照片。

圖1光纖的發(fā)展史

圖2光纖的照片

三、發(fā)揮多媒體的視聽優(yōu)勢提高教學效果

教育心理學研究表明:在人獲取的外界信息中,83%來自視覺,11%來自聽覺,35%來自嗅覺,1.5%來自觸覺,1%來自味覺[3]。顯然,視覺、聽覺是獲取信息最可取的方法。因此在課件的設計中,教師發(fā)揮多媒體的視覺優(yōu)勢,通過動靜的配合、色彩的和諧調(diào)配、突出概念的特征等方法,可使枯燥的內(nèi)容變得生動、活潑、吸引學生的注意力,從而提高教學效果。

例如,光源發(fā)光機理中能級躍遷這一小節(jié)有自發(fā)輻射、受激輻射和光吸收這三個概念。處于低能級E1上的粒子,在一個能量為hv=E2-E1的外來光子作用下,粒子吸收外來光子的能量,從低能級E1躍遷到高能級E2,這個過程稱為光吸收。處于激發(fā)態(tài)的粒子是不穩(wěn)定的,在沒有外界刺激的條件下,也會自發(fā)的從高能級E2躍遷到低能級E1,同時發(fā)射出一個能量為hv=E2-E1的光子,這個過程稱為自發(fā)輻射。處于高能級E2上的粒子,在一個能量為hv=E2-E1的外來光子刺激下,粒子吸收外來光子的能量,從高能級E2躍遷到低能級E1,同時輻射出一個能量為hv=E2-E1的光子,這個過程是在外界條件刺激下產(chǎn)生的,因而稱為受激輻射。這三個概念分別定義了光與物質(zhì)相互作用的三個過程,是光源發(fā)光的物理基礎。用傳統(tǒng)的方法來講授這些內(nèi)容時,學生可能只得到抽象的概念,如果將這三個過程做成多媒體動畫,在課堂上演示,則既能讓學生易于理解,又能減輕教師講授的難度,可謂一舉兩得。圖3是其中“受激輻射”動畫演示過程的截圖。

APD雪崩光電二極管的雪崩現(xiàn)象是一個教學重點。雪崩現(xiàn)象可以這樣給學生解釋:當PN結(jié)上加較高的反向電壓時,耗盡層電壓很強,其中的載流子得到加速,獲得很大的動能。它們與半導體晶格碰撞,將束縛在價帶中的電子激發(fā)到導帶,這樣就產(chǎn)生了新的電子-空穴對,這種現(xiàn)象叫碰撞電離。碰撞電離的反復循環(huán)使得耗盡層中的載流子數(shù)急劇增加,電流也增大,這就是雪崩現(xiàn)象。如果這樣平鋪直述地講給學生聽,恐怕大多數(shù)學生無法理解雪崩現(xiàn)象。其主要原因有兩個,其一,雪崩光電二極管的內(nèi)部結(jié)構(gòu)比較復雜,各個部分的功能和作用不易掌握;其二,碰撞電離這個物理概念不易理解。我們采用Flas的形式,將整個雪崩現(xiàn)象的過程在課堂上演示,使雪崩光電二極管的結(jié)構(gòu),結(jié)構(gòu)內(nèi)部電場強度分布狀況,以及碰撞電離的過程等知識點易于被學生理解和掌握。

四、多媒體課件設計與應用中注意的問題

多媒體課件作為教學輔助手段引入課堂教學,使教學模式、內(nèi)容和形式、課堂教學結(jié)構(gòu)以至教育思想和觀念都發(fā)生了重大的變化。但如若設計、使用不合理,就不能收到預期的效果,甚至有可能適得其反。因此,多媒體課件的設計和應用時應注意以下幾個問題。

1.多媒體課件要緊扣教學大綱。課件制作的目的主要用于教學。因此,課件的設計應該緊扣教學大綱,選題恰當,做到突出重點、分散難點、深入淺出,使學生易于接受。我們的選題基本是按照目前運用的電子信息工程和通信工程專業(yè)光纖通信教學大綱進行的,主要包括光纖結(jié)構(gòu)和特性,光源和光發(fā)射機,光檢測器和光接收機,以及光纖通信系統(tǒng)及新技術(shù)等幾個部分。因此,在制作課件前要找出每一部分的重點,進行解析,針對學生的實際情況,把難點進行分散,啟發(fā)學生積極思維,使學生易于理解。

2.多媒體課件設計要科學規(guī)范。首先應該內(nèi)容正確,術(shù)語標準,概念清楚。語言文字運用要簡潔、規(guī)范。對問題的闡述,應該準確,邏輯嚴謹,具有科學性。

3.多媒體課件的版面設計要簡潔大方[4]。表現(xiàn)形式在突出主要特征的前提下,要富有特色,力求避免使用過于新奇的背景或陪襯轉(zhuǎn)移學生的注意力,導致喧賓奪主。

4.課件的界面持續(xù)與轉(zhuǎn)換時間要適當。課件的設計與應用,基本上代替了板書,要使學生在課堂上邊看、邊聽、邊記,就要求課件的界面持續(xù)與轉(zhuǎn)換時間要適當。倘若節(jié)奏太快,會導致學生的思路跟不上、不連續(xù),久而久之,則會挫傷學生學習的積極性,影響教學效果。

五、結(jié)語

《光纖通信》多媒體課件已經(jīng)應用于教學實踐中,取得了較好的教學效果。我們認為,注重課件制作期腳本內(nèi)容的選材,設計思想與學習心理相結(jié)合,界面與動畫的構(gòu)思創(chuàng)意與認知規(guī)律相結(jié)合,方可使課件的內(nèi)容與形式達到完善的結(jié)合。應用課件需注意根據(jù)課堂環(huán)境,因地制宜地發(fā)揮其作用。

參考文獻:

[1]畢靖,張琨,成曉靜.Flash CS3中文版從入門到精通[M].北京:電子工業(yè)出版社,2008.

[2]省略/index.aspx.

第11篇

【關鍵詞】 水墨畫;意境;韻味;水墨動畫;數(shù)字水墨動畫

“只有民族的才是世界的”,水墨動畫片曾經(jīng)取得的成就正證明了這一點。水墨動畫片具有濃郁的中國特色,它繼承了傳統(tǒng)水墨藝術(shù)的造型手法和神韻效果,再結(jié)合特有的影視制作手法,將水墨藝術(shù)搬上了銀幕,使其在當時的世界影壇中獨樹一幟,成為國際動畫界的一朵奇葩。然而,在當今的動畫影視界卻很難再現(xiàn)水墨動畫片的影子了,這不禁讓人割腕嘆息!

人們不禁發(fā)問:中國的水墨動畫究竟遇到了怎樣的瓶頸,水墨動畫又該從何發(fā)展?相信這是每個中國動畫創(chuàng)作者亟待回答的問題。本文通過對中國水墨動畫發(fā)展的分析,探討如何發(fā)展具有獨特民族特色的中國水墨動畫。

一、正確認識和定位水墨動畫片

水墨動畫從誕生至今已經(jīng)走過了50年的歷史,1960年,特偉將水墨畫技法融入到動畫制作中,拍攝了世界上第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》,將傳統(tǒng)中國水墨神韻和風采搬上了銀屏,迅速震驚了國際動畫界。然而,人們雖然了解水墨動畫片,卻難免存在一個誤區(qū),認為水墨動畫片就是“活動的水墨畫”。

這既是對傳統(tǒng)水墨畫的誤讀,也是對水墨動畫片的誤讀。

首先中國水墨畫發(fā)展至今,已經(jīng)具有完整的審美體系,如:“氣韻生動”、“形神兼?zhèn)洹薄ⅰ按笙鬅o形”、“大音息聲”等,只有當水墨畫在“靜止”時,才具有它真正的魅力,而當水墨畫開始“活動”,這種魅力會隨之發(fā)生改變。

其次,水墨畫屬于造型藝術(shù)的范疇,筆墨是中國水墨畫的核心,是中國畫的基本技法。它所需要的工具和材料是:文房四寶――筆墨紙硯。而“水墨動畫片”則屬于視聽藝術(shù)的范疇,創(chuàng)作者通過鏡頭的蒙太奇、畫面的運動節(jié)奏、聲音效果等表達情感,所需要工具和材料是:攝影機、定位尺、拍攝表、紙筆等。水墨動畫片只是利用制作動畫片的材料、手段來模仿水墨畫的畫面效果以此表達創(chuàng)作者的情感,因此“水墨動畫片”不是“水墨畫”和“動畫片”的簡單嫁接。

二、 重視傳統(tǒng)文化,加強水墨畫藝術(shù)研究

近些年,由于政府在政策上的扶持,以及動漫市場的巨大潛力,國內(nèi)動漫公司像雨后春筍般發(fā)展起來,然而這些國產(chǎn)動畫大多是對美日動畫片的盲目追風模仿,欠缺對傳統(tǒng)文化精髓的繼承和挖掘,直接導致了民族個性的喪失。這不利于包括水墨動畫片在內(nèi)的中國民族風格動畫片的發(fā)展。

眾所周知,中國水墨動畫片曾經(jīng)取得過世人矚目的成就,當時制作條件艱苦,制作經(jīng)驗匱乏,而以特偉為首的創(chuàng)作者們始終秉持創(chuàng)作民族動畫的信念,潛心研究中國傳統(tǒng)藝術(shù),探索拍攝制作技術(shù),最終實現(xiàn)了創(chuàng)作水墨動畫片的夢想。因此水墨動畫片的發(fā)展,首先要擺脫對日美動畫的單純模仿,重新樹立繼承和發(fā)揚傳統(tǒng)文化的信念,加強傳統(tǒng)水墨藝術(shù)的研究。

中國水墨藝術(shù)語言經(jīng)過了千余年的發(fā)展,具有獨特的審美價值,也有著深厚的觀眾基礎,它承傳著文化脈絡的基因,具有物質(zhì)文化和精神文化的多重因素。如何把傳統(tǒng)水墨藝術(shù)利用好,適用于水墨動畫創(chuàng)作之中,可以說是振興中國當代動畫產(chǎn)業(yè)的一大命題。

三、探索數(shù)字水墨動畫的發(fā)展之路

中國水墨動畫片不僅藝術(shù)風格獨特,展示了濃郁的民族文化特色,而且在中國文化藝術(shù)倍受世界矚目的今天,更會有不匪的市場效應,可謂其前景可觀。然而,傳統(tǒng)的水墨動畫片制作方法工序繁復,成本頗高,用制作一部水墨動畫片的時間,足可以制作4~5部同樣時長的普通動畫片,這必將制約水墨動畫片的發(fā)展。

如今的數(shù)字時代,計算機技術(shù)大行其道,傳統(tǒng)的膠片動畫制作方法逐漸被計算機動畫制作技術(shù)所取代,如美國動畫片《玩具總動員》、《功夫熊貓》、《海底總動員》等,都是計算機動畫取得成功的典范。那么,中國的水墨動畫片可否利用計算機制作技術(shù)以全新的姿態(tài)展現(xiàn)給世界觀眾呢?答案是肯定的。目前已出現(xiàn)了一些運用計算機技術(shù)制作的水墨動畫片,如《夏》、《炫舞丹青》等,盡管在效果上還與經(jīng)典的膠片水墨動畫片有差距,但至少已經(jīng)邁出了探索性的一步。

數(shù)字水墨動畫片的發(fā)展關鍵是要把水墨的意境、韻味跟計算機制作技術(shù)相結(jié)合。在數(shù)字水墨動畫片中,通過對水墨藝術(shù)中筆法的模仿、墨韻的渲染制作和意境的突出表現(xiàn),表達前所未有的虛擬水墨世界。數(shù)字水墨動畫片還可以表達出傳統(tǒng)水墨畫無法表現(xiàn)的運動空間,可以融合更多的元素、形式、手法進行創(chuàng)新,這為數(shù)字水墨動畫的發(fā)展創(chuàng)造了廣大的空間。

此外,水墨動畫片作為視聽藝術(shù),就要以影視創(chuàng)作規(guī)律為主導,研究并運用水墨時空觀念、畫與音的協(xié)調(diào)、蒙太奇語言等電影制作要素,以演繹一出富含中國藝術(shù)精神的水墨動畫片。

“計算機技術(shù)不僅是輔助動畫制作的手段,也使得動畫的傳播更為便利,最重要的是,計算機技術(shù)還創(chuàng)造出前所未有的動畫形式”①。運用數(shù)字技術(shù)制作水墨動畫片,不僅拓展了水墨藝術(shù)的表現(xiàn)語言,還縮短了動畫制作的周期、簡化了動畫制作工序,這樣水墨動畫制作的成本大幅下降。這將有效的解決傳統(tǒng)水墨動畫片制作工序繁復的難題,有利于我國水墨動畫的發(fā)展。

四、博采他山之石,豐富與發(fā)展水墨動畫藝術(shù)

在如今多元化的文化藝術(shù)格局當中,具有民族特色水墨動畫藝術(shù)要獲得發(fā)展,就必須吸收和借鑒世界文化藝術(shù)中有益的元素,為我所用。

我國水墨動畫雖然是民族動畫的一大特色,但并不是一個凝固、靜止的領域,應該吸收一些優(yōu)秀的題材、形式和人文精神,結(jié)合水墨藝術(shù)的表現(xiàn),創(chuàng)造更豐富、更具生命力的水墨動畫片。在全球文化藝術(shù)大碰撞的當代,我們應該樹立起博大的胸懷,廣闊的視野,在堅持民族風格、特色獨立性的同時,吸納優(yōu)秀的藝術(shù)元素,壯大民族水墨動畫的表現(xiàn)語言。

我堅信在計算機數(shù)字技術(shù)的支撐下和新時代文化藝術(shù)發(fā)展的需要下,中國的水墨動畫片將以全新的面貌展現(xiàn)在世界觀眾面前,它將繼續(xù)承擔起傳承中國文藝精神的使命。

第12篇

關鍵字:民族性;文化元素;動畫設計;應用

民族性文化元素是是具有國家和民族特色的一種特殊的文化元素,它通過地域性、區(qū)域性,根植于國家和民族的特色,將文化進行特殊的文化表達。那么我國的民族文化就具有鮮明的特色,除了與西方國家相比具有自身的中華民族特色之外,我國內(nèi)部不同地區(qū)的文化也有著不同的脈絡集成。動畫設計是一種較為現(xiàn)代的影視藝術(shù),通過將多種繪畫元素以視覺影視再現(xiàn)的方式得以呈現(xiàn),通過現(xiàn)代技術(shù)進行充分表達。將民族性文化元素在動畫設計進行融合應用,以現(xiàn)代表達技術(shù)進行表達。

1民族文化元素在動畫設計中的現(xiàn)狀分析

當前民族文化元素在我國得到了較多的應用,其中在動畫設計中已經(jīng)得到了一些具體的應用。可以體現(xiàn)在以下兩個主要方面。

1.1動畫發(fā)展應重視對民族文化的應用

作為我國歷史上第一步動畫片,《大鬧天宮》可謂是家喻戶曉,它在我國動畫片發(fā)展史上具有十分重要的歷史地位。在這部動畫片中,也體現(xiàn)了很強的民族文化元素表達特征,將美猴王這一我國傳統(tǒng)文化體現(xiàn)的淋漓盡致。除了《大鬧天宮》這部影片,國內(nèi)還有很多的動畫片重視對民族文化的應用。如最近特熱播的動畫片《大魚海棠》,就蘊含了中國民族文化元素深厚的底蘊,將民俗人情、國畫、剪紙、皮影戲等一系列的元素運用其中,將中國民族文化發(fā)揚光大。

1.2動畫設計中民族文化的應用進行了初步探索

我國動畫片在一路發(fā)展的過程中,也是進行了持續(xù)的探索。早期剛開始國內(nèi)以為動畫片都只是讓孩子進行觀看,所以內(nèi)容上也是以幼兒教育為主,然而等孩子長大以后,對這些動畫片也就沒有了興趣,這也就導致了很多國產(chǎn)動畫片的觀看對象大多為兒童,而且并沒有起到宣傳民族文化的意義。后來在持續(xù)的探索中,國內(nèi)許多動畫制作者開始將很多深刻的道理意義和民族元素運用其中,觀看對象除了少兒之外還有許多青少年和老年人,這些動畫片依托于中國博大精神的文化,也是逐漸有了更為豐富的文化素材。

2民族文化在動畫設計中的應用策略

那么民族性文化元素具體在動畫設計中如何運用,提出了具體以下三方面的運用策略。

2.1發(fā)揮民族文化在動畫設計觀念轉(zhuǎn)型中的作用

民族性元素具有自身獨特的特點,它根植于我國上下五千年以來濃厚的鄉(xiāng)土氣息和生活中最質(zhì)樸的藝術(shù)色彩,在帶著民間真實和樂觀感彩的同時又不受時間和空間的約束,得以一脈繼承下來。這是我國民族性元素最顯著的特征,也是最真實的內(nèi)涵。動畫設計講究觀賞性和美學性,很多東西的表達在注重真實性的前提下,還要注意能夠淺顯易懂的被觀眾所理解,在動畫設計中,人物角色的造型是最重要的因素,抓住了人物角色的特征,才能對任務進行深刻的刻畫。所以說,要緊緊抓住民族性文化元素和動畫設計中各自的特點,發(fā)揮民族性文化在動畫設計觀念轉(zhuǎn)型中的重要作用。

2.2加強民族文化題材動畫作品的創(chuàng)新

技術(shù)內(nèi)生的不斷進步促進勞動生產(chǎn)率的提升,同樣,在動畫設計中不斷地創(chuàng)新更能夠提升民族文化題材的深度和廣度。在動畫創(chuàng)作的時候首先要明晰,許多傳統(tǒng)的民間藝術(shù)在動畫中進行運用都是以通俗文化的方式進行展現(xiàn),我們有著五千年悠久的歷史,有流傳著很多美好的神話傳說和膾炙人口的故事,而這些就恰恰是動畫創(chuàng)作最明顯和悠久的素材,在教育和審美相結(jié)合的視角下,通過動畫設計這一現(xiàn)代化的陳述手法進行表述,讓觀眾充分理解和認識文化的精髓,更好的了解人們的精神需求和審美的文化觀念。創(chuàng)新不僅體現(xiàn)在形式上的多元表達,更體現(xiàn)在內(nèi)容上的推陳出新,繼承較好的文化元素,同時在此基礎上進行新元素的創(chuàng)新。

2.3民族文化元素在動畫設計中的融入

民族性文化元素與動畫設計兩者不是單方向的關系,不能簡單的理解為民族性文化元素在動畫設計中得以表達,這是最基本的要求。然而,同時還要求民族性文化元素與動畫設計兩者不斷地加以結(jié)合和融入。對于動畫設計來說,在設計中融入民族文化元素的精髓將會賦予動畫設計更深刻的內(nèi)涵;而對民族文化元素來說,將動畫設計這一現(xiàn)代化的表現(xiàn)手法將民族文化元素進行表達,也給民族文化元素注入了新的活力。

3結(jié)語

民族性文化元素在動畫設計的應用已經(jīng)成為現(xiàn)代動畫產(chǎn)品的一個主要趨勢,在動畫產(chǎn)品這一現(xiàn)代化的表現(xiàn)方式的引導下,民族性文化元素被更多人所熟知,并逐漸的開始走出國門,走向世界,讓人們的審美觀念和風俗習慣都能夠體會到中國民族獨有的文化魅力。

參考文獻

[1]翁華江.傳統(tǒng)文化元素在動畫藝術(shù)設計中的應用研究[J].藝術(shù)科技,2014(12):15-18

[2]何志方.淺談民族傳統(tǒng)文化元素在影視動畫創(chuàng)作中的應用[J].藝術(shù)品鑒,2016(2):24-26