時間:2023-07-19 17:30:21
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫電影的分類,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
關鍵詞:國產動畫電影;妖怪形象;傳統文化
一、研究背景
自古以來,妖怪信仰都是我國信仰文化的重要組成部分。作為一種視聽藝術,動畫電影的表現內容以想象為主,并不受到具體歷史與固有形態、觀念的限制。動畫電影中出現的形象可以任意改變,能夠輕松地呈現現實世界中無法拍攝的場景,塑造在物質世界中違背常識的形象,這就與充滿神秘色彩的妖怪相契合。動畫強國日本以獨特的妖怪文化作為動畫創作的重要源泉,生產了一大批優秀的妖怪題材作品,塑造了許多深入人心的妖怪形象。反觀我國動畫電影史,以傳統文化為創作根基的國產動畫電影中也不乏妖怪形象,對我國動畫電影中的妖怪形象進行研究,探索出其當前形象塑造中的問題,對促進未來我國動畫電影創作從肥沃的妖怪文化土壤中汲取更多的養分,塑造出更鮮明生動的妖怪形象具有重要意義。
二、概念界定
“動畫電影,英文為Animation,與常規電影的不同點在于動畫電影的拍攝對象本身不是生命體,而是用造型藝術手段制作的假定性形象?!雹賱赢嬰娪暗谋举|在于使原本沒有生命力的形象能通過電影特性、電影思維、電影語言在銀幕上活動起來。作為一種電影類型,動畫電影的本體是一種時空藝術、視聽藝術,從這個層面上來講,本文所討論的“動畫電影”包括卡通、剪紙、木偶、3D等多種動畫類型。我國自古就有“妖怪”的概念。東晉文學家、史學家干寶在《搜神記》卷六中將“妖怪”定義為:“妖怪者,蓋精氣之依物者也。氣亂于中,物變于外。形神氣質,表里之用也?!薄把帧敝改軌蚧没癁槿诵蔚?、具有人類不具有的神通的超自然現象或事物,而“妖怪”形象也就是人類對這種超自然現象的具象化。
三、國產動畫電影中的妖怪形象分類
從1941年萬氏兄弟導演的動畫電影《鐵扇公主》中第一次出現妖怪形象開始,至2019年12月30日,筆者考察了78年間能夠找到片源的國產動畫電影②,并提取出了出現過妖怪形象的動畫電影及影片中的妖怪形象。妖怪是人類觀念的產物,沒有人能準確說出其真實形象究竟是怎樣的,動畫電影在進行妖怪形象創作時具有極高的自由度。國產動畫電影以傳統文化為根基,其中塑造的妖怪形象或直接將古代文學作品中的妖怪形象在銀幕上進行再現,或將傳統元素作為創作靈感來源,即使是原創的妖怪形象,也帶著中國文化的獨特烙印??偟膩碚f,都是帶有中國色彩的中國妖怪。故本文以國產動畫電影中妖怪形象塑造的參照物來源作為分類標準。
(一)脫胎于古代文學的妖怪形象妖怪很早就在我國文化中占有一席之地,其在社會上延續的時間長,涉及社會生活的方方面面,更涉及各大文學藝術領域,“凡詩、賦、楚辭、小說等各種文學領域,建筑、美術、歌舞、戲劇等等造型藝術及綜合藝術,都有它的蹤跡”③。作為文學藝術的絕佳表現對象,妖怪自然而然成為中國古代文學藝術最早的母題之一。古代文學作品在成為塑造神秘、瑰麗的妖怪形象的熱土之時,也就成了現代國產動畫電影妖怪形象參照物最直接、最大的來源。1.小說。從最初基于實用目的而單純對妖怪進行記載的《山海經》,到魏晉時期興起的《搜神記》《拾遺記》等志怪小說,再到明代流行的《西游記》《封神演義》等神魔小說,我國古代的小說家們刻畫出了諸多能夠滿足人們想象的妖怪形象,打造了精彩絕倫的妖怪世界。許多國產動畫電影在進行創作時直接將小說中的故事進行改編后搬到大銀幕上,所刻畫的妖怪形象也就大致以小說中的形象為原型,遵循小說中的設定。例如對于《大鬧天宮》中的孫悟空,創作者就采用了明代小說家吳承恩在《西游記》中對孫悟空外形的描述,“圓眼睛,查耳朵,滿面毛,雷公嘴”“目運兩道金光,射沖斗府”④,同時借用了京劇臉譜的造型特征,設計了“‘臉似蟠桃,紅雞心,綠眉毛,鵝黃上衣,翠綠圍巾,豹皮短裙,紅褲黑靴’的經典的‘美猴王’”⑤形象,配合不畏權勢、敢于反抗、樂觀詼諧的性格特征,一個脫胎于小說的活靈活現的妖怪形象就這樣躍然于銀幕上。其他諸如根據《聊齋志異》片段改編的《蓮花公主》,根據《封神演義》片段改編的《哪吒鬧海》,以及根據《西游記》片段改編的《鐵扇公主》《火焰山》《豬八戒吃西瓜》等動畫電影中出現的妖怪形象都該歸于此類。2.民間故事。“民間故事就是勞動人民創作并傳播的、具有虛構內容的散文形式的口頭文學作品,是所有民間散文作品的通稱,民間故事從生活本身出發,但又并不局限于實際情況以及人們認為真實的和合理范圍之內。它們往往包含著自然的、異想天開的成分。”⑥由民間故事中的形象作為參照塑造的妖怪形象分為兩類。一類是流傳于漢族的民間故事,例如《人參娃娃》就是上海美術電影制片廠根據搜集來的民間故事改編的。其中的人參娃娃(人參精)形象在造型上借鑒了民間木板年畫中手抱鯉魚的胖娃娃形態,他幫助窮苦人民,匡扶正義,活潑可愛,極具漢族的民間藝術風格。另一類則是各少數民族的民間故事,這一類妖怪形象往往比較粗糙,造型多為身軀龐大、獠牙亂發、人身獸面,性格殘暴,危害百姓,是為了突顯少數民族英雄的勇敢、機智而作為人民的對立面出現的妖怪形象,例如根據保安族民間故事改編的《神馬與腰刀》中的風沙妖怪、根據裕固族民間故事改編的《紅石峰》中的雪妖等。3.神話。“神話是由人民集體口頭創作,表現對超能力的崇拜、斗爭及對理想追求及文化現象的理解與想象的故事?!雹邿o論在世界上的哪個國家,神話都可以說是最早出現的文學樣式,它是遠古時代人類思考事物源流的興趣與自身想象力結合的產物。神話具有極高的哲學性與藝術性,飽含想象力,也就成為動畫電影形象塑造參照物的來源之一?!队玛J天下》就借用了我國神話中上古時代九黎氏族部落聯盟的首領蚩尤的形象,沿用了其傳統的頭頂牛角的外形,塑造了一個數千年前敗于炎帝后被封印于“七彩石”中、復活后意圖統治世界但最終被打敗的妖怪形象。
(二)汲取了傳統元素的妖怪形象“傳統元素也就是中國元素,指的是被大多數中國人(包括海外華人)認同的、凝結著華夏民族傳統文化精神,并體現國家尊嚴和民族利益的形象、符號或風俗習慣?!雹嚯S著社會生活的發展,部分妖怪在我國古代妖怪文化的發展過程中脫穎而出,不僅傳播廣,甚至還受到人們的廣泛信奉,成為諸多妖怪中的強宗,乃至具有代表性的妖怪符號。其中以狐貍和蛇為甚,國產動畫電影在創作妖怪形象時汲取了這樣的傳統元素,在狐貍精和蛇妖的基礎上進行再創作。1.狐?!昂背蔀榇砗蒙贫实难址?,國產動畫電影中出現了不少基于這種妖怪符號塑造的狐妖形象。例如,《中國驚奇先生》中的狐妖與《牧野傳奇》中的九尾狐都是以“狐”為原型的妖怪。2.蛇。“蛇”是、陰毒、美艷、冷血的負面女性形象象征。國產動畫電影中,《葫蘆兄弟》中的蛇精、《葫蘆小金剛》中的青蛇以及《新東方神娃》中的蛇妖,都是借用了“蛇”的妖怪符號,以心腸歹毒、冷血、兇殘、人面蛇身的蛇妖形象出現。
(三)帶有原創性的妖怪形象國產動畫電影中也不乏帶有原創性的妖怪形象。需要明確的是,這種妖怪形象不是憑空產生的,也不是僅靠創作者的想象力生成的,而是與我國的妖怪文化緊密聯系在一起,其參照了千百年來在我們腦海里根深蒂固的妖怪觀念以及作為觀念核心的妖怪意象。古人認為“物老成精”,成熟的妖怪意象往往擁有物的外觀,但是又有人的特性,同時具有超人的本領。劉仲宇將妖怪的特征表述為“有妖氣”,“妖氣”的特征是人形與非人形統一、變幻莫測以及具有反主流文化的傾向⑨。長期以來,人們對妖怪形象的藝術創作都是基于人形與非人形、變幻莫測、具有反主流文化傾向的妖怪特征。例如《十二生肖城市英雄》里的水靈、《魔幻仙蹤》里的烈焰魔王等都是人身獸面、具有異能、妄圖顛覆現實的妖怪形象。
四、國產動畫電影妖怪形象塑造的不足及啟示
(一)國產動畫電影妖怪形象塑造的不足之處1.傳統角色翻新,缺少創新性。我國有大量的動畫電影都是直接根據明代小說《西游記》片段改編而成的。作為神魔小說的頂峰之作,妖怪形象在其小說中是最為核心的角色形象。從《西游記》小說中脫胎而出的妖怪形象也就成為我國動畫電影中最常塑造的妖怪形象。例如“豬八戒”的妖怪形象就在不同的動畫電影中出現了至少10次。在《大鬧天宮》成功地塑造了“孫悟空”的妖怪形象過后,幾十年的國產動畫電影發展歷程中,許多創作者都以其為藍本對“孫悟空”形象進行翻新再創作。這就導致我國妖怪形象同質化現象非常嚴重,缺少創新性是我國國產動畫電影妖怪形象塑造的一大問題。2.原創形象單薄,缺乏立體感。我國動畫電影中大多數原創的妖怪形象十分單薄,甚至可以說只是人的外在妖化,以讓其擁有異能力的設定更具有合理性。這就可能導致許多觀眾表面上似乎接受了妖怪的身份設定,內心卻沒有真正認同其妖怪身份。大多數原創妖怪形象并不具有妖怪特有的氣質、特征,難以在觀眾心目中樹立起一個立體的形象。妖不像妖,這是我國動畫電影中妖怪形象塑造存在的最大的問題。
(二)妖怪形象塑造啟示1.重視傳統文化,汲取創作源泉。我國的傳統文化是我國動畫電影取之不盡的創作源泉,許多涉及妖怪文化的文學、戲劇、壁畫等藝術作品都還未進入過人們的視野。除了《西游記》,《搜神記》《聊齋志異》等古代文學作品同樣塑造了十分多生動鮮明的妖怪形象。動畫電影創作者要立足于我國優秀的傳統文化,以古代優秀的藝術作品為創作藍本,不斷拓寬動畫電影的題材類型,吸取日本妖怪題材動畫電影的創作經驗,從我國的傳統文化中提取出優秀的妖怪題材,并抓住本國妖怪具有的獨特特征、氣質,塑造出被我國觀眾認可的妖怪形象,對妖怪形象背后隱藏的經濟效益進行深入挖掘。2.立足當今現實,不斷開拓創新。在妖怪形象的塑造過程中,以我國的文化傳承為基礎固然重要,但也要符合現代人的審美特征,為妖怪形象注入現代精神,才能被現代觀眾廣泛接受。《西游記之大圣歸來》中孫悟空形象的塑造就是一個很好的例子。如今動畫電影的受眾群不斷擴展,具有較大的年齡跨度,動畫電影創作者在塑造妖怪形象時不僅要以少年兒童審美為基礎,更要考慮到成人的審美需求,以有效改善妖怪形象“低幼化”的現狀。更重要的是,不管是從傳統文化中尋找靈感塑造妖怪形象,還是嘗試原創全新的妖怪形象,動畫電影創作者都應充分重視妖怪形象身上妖怪特征的體現,塑造出真正能讓觀眾內心認可的妖怪形象。
關鍵詞:院線動畫電影;產業鏈;票房;發展瓶頸
中圖分類號:J992 文獻標識碼:A 文章編號:
一、國產院線動畫電影的發展現狀
動畫電影作為中國美術片的重要類型之一,其發展歷程可謂是在黑暗中摸索前進。1941年萬氏兄弟完成第一部動畫長片《鐵扇公主》,道路漫漫已經走過了75個年頭,從被局限到主動尋求發展,有坎坷也有喜悅。上世紀八十年代后,電視機走入平民百姓之家,傳統媒體的介入,讓更廣泛的中國民眾接觸到動畫電影,目標受眾群體的數量從這一時期起進入爆發式增長。
這些80后、90后的目標觀眾,他們稱自己為“粉絲”,對國產動漫有著多年的“情懷”,他們收獲的觀影樂趣,幾乎完全取決于對作品的了解程度和熱愛程度。如今,他們已經成長為動畫電影市場的主力消費群體。這一群體的基數是龐大的,他們的消費貢獻,可以幫助動畫產業鏈持久地運轉下去。經典“情懷”之作――《西游記之大圣歸來》(后文簡稱《大圣》)收獲9.56 億元票房,成為中國影史上票房成績最高的國產動畫電影,它的成功正是粉絲電影的效應,也印證了目前國內擁有良好的動畫電影消費市場。
但我國動畫電影的產業鏈正面臨著發展的瓶頸,低齡化的院線動畫占據國內市場的半壁江山,無法滿足全年齡消費群體的需求。同樣以“情懷”吸睛的《我是哪吒》,豆瓣電影短評給出了“幼稚”的標簽;低質量、低評分的影片依舊充斥著市場,僅2016年國慶檔上映的四部國產動畫電影中,就有三部票房成績不足千萬,其中《新東方神娃》的票房僅為20萬元。筆者通過統計豆瓣電影短評,2016年前11個月的影片評分數據顯示,國產動畫電影評分低于5分的占58.9%,進口動畫電影評分低于5分的占4.3%(10分制)。
二十一世紀新媒體的發展,從各個方面深入動畫電影領域,無論是前期制作、宣傳,還是后期發行、放映,從業需求量也隨之增加,政府投入資金、制定政策來培養動畫專業人才,填補行業空缺,動畫從業人員數量增長顯著。據2015年僅杭州地區的數據統計,動漫相關企業已達220余家,就業人數達1.8萬,且仍在增加中。
中國動畫專業從業人員的制作技術近年來也有大幅提升,與國外的技術交流也在不斷加深中。早在2003年左右,中國動畫人就開始在三維動畫技術方面進行研發了,包括口型動畫、模型制作等。夢工廠動畫公司(DreamWorks Animation SKG, Inc.)作為美國排名前五位的動畫公司,與中國合資組建了東方夢工廠,共同完成《功夫熊貓3》的制作。從側面體現出,我國動畫從業人員已能參與制作高水平動畫作品,技術上已經得到了彌足進步。
二、國內外院線票房對比
作為一部成功的院線影片,我們除了探討它的藝術性價值,還要看它的商業性價值。電影行業的主流運營方式,仍舊是需要人們通過購買電影院門票,來帶動整個產業鏈的良性循環?!洞笫ァ?.56 億元的票房佳績,保證了續集的順利制作,為逐步形成具備優秀民族IP的系列片打下基礎,橫向帶來更廣的商業圈和更長久的經濟效益。
近幾年,國家大力扶持國產動畫電影的發展,在政策上給予補貼,在競爭上限制進口片數量。根據《中國動畫電影發展報告(2015)》中顯示,2015年進入中國城市主流院線并完成上映的動畫電影共計57部,票房共計超44.08億元,票房較上年增長了45%.其中國產占43部,票房總計約20.54億元人民幣;進口占14部,票房總計約23.54億元人民幣。國產動畫電影以約75%的上映總量,取得了約47%的票房成績。
筆者根據2016年1月至11月票房數據的統計顯示, 國產動畫電影(由中國大陸獨立制片)已上映39部,票房約18.34億元人民幣(D1);同時間段內已上映的進口動畫電影24部,票房總計約55.82億(圖2)。總體票房成績國產不及進口動畫電影,盡管刷新了單部影片最高票房,但仍有64.1%的影片票房低于1000萬元,大部分低質量影片的產出仍是局限住中國動畫電影的繩索。
圖1 2016年1月~11月國產院線動畫電影票房統計
圖2 2016年1月~11月進口院線動畫電影票房統計
數據來源:根據中國電影票房數據庫(http://)整理
三、國產動畫電影票房的發展瓶頸
(一)投資方對動畫產業認知的欠缺
我國的動畫電影產業雖然前景巨大,但產業鏈的規模形成較晚,特別是國內動漫市場的盈利模式的不明確性,使得產業鏈斷裂的風險較大。
首先,投資影響著影片的審美水準。動畫電影中體現藝術性的宏大的場面,色彩的極至運用,制作精良優美的畫面等等,都是需要耗費大量資金,如果投資金額不到位,直接影響產出作品的質量;其次,從長期投資方面來講,很多投資方的功利心重于耐心,不敢扶持新人,某一種類型作品火了,就扎堆做相似題材作品。但是動畫電影的商業性不僅僅體現在電影本身,由影片而引發的對周邊衍生產品的市場范圍也不容小覷。如果投資方能將目光放長遠,對優秀的動畫電影項目多一些信心與耐心,商業回報便不再是水中月、鏡中花。
2016年票房破5億元的動畫電影――《大魚海棠》,曾遭遇資金鏈斷裂的問題。2013年通過影片資金眾籌,最終籌得158萬元,一度打破了中國眾籌融資紀錄,也因此引起了主流資本的關注,影片才得以再度重啟,為十二年的“跳票”最終畫上圓滿句號。
(二)主流媒體對國內動畫電影及受眾群體的“歧視”
國內主流媒體對于進口動畫電影的“偏愛”程度遠大于國產,在新聞報道的數量上可以直觀體現出。通過對百度新聞實時數據的搜索,對比2016年3月同期上映的兩部影片的相關新聞的報道數量,國產動畫電影《摩爾莊園3》相關新聞標題共計378篇,進口動畫電影《瘋狂動物城》相關新聞標題共計7950篇,新聞量相差21倍之多。
主流媒體對中國動畫類型的認知停留在Cartoon(卡通)而不是Anime(動畫),將動畫電影的定義局限于青少年甚至幼兒(泛指14歲以下)影片。在一份由盤劍指導的中國動畫受眾調查報告中顯示,在國產動畫電影的受眾群體中,小學生和成年人對動畫的喜愛程度遠多于中學生和大學生。
反觀近年來國產動畫電影票房,不論是2015年票房榜首的《大圣》,還是2016年票房榜首的《大魚海棠》,都突破了低齡范疇。但相比而言,這兩部片子更多針對的是成年人,而中國近些年卻沒有一部真正意義上的全年齡動畫電影作品。反觀日本動畫電影市場,宮崎駿導演的《千與千尋》、《幽靈公主》等一度創造票房神話,之所以取得如此成就,不單是高超的制作水準,還因為他的作品是面向全年齡的,不論男女、老幼都適宜觀看,這使得影片的受眾群不局限于一個特殊的年齡段或群體中。
(三)發行方在宣傳力度和宣傳策略上的錯判
隨著經濟消費水平的提高,搜索網絡資源的人將會越來越多、低齡也越來越低、越來越普及。截至2016年12月的數據顯示,我國網民規模達7.1億,互聯網普及率為51.7%,僅僅控制線下的平面廣告宣傳已經不足為道,未來動畫電影的市場競爭,面對的是線上網絡這個競技平臺。
特別是在影片前期宣傳階段,在上映前狂轟亂炸般的造“勢”。迪士尼有一套完整的宣傳體系,以媒體報道為主力,配合線下推廣,通過實時動漫作品創作歷程、展示作品細節等,來拉攏人氣、提高受眾的觀影熱情。相反,消極的宣傳必然會失去一部分受眾。
2011年《功夫熊貓2》在中國創下的5345萬元首日票房紀錄,2015年《大圣》首日票房1795.6萬元。相比于深諳市場運作之道的夢工廠動畫,在項目立項時就為未來的發行、排片做好了籌備;《大圣》的出品方是在后期才慢慢介入的,宣傳顯得弱勢和“不作為”?!洞笫ァ纺苋〉幂^高成績,離不開以網絡為主要陣地的“自來水軍”――通過個人觀影影評,主動、自發參與電影宣傳的方式。正是這種在國產甚至整個電影界都不常見的口碑營銷,將《大圣》推到了廣大觀眾面前。發行方如何在動畫電影上映前期,正確的預估宣傳力度并拓展新媒體宣傳渠道,是打開影片市場的重要保障。做好面對全年齡段的精準宣傳,便能在電影宣發營銷上獲得更高效、更具針對性、更好的優勢。
(四)創作上的單一和粗糙
由于上世紀末中國動畫行業的斷層,我們只顧著吸收外國的動畫文化,國產動畫的原創能力也被逐漸削弱。就創作方面來說,國產題材不夠豐富,思維模式受局限導致影片類型不夠多元化。《獅子王》、《花木蘭》、《功夫熊貓》等,這些貼著外國標簽的動畫電影背后都有中國的影子。
美國動畫電影往往通過故事情節和精致的觀影畫面,吸引受眾的關注。人們主動觀看的最主要原因是打發時間和紓解壓力、調節心情,真正被其畫面、情節和配樂配音所吸引的人并不多,這說明國產動畫在創作質量方面吸引力還比較薄弱,尤其以配音配樂為最弱項。[1]248
2015年上映的《汽車人總動員》其制作水平不盡人意,電影宣傳海報有抄襲皮克斯《汽車總動員》的嫌疑。作為一部三維動畫電影,有網友甚至評論其“動畫效果還不如flash軟件做出來的好”。豆瓣電影短評對該片評分,破有史以來的最低分―2.1分(10分制)。正是這樣的一部粗制濫造的動畫電影,該片475萬元的票房難以覆蓋1千萬元的制作成本,諸如此類的低質量、高產出的影片,恰恰體現出了國內對動畫電影品質監管、把控的不足。
四、總結
目前,中國動漫產業市場存在不良循環,中國動漫產業鏈不完善主要是整體環境的問題,投資、制作、宣傳,以及圍繞在中間的受眾群體,任意一個環節決策的失誤都會對整個鏈條產生嚴重的連帶影響。面對好萊塢的強勢“入侵”,國產的動畫電影仍在艱難中前行。雖然發展的態勢刻不容緩,但相比于2014年唯一一部進入“億元俱樂部”的《熊出沒之奪寶熊兵》(2.4639億元票房),2016年已經有三部的提高,進口動畫電影票房動輒上億的目標也并不是高不可攀的。億元突破不再是我們的終極目標,如何拿出更多秀的動畫電影作品才是下一步路的方向。
這是一個最壞的時代,這也是一個最充滿希望的時代。中國動畫電影并有因為起步晚、發展一度緩慢而停滯不前,在追趕時代步伐的路上,必將擺脫瓶頸的束縛,讓作品更多的提升到文化和藝術層面上來。低門檻的動畫電影終將面臨時代物競天擇的淘汰,行業監管的門檻也必然會隨著發展而提高,無論歷程怎樣艱辛,但是這個行業仍舊有著無限的可能。
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[關鍵詞]宮崎駿;動畫電影;生態敘事
[中圖分類號]J954 [文獻標識碼]A [文章編號]1674-6848(2012)05-0042-11
[作者簡介]王 琦(1982—),女,江西省社會科學院敘事學中心助理研究員,主要從事跨媒介敘事學、傳播學研究。(江西南昌 330077)
Title: On Ecological Narrative in Hayao Miyazaki’s Animated Films
Author: Wang qi
Abstracts: Hayao Miyazaki’s animated films fit the pulse of the times. His beautiful deep animations display vividly serious and profound ecological themes, for example, nature, life, survival, growth, dreams, full of the call for equality and harmonious coexistence among creatures, permeated with ecological ideal of “heaven-man oneness”, providing the audience with a profound reflection and revelation. Hayao Miyazaki makes good use of motion pictures to conduct eco-narratives, and he is good at the application of various narrative techniques and comprehensive use of narrative media, such as images, texts, sounds, so that an organic fusion of “visuality” and “audibility” and “readability” is achieved in the eco-narratives of his animated films.
Key words: Hayao Miyazaki; animated film; eco-narrative
隨著動畫設計理念和高科技制作手段的不斷提高,動漫電影已經從最初的“兒童專利”演變為集觀賞性、思想性、文藝性、商業性于一體的、“老少皆宜”的大眾文化樣式,并呈現出一種蓬勃發展的嶄新態勢。相較于實拍電影,動畫電影既有唯美浪漫的觀賞性,又蘊含著深沉厚重的思想寓意和哲學思考,魔幻因素的“加盟”更賦予其獨特的視聽魅力。早在1922年,法國影評家埃利·福爾就曾豪情滿懷地預言:“終有一天動畫片會具有縱深感,造型高超,色彩有層次……會有德拉克洛瓦的心靈、魯本斯的魅力、戈雅的激情、米開朗琪羅的活力。一種視覺交響樂,較之最偉大的音樂創作的有聲的交響樂更為令人激動?!雹贂r至今日,被譽為“世界上最有影響力的動畫大師”的日本動畫導演宮崎駿,正憑借著他的動畫作品與眾位同仁一道努力踐行著這個宏大深遠的動畫夢想。
縱觀宮崎駿的動畫電影,生態主題始終占據著極其重要的地位。從1984年推出的《風之谷》到近年來推出的《懸崖上的金魚姬》,這些動畫電影始終致力于對生命存在形式與意義的探尋、對理想世界的追求,以及對人類終極命運的追問。宮崎駿的動畫電影契合時代脈搏,將自然、生命、生存、成長、夢想等嚴肅深邃的生態主題用唯美深沉的動畫生動展現出來,充滿了對眾生平等、和諧共生、循環整一的呼喚,滲透著“天人合一”的生態理想,給受眾以深刻反思與啟示。
自1963年加入東映動畫公司開始至今,宮崎駿(Hayao Miyazaki)參與制作的動畫作品多達三十余部。然而嚴格說來,“宮崎駿動畫電影”這一關鍵詞中其實囊括了吉卜力工作室出品的全部動畫電影,其中既包括宮崎駿本人監督的作品,也包括高煙勛監督的作品。而本文中所涉及的“宮崎駿動畫電影”則嚴格限定為由宮崎駿親自擔任企劃、編劇、監督和導演的九部電影,分別是:《風之谷》(1984)、《天空之城》(1986)、《龍貓》(1988)、《魔女宅急便》(1989)、《紅豬》(1992)、《幽靈公主》(1997)、《千與千尋》(2002)、《哈爾的移動城堡》(2004)、《懸崖上的金魚公主》(2008)。本文試圖通過考察以上九部動畫電影,來探討宮崎駿動畫電影中的生態敘事問題。
一、宮崎駿動畫電影中生態敘事的表現機制
[關鍵詞]動畫電影;生態敘事;生態整體觀;時空建構
[中圖分類號]J903 [文獻標識碼]A [文章編號]1674-6848(2014)01-0097-06
[作者簡介]路珊珊(1989—),女,山東淄博人,山東理工大學文學與新聞傳播學院碩士研究生,主要從事生態批評研究。(山東淄博 255400)
[基金項目]國家社科基金項目“生態批評與中國文學傳統融合及學理構建研究”(10BZW001)的階段性成果。
隨著全球性的環境問題日益突出,人們越來越嚴肅地思考人類在生態系統中的生存發展問題。動畫電影作為影響廣泛的大眾傳播媒介之一,其敘事中逐步涉及生態文明思考的多個層面。作為特殊的電影形式,動畫電影在生態文化傳播中有自己獨特的優勢。卡通化的表現形式、擬人化的角色設置、自由的敘事時空創建都讓動畫電影的生態敘事更加生動靈活。生態敘事是生態學和敘事學的融合發展,主張用生態學的觀點去觀察、詮釋和處理現實問題,并在敘事過程中滲透生態整體觀。動畫電影發展中結合生態敘事,探索用全新的生態視角引導人們關注與生活密切相關的生態問題?!动偪裨既恕吩谌宋镄愿袼茉?、故事情節、環境設置等方面滲透出鮮明的生態意識,所以從生態敘事的角度探析該影片中的深層內涵對引導觀眾接受具有重要意義。
一、敘事時空建構的生態回歸
在動畫電影敘事中,敘事時空的表現不僅交代了故事的發生時間、環境背景,還參與故事層面推動故事情節發展。動畫電影依據自身的藝術表現特點,彈性地塑造和拓展時空呈現。動畫故事本身的非真實性賦予動畫故事時空表現以更大的自由空間,動畫電影中的敘事時空與社會歷史、現實存在并非僅是還原對照式的呈現,它是在現實基礎上根據敘事內容進行的合理想象。①動畫電影正是在對這種合理想象的自由表現中傳達現實世界構建的理想。
龍迪勇先生認為,在敘事中空間構建是基于作者特定的心理來源,而創作心理所具有的空間特性使作者能夠在其作品中靈活表現其想象中的思想傾向性。②影片《瘋狂原始人》在其敘事時空構建的過程中體現出鮮明的生態回歸態勢。這種生態回歸不僅表現在森林、大地、湖泊、山脈等非生命的存在和寵物狗、巨貓、老鼠等普通森林動物中,而且表現在作為生態系統中的獨特存在——人類身上。森林中花木和動物擬人化的表達與人類獸化特征的表現在動畫中趨于融合,統一形成動畫電影空間建構的組成部分。人與其他各種生物既是敘事空間的一部分,也是敘事對象本身?!动偪裨既恕凡煌谝酝鶆赢嫷耐怀鎏攸c在于人物的動物性表現,電影中的原始人和其他動物種群在自然系統中是平等存在的。作為原始穴居人小伊一家,同生活在那個時代的動物一樣保持著獸性,影片中關于小伊一家略帶野蠻的生活方式和身體力量的展現都流露出動物的原始本性。如果說電影中的小伊一家滿足了觀眾對于原始人的想象,那么少年蓋卻是一束來自現實社會的陽光。小伊一家足于媲美原始動物的跳躍和奔跑能力是人類原始本能的反映,少年蓋的各種創造性思想則深深地投射出現代文明的影子。森林奇特斑斕的動物、植物形象成為這個史前時空獨特的標記。原始社會的食物鏈融入對原始人生存狀態的表現中,生態整體觀在時空構建中的表現絕非不切實際地表現為原始人類對于動物的無條件關愛,而是表現為生態系統的整體性、協調性發展。在地殼巨變的環境背景中,原始人類和生活在這一時空中的動物都為謀求生存作出自身的努力。電影中人類與皮帶猴、鸚鵡虎、鱷犬等動物心靈相通雖是一種美好的想象,但電影旨在引導觀眾用理解的態度去思考自身的生存狀態,并由此明晰作為生態系統具有能動作用的主體而表達對自然生態生命體的責任。動畫電影正是通過這種平等的潛在預設及理想的生存、狀態的展現引發觀眾對生態環境及自身生存的自覺思考。
龍迪勇先生認為,在敘述研究中“特定的空間都是某一類人物性格的空間性表征物”③。作為傳統家長代表的“瓜哥”,居住在近乎封閉式的黑暗洞穴中,這種封閉式的居所暗示了影片開始時原始人一家過于保守的生存方式,并借此突出主人公小伊的另類叛逆的性格,由此引出敘事中的主要矛盾。影片結尾開放式的美麗世界,不僅滿足了觀眾對于新世界的各種想象和對大團圓的期盼,也通過這樣的空間設置,喻示人物性格突破性的新發展。因此,動畫電影中的空間構建不僅是一系列故事事件發生的場所,更是創作者用來表征人物形象的“空間意向”,對于電影整體思想的傳達意義重大。
動畫電影敘事多表現為幻想故事,受眾在觀影的同時已經接受了影片的假定性和幻想性,這讓動畫電影能夠更自由靈活地運用彈性的時間。時間的彈性表現在動畫電影中是可以根據敘事的需要來安排敘事時間的長度,在現實時間和奇幻世界中的時間中,依據敘事需要自由切換,實現影片的表現目的?!动偪裨既恕分v述的是石器時代的家庭故事,但在這個時空中,人類、長毛象、皮帶猴、小鱷犬、鸚鵡虎、香蕉等生物同時并存。因為影片表現的并不是現實存在的一段歷史時空中的故事,所以影片為實現小伊一家歷險的敘事目的,可以自由設置生活在這個時空中的生物及其生存環境。正是這種表現方式使動畫電影中的時間和空間設置相互交融,鮮明地傳達出影片的主題思想?!动偪裨既恕分行∫烈患彝ㄟ^歷險找到了適合生存的美麗新家園,在家園毀滅之后發現了美麗新世界,這里有蔚藍的海洋、茂密的森林、成群的海鳥、還有如同家庭成員一樣的皮帶猴和巨貓等奇幻動物。故事的時空設置是石器時代,表現生存在那個時代的原始人的生存狀態。這樣的空間設置不止作為絢麗的故事背景,同時還帶有極強的隱喻色彩?,F代工業文明發展中對自然毀滅式的開發利用大大超出了自然的承受能力,生物多樣性遭到嚴重破壞,人類對生態系統的惡化發展負有著不可推卸的責任。
影片以原始人小伊一家尋找新家園的歷險為主線,故事的開始和解決分別設置在迥異的兩個空間內。被破壞的家園不僅讓我們聯想到在工業文明沖擊中遭到破壞的現代自然生態。歷險隱喻了人類重建新家園要做出的努力,這種努力直觀地表現為歷險中人類對于動物從純食物的定位向伙伴朋友的轉變。生態學表明,自然永遠隱匿著無限多的奧秘,從而永遠握有懲罰人類的無上權力。①影片中巖層運動對小伊洞穴家園的破壞鮮明地傳達出人類在自然面前的渺小,影片這樣的空間表現也旨在喚起觀眾對自然的敬畏。不管是人類還是自然生物都是共生在生態系統中的種群,人類的生存發展應當遵循自然的法則和秩序,這是人類追求和諧可持續發展的必經途徑。電影最后的新家園的出現向觀眾展現了家園的美好愿景,并啟發觀眾:人類作為能動性的、創造性的種群在自身發展的同時,對待動物和自然環境亦負有多重生態責任和義務。人類對于新的綠色生存空間的建設需要經歷考驗并付出更大的努力。
二、敘事主題中的多重生態關系
當代動畫電影的發展正不斷充蘊著對生態與環境問題的思考,有時會以動物敘事的方式,通過動物與動物的關系,動物與人的關系以及人與大自然整體、人與社會、人與人的關系的多重化處理,極度揮灑著這種思考的情狀,受眾也在這視覺沖擊、想象的視界及快樂體驗拓展中自覺或不自覺地接受并建立著生態觀。
隨著生態文化思想在社會各領域的滲透發展,動畫電影敘事中不僅越來越自覺地傳達著生態整體觀,同時在敘事主題的建立中亦表現對各種生態關系處理的方式。生態整體觀是生態學的基本觀點,它表明人是依賴于生態系統的完整性和穩定性而存在的物種。動畫電影中創造出迥異于現實世界的奇幻世界,但這種奇幻世界的構建是基于對現實世界的理解和關懷基礎上。電影和書本一樣,提供了一個虛幻和夢境的內在世界。②動畫電影用卡通化的方式簡化現實世界中與敘事主題關聯性較弱的部分,強化突出現實世界中與敘事主題關聯性較強的部分。這種基于動畫電影藝術自身獨特表現的選擇,使動畫電影在表現各種生態關系時能夠建立明確的矛盾沖突,引導受眾的思考方向。動畫電影在藝術表現中突出動物和植物以及自然環境的表現,并通過這種方式將作為主角的人類或擬人化主角融入多重關系的表現中。生態整體觀強調多種生命平等共生以及在人類活動中實現自然生態系統的平衡發展。生態整體觀在強調生態系統作為整體可持續發展的同時并未忽略人的發展,而恰是在這一過程中尋求人類能夠更好的發展,探求持續發展的方式,它既顧及自然系統整體發展又落腳于人自身的生存發展中。①
動畫電影敘事奇幻新穎,但敘事主題本身并不是一種漫無目的的想象。動畫電影多用一種受眾喜聞樂見的方式,借助動畫技術發展,表現與大眾生活緊密相關的現實主題。影片《瘋狂原始人》獲得了九分的豆瓣評分,絕非單純基于絢麗的3D效果,受眾在觀影過程中不僅獲得視覺愉悅,而且也同時更多地思考《瘋狂原始人》中一系列生態關系問題。影片講述小伊一家在舊家園毀滅之后尋找新家園的歷險過程,從這一歷險的敘事主題突出表現了家庭成員間關系的轉變。作為成長期的少女,小伊叛逆地反抗著父親“瓜哥”過于保守的生存方式,而少年蓋這一“新新人類”的出現使小伊和“瓜哥”父女相處模式的轉變成為了可能。影片在探索家庭教育、代際關系以及作為家庭年輕一代的成長問題上有著獨特的見解:片中作為家庭守護者的“瓜哥”膽小、保守、獨斷,而女兒小伊則對新事物充滿好奇和冒險精神,影片敘事中,父女關系從強烈沖突、分裂走向和諧。小伊一家的歷險過程不僅促成小伊兄妹新一代家庭成員的成長,更重要的對于作為家庭支柱的父親“瓜哥”的成長。影片中的“成長”不止是針對新一代家庭成員,而是伴隨著所有家庭成員的成熟轉變而出現的。家庭成員間關系的轉變、家庭矛盾的轉化通過既合乎邏輯又充滿夸張奇幻的方式完成。新一代的成長伴隨著對絕對父權的瓦解,最終代際關系轉入更加平等的發展態勢,這種對于平等的追求是多重自由生態關系的一部分。人作為生態系統的重要組成部分,人與人之間的關系、人與社會的關系理應是生態整體觀在實踐中探索的重要命題。故事雖然發生在預設的板塊強烈運動的原始石器時代,但故事反映的主題卻飽含了對現代社會中家庭發展狀態的關懷。動畫影片之所以能引發受眾對多個問題的自覺思考,深深得益于自身的卡通化藝術表現形式。動畫電影不是說教,它用富有寓意和含蓄的藝術方式引發受眾的自覺思考,潛移默化地重塑著受眾的觀念意識。
多重生態關系綜合表現在動畫電影主題中,影片在構建人文關懷主題的同時在敘事中表現出自身鮮明的自然生態立場。動畫影片敘事中多有動物形象的參與,這使動畫電影的發展與自然結下不解之緣。動畫電影敘事主題越來越鮮明的突出人與自然生態的關系,自然不僅是人類生存的環境背景,人與自然生物特別是有鮮活生命的動物關系處于重新定位的階段。
影片《瘋狂原始人》更加明確的在敘事主題中探討了人與自然的生態關系問題,它包括人與自然生物個體以及人與大自然整體的多重關系。影片中動物分為兩類:可作為食物的或者是威脅生存需要逃避的。原始人的生存與自然中動物的生存有著強烈的矛盾沖突,這種沖突作為主題的一部分在敘事中完成了從對立到矛盾統一的轉換。影片中“瓜哥”的生存理念發生了翻天覆地的變化,他從一個嚴格堅守所有規則的守舊者轉變成了改變規則的探索者。動物從人類的對立面走入了人類的世界,動物作為“瓜哥”一家的成員同他們一起走入了陽光中的新世界。敘事主題重視表現各種生態關系的轉變,展現了人類處于變化的世界中如何尋求新的生存方式,并通過對理想世界的塑造展現未來世界發展的美好圖景。人與大自然整體的關系在影片中也被多次設計,站在浩瀚的深藍色夜空下,人類的渺小是不言自明的,在這種特定的情景設置下,人對自然的敬畏之情不由自主地生發出來的。迷失在現代社會中的人類遠離了大自然的星空,淡忘了這樣的敬畏,正是這樣的淡忘被技術催生出了自我的無限膨脹。
人類社會中的各種關系、人與動物之間的關系、人與生存環境之間的關系等成為《瘋狂原始人》等動畫影片著力欲表現的主題元素。這類動畫影片力圖通過對各種生態關系的探索潛移默化地改變受眾的生存觀念,構建受眾的生態整體觀念,深化受眾生態意識。在一系列人類生存關系的表現中,影片著力于表達關于自然生態整體有機運行的思考,以及人類在有機的自然生態系統中健康可持續生存方式的探索。①作為重要的大眾傳播媒介,動畫電影正利用自身獨特的藝術特色,從敘事主題設置中自覺引導生態文化的傳播方向。動畫影片通過敘事主題中多重關系的表現,瓦解受眾關于各種生態關系的傳統認識并使之重新思考生存中的各種生態問題,確定正確的生態觀念和生態立場,用生態整體觀統籌人類發展中的各種問題。
三、影片對我國動畫電影敘事的啟示意義
隨著動畫電影技術的發展和敘事主題的拓展,動畫電影的受眾從傳統的低齡群體擴展到一般電影觀眾??ㄍū憩F形式在一定程度上擺脫了真人演員的表演限制并降低了因演員偏好造成的觀眾排斥的可能性。動畫電影無論表現何種主題,多數都選擇一種活潑輕松的快樂體驗方式。在動畫影片中現實世界中的困難、挫折、危險以一種全新的方式呈現,故事情節來自現實世界卻被動畫中理想世界的陽光照耀著。這種藝術加工方式不僅是為了營造影片輕松的觀影氛圍,也用夸張的形式呈現面對問題的新視角。影片《瘋狂原始人》中作為一家之主的“瓜哥”在面對蓋這個新新人類帶來的挑戰時,他態度的轉變是一個循序漸進的過程,這符合人們面對變化的世界特別是新事物出現的一般規律。世界在不停的運動變化,新事物層出不窮,“瓜哥”的轉變和成長在這個體現著普通父親頑固性格的形象上實現,這避免了真人電影在模擬現實場景下進行使受眾對號入座引起的抵觸。“瓜哥”夸張的動作不只是為逗觀眾一笑,更是營造一種輕松的氛圍讓觀眾更加深入的理解父親這一角色。
美國動畫電影多采用迪斯尼式的“為世界各地各年齡的人們帶來歡樂和信息”的傳統創作宗旨,而事實上現代傳媒環境下的動畫電影受眾是多層面的受眾群體。在電影的敘事題材選擇上,中國的動畫電影多選擇對古典題材集中開發而嚴重忽略當下的題材開發。②中國動畫電影發展中不斷翻拍相同題材的動畫電影,但有缺少全新詮釋視角的現狀,嚴重阻礙了中國動畫電影的發展前進。中國動畫電影敘事中缺少時代感和引起共鳴的意向表達,在受眾定位中將動畫電影畫地為牢的限定于低齡少年兒童群體上。面對不斷龐大的動畫電影受眾群體,電影敘事主題應當積極適應這一發展趨勢,在主題中涉及受眾實際緊密相關的多重關系,并用生態整體觀統籌多重關系中的矛盾發展,積極引導人類可持續的健康發展。
曾經作為米高梅公司制片人的伊文·撒爾伯曾在采訪中說“不賦予觀眾品味、方式、觀點和道德,只反映觀眾已經擁有的。”電影不是說教,在電影藝術快速發展的今天,動畫電影敘事不能獨斷地自說自話并期望受眾能全盤接受,而更應該在敘事中尋找一種開放式、啟發式的敘事模式,關注與實際生活密切相關的實際問題,并通過藝術加工為受眾創造開闊的思維空間。優秀的動畫電影在為觀眾帶來歡樂的觀影體驗的同時,又潛移默化地引導受眾的思考,這得益于電影敘事中多重關系表達上的藝術處理。電影《瘋狂原始人》在表現家庭和成長主題中,不在作為父親的瓜哥或者作為新生代的叛逆主體小伊的身上表現絕對的對或錯,而正是這樣人性化的人物塑造觸及受眾的共同經驗而引起受眾的心理共鳴。影片中雖然有意識地傳達著生態觀念,但這種觀念傳達并不是教科書式的片面表現。生態整體主義認為,人類在自身發展的同時應該維護生態系統的動態平衡,體現人類對于他人、社會及生物圈的責任。電影中生態系統動態平衡并非極端的表現為人類放棄對自然利用開發利用,而正是在這種合理開發中尋求人類更好的發展,尋求人類美麗家園的建設。我國的動畫電影敘事中應從多重關系中豐滿敘事主題,在敘事表達中自覺注入人文關懷和生態整體關懷,以適應和引導當今受眾的接受趨向。
動畫電影作為一種依靠圖像傳播的大眾媒介,在其敘事中經過藝術處理的動物形象和自然環境逐漸從作為人類這種主人公形象的陪襯轉而承載更多的生態文化意義。《瘋狂原始人》中鸚鵡虎的形象有著鸚鵡的顏色、老虎的巨頭貓的身體,這種組合變異的動物形象很難在真人電影中呈現。這樣的視覺形象讓觀眾耳目一新的同時,也塑造出角色的多重性格特征。鸚鵡虎的巨頭讓這個動物出現時給小伊一家帶來生存的威脅,但在山洞中它卻表現出了貓一樣的頑皮和對人類的親昵。這種基于現實動物形象又加入幻想的藝術構思形成的特定角色,有利于電影根據敘事需要表現人物復雜性格。正是這樣全新形象的出現,使電影中的動物角色同受眾產生更好的情感溝通。作為電影敘事語言要素的色彩,在承擔電影中深化主題任務的同時蘊含更多的寓意。綠色和灰色的嚴格分割表現出鮮明的立場對立與沖突,新舊世界的轉換通過漸進的探索實現。人類的文明與智慧不是破壞自然的始作俑者,技術是人類智慧發展的結晶,但技術的利用要有正確的價值判斷。
[關鍵詞]動畫美學;影院動畫;審美特征
[中圖分類號]J51 [文獻標識碼]A [文章編號]1005-6432(2011)35-0116-02
從日本動畫的發展歷史可以看出,日本動畫在其20世紀80年代初期進入成熟期后,逐漸形成了其獨特的美學特征。而日本動畫電影也在發展歷程中逐漸形成了特色鮮明的流派,押井守的虛擬世界、宮崎駿的童話公園、大友克洋的迷宮都為人們所熟悉。
1 日本影院動畫之表現主題――寓意深刻,發人深省
日本的影院動畫雖然分為幾個流派,但它們所表現的主題都是非常深刻或是深入探討人性,這主要是因為它受日本歷史,政治,經濟,文化的影響。日本戰敗后,有些人鑒于戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。宮式動畫的主題始終都圍繞著反戰與反人類中心主義,有人說宮崎駿是處于矛盾之中的藝術家,他有著懷疑和犬儒主義,厭世和現實主義,這其實都是他反戰思想和反人類中心主義生態觀的外在表現而已。然而在另一方面他又不是純粹的絕望悲觀主義者,在他的動畫電影中塑造了許多勇敢,富有愛心的少男少女形象,他們總是在絕境中依靠大無畏的犧牲精神拯救世界拯救人類。
押井守大師的作品所展現的主題更多的是揭示人與機器的關系。這來源于他永遠過剩的憂患意識和深入骨髓的不安全感,困惑而略帶神經質的大腦。他的作品所表達的中心思想大部分都是關于人的自我意識,或自我認知。押井守作品大量存在著對于人物生存境地的討論與探究,壓抑卻發人深省。
大友克洋的作品則大都是基于對現實的反思,基本上可以說是現實主義風格,通過不同的主題,題材在大的領域定下思想的基調。作品主旨深刻,內涵豐富,讓人產生無限遐想。以大友克洋最為知名的《阿基拉》為例,其主題描述人類在戰后重新復蘇的希望,人類的文明就是阿基拉。人類創造了文明,文明成為了現代人類的圖騰,然而這高度的文明最終將擺脫人類的控制,將人類推向毀滅。這種對現實和未來發展的擔憂成了大友克洋動畫主題不二的選擇。
2 日本影院動畫之敘事結構――結構繁復,限制敘述
日本動畫電影逐漸進入繁盛期后,對敘事語言的創新性的追求也越來越高。很多動畫電影逐漸參考了實拍電影的敘事結構,結構復雜,風格多變,在現在已經和人們傳統觀念里的簡單幼稚形成了鮮明的對比。例如,宮崎駿動畫的敘事風格是懷舊傷感,線性結構,并以限制性視覺為主要特征。宮崎駿的懷舊主要表現在兩個方面,一個是對遠古時代的懷念,一個是對工業文明初期的懷念。而在其敘事風格上呈現出一種傷感和悲壯的兼而有之的特征,這種傷感風格是和日本的藝術一脈相承的,有著深厚的歷史文化等原因。線性結構的敘事,是指在作品中有且只有一個貫穿始終的情節線。宮崎駿動畫基本上都是屬于這一種因果敘事線性結構。限制性視覺主要是由其敘述者的角度來區別,非限制性敘述可以給觀眾以全知的視點,多方位,多角度的去了解故事中各方的發展動向;限制性敘述則易于設置懸念,通過控制故事內容的信息范圍而達到強有力的效果。宮崎駿的影院動畫多數都是通過主角動態的經歷講述故事,因此多采取以限制性敘述方式為主,以非限制性敘述為補充,從而更滿足觀眾的需求。
大友克洋的動畫有著巧妙的劇情鋪陳,他的作品《阿基拉》秉承了他一貫的敘事風格,通過社會動蕩不堪、人類沒有生存的希望,世界需要拯救,穿插的更多的是對人類心理,來對整個社會的深層次進行思考。隨處可以感受到一種動蕩與不安,在這種不安之中,展現了大友克洋對于人類心理與整個社會的深層次思考。
3 日本影院動畫之視覺風格――唯美寫實,后現代主義
日本現代影院動畫的視覺風格大體可以分為以下幾個流派:亮麗唯美的宮崎駿動畫,黑色壓抑的押井守動畫,精致光影的大友克洋動畫。但總體來說,日本的影院動畫基本上都是超寫實和表現后現代主義。宮崎駿動畫的畫面精細唯美,細節刻畫真實可信。自然界魅力的景觀,蔚藍的天空,神秘的大森林,祥和的鄉間小路都是他不變的焦點。在他的動畫世界中,場景沒有華麗虛榮,更多的是樸實和精致的小家情調。其次宮崎駿動畫的色彩大都是舒服的中低飽和度的真實色彩的還原,很真實卻又并非真實世界里所能看到,尤其是他對綠色的運用,更是到了爐火純青的地步,刻畫的大片大片的綠色場景讓人很容易陶醉其中。
押井守動畫的畫面色彩大量運用了光暗對比強烈的靜止畫面并附之以人物的內心獨白,令十分商業的動畫增添了一點藝術色彩并且以精練的電影表現手法和劇情,徹底解析作品的本質,并與虛構世界結合。在他的作品中經常出現各種充滿象征的抒情鏡頭,盡管很多時候這些描繪意向的鏡頭和場面在情節上并無推進。然而它們卻依靠隱喻、象征、反襯等藝術手法,對突出作品主題起到了巨大的作用。這些畫面如果單一來看并沒有更多的劇作意義,但是看似普通的場面在作者的巧妙安排下被賦予了隱含的意義,成為了作者個人風格的一種標志,也是對于情緒傳導的特殊手段和媒介。
大友克洋的動畫在畫面色彩色調上運用五光十色的精致光影,來建構出“無政府狀態的生命活力”。他的動畫另一個主要特征就是真實性,對物體的質感與運動的速度感有著高超的表現力,對每一個場面都有著極為細膩的描畫。通過光學攝像機,不僅僅是新東京的背景,劇中出現的摩托車、人力車和機器都很真實,各式的槍戰、飛車撞裂、爆炸也都是那樣的真實。
4 總 結
總體來說,日本現代影院動畫美學是以極其寫實的電影效果和深刻的思想意境為特色,作品大都主題宏大,意境高遠,結構繁復,畫風細膩,讓人們知道動畫也能夠變得深邃、也能夠與深奧的哲學融合。既具有實拍電影無法比擬的觀賞性,又具有極其深沉厚重的思想主題。日本現代的影院動畫突破了以兒童為主要受眾的傳統定位,充分發揮了動畫電影的形式特征,不論在人物造型,場景設計,鏡頭運用還是在動作設計,角色表演上,日本影院動畫都有著獨特之處,并最終讓日本動畫走出了國內,受到了全世界的認同和喜愛。
參考文獻:
[關鍵詞]《飛屋環游記》;動畫電影;3D立體技術
皮克斯在成功地為影迷獻上了《冰河世紀3》之后,又于2009年憑借著《飛屋環游記》再一次在全球掀起了一股3D動畫電影的觀影狂潮。《飛屋環游記》是由彼特·道格特所執導的,該動畫主要描述的是一個在小時候就懷揣著冒險夢想的老人,在妻子離世后,為了兌現過去與妻子許下的承諾,而利用了數以萬計的五彩氣球,將他與妻子一同建造的房子作為飛行器,開始了他的冒險歷程?!讹w屋環游記》憑借著其出色的3D技術、劇情設計以及音樂,在第82屆奧斯卡頒獎典禮上榮獲了最佳動畫長片獎以及最佳電影配樂獎兩項桂冠,由此可以看出《飛屋環游記》在3D動畫電影所具有里程碑的意義以及所占據的重要地位。
將《飛屋環游記》與之前的其他3D動畫電影進行比較,就會明顯發現,《飛屋環游記》在對3D技術的應用方面具有許多的不同之處。其中有一個鮮明的特點就是,在影片之中很少出現物體突然飛出這樣的具有刺激性的夸張畫面鏡頭,而是憑借3D技術的立體效果為觀眾帶來一種身臨其境的視覺感覺。在彼特·道格特看來,在觀看電影時,如果在畫面當中一個物體或事物突然由銀幕而蹦到觀眾的眼前,會使觀眾在潛意識里面覺得自己現在正在進行著“看電影”這項活動,從而導致觀眾從影片的情境當中脫離出來。而觀看電影的過程,其本身應該是一場夢的旅程,影片應該做到通過劇情、畫面和音樂來引導觀眾進入到一種忘我的狀態之中,從而做到全身心地投入到影片所描繪的故事情節當中去。而正是出于這樣的目的,《飛屋環游記》通過摒棄傳統3D動畫電影所追求的技術視效理念,以溫婉的、四兩撥千斤的態度將3D動畫電影所具有的技術優勢發揮到了一個淋漓盡致的高度。自《飛屋環游記》上映以來,皮克斯工作室讓全球的影迷深切地感受到了3D動畫技術所能夠給人帶來的那種身臨其境的觀影享受。
一、3D動畫電影
“3D電影”即為中文所表達的“立體電影”,其中“3D”所代表的是三維空間的意思,其中的“D”指的是英文單詞“Dimension”的首字母,其意思為“線、度、維”。世界上的第一部3D電影是1922年所上映的膠片3D電影《愛情的力量》,同時這也是電影史上所進行的首次3D電影的商業化運作。在經歷了第二次世界大戰之后,美國于1952年制作了電影史上的首部彩色3D電影《勃瓦那的魔鬼》,由此3D電影也進入了彩色的時代。進入到21世紀,隨著IMAX放映系統與攝影技術的數字化發展,為3D電影技術創造了全新的發展契機,從而使3D電影進入到數字化3D的時代。而在2009年上映的《阿凡達》,為3D電影創造了全新的里程豐碑,3D立體電影在數字3D技術的帶領之下進入到了第二次發展的黃金時期。
我們對數字3D電影能夠吸引眾多的觀眾走出家門、來到影院觀看電影這一點看來,證明了影院給觀影者所帶來的3D視覺感受,能夠達到其他的播放媒介所不能實現的視覺傳播效果。我們可以說,3D電影改變了以往觀眾被動的觀影模式,而能夠使觀眾啟動全身的感官器官,進而融入影片中,成為影片的參與者。著名導演卡梅隆在接受記者的采訪時,就3D電影未來的發展前景談到了這樣一個觀點:由于電影其創作的目的就是要使觀眾將電影鏡頭所營造出的幻覺暫時當作真實來感受,而3D電影則可以對電影的感染力在一定程度上起到增強的作用,從而能夠更好地實現電影的這一效果。對于觀眾而言,通過對電影的觀看可以進到一種恍若真實的情境當中,從而與故事角色們一同參與并體驗電影中的“人生”。
而說到3D動畫的特技制作的部分,我們可以將其分類為構建數字模型、生成動畫、合成場景這三個環節,而新興的包括虛擬演播室、表演動畫、三維掃描等在內的新技術,為前面我們所提到的這三大環節帶來了一場全新的技術革命。對這些新技術的綜合運用,可以使猶如魔術般的特技效果的實現成為可能,從而徹底的使動畫制作的面貌得到改變。
二、3D動畫電影與皮克斯工作室
皮克斯工作室作為三維動畫的領頭羊,自1984開始,二十多年間,陸續發行了多部優秀的動畫電影作品。而其每上映一部動畫電影,都猶如一顆巨型炸彈一般,創造出好萊塢電影史上新的票房紀錄。由此我們可以看到皮克斯公司在3D動畫電影制作上所具有的雄厚的實力。
皮克斯工作室于1986年所創作的動畫短片《頑皮跳跳燈》,在當年的奧斯卡頒獎典禮上獲得了最佳動畫短片的提名,也獲得了舊金山國際電影節的“金門獎”。這部短片作為皮克斯工作室所創作的第一部動畫短片,其片中的主角“跳跳燈”,成為后來皮克斯工作室的標志,進而讓我們聯想到皮克斯工作室所要向我們傳達的多層次的含義:(1)勇于實踐的風格;(2)左右逢源的靈感;(3)孜孜不倦地工作;(4)開拓創新的個性。而對皮克斯工作室以往作品進行總結,我們可以看到以下幾點使其取得成功的關鍵。
(一)將故事情節擺在電影創作的首位
在皮克斯工作室中,所有的工作人員都秉持著“故事為王”的創作理念,將其作為自己的創作信念,對于他們與同行比起,花上兩、三年只為了等到一個好故事,這種事一點都不算浪費時間。就拿皮克斯工作室于1986年成立之后,在時隔9年之后才推出其首部動畫電影《玩具總動員》一樣,由此可見,“故事”在皮克斯工作室的創作中所占有的重要地位。
(二)員工以務實作為自己的工作態度
除了注重構建能夠吸引觀眾的故事情節以外,皮克斯公司還一直堅持將“務實”作為員工的工作態度。就拿在2003年上映的《海底總動員》來說,在進行劇本的編寫之前,在本劇導演的帶領之下,大量成員參與了前期背景資料的搜集,進而為《海底總動員》搜集到了大量的相關資料。除此之外,為了能夠深入到海底世界之中,觀察海洋生物的活動、水下世界的光影折射等情況,劇組的成員還進行了潛水練習,以便能夠進入到水底世界,親身去對海中生物的一舉一動進行觀察,進而去感受海洋的奧妙。在進行了嚴密詳盡的觀察之后,再開始進行故事劇本的構思。這一過程,看起來很繁雜瑣碎,你似乎會認為這一過程如此的簡單,但其實卻是整個制片過程當中最為耗時,但也是最為關鍵的步驟。
(三)追求細節的完美
皮克斯工作室所追求的動畫細節,精致、詳細而又十分真實,其處理的手法幾乎達到了用手工來打造的程度。在《飛屋環游記》當中,除了要能夠制造出相當數量的具有高仿真度的氣球模型之外,還必須要使這些氣球實現在畫面中逼真的運動效果。為了使“用氣球吊起房屋”這一在現實中難以實現的荒謬想法,能夠在影片中讓觀眾信服,看起來真實可信,皮克斯工作室的工作人員通過實驗推算出了能夠承受影片中房屋重量的實際的氣球個數。并根據這一實際數量安排在畫面中需要出現的氣球的數量。由此可以見得,皮克斯工作室在進行創作中對細節完美的追求。
三、《飛屋環游記》給我們帶來的3D動畫享受
在《飛屋環游記》中,天空里飄蕩著的五顏六色的氣球和色彩斑斕的飛屋以及南美洲廣闊、壯麗、雄偉的天堂瀑布等景色無不使觀眾沉醉其中;而在暴風雨中飄搖、掙扎的飛屋,在巨石之間飛來蕩去的小羅以及在天空之中與壞人的大戰等驚險刺激的場面又使觀眾在觀看的過程中為影片中的主角提心吊膽、心驚膽戰。這些情節全部都以3D立體技術來進行表現,在設計制作的時候拿捏分寸恰到好處,使3D技術與劇情巧妙地結合,運用技術使影片更加豐富完整,而并非以往的僅僅依靠單純地調動觀眾的感官刺激從而博取注意力。
在影片中,卡爾連夜充滿了數萬個五彩繽紛的氣球,并用這些氣球將充滿了自己與妻子甜蜜回憶的愛的小木屋吊起,開始了飛往南美洲的天堂瀑布的冒險之旅。盡管在現實生活當中用氣球吊起房屋是一件十分不現實的事情,但是皮克斯工作室的工作人員還是運用實驗計算出,最少也需要使用一百萬個氣球才有可能使同等重量的小木屋在天空中實現飛行的愿望。當然,如此龐大的數量的氣球是絕對無法在畫面上得以表現的,所以,在創作的過程中,皮克斯工作人員對氣球的數量進行了取舍,僅僅在木屋起飛這個對全片來說十分重要的鏡頭當中,用到了20 622個氣球,而其余大部分的有飛屋出現的場景都只使用了約一萬個氣球。而這數萬個氣球,同時還需要在不同的場景、不同的角度根據3D效果的需求,變換氣球的數量,并依據需求對氣球相互之間的大小和距離進行微調。同時,當這些氣球運動起來的時候,還要考慮到氣球的光影渲染效果。我們在影片中所看到那些氣球,每一個都具有它自己的光照反射、透射和投影,面對如此龐大的工作量,皮克斯工作室專門為此編寫了模擬氣球動力學的動畫程序,同時還開發了全新的渲染通道和模擬器用以支持復雜的氣球動力學模擬運算。憑借著皮克斯工作室的努力,當數以萬計的氣球從小木屋的屋頂蜂擁而出的時候,給觀眾帶來非常震撼的視覺沖擊感,讓觀眾感覺到這些氣球就宛如縈繞在自己的身邊一般,進而與影片中的主角產生通感,感同身受。
此外,在《飛屋環游記》當中,壯麗的天堂瀑布可謂是該片的另一大亮點。為了能夠在片中向觀眾呈現出更加真實的南美叢林和天堂瀑布,皮克斯團隊不遠萬里,到南美洲的叢林中實地考察。我們在片中所觀看到的那些奇形怪狀的巨石、茂密的灌木叢以及色彩斑斕的大鳥凱文等等的景物,都是在皮克斯團隊的細致觀察之下將現實與想象結合而進行的二次創造。通過3D效果與細致觀察、運算的結合,皮克斯工作室通過他們的創作將觀眾帶到一個在現實的世界當中無法想象的奇異世界里,在這個異域世界,充滿了夢幻與縹緲的想象,但是卻又能夠讓觀眾感同身受,覺得真實可信。借助3D效果的幫助,影片通過鏡頭讓人感受到幻想世界的廣袤,雖然身在影院,但是卻能夠感受到云霧在我們周圍繚繞,清風襲人,讓人心馳神往。
四、結 語
《飛屋環游記》對3D技術進行了有效的運用,通過3D效果形成了一種明顯的提示,從而幫助影片劇情的展開,恰如其分地使劇情得到了升華,起到了激蕩觀眾靈魂的作用。
〖HJ1.45mm〗[參考文獻]
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關鍵詞 哥特式 死亡主題 表情技巧 穿幫鏡頭
中圖分類號:J905 文獻標識碼:A
On Tim Burton Animated Film Style and
Applications of Shooting Techniques
JING Weiquan
(Zhejiang University of Media and Communications, Hangzhou, Zhejiang 310018)
Abstract Tim Burton (Tim Burton), Hollywood "devil's director," on behalf of absurd movies, works in Gothic style known. Its motion animation films such as "The Nightmare Before Christmas," "scientific strange dog," "Corpse Bride" and the various elements into creative philosophy, coupled with the design of an exaggeration, even alternative aesthetic shape, like a fine Swiss watch-like internal control components, and its unique world view and artistic perspective, and the most cutting-edge video filming the use of technology to the creation of the dual class animation elevated to an unprecedented height, the current domestic and foreign film and television animation in particular our motion animation development has had a profound affected. This paper started to explore two aspects of the application from the animated film Tim Burton style and shooting techniques to derive reference or inspiration.
Key words Gothic; death theme; expression skills; goofs
恐怖、黑暗、荒誕,甚至有些血腥的令人不忍直視;真情、光明、溫暖,對人們潛藏心底最美好情感的升華。陰森可怕的環境、曲折離奇的故事、孤獨怪僻的性格、外表丑陋且有著明顯缺陷特征的角色,所有這些代名詞或者說標簽都不約而同地集中在同一個人身上,他就是蒂姆?波頓。這樣的故事與主人公、這樣的畫面輪廓與敘事語言已成為“波頓氏”電影的代言。他是一位特立獨行的“俠客”、一位另眼看世界的“哲人”。蓬亂頭發的外表隱匿著一顆善良而細膩的心,用自己的語言詮釋著對這個世界特殊的愛。
1 蒂姆?波頓與他的動畫電影情結
1.1 蒂姆?波頓的童年經歷
蒂姆?波頓(Tim Burton),1958年8月25日生于美國加州,被譽為好萊塢“鬼才導演”、“荒誕電影”的杰出代表,于2007年8月29日,獲得第六十四屆威尼斯電影節終身成就獎,這是該節有史以來把該獎項授予的最年輕的一位電影導演。威尼斯電影節主席馬可?穆勒這樣稱贊蒂姆?波頓,“他擁有一種獨一無二的天賦――可以將其無窮的想象力與動人的情感完美結合起來。”
你也許無法體會充滿無窮想象力的蒂姆?波頓,其童年經歷在常人的眼中卻看似是孤獨的、封閉的,而恰恰是這樣的“自閉”環境給予了他天馬行空的創造力,他用手中的畫筆書寫著屬于自己內心世界的精彩章節。在2012年上映的定格動畫影片《科學怪狗》中,維克多一家人圍坐在一起觀看由維克多拍攝的其愛犬史帕基拯救城市的片段。恪守傳統的父親擔心兒子過度地活在自我世界里無法自拔,母親卻表示兒子維克多只是在做他自己喜歡的事情,電影中的這個橋段其實正是蒂姆?波頓本人童年的真實剪影。有筆者認為這是緣于其童年的“創傷”,是成人以他們的意志對兒童世界的侵犯與統轄,這長期占據著蒂姆?波頓的內心深處,讓他“耿懷于心”。但我們發現,隨著蒂姆?波頓自身年齡的遞增及閱歷的積累,在他的歷部電影中似乎已經達成了一種諒解,盡管這種“退讓”仍包裹在孤獨、陰郁、黑暗的外衣下。
1.2 蒂姆?波頓的動畫電影情結及影響
多數人熟悉蒂姆?波頓是從《蝙蝠俠》、《剪刀手愛德華》、《人猿星球》、《大魚》、《斷頭谷》、《查理和巧克力工廠》等影片開始,這些影片都是電影市場主流的真人實拍類型。但讓蒂姆?波頓始終無法摒棄的是他剪不斷的動畫情結。早在1982年,他在迪士尼公司任職期間,就曾創作過一部定格動畫電影短片――《文森特》,雖然片子獲得了業界的好評與認可,但上世紀八十年代的迪士尼推崇的是色彩亮麗、主題溫馨的大團圓模式?;谶@樣的參照,蒂姆?波頓真正意義上的第一部獨立導演的電影只能“孤芳自賞”。
在離開迪士尼之后,蒂姆?波頓并未隨波逐流,而是堅持自己的風格,并逐步有所收獲。不用再依賴老東家,不用再看旁人的眼神,蒂姆?波頓全身心地投入到自己所一直不能忘卻的動畫電影創作中來。《圣誕夜驚魂》、《僵尸新娘》、《科學怪狗》等定格動畫電影為影院市場注入了新的活力,豐富了動畫電影類型,獨樹一幟。無論是電影的另類視角還是主題表達,抑或是對偶動畫技術的運用都對當前國內外影視動畫的發展產生了深刻的影響。國內外影視相關學者對蒂姆?波頓展開研究,其作品背后的價值已遠遠超出作品本身。無論外界如何評判,蒂姆?波頓仿佛“無動于衷”,沉溺于自我陶醉的狀態,亦猶如品評珍藏多年的老酒,用那顆不老的童心繼續從孩子的視角去觀察這個每天都在以加速度發展變化著的紛繁世界,從中捕捉令人動容的瞬間。
2 蒂姆?波頓動畫電影“哥特式”風格的具體讀解與主題定位
2.1 關于“哥特式”風格的闡釋
2.1.1 “哥特式風格”的定義
哥特(Gothic)的概念原指西歐日耳曼民族的哥特人。公元3~5世紀,哥特人侵略意大利并瓦解羅馬帝國。15~16世紀之際,歐洲文藝復興運動盛興,秉持復興古希臘與古羅馬文化的宗旨,與此同時,意大利人又無法釋懷哥特族人摧毀羅馬帝國的這種粗暴行徑,為了加以區分,他們便將漫長黑暗的中世紀時期的作品樣式風格稱作“Gothic”,即“哥特”,意為“野蠻”。
后來,“哥特”一詞更多地被指代建筑領域特別是教堂建筑藝術范疇。與羅馬式、拜占庭式不同,哥特式教堂建筑有自己的特殊架構,以高聳、粗獷、追求上升的空間為特征。華美的玻璃鑲嵌畫在陽光的照射下撒下五彩的斑駁,愈發地凸顯神秘而空靈的氛圍,這也是整個中世紀城市發展的物質文化縮影和基督教盛行的時代觀念體現。
哥特式風格的“特立獨行”使其被廣泛地運用在建筑、繪畫、電影、文學、音樂、服裝等多個藝術領域??v然哥特一詞多少帶有一些貶義之意,但“哥特式”風格的藝術作品歷經歲月的沉淀,已經成為一種特定的范式且保持著旺盛的活力。
2.1.2 “哥特式風格”在蒂姆?波頓動畫電影中的嵌入
蒂姆?波頓動畫電影風格之所以被稱為“哥特式”。或許正是因為其劇中人物的纖細造型,與哥特式建筑追崇的拔地升騰、直插云霄的審美理念,在線條的感官上有著某種契合。而除了單純的角色造型之外,其場景搭建、色彩調配、布光設計、音樂風格也都別具匠心。陰森幽暗的街道如死一般的寂靜,由下至上的光照射在表情僵硬且面無血色的角色臉上,黑灰色的場景、墳地、墓碑、骷髏及各式腐蝕破爛的道具等,都在奮力地發揮著“哥特式”的表現張力。
“哥特式風格”已經成為波頓氏電影的一張標志性名片,就連蒂姆?波頓的團隊,甚至他的御用男女主演――約翰尼?德普與海倫娜?伯翰?卡特等都不法常可?!案缣厥斤L格”已經深深地嵌入到他們的血液里,與所謂的主流電影一樣,他們堅持自己的風格,引領著另一種潮流。
2.2 故事主題與影片基調的定位
2.2.1 對“死亡”主題的追求與定義
“死亡”或許是這個世界上所有人都最不愿意去面對但卻又無法逃避的話題。雖然與“死亡”主題有關的影視作品不勝枚舉,但似乎還沒有幾人像蒂姆?波頓那樣樂在其中。他把“死亡”畫面拍攝的如此令人遐想,“死亡”不過是他手中的一個道具、一個玩偶、一出惡作劇。與活著的世界――人情味淡薄,人與人之間利益交換,裸的金錢交易等相比,他鏡頭里的死亡世界則看上去真的很美。
2005年作品《僵尸新娘》中的片段,僵尸新娘艾米莉的陰間伙伴們到陽間大鬧艾米莉生前真正謀殺她的未婚夫巴克斯男爵的婚禮現場。小鎮居民顯然對來自地獄的這群僵尸、骷髏鬼怪等驚駭萬分。在夾雜著充滿各種恐慌的尖叫聲中,一位小男孩卻似乎發覺了什么,他主動地站了出來,走到了一具骷髏身邊。骷髏俯下身,轉瞬抱起了小男孩,小男孩凝視著骷髏,喊了句“爺爺”!周圍發出了一陣錯愕之聲。原來這具骷髏是小男孩去世的爺爺。而旁邊的葛潤太太還在用折凳拼命地擊打一個試圖接近自己的骷髏,后來才知道這是她已經去世十多年的丈夫,二人深情相擁,之前的恐慌儼然被溫暖的親情所取代。電影中的這兩處橋段,雖然耗時不長,但卻起到了畫龍點睛之效。本來隔世之人,在這一刻,不再有對死亡的恐懼,他們以這樣的溫情一幕點燃了所有人內心深處的那盞對逝者不離不棄的深深愛戀之燈。或如坎貝爾說的那樣:“活在活著的人的心里,就是沒有死去?!?/p>
2.2.2 審美與審丑
蒂姆?波頓的動畫電影顛覆了迪士尼、夢工場、吉卜力等動畫公司的傳統。在他的作品里,鮮有線條圓潤、色彩柔和的傳統正面角色形象,反之,角色造型有著憂郁氣質的外表、冷峻的面龐、帶有缺陷的生理特征等,加之以“立體偶” 呈現出的三維真實感,無論怎樣看上去都不夠唯美,都讓人覺得有些不能接受、靠近,甚至厭惡,可謂極盡“審丑”之能事。艾莉森?麥克馬漢所著《蒂姆?波頓的電影世界》一書中說到,波頓的世界里沒有什么人是完美無缺,也沒有什么人是丑陋粗鄙,這是一個相對意義上的概念。黑格爾說美是理念的感性顯現,波頓電影世界里的美又何嘗不是其理念的外在表現形式,只不過他給這樣的形式披上了一個看上去有些“丑”的外衣罷了。
3 蒂姆?波頓動畫電影角色造型、場景道具、色彩與布光設計
3.1 角色造型的特征及場景、道具設計的基本要求
3.1.1 角色造型特征
兵乓球般的大眼睛、深陷的眼窩、竹簽般的細腿,這樣的造型特征在《圣誕夜驚魂》、《僵尸新娘》、《科學怪狗》等影片中觸目皆是。在波頓的架構下,那些尖酸刻薄、權錢交換、陽奉陰違的道貌岸然者,往往都被塑造成長長的臉頰,尖尖的長下巴,瞪著極大的眼睛,傲慢地藐視著周圍的一切凡夫俗物。如《僵尸新娘》中男主人公維克多的父母形象。父親典型的“矮冬瓜”造型,深陷的鼻唇溝、一張大嘴,母親則是高高的發髻、長長的臉、同樣異常深陷的鼻唇溝讓觀眾產生對其身份、性格的判斷。他們是暴發戶,是新興的貴族,與新娘維多利亞的父母親衰敗的貴族身份相比,他們的形象則顯得更加盛氣凌人。這樣的角色造型特征有力地渲染了劇情,通過角色的對比起到烘托氣氛的作用。
此外,蒂姆?波頓還會根據影片的需要將不同性格的人物設計成他理想中的形象。如《科學怪狗》中小主人公的同班同學。每一個都依據他們在劇中的身份、臺詞內容量身定做。抱著小貓的“預言家”同學,面無血色,眼球中似乎找不到黑瞳孔,大面積慘白的區域占據著整個眼球的空間分布,讓人覺得很恐怖、匪夷,增添了對預言即將實現的神秘揣測感。電影學者左衡則這樣形容主人公維克多的老師――長了一張“刀背臉”。青黑的眼皮、方而長的臉、高聳的肩是他的主要特征。他是小主人公很尊敬并信賴的老師,但小鎮上的居民卻不歡迎并要驅趕他,而這位老師卻說你們這些父母是沒有辦法了,但孩子們還是可以影響的。如此形象的老師說出這樣挑戰全體家長權威的話,作為“異類”的他成為眾矢之的也就不足為怪。
蒂姆?波頓通常是根據劇本設計角色,之后做出立體的實物造型,再一遍一遍地甄選、篩查。每發現一個需要調整之處,就要求偶造型師重新做一個,直到滿意為止。正是其對角色造型特征的“苛求”,才使這些形象在熒幕上令人印象深刻。
3.1.2 場景道具設計
場景與道具的設計需要與“偶”配合,因為場景和道具的大小取決于偶的大小。基于偶造型的尺寸,設計師們按照規定的比例,制作相應場景和片中陳設或使用的道具。一般來講,這兩大塊是影片團隊負責美術設計的人員所完成。在導演的要求下,他們需要讓這些場景看上去就像真實的一樣,雖然是純手工制作,但力求精益求精。同時,還要保證風格的統一。如《科學怪狗》中埋葬小狗史帕基的墓地,周圍黑壓壓一片,除了大大小小的墓碑之外,這里空無一物。每一個小墓碑是獨立的道具,放置在一起,又組成了一個大的場景。影片大的基調決定了場景的色彩、結構、甚至空間布局,而且,場景與道具設計的好壞也直接關乎人物內心世界情緒的推動及劇情的發展。
3.2 色彩對比與布光設計
3.2.1 色彩對比
蒂姆?波頓擅于運用色彩的對比來推動劇情,別忘了,他是一名導演之前,更是迪士尼曾經的動畫師。良好的美術功底練就其獨到的影視色彩學,他的動畫電影《僵尸新娘》中陽間與陰間的對比就是最好的例證。陽間本是在世的人生活的場所,可這里的色彩卻以黑、白、灰色系為主,沒有燦爛的陽光,沒有大自然的鳥語花香,有的只是各種利益背后人與人之間的漠然。反觀陰間,僵尸鬼怪生活的場所本應是陰暗的、恐怖的,可這里的鬼靈精怪們卻似乎更有人情味,這里有歡笑、有啤酒、有歌聲,每個人都是興高采烈的。為了突出這樣的反差對比,蒂姆?波頓刻意將陰間色彩設計的宛如“巴洛克”風格――富麗堂皇,多種暖色系的排列組合為陰間帶來了盎然生機。
這樣的對比手法在他的《科學怪狗》一片的片頭如出一轍。片頭燈火通明的城堡與璀璨的煙花隨著音樂次第出現,人們熟知的老品牌――迪士尼出品的字樣也出現在下方,腦海中浮現出無數經典美好且溫暖的迪士尼動畫形象與故事。可是,鏡頭畫面轉瞬變為黑白效果,音樂也由歡快明朗變為低沉壓抑,之前的一切影像猶如南柯一夢,觀眾的心隨之提了起來,宣告著蒂姆?波頓導演的“哥特式”作品即將開始。
3.2.2 布光設計
布光設計對于定格動畫電影來說尤為重要。因為定格動畫不同于二維、三維動畫,它的角色與場景都是制作出來的立體形象,這與真人實拍電影中的真實男女演員在特定的場景中表演沒什么區別。一切假定的光源都是人造光,因此,在真人實拍電影中的布光技巧完全可以移植到定格動畫電影中。從蒂姆?波頓的幾部動畫電影,我們可以看到他在布光設計方面的風格呈現。如為了突出人物的身份、增添神秘氣息或者說制造恐怖氛圍,這時一般從人物的下巴下方往上打光,人物的五官顯得猙獰、可怕。而營造美好正義的人物時,則從人物的頭頂由上至下打光,如《僵尸新娘》中的艾米莉最后化身蝴蝶那一刻,在光源的作用效果下,人們祝福著這位身世不幸的姑娘飛往天堂。布光設計雖然有自身的規律,但從真人實拍電影中汲取經驗技巧,定格動畫電影的布光設計同樣可以做到考究、雅致。
4 蒂姆?波頓動畫電影中拍攝技術的應用與擺拍技巧
4.1 偶型面部口、眼睛、表情變化等制作技巧
4.1.1 “動”與“靜”
在蒂姆?波頓的幾部定格動畫電影中,技術層面最難的也許莫過于各類角色的口型張合、眼睛閉眨及豐富的表情變化。它不像手繪動畫可以逐幀繪制,或者像數字動畫那樣,交由電腦完成。偶動畫的面部口型及表情變化需要動畫師掌握一定的技巧,這里從“動”、“靜”兩方面談起。
所謂“動”,即以偶型的面部為單位,五官中需要不停地活動且相對較“軟”的部分。如眼睛的眨眼、閉眼、眼球的上下左右旋轉;眉毛的上下起伏,皺與分;嘴巴的張合、咀嚼、笑、哭;耳朵受擠壓后變形等變化。而所謂“靜”,也是以偶型的面部為單位,即五官中不太需要活動的且相對來說質感較“硬”的地方。如額頭、下巴、顴骨、鼻子等。區分為這樣兩部分,一方面是依據人自身的肌肉、骨骼等生理特征,另一方面也是為了拍攝階段更好地服務于偶的表情變化與調節。
4.1.2 “替換法”
“替換法”是一種雖然費時但卻很有效的方法,目前,國內外主流定格動畫制作團隊都使用這一方法。在《圣誕夜驚魂》中,南瓜王杰克呈現給觀眾各種豐富的搞怪表情,這些表情的變化使用的就是頭部“替換法”。造型設計師制作了上百個杰克的頭,每個頭的底部都有螺槽,需要變化表情時,按照提前編好的順序逐個替換,直接擰在頸部的螺桿上。另外,不同的人物角色有不同的設計技巧,要依角色的具體設定而論。比如在片中說話較多的角色――《科學怪狗》中維克多的老師,他的嘴巴部分就可以制作成可以拆分活動的。根據上頜骨與下頜骨的關系,將嘴巴部分作為一個獨立的單元,制作十幾甚至幾十個不同的口型道具,編號之后,按照說話的內容變化依次搭配。這需要在每個口型的背部安裝一塊小吸鐵石,在面頰部分也安裝一塊,換嘴時,方便取出與安裝,以保證拍攝階段工作進度的順利。
4.1.3 翻模的要求
值得一提的是,“替換法”需要做到位的就是要保證每個替換單元的尺寸相等。這就需要采用澆鑄翻模。角色的立體泥稿制作之后,要將其翻制成“活?!保ǔ2捎霉枘z這種材料,以保證翻模的順利與反復使用,節約成本。挖掉泥后的陰模部分成為骨架設計師參考的重要依據,他們要根據陰模中角色比例的設計安置球窩關節與金屬骨架,以保證偶的活動自如。
4.2 偶型動作擺拍中的技巧及“穿幫”鏡頭處理
4.2.1 偶型動作擺拍中的技巧
拍攝階段,偶型動作的擺拍有許多技巧可言,但萬變不離其宗,一切以方便偶的動作操控為核心。具體而言有以下幾點。第一,將偶的骨架外部包裹的“皮膚”采用泡沫軟膠等材料,縫隙處填充輕質棉,這樣的材料很輕,避免擺拍動作時“頭重腳輕”而晃動;第二,對部分設計成腳小、鞋小、腿細而長、上半身肥胖而下半身消瘦等站立不穩定的偶造型,可以在每個偶的背部安插一個份量較重的“固定器”。這樣的固定器能夠較好地避免偶歪倒等情況發生,還可以輔助完成空中跳躍、飛翔等特殊動作設計;第三,在偶站立的場景周邊做文章,如提前就設計好“暗門”,方便動畫師鉆進打開,就近操控偶或放置攝像機鏡頭,豐富影片的鏡頭語言。
4.2.2 “穿幫”鏡頭處理
上文提及的“固定器”環節,是典型的“穿幫”鏡頭,支撐在偶背后的金屬支架橫亙在畫面之間,這就需要投入大量人力去調整。制作團隊需要使用電腦里的相關軟件進行摳像、擦除等方法進行修正合成,力求畫面看上去毫無破綻。這些技術手段是動畫師們在不斷反復的實踐和失敗中總結出的寶貴經驗,只要能夠集思廣益,根據具體設計的要求具體分析,加上現代科學技術的助推,偶動畫的擺拍難題自然會變得迎刃而解。
5 結語
蒂姆?波頓從影以來,每部作品都烙有強烈的個人風格印記。然就其屈指可數的幾部動畫電影來看,似乎無論如何都不能說他是一位“多產”的動畫導演。執迷于真實、立體感強的偶動畫或許是圓蒂姆?波頓自己當年作為孩子時的一個繪畫夢。在那樣一個夢里,他可以“肆意”地發揮與想象,化身一位偶操控師,把他自己對于這個世界的愛恨情仇透過這些精致的人偶傳遞出來,為觀眾上演一幕幕人間悲喜劇。
眾所周知,以3D技術為特性的數字化動畫電影類型占據著國內外多數影院市場,像蒂姆?波頓那樣依然用最傳統的手工制作的方式拍攝定格動畫的導演可謂吉光片羽。在一切以市場票房為衡量標準的今天,定格動畫也許因為自身的制作方式、拍攝屬性等諸多因素無法與快捷迅猛的數字動畫相較量,但又有誰會割舍像以蒂姆?波頓為代表制作的定格動畫電影所呈現出的那份淳厚、質樸的濃濃深情呢?答案是顯而易見的。
基金項目:本文為浙江省社會科學界聯合會研究重點課題:“蒂姆?波頓動畫電影風格及影響研究――基于定格動畫的視角”的結題成果。項目編號:2013Z85
參考文獻
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關鍵詞 三維動畫;燈光與材質;渲染畫面
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)181-0037-02
隨著中國三維動畫的興起,國內三維動畫公司對三維動畫片質量的要求也逐漸提高。《大圣歸來》《小門神》等三維動畫片的出爐表明國人已經開始投入資金來制作高品質動畫。
在這些影片中燈光與材質等元素占了非常重要的比重。深入挖掘燈光與材質的理論知識在融會貫通到Maya軟件當中尤為重要。
本文將通過案例來深入了解在Maya軟件中燈光與材質的制作。
1 在三維動畫中燈光的理論基礎尤為重要
在三維動畫制作中如果場景想要一個好的效果那必須有一個好的布光。燈光在場景中起到了照明、烘托場景氛圍、表現物體材質等作用。所以一個好的布光決定了整個場景的質量。那么了解燈光的基礎知識就尤為重要了。
本文先從燈光的基礎原理說起。從科學角度講,燈光就是電磁放射??梢园褵艄夂喕癁橐环N能量的放射。燈光的吸收是根據物體表面顏色的不同,物體表面是紅色則只有紅顏色光線被反射了,而其它顏色的燈光則被物體吸收了。物體表面是黑色則所有燈光都被吸收。燈光的漫反射,是指投射在物體表面上的光向四面八方散射的現象。漫反射實際就是反射物體表面的現象。
有時,發生漫反射的表面看起來是很光滑的。漫反射是光線與物質相互作用的產物。漫反射是大面積的散射。這也就是為什么平整表面的輪廓陰影總是很柔和的原因。燈光的鏡面反射又稱為直接反射,是與鏡面相關的一種對光的反射:照射到物體表面上的光束以相同的角度反射回原來的介質,并形成可以辨認的映像。有些表面表現出一定程度的直接反射。而有些表現出的則是漫反射和鏡面反射的結合,綜上所述就是燈光的一些理論基礎。只有了解了燈光的理論基礎理解燈光的各個參數才能更好的去研究在三維動畫中的布光方式,只有有一個好的布光方式才能在三維軟件上實現出好的場景效果。
2 在三維動畫制作中maya軟件非常關鍵
現如今三維動畫制作大部分都在使用maya軟件進行中期制作。一部好的動畫片不僅依靠扎實的基礎還要有豐富的軟件經驗才能制作出來。軟件的操作在三維動畫制作中起了決定性的作用。
maya是一款非常優秀的三維動畫制作軟件。它現在采用主流的基于物理算法的電影級別渲染引擎Arnold渲染器。這款渲染器在模型屬性、材質屬性、燈光屬性上都單獨設有操作面板讓用戶使用起來更方便。在maya中常用的燈光有3種不同類型的燈光。
1)平行光完全采取平行照射,特點是沒有焦距的變化,通常用于室外場景,用來模擬太陽與月光,形成日光的陰影效果。例如動畫電影《小門神》中開頭的一個清晨的室外場景就采用的maya中的平行光來照明的。這個場景的平行光色溫在6000左右偏冷的光源來模擬清晨的太陽光。動畫電影《瘋狂原始人》中也是開頭的一個室外場景,也是采用maya中的平行光來實現的照明。這個場景色溫偏暖來模擬室外午時的太陽光,起到了照亮整個場景而且烘托場景氣氛的作用。動畫電影《瘋狂動物城》中開頭中的一個室外場景也同樣采用的maya中的平行光。這個場景中的平行光起到了模擬太陽光把整個場景照亮。
總之,幾乎每個動畫電影中室外的場景都用到了maya中的平行光來照明整個場景。應為這種光的特性就是模擬的現實中的太陽光。使用平行光時要注意燈光的色溫,因為在現實中太陽光在一天當中也是根據時間角度的變換色溫值隨之變換。
2)聚光燈具有方向性,可以以一定的角度向外擴散,用來模擬車燈、臺燈、室外燈,形成燈光霧的效果。例如動畫電影《小門神》影片開頭中的一個場景。這個場景中的騎車前燈就是采用maya中的聚光燈來實現的。燈光采用的暖光源來模擬真實汽車前面的前燈的光源色溫。動畫電影《瘋狂動物城》影片中開頭的一個場景。這個場景中背影照明與人物照明都是采用的maya中的聚光燈來實現的。背景右上方的這束聚光燈豐富了整個畫面的層次感。人物的照明也是聚光羰迪殖隼吹模體現出了舞臺喜劇性的效果。動畫電影《怪獸大學》影片中的這個場景也是采用的maya中的聚光燈。這個場景中的人物照明就是聚光燈來實現的,體現出了人物的體積感和人物的皮膚質感,烘托出場景的氣氛。
總之,在動畫電影中聚光燈的應用是非常普遍的。既能起到場景照明的作用也能起到物體照明和人物照明的作用。應用好聚光燈能模擬出各種各樣的場景氛圍。
3 結合燈光基礎與maya軟件來制作一個產品
筆者結合燈光基礎與原理與maya軟件制作了一款咖啡機,在制作這個項目中遇到了好多問題。例如:咖啡機的質感表現不好、燈光過多導致渲染時間過長等問題。遇到的這些問題最終的解決辦法就是結合燈光的基礎知識和maya軟件操作經驗來解決的。以下是筆者對這款咖啡機布光制作流程的分析。
這款咖啡效果圖采用的是maya2017來制作的。建完模型之后,就是燈光的制作了。起初先給咖啡機訂了一下位,它屬于產品級的動畫,像類似于這種動畫要求質量非常高。燈光的布光方法筆者采用了影棚產品布光常用的方法。左側一個面光源,這個面光源的色溫設置成了暖光源。右側一個面光源,這個面光源的色溫設置成冷光源。頂部一個面光源,這個面光源設置屬于正常光源。之后筆者設置了一個環境包裹給了一個HDR貼圖。例如倫勃朗式布光:倫勃朗式世界著名的荷蘭畫家。倫勃朗式用光是一種專門用于拍攝人像的特殊用光技巧。在拍攝時,被攝者臉部陰影一側對著相機,燈光照亮臉部的四分之三。
以這種用光方法拍攝的人像酷似倫勃朗的人物肖像繪畫,因此而得名。在本次項目中就采用了倫勃朗式布光。最終的產品效果??偣灿昧?5個小時來渲染完成的??傊诓脊獾姆椒ㄉ嫌性S多方式,要根據項目需求找一種最適合的方式來做。既能達到項目的質量要求也能節省渲染時間這樣才是本文研究燈光的基礎知識和maya軟件中的技巧的最終目的。
4 結論
在三維動畫影片制作中燈光是一個非常關鍵的一部,整部影片的色調、氣氛都需要燈光去實現。燈光是制作三維的一個難點,因為燈光即得需要有非常豐富的理論知識也得需要在軟件中的技術支撐。本文結合了自己的一些燈光理論知識和在maya軟件中的一些技巧。
參考文獻
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關鍵詞:動畫藝術 美學思想
在動畫藝術創作中,中國的動畫藝術家運用中國特有的美學思想及藝術元素(如國畫和戲曲等),以獨特的藝術魅力征服了世界的觀眾,為中國動畫藝術史寫下了輝煌的篇章,同時,中國動畫也以其鮮明的民族性屹立在世界的東方。其中,中國傳統美學思想的滋養使得中國動畫具有了獨特的人文內涵與美學品質。20世紀50年代中期出現了大批優秀的動畫精品,如水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》;剪紙片《豬八戒吃西瓜》《鷸蚌相爭》《草人》;動畫片《漁童》《過猴山》《大鬧天宮》《哪吒鬧?!贰度齻€和尚》等。
中國動畫藝術的美學思想,是中國動畫的精魂,它的形成對中國動畫的發展影響極其深遠。它不僅長期影響著國內動畫的創作風格和創作方向,而且為世界動畫藝術發展注入了生機,以至影響到了其他國家的動畫創作。動畫藝術中的美學思維是動畫藝術創作和理論研究中不可缺少的重要組成部分,它既涉及動畫電影藝術創作的思想和方法,也涉及影視銀幕設計造型運用的規則,對中外動畫藝術中的最新表現形式、蘊藏內涵、美學背景及其流派紛呈做細致研究和深層挖掘,對我國動畫藝術的發展和創新具有現實意義。
(一)著重動畫藝術美學思想的研究。與電影文化研究領域、美術及藝術設計領域、音樂藝術領域和建筑設計領域相比,中外動畫藝術創作尤其是相關理論的研究還較為薄弱,由于處在微弱的基礎理論研究階段,還沒有引起動畫藝術影視學者們足夠的關注,尤其缺乏在哲學文化背景下的系統性研究,這說明動畫影視藝術專業和行業還沒有能夠成熟深化到一定程度,需要學術上的進一步推動。
(二)動畫藝術影視美術設計作為電影創作中重要的一部分,同時也是藝術形式的組成部分,其設計觀念和美學思考也應是遵循藝術哲學思潮的,它與社會的經濟文化和哲學思潮不可分割。特別是當代動畫藝術短片中的設計美學和思維處于一個開放的領域,一些前衛的美術師和導演已經把新的思維和哲學帶入到動畫藝術設計中,在某種意義上,當代動畫美術設計正在變成一種更具輻射性、內在性和觀念性特征的視覺藝術,賦予當代動畫藝術造型美學以獨特的魅力。任何形式的藝術創造活動,都和時代的美學相對應和契合,而動畫藝術設計美學的確立與發展,無疑與當代社會的思想、文化和經濟的演進和發展密切相關。動畫藝術作為一種藝術創作形式和活性的造型文本,是和時代的哲學思潮與藝術風格緊密聯系的。
(三)從目前大的視覺藝術環境看,當代藝術的蓬勃發展為動畫藝術影視美術設計的創新提供了豐富的滋養土壤,其所具有的時代性、綜合性和前衛性使得當代動畫藝術設計乃至當代動畫創作可以吸收很多營養,能夠獲得不可預測的未來生命特征。關注當代藝術哲學的發展趨勢,擴大視野去了解相關藝術與技術的實踐和探索,站在兼容并包的角度和現時文化情境的高度來整合新的藝術經驗,應是動畫藝術研究者的時代使命和責任。
中國動畫藝術的美學思想研究的方向,一方面直接面對當代的最新藝術設計和思潮,并把它作為對中外動畫影視美術理論前沿動態的一種追蹤描述;另一方面,就本文的選題意義和實用價值而言,旨在通過分析當代電影藝術表現、造型與敘事的關系,使其創作經驗和思維對于現在或將來的動畫美術創作實踐有著借鑒作用。當代動畫藝術的美學思想是多元共生、相輔相成的,因此,動畫藝術所表現出的美學觀也不是單一的,而是多種美學觀的多元共生,它是以多種觀念混合形式產生。
筆者認為,針對我國動畫藝術的美術思想研究中出現的問題,有以下幾種解決方式:1.選擇具有代表性的中外經典動畫影片,以及能夠體現動畫藝術中美學思想上具有典型特征和獨特設計的影片做有針對性的個案分析。影片大多是早期動畫作品中的經典片子;個別獨異的片子選自歐洲動畫藝術短片中一些先鋒之作;篩選具有當代動畫藝術美術設計新思想和新思維的代表性,同時這些影片大多是在各國際電影節尤其是奧斯卡獲得美術設計方面獎項的影片。2.從理論分析和實踐考察的雙重視角進行分析。如從美學思維入手,對中外動畫藝術中先鋒設計的多元構架進行梳理分類、研究剖析,在本研究領域內具有全新的切入視角和分析框架。3.從理論高度研究動畫藝術中美學思想與藝術設計、藝術表現的活性思維,突破一般性的總結概括分類,直接針對動畫電影中美學思想與藝術設計和實踐、思維方法,為銀幕造型實踐創新提供參考和指導。4.從美學的角度綜合分析評價當代中外動畫藝術美學上的多元化現象,體現理論型文章的思辨意識,并且始終用一種開放的當代觀念和辯證態度進行論證。5.從廣闊的視覺藝術視角和現時文化情境中關注中外動畫藝術的美學思想,涉及當代藝術的眾多領域和哲學流派,具有藝術美學普遍的一致性和跨學科的參考性。
在研究方法上,動畫藝術專業屬于美術、文學、音樂學和電影學的交叉方向,其以美術設計為主體,為動畫的藝術語言和拍攝制作過程服務,本質上應歸為藝術設計或藝術造型的一個分支。因此,運用研究藝術設計的方法來研究動畫電影美術設計是較恰當的方法。
哲學介入藝術創作,藝術實踐引證哲學,是藝術理論研究深度的核心標準之一。動畫藝術是一種具有特殊目的的視覺藝術和造型藝術,遵循造型藝術的規律,參考當代造型理念、觀念藝術的方法和當代哲學觀念對其進行研究,應該能切入本質,探索出對新時期的動畫藝術美學具有指導理論思考和創作實踐的雙重學術結果。
參考文獻:
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關鍵詞:歷史;動畫;技術;發展
中圖分類號:J218 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4117(2012)01-0344-01
動畫的名稱有很多,世界上每一個國家都有不同的叫法,比如美國稱為卡通片,日本稱為動漫,而中國稱為美術片。經過很多年人們對于動畫的理解,動畫大師們對這個特殊的電影藝術形式稱之為動畫片。
動畫的理解。為什么做動畫?眾所周知畫那么多圖和動作真是個苦差事。那么是什么讓你心甘情愿?為什么去做動畫?答案:我們的工作在時間里發生變化。我們把“靜止”的東西變成有血有肉的人物??吹轿覀儎撛斓囊幌盗行蜗笥辛松鼤f話會走動,經歷思考過程并且做思考狀,這是讓人嘆為觀止的。創造一個別人從未設計過的形象,那將會是讓你充滿無盡的喜悅。與其說我在創作,倒不如說我是在享受生活。多年動畫制作經驗讓我理解到“動畫是經過多道工序由集體創作完成的一種擁有時間點和空間幅度等特點的特殊電影藝術”。
一、歷史的變遷
3萬5千多年以前,人類便已經在巖壁上畫動物了,公元前1600年,埃及法老拉美西斯二世為伊希斯女神建造了一個有110根柱子的神廟,每根柱子上都天才般地畫著女神連續變幻的動作圖。騎士或戰車從這兒經過時,伊希斯女神好像動起來了。據了解,第一個試著把畫面投射到墻上的人是1640年擁有“魔術幻燈”的阿塔納斯珂雪。
“生命之輪”(或走馬燈)1867年作為玩具銷售出現在美國,有系列圖畫的廠紙片插在有縫的圓盤上。轉動圓盤,透過縫隙就能看到運動的形象。
1868年出現了一種叫“翻頁本”的新玩意兒,它很簡單卻極受歡迎。它是把一疊畫著圖畫的紙裝訂在一起的小書。手抓住裝訂的一頭,另一只手翻動畫頁,就看到“它們運動”。
1914年,麥凱制作了《恐龍葛蒂》,這是首部“人物性格”動畫(personality animation),象征著卡通個性的開始。
20世紀10年代,“菲力貓”(Felix)變得和卓別林一樣家喻戶曉。從這些安靜的黑白畫中誕生了一個真正的卡通人物。
菲力貓把沃特•迪斯尼帶上卡通大舞臺。1928年,米老鼠在首部同聲卡通片《汽船威利》(Steamboat Wilie)中出現。接著推出了《骷髏之舞》(The Skeleton Dance)。配上了專業的音樂《糊涂交響曲》(Silly Symphony)隨即誕生。尤比•盧克斯(Up Lwerks)是兩部動畫片的首席動畫師。1932年迪斯尼又前進一步,制作了首部全彩色卡通片《花與樹》。讓人吃驚的是,僅僅4年以后迪斯尼就推出了《白雪公主和七個小矮人》。它是世界上第一部全片長如普通電影一般的動畫片,已把卡通漫畫提高了藝術的層次。 《白雪公主和七個小矮人》巨大的商業和藝術成就奠定了迪斯尼動畫片制作的基礎,也因此誕生了動畫界的“黃金時代”。
二、新時代的沖擊
電視誕生了,它巨大的胃口要求制作出更簡單的快餐節目。20世紀50年代好萊塢的UPA(美國聯合制作公司)出現,塑造了“馬古先生”(Mr. Magoo)、“波音波音”(McBoing Boing)等經典形象。同時,使用各種技術和媒介的個性化、實驗性的與好萊塢產品不同的“藝術性”動畫如雨后春筍般在全球出現。
經過動畫大師們多年理論和技術的經驗積累,我們現代動畫的技術發展已經成為了具有一定規模的產業鏈條,動畫產業甚至已經成為某些國家的經濟支柱產業,在美國和日本這樣的資本主義發達國家動畫產業已經成為拉動整個國家經濟效益的一個產業鏈條,而中國動畫產業還在發展中,具有上升空間。
在美國,動畫電影的票房已經遠遠超過了好萊塢電影,有很多電影導演和動畫導演合作進行創作和拍攝,如3D動畫電影《變形金剛》就是著名導演邁克•貝和著名動畫電影導演斯皮爾•伯格合作的經典之作。沃特•迪斯尼(WALT DISNEY PICTURES)影業公司、夢工場(DREAM WORK)影業公司、華納兄弟(WARNER BROS)娛樂公司三大動畫公司已成為好萊塢動畫電影的支柱。
在20世紀之前都是這三家公司主要制作動畫,之后有很多電影公司相繼參與了動畫的制作。如:派拉蒙影業公司(PARAMOUNT PICTURES)、環球影片公司(UNIVERSAL PICTURES)米高梅影業公司(METRO GOLDWYN MAYER)。
在日本,動畫行業完全是為漫畫服務的,原因在與國情,日本早在明治維新年間就開始有漫畫了,距離至今日本漫畫的歷史已具有兩百多年,所以在日本動畫行業有一個說法:“動畫的背后一定有漫畫,而漫畫的背后不一定有動畫”。
日本動畫片的選定一般由制作公司比如東映株式會社,吉卜力公司以及動漫小學館選定,在根據人氣特別高的漫畫或小說,漫畫家的個人意愿和能力,再加上市場調查等等因素來拍攝動畫的,所以動漫產業已經成為日本國家經濟的支柱產業。除了美國和日本,還有很多歐洲國家的動畫也是比較不錯,但是大部分都是以藝術片和短片以及和合作完成動畫長片為主。
技術的進步,推動了動畫作品創意的多元化。進入21世紀的當代社會,由于科技經濟的不斷進步和高速發展,信息的廣泛傳播,生活方式的深刻變革,互聯網在全世界范圍內的迅速普及與發展,產生了新的時代美學特征和文化傾向。在這個時代,由于人們的生活節奏不斷加快,人們已經不再適應原有的純粹文字式的或文字配圖式的敘事方式,人們需要更直接的畫面來講述故事,靜止不動的畫面已經不能滿足人們的視覺要求,因此不難看出,影視動畫等產業的迅猛發展有其大的時代背景。
三、總結
如果傳統動畫是繪畫的延伸,那么電腦動畫可以視作木偶戲的延伸,即高科技的牽線木偶。二者都要解決角色表演的動作、空間、節奏和認同的問題。
最后,我想引用埃米爾•郝金斯(Emery Kawkins)曾說過的話:“動畫唯一的局限就是動畫師本人。除此之外沒有任何你做不到的。那你還有什么理由不去實踐?”
作者單位:遼寧何氏醫學院
參考文獻:
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關鍵詞:實驗動畫;嘗試;創作手段
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8500(2013)02-0089-01
實驗動畫是指還在探索時期的動畫作品,可以說是具象形成的前期,抽象概念的表現占有更大的空間。華明老師曾這樣評價實驗動畫:“抽象動畫電影是電影自覺意識覺醒的標志性表現之一。[1]”電影史上已知最早的一批實驗動畫電影是由意大利未來主義藝術家布魯諾?科拉(Bruno Corra,1892~1976)與阿爾納多?金納(Arnaldo Gina,1890~1982)在1910――1912年間共同創作的[2]。他們曾經實驗將門德爾松和肖邦的樂曲以畫面的形式呈現在人們的眼前,也曾經嘗試通過色彩來詮釋瑪拉美的詩。
我們的先人早在100年前視聽藝術還比較匱乏的年代就開始了對實驗動畫的探索。在這100年的探索及發展中,一批又一批的藝術愛好者投入到了實驗動畫的行列,一部又一部的優秀實驗動畫作品映入我們的眼簾,使得實驗動畫形成了其別具一格的特點。
如今的動畫產業已達到了百花齊放,百家爭鳴的理想狀態。有人認為動畫產業既已如此發達,還在這里談什么實驗動畫似乎有些多余。對于這種觀點,我不敢茍同,雖然映入人們眼簾的大多都是商業動畫,但這并不意味著實驗動畫因此失去了存在的意義,相反,實驗動畫正憑借著一般動畫所不具備的鮮明特點蓬勃發展。
一、從創作人群來看,不是所有動畫從業者都能成為實驗動畫者
“藝術的形式是永不枯竭的,但是它們都沿著審美情感這條道路通向同一種審美的世界?!碧剿骱畏N才是能讓觀眾擁有審美的動畫風格是需要有人不斷試驗的。[3]實驗動畫的創作者通常為個人或小的團隊,他們的思維非常活躍,想法千奇百怪,動手能力極強,且為了獨立完成實驗動畫必須掌握較為全面的專業技能。他們熱愛動畫,不求名利,只希望能得到動畫創作上的點滴成就,哪怕是一個新奇的創意。
商業動畫是伴隨著動畫制作脫離個體創作、轉而進入以資本為紐帶的大生產模式下的必然產物。因此,創作者必須根據大部分觀眾的心理特點和喜好,推出生產模式相似而非強調藝術個性的影片。[4]當今社會動畫從業者的數量不斷上升,而這其中究竟有多少人是真正熱愛動畫的卻有待考究。我們暫且把目前的動畫從業者分為三類:第一類是單純為了養家糊口的勞動者,這類我們可以稱之為動畫產品加工者;第二類是喜歡動畫,并樂于從事動畫行業,愿意以此謀生計者,這類我們暫且稱之為動畫產品的制作者;第三類即實驗動畫的創造者。與前兩類動畫人最為不同的就是實驗動畫的創作者并不以純粹的經濟利益為目的,相反,他們可能愿意為了心愛的動畫研究而從自己的口袋里掏錢,我想當今社會只有這類人才能真正的從事實驗動畫吧。
二、從創作目的來看
實驗動畫,顧名思義,是為了達到某種目的而對動畫創作進行的嘗試性研究。實驗動畫者創作實驗動畫的意圖無非有“大我”和“小我”兩類。從“小我”出發,研究實驗動畫通常是動畫人為了達到自己的某種藝術追求而進行的一種探索行為,他們通過動畫來表達自己對事物獨到的見解,不求經濟效益,不求眾人的認可,只為抒發自己的某種情懷。還有另一類,從“大我”來看,他們的目的在于考量某一動畫題材實現商業化的可行性。這也是為什么實驗動畫通常都是以短篇的形式出現的原因,因為長篇動畫需要耗費大量的人力物力財力,貿然嘗試必定是不可取的。拿知名黏土動畫制作公司阿德曼來說,其制作的《超級無敵掌門狗――人兔的詛咒》獲得了第78屆奧斯卡動畫長片獎,而在此部長片動畫出品之前該公司就早已制作過《月球野餐記》等實驗短片,并取得了良好效果。如若沒有之前的實驗短片的經驗積累又怎會有后面長片的順利完成。
三、從制作手法來看
如果用漢語語法來分析,實驗動畫的字面意思可理解為通過實驗的方式找到一種讓畫面更好地動起來的方法,至于畫面如何動則完全取決于制作者的個人想法,人的想法是千奇百怪的,因此實驗動畫的制作手法也是極其多樣的。著名的實驗動畫電影人喬治?格里芬曾說:“我希望重新界定卡通藝術的內涵,它不應該只是媚俗的、幼稚的、迪斯尼式的。動畫應該有它自己的先鋒性,無須過謙,也不是迎合審查的,更不是為了黃金時段的,不應該是主流的,而完全應該是另類的”。[5]
我認為實驗動畫在制作手法上的“另類”主要表現在兩個方面,一方面是“動”,動畫天才們很好的利用了人眼視覺殘留這個特點,通過手繪讓畫面動,通過電腦技術讓畫面動,通過一點點改變材料的外觀讓畫面動,以及通過調整拍攝的視角及節奏等其他千百種方式讓畫面按自己的需求動起來。另一多樣性則表現在“畫”上,這里的“畫”指的是動起來的“畫面”。這個畫可以是鉛筆線條、水墨畫、粘土、紙片,甚至是沙礫、布頭、玻璃、鐵屑等一切天馬行空的材料,當然也可以是真是的演員,這是實驗動畫最具魅力的一點,它不會像現在主流的商業動畫那樣,永遠停留在3D大片,手繪等單一的形式,總會給人耳目一新的感覺,讓人們驚奇的發現原來身邊有這么多的素材是可以用來制作動畫的!
無論多么高端的食材,哪怕是鮑魚和海參,如若天天吃,日久必會心生厭煩之感?,F如今我們津津樂道的商業動畫也正是如此!隨著實驗動畫的不斷嘗試和制作技術的不斷成熟,我相信銀幕上將會出現越來越多讓人耳目一新的優秀動畫。
參考文獻:
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平臺規模及價值升級
新增影片發行測評環節
本次推介會由全國電影院線與《綜藝報》社聯合主辦,橫店電影院線和《綜藝報》社承辦?;顒右堰B續成功舉辦過三屆,這次在橫店的規??芍^空前,參會的院線覆蓋到全國市場,中影、華夏、光線、博納、樂視等國內各大電影制作發行公司均攜片參會,推介影片幾乎囊括了暑期上映的所有重磅影片,包括《小時代》《不二神探》《天臺》《一夜驚喜》《非常幸運》等呼聲較高的新片,以及暑期重要的動畫影片《昆塔:盒子總動員》《我愛灰太狼2》和《開心超人》等。經過連續四屆的悉心培育,該活動逐步向規模、規范化發展,參會影片數量、質量均有所提升,參會院線以及片方、發行方的積極性超乎以往。
本屆推介會在多方面進行了完善:增加了選片評審環節,會務組提前把參會影片資料放進“院線家園”數字平臺和微信群里,供各院線代表就影片以及活動的議程安排等進行討論;《綜藝報》為本屆會議提前做出會刊和專題報道,讓本活動成果為全行業所共享。此外,會務組將影片進行分類,規定了推介的時間,使活動更加規范有序地開展。
本屆推介會另一亮點,是會務組采取“一片一測,單獨調研”的方式,為參與推介的重點影片做市場調研和發行測評,此舉深得各院線代表,以及影片出品方和發行方的重視與贊許。影片調查項目除了片名、題材、宣傳物料、營銷發行策略、檔期安排等內容外,還增加了各院線對影片的合作意愿以及具體合作內容方面的調查。
影片類型豐富 《小時代》受期待
參與本次推介的影片涵蓋動作、愛情、驚悚、喜劇、動畫等多種類型。其中既有商業特征鮮明的動作、警匪大片《天機·富春山居圖》《不二神探》等,也有瞄準“90后”消費群體的《小時代》《天臺》《宮鎖沉香》等;還有鎖定“七夕”“中秋”等家假日檔期的愛情片《一夜驚喜》《非常幸運》《被偷走的那五年》,以及高群書執導的《一場風花雪月的事》;此外,動畫電影《昆塔:盒子總動員》《我愛灰太狼2》《開心超人》《賽爾號3》等均成為推介會上的亮點。
類型電影是市場的“主菜”,尋求類型差異化也是本次推介會的重要方面。在動作類型方面,有《功夫俠》這樣的“硬功夫”的中外合拍片,《神奇》這樣的體育大片,也有偏重懸疑色彩的《獵仇者》和像《鐵血嬌娃之叢林日記》這樣定位為女性叢林探險的動作片。在驚悚片方面,既有在3D方面進行嘗試的《步步驚魂》,也有打出“亮麗”牌的《模特魅影》。在喜劇類型方面,除了李連杰與文章二度聯手的動作喜劇《不二神探》和幾部愛情喜劇外,主推 “看電影就能獲取一萬五千元優惠券”的《大片》,營銷策略引發不少爭議。
其中,將于6月27日開畫的《小時代》因類型、取材以及導演郭敬明的話題效應等,成為本次推介會上的熱門影片。該片發行方樂視影業推出的全國60大城市舉行3輪大型促銷預售活動,贏得各院線代表的積極響應。其他諸如周杰倫自導自演的《天臺》、萬達影視傳媒出品的《宮鎖沉香》、上影集團主推的《神奇》等,憑各自的優勢,贏得院線代表的重視。中影南方電影新干線董事長趙軍表示:“《小時代》和《宮鎖沉香》的制片和營銷發行策略,意味著電影制片模式的創新和突破,值得肯定?!?/p>
檔期協調機制初成型
今年暑期檔較受期待的幾部影片,原定檔期“撞車”現象嚴重。其中被院線代表普遍看好的《不二神探》,原定6月28日的開畫日期,與《小時代》僅間隔一天。對于這兩部質量上乘,分量較重,且觀影群體又有重合的影片,多數院線代表希望“錯開檔期,避免在有限資源內造成票房分流,實現雙贏”。最終,光線影業經過權衡,把上映檔期提前至6月21日,與《小時代》錯開一周。此舉得到院線代表的一致歡迎。
差異化定位的節日檔期越來越受到重視,本屆推介會上,包括《非常幸運》《一夜驚喜》《一場風花雪月的事》《宮鎖沉香》《被偷走的那五年》等愛情、青春題材影片紛紛瞄準“七夕節”檔期。
雖然同屬愛情影片,但風格迥異,各有賣點。高群書執導的《一場風花雪月的事》,定位警匪愛情影片,有海巖同名小說與電視劇的鋪墊;而愛情輕喜劇《非常幸運》由章子怡、王力宏擔綱主演,取景新加坡,時尚、輕松跟暑期檔觀影氛圍很搭;古裝宮廷情感片《宮鎖沉香》,被稱為“《致青春》的宮廷版,《北京遇到西雅圖》的清朝版?!保弧侗煌底叩哪俏迥辍?,是驚悚影片“專業戶”福建恒業的“轉型之作”。福建恒業不僅聽取了院線代表在春季推介會上有關更改片名的意見,而且還就檔期調整聽取了大家的建議,受到了院線代表的支持與力挺。
此外,加上范冰冰領銜的《一夜驚喜》和章子怡領銜的《非常幸運》,“七夕”檔期成為今年暑期“最擁擠的檔期”?!斗浅P疫\》的發行方——博納影業集團的董事長于冬在推介會上表態:“希望大家多出主意,我們愿意與其他片方協商關于檔期問題?!焙芸?,于冬在上海電影節期間宣布:“《非常幸運》定檔9月中秋節前后上映。”而《被偷走的那五年》有望比原定檔期提前一周上映。其他幾部影片也在積極商議對檔期進行調整。為了實現影片的共贏,片方和發行方相互之間達成良好的溝通協商顯得尤為重要。在本次推介會上,大家主動向院線方征求意見并作出調整,被視為市場走向成熟的重要表現。
動畫電影不容小覷
今年“六一”,《潛艇總動員3》《魁拔2》《辛巴達歷險記》三部動畫電影的精彩表現為暑期檔的動畫電影開了一個好頭。本屆推介上,共有《昆塔:盒子總動員》《我愛灰太狼2》《火焰山歷險記》《開心超人》《賽爾號3》5部暑期動畫電影亮相。
在春季推介會上,原創動畫電影《昆塔:盒子總動員》的制作質量贏得院線代表認可,該片出品方浙江博采傳媒將本次推介重點放在了營銷宣傳上。影片“覆蓋海、陸、空”的營銷推廣力度,給院線和影院吃了一顆定心丸。
優揚傳媒和卡通先生在本屆推介會上帶來《我愛灰太狼2》《火焰山歷險記》兩部動畫大電影。作為《喜羊羊與灰太狼》的8周年大作, “卡通先生做推出八周年嘉年華,優揚傳媒將拿出3000萬元的廣告資源來做宣傳。”
處于發展需要,專業的大發行公司紛紛涉足動畫電影發行:小馬奔騰出品和發行《開心超人》,光線影業則力推《賽爾號3》。此外,于冬在現場表示:“《魁拔2》票房已過2000萬元,從6月5日開始,影片的票房分賬將向院線影院讓利10%?!?《魁拔2》的制片人武寒青和導演王川專程趕到現場,感謝之前兩次院線推介會上大家的建議和對影片上映的支持。
驚悚片“專場推介”受關注
當前驚悚影片數量增多,而質量難以提升,整體市場有所下滑。此次更有《咒絲》《枕邊有張臉》《模特魅影》《步步追魂》《怨靈人偶》《封門鬼影》等6部驚悚影片參會。院線代表集中把脈診斷,針對上映檔期以及驚悚影片該如何發展等問題提出了諸多建設性意見。
將于7月5日上映的《咒絲》一反驚悚影片低成本投入的做法,在制作上加大投入力度提升影片質量,贏得院線代表認可。但該片與定檔7月18日的《模特魅影》以及7月19日上映的《怨靈人偶》“群毆”的情形,引起了院線代表的關注。不少院線代表建議片方調整檔期,做出合理的安排,以期“共贏”。
此外,《步步追魂》《怨靈人偶》同為3D驚悚影片,方斌和吳鶴滬均指出:“驚悚影片不懼怕大片,但懼怕相同類型影片,建議至少錯開一周的空間?!比绾巫岓@悚影片走出低谷,趙軍現場指點迷津:“成功的影片同時兼具好多種類型元素,有喜劇、愛情、勵志、奮斗、青春等。在追求類型片的時候,要研究當下市場和觀眾的需求。不要讓技術、類型、營銷等限制到影片的創作。”
片名再起爭議
在本次推介會上,多部影片的片名因類型定位模糊,賣相不足等引發院線代表的爭議,有些片方接受大家的意見積極進行調整——《最后一次說愛你》改回原名《被偷走的那五年》,《昆塔》改名為《昆塔:盒子總動員》,《天臺》改名為《天臺愛情》,充分體現了全國院線推介會平臺的價值所在。
其中,描寫發生在北京工體夜店的愛情影片《工體愛情故事》等爭議最大?!笆紫?,片名的地域局限太明顯,像深圳廣州等地的觀眾,會認為這是一部與體育有關的愛情片?!狈奖蠼ㄗh修改片名,吳鶴滬、許寶妹等人也表示出相同的擔憂。
而該片的出品方深圳市世紀領軍影業董事長李菲在聽取了院線代表的反饋后,高度重視大家的意見,并立即準備通過觀眾調研,確定新的片名。
規范市場亂象,發揮平臺作用