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計算機動畫制作技術

時間:2023-07-19 17:30:30

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇計算機動畫制作技術,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

計算機動畫制作技術

第1篇

【關鍵詞】計算機 動畫技術 發展研究

計算機動畫能夠利用模擬攝像功能,將動畫的投放過程充分完成。計算機技術已在多個領域中應用,如,教育等。根據藝術體操為例,其具有多種多樣性,通常在相對較自由的動作編排中應用。將傳統的編排模式充分改變,利用計算機將圖像處理與文件編排充分完成,系統編排單一動作,把編排效果在顯示屏上呈現出來,具有可視性與趣味性的效果,使觀眾的感官與心理需求有效延伸,降低成見與成本。總之,計算機動畫技術勢必會有長足的經濟與社會效果。

1 意義

1.1 拓寬動畫的創作范圍

計算機動畫主要是通過計算機動畫創作系統軟件,嚴格控制序列圖形與圖像,還可以使直接運行相關指令所行程的動畫,主要表現在兩個方面:一方面,在計算機內部生成,還可以在外部接入計算機,通過有效的加工處理獲得。由于特別的需求,早起的畫面應該在紙上手繪,但進到計算機后,還需要采用計算機有關軟件進行加工助理;另一方面,使通過計算機播放程序達到的。計算機技術為動畫制作提供了前所未有的創新,使傳統的動畫藝術具有一定活力,使觀眾能夠較快接受此種變化。

1.2 使動畫圖像檢索效率顯著提升

伴隨計算機技術發展步伐的加快,動畫圖像也從傳統的紙質文件,轉變為在計算機系統中存儲的相關數字圖像文件。動畫圖像本身的信息主要包含文件名以及大小等,但重要信息均是隱含的信息內容,人們對動畫圖像進行搜索,使為了獲得相關內容信息。伴隨人工智能領域的不斷發展,計算機技術也得到顯著發展,尤其是在圖像識別以及檢索方面,動畫圖像的檢索效率也有顯著提升;計算機存儲技術以及計算機CPU處理技術得到顯著提高,促使動畫圖像的檢索速度得到意想不到的提高,在大量的數據中對需要的動畫圖像進行檢索,只需要不足1s的時間,為動畫設計人員帶來非常大的便利與支持。

2 根本原理

計算機動畫不僅可以采用計算機制作,還可以采用動畫軟件制作。其中主要的動畫軟件包含以下幾個方面:3D Studio Max(3D)、造型軟件 (3D)以及 Ray Dream Studio (3D)等等。相關現代計算機動畫軟件主要選擇多種技術形成動畫。但作為一種十分常見的方式,通常均使采用相對較復雜的數學,對三維多邊形進行操作,與此同時,利用紋理、光照以及相關效果,最終將完整的圖像繪制出來。 利用相對較復雜的圖形用戶界面,對動畫進行制作,同時,將其的舞美效果進行編排。

3 發展情況

3.1 產生

計算機動畫主要就是通過傳統的卡通動畫逐步發展而來的,在制作傳統卡通動畫時,導演一般都是把劇本氛圍若干個分鏡頭,隨后將每一個分鏡頭的角色造型充分確定,與此同時,將部分關鍵環節的每一個角色造型繪制出來,最終,由助理動畫師按照相關關鍵的形狀,由一個自然過渡到下一個的關鍵形狀進行繪制,將填色與合成工作充分完成。隨后,根據拍攝中的幀幀連續畫面而得到動畫片段。也就是說計算機動畫主要就是在計算機設備的基礎上,采用繪制程序生成相關景物畫面,目前幀畫面就是對上一個幀畫面的一些修改。

3.2 二維計算機動畫

二十世紀六七十年代,K.Knowlton 第一次利用計算機技術,將以上問題解決,進而人類開始進到計算機動畫時代。在此期間的研究中,通常表現在利用計算機產生的動態圖進對科學理論進行論述,直至八十年代前期,計算機動畫主要針對于二維動畫系統進行研究,在教學演示上應用于對傳統動畫片的制作有輔助作用。

3.3 三維計算機動畫

二十世紀八十年代中,伴隨計算機圖形學理論的不斷發展,特別是三維物體造型法等得到充分解決,人們才逐步針對三維計算機動畫理論、計算機動畫技術以及計算機動畫系統進行進一步的研究。在二十世紀七十年代開始,產生了部門三維計算機動畫系統。到八十年代中后期,因為超級圖形工作站具有了實時處理能力,三維幾何造型技術以及真實感圖形的生成技術得到有效進展,促使三維計算機動畫技術所具備的高度逼真效果得到快速發展,與此同時,還實現了實用商品化的境地。至九十年代初期,計算機動畫技術在電影特技中的應用獲得了明顯的成果。

4 含義的理解

根據知識方面著手,分析計算機動畫技術,同時,在更加廣泛的方面對其進行理解,也就是計算機動畫主要是以圖形的方式,對存在約束條件的動態變化知識的表達與解釋。約束條件不僅有動力學與運動學知識等的物理的,還有路徑描述以及給定的關鍵幀等幾何的,也可以是時間方面的約束;動態變化過程可以為具體對象具有的物理變化成果,還可以使抽象對象所具備的變化過程。將計算機動畫由傳統的單一含義逐步擴展到可以包含不同應用領域的多元化方法上,也是就計算機動畫技術采用了計算機圖形、空間機構學以及物理學等不同學科的知識,對客觀存在的與高度抽象對象的運動表現模式進行進一步研究,它的運用范圍不只是在動畫片的制作中應用。伴隨計算機硬件以及計算機動畫技術的不斷發展,再加上較多研究與商業機構,在對計算機動畫領域的研究和開發工作中的參與,促使計算機動畫理論和計算機動畫技術得到不斷的發展。

第2篇

關鍵詞:計算機動畫技術 微課 應用

中圖分類號:TP3-4 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2017)03(b)-0178-02

微課以其短小精悍和教學形式活潑有趣而逐漸被大家所認可,成為一種新興的教學手段。目前動畫以其形式多樣、內容豐富、風趣幽默和極強的表現力被廣泛應用到微課的制作和研發上。計算機動畫及計算機輔助教學系統在美國、日本、加拿大和亞歐很受重視,而國內計算機動畫技術由于硬件條件的限制發展比較晚,但是近年來我國用計算機動畫技術應用愈加廣泛。文章從使用技術上給出具體的指導,剖析了動畫與微課結合的局限性,為教師很好地使用動畫這一技術提供了參考。

1 計算機動畫技術在教學中使用的主要技術

1.1 構造模型

計算機動畫的幾何造型和用于一般工業產品設計的幾何造型方法相比,其特殊的要求是計算量小,以便使成千上萬幀的動畫可以在一個合理的時間里完成。計算機動畫制作涉及建模、色彩、紋理、燈光、運動、特技效果和渲染等內容,當動畫腳本確定后,角色的幾何造型和動作軌跡是首要的基本建設。首先根據創意完成對場景及有關角色的造型設計,通過適當的數據結構表示點、線、面、體等幾何元素以及幾何元素之間的鄰接關系,綜合運用數學(主要是幾何學和計算機數學)、人機交互技術、圖形顯示技術等領域的相關技術。描述具有幾何意義的點、線、面等的坐標、長度、面積等的數據值或度量值,利用對象形體的棱邊和頂點來表示幾何形狀的模型。曲面、曲線的表達方式,標準解析式有顯式(y=f(x),z=f(x,y))和隱式(f(x,y,z)=0),在構造曲線、曲面的時候包含控制型值點、曲面曲線的擬合、曲面曲線的逼近、曲面曲線的插值、樣條Bezier曲線等工序。計算幾何學針對線框模型、曲面模型和實體模型提供了數據擬合的多種方法,比如Coons方法、樣條函數方法和NURBS方法等。隨著樣條曲線的廣泛應用,使用Bezier曲線不僅成為CAD系統的數學基礎,而且成為發展CAGD新方法的重要工具。Bezier曲線的性質依賴于Bernstein多項式,它有許多良好的性質,Bezier曲線與控制點的相對關系在仿射變化下不變。

1.2 模擬質感

在制作好模型之后,模型需要補充材質,賦予物體幾何模型以某種材料的材質屬性,比如顏色、光澤、亮度和透明度等參數,使之呈現出某種材料所應該表現出來的顏色和質感,以此造成物體是由某種材料“做成”的感覺。首先把紋理或圖案“貼”在物體表面,物體被賦予材質之后,表面就會有逼真的材質和紋理的效果。然后在場景中放置虛擬燈光,以模擬真實世界的明暗和色彩,如Gouraud明暗處理、Phong明暗處理等產生光亮和陰影的效果,也可以是在場景中放置虛擬攝像機,這樣可以產生攝像機視圖,從而使得制作出的畫面有如同真實攝像機拍攝到的畫面。最后需要通過計算機的“渲染”來生成動態的影像文件或圖像序列,“渲染”之前的各道工序知識動畫的場景文件,即設定動畫場景中的幾何模型參數、材料屬性參數、燈光參數、攝相機參數和動畫的關鍵值等,需要計算機系統將這些設定參數代入相關的計算機圖形算法和動畫算法進行計算,才能真正生成動畫序列。最簡單的光照模型是Lambert,可用于模擬表面顏色暗淡、無光澤的材料,就像是乒乓球的材料,但是Lambert不能模擬類似金屬、陶瓷、玻璃等富有光澤的材料。二維紋理映射是一種紋理映射方法,這一技術是將一給定的紋理函數映射到幾何客體的表面上,對于此類映射已有成熟的算法,其基本思想是將在紋理空間中的二維紋理函數映射到景物空間的三維表面上,再進一步映射到圖像空間的二維圖像平面,即屏幕上,這一過程也可以簡化為兩個坐標系之間的變換,當映射函數建立好以后,即可進行紋理空間到圖像空間的映射。

1.3 模擬運動

運動設計師動畫的核心技術,動畫的最簡單變化形式是對固定構成的非固定觀測與記錄,較復雜的形式是造型與視點一起運動。運動生成的程序實現方式以軟件工程方法榛礎,用面向對象方法、模塊化等方法實現運動生成技術。運動生成技術主要分為關鍵幀方法(Keyframinganimation)、過程控制的運動生成方法、物理仿真方法和智能運動4類。在構造好模型之后,可以創造比如沿路徑的運動,在所有運動參數中位置及運動方向是最需要確定的物體的兩種運動參數。首先是從物體運動路徑的運動方向確定,有根據關鍵點形成的插值路徑,對于確定的路徑,物體運動速率的確定實際上是以弧長參數化運動路徑表示的曲線的過程,即定義物體某一時刻走過了某段弧長也就定義了物體的速率,根據力學原理,加速度位于運動路線的密切平面內,因此按照Frenet坐標架變換存在連續性的問題。在進行運動的軌跡設計時,常用到的動畫技術是關鍵幀動畫、算法動畫以及關節動畫,關鍵幀動畫生成的基本方法是通過兩個關鍵幀之間各對應的控制點進行線性插值或非線性插值而產生中間畫,不過如果是采用動畫系統制作動畫,那么只要確定動畫在兩個關鍵幀上的大小、形狀、位置及比例,系統將自動在關鍵幀之間形成動畫,關鍵幀的操作方法技術很簡單但是要求維度相同,而且彼此的拓撲結構相差不能太大,所以制作時比較麻煩,造型的前期工作量比較大。而算法動畫是通過表示某種運動規律的參數來控制動作進而產生動畫,可以制作比如風吹、水波動等自然現象的動畫,用以表示諸如重力和摩擦力的課程內容。而可以模擬人體關節運動的關節動畫也是微課動畫制作中常常用到的運動控制方式,它采用的是逆機構運動學的方法設定運動軌跡。

2 微課中動畫的優勢

2.1 模擬實景,激發學生積極性

在動漫產業日益繁榮的現代,學生很多都是在動畫文化的熏陶下長大的,因此對于動畫的興趣十分濃厚。而動畫的特點是夸張,它的鏡頭語言承自電影,幾乎實拍能表現的畫面動畫都能夠演繹,并且以Maya、3DMax動畫為主的動畫制作融入了造型、色彩、音樂等多種表現形式,生動直觀,具有極強的表現力。那么在微課中加入動畫可以很輕易地調動學生的積極性。而且用動畫技術虛擬出的人物和環境十分形象,表現力豐富,能夠刺激學生的視覺觀感,激發學生的情感體驗,充分調動學生的注意力和觀看課程的興趣,從而提高微課教學的效率。

2.2 化抽象知識,更加通俗易懂

對于一些理論性強、知識概念比較抽象,而解釋起來又比較繁雜的專業課程,可以從中找出其本質做成微課。微課的特點就是短小精悍,它的動畫也因此被賦予了節奏緊湊、內容精簡等特點,利用動畫的形象直觀地讓學生了解到復雜知識語言下所隱藏的真理,營造出生動活潑的學習氛圍,讓學生們可以投身到微課的學習中去,將無聊枯燥的課堂變成充滿樂趣和新奇的試聽旅程。所以設計精妙、指向明確的動畫制作,可以和別的多媒體結合成一個主題突出、類型多樣、結構緊湊的微課堂。

3 計算機動畫技術與微課相結合的辯證

3.1 技術是否是最重要的

對于很多教師來說,使用多媒體制作微課,進行動畫的制作,視頻的剪輯是很困難的,甚至像比如Flash、Maya等動畫制作軟件都沒有見過,那么微課的制作是不是就要在這里停止呢?其實一般的微課不需要很復雜的編輯,那些需要復雜編輯的視頻其實是因為在拍攝過程中出現了問題,或者是設計的時候沒有考慮到一些問題而導致視頻最終不夠精致才需要很復雜的編輯技術來修復它。不過當然也需要對拍好的視頻進行編輯,但是那些只是簡單的編輯就可以了,不一定非要專業的剪輯軟件。而且其實要是微課要使用一些復雜的動畫,就可以請專業團隊來制作,教師只要提供設計思路和教學素材就好了,所以技術在微課上不是最重要的。

3.2 沒有動畫的微課是不是好微課

由于每一個課程的內容是不一樣的,所以在動畫制作中所側重的技術也是不一樣的。微課有很多種表現形式,需要使用哪種形式表現其實取決于微課的內容、受眾和教學設計,而動畫只是作為其中一種方式。從媒體表現形式的原理來看,動畫用于表現肉眼無法直接觀測到的宏觀、微觀的物體或動作,比如天體的運轉,分子中原子的運動,甚至是處于封閉狀態無法觀察的工作中的發動機。在這種情況下就需要使用動畫展現,但是其他的課程內容或許只需要教師的板書和言語就能傳授。所以是否使用動畫取決于微課的內容是否在實際生活中不易展示,取決于微課的教學設計和受眾,不能生搬硬套,不然會適得其反。與此同時,可以看到動畫在微課制作中有著局限性,首先,制作動畫比較常見的Flash制作出來的是二維動畫,形象比較卡通,無法達到微課寫實、具象的效果;其次,三維動畫做出來的足夠精美卻很難操作,需要經過系統的學習才能達到。

4 結語

綜上所述,計算機動畫技術和計算機輔助教學系統都是非常綜合的領域,涉及到的技術也很多。計算機動畫技術在微課中的使用已經顯而易見,文章對于技術方面的部分具體指導進行探討,試圖通過這些探索為教師找到更好的制作微課的方法。多媒體技術是微課發展的技術基礎與手段,微課多樣化的信息形式得以實現和集成,多媒體的發展已經到了不能阻擋的境地,微課和計算機動畫技術的融合可能代表著一個新的朝氣蓬勃的信息r代的到來。

參考文獻

第3篇

關鍵詞:中職;動漫設計;教學策略

中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1671-0568(2013)32-0071-02

目前,以計算機為主要教學工具的現代化教學設計已被人們熟知,多媒體教學已成為現代教學設計中不可或缺的一部分,在動畫設計教學中運用多媒體技術,能實現了教學內容的視覺化、形象化。因此,計算機動畫設計教學必須進行改革。

一、存在的問題

1.學生缺乏專業的藝術修養

在傳統的教學模式下,計算機動畫設計過于重視技術的培養。俗話說:“實踐出真知。”但對于有些學科,如若過分重視操作技術,則會導致學生發展不平衡,甚至缺少創造力和競爭力的缺失。

計算機動畫設計的教育核心在于培養學生對藝術的欣賞能力、發現美的能力,這是藝術與技術的綜合體。因此,在教學中要實現藝術與技術的綜合培養,缺一不可。

2.學生缺失專業的美術造型能力

大部分中職生選擇專業比較盲目,因為沒有美術基礎,給教學帶來很大的困難,高要求的美術造型能力會成為阻礙學生美術發展的絆腳石。因此,在教學中,教師應抓好學生的美術基礎,培養學生的美術造型能力,引導學生學習,提高課堂學習效率。

3.缺少專業的教師隊伍

隨著新課程標準的深入,教育的目標發生改變。動畫設計教學要以學生的實踐能力為,中職學校要為社會輸送更多具有較強計算機操作能力與動畫設計實踐能力的全面人才。

但是,在目前的中職學校當中,盲目跟風已經成為了教育活動中的一大陋習,為了使學生的名譽度得到提升,想盡一切方法與各專家、教授取得聯系,使其到學校進行計算機動畫設計教學。但是,專家與教授的講解以理念為主,對學生的實踐能力提升沒有明顯的作用,還會造成學校資金資源的浪費。

二、具體培養策略

創意作為一種抽象的概念,是在大腦中自由存在的模式。沒有好創意就沒有好作品。在計算機動畫設計的教學中,教師提高課程教學質量,更好地培養學生的創新能力。

1.為學生提供良好的教學環境

與計算機技術、多媒體技術相結合的現代化教學方法已逐漸普及,為教學工作的開展提供了智能化的教學環境,通過采用超文本、超媒體模式的信息組織形式,在教學中充分帶動了學生的視覺、聽覺、觸覺的能動性,吸引了學生的注意力,激發了學生的學習興趣。這些智能化的教學設備為培養學生的創新能力、發散性思維奠定了基礎,提供了良好的學習環境及學習氛圍。

2.激發學習興趣,培養創新思維

在計算機動畫設計教學中,教師采用情境教學法開展教學工作。根據課堂內容安排課程,并針對教學內容的難易、學生接受課堂知識的能力進行綜合考慮。例如,通過課堂提問的方式,詢問學生喜歡的卡通人物,在活躍的氣氛下增加師生交流,并逐漸滲透本課堂的知識內容,讓學生通過Flash軟件完成動畫設計的學習,調動學習積極性。

在計算機動畫設計的教學中,教師要設置一些難度適中、有啟發性和探索性的問題,提高學生的競爭意識,讓學生在學習過程中學會思考,抓住思考問題的主線,進而增強分析問題、解決問題的能力。除此之外,還要適時安排一些競賽活動,增強學生的競爭意識。

例如,在圣誕節來臨之際,讓學生通過自己對圣誕節的理解,設計一件有意義的動畫作品。在這個過程中,培養了學生收集、整理資料的能力,充分發揮學生的想象力,在作品的評論過程中鍛煉了學生的溝通能力,使學生受益良多。

3.完善教學方法

在計算機動畫設計教學過程中,要注重該課程與其他學科之間的聯系。根據專業特點,緊密結合計算機設計軟件,做好課程設計之間的聯系。例如,在對關鍵幀動畫制作的教學中,利用Flash作補間動畫的制作,利用3DMAX中作關鍵幀的動畫制作,然后進行比較,使學生明確軟件之間的差異。通過學科之間的交叉融合,讓學生加深了解,領悟動畫設計的基本原理。

4.加強師資隊伍建設

中職學校不應把目光全部集中在專家與教授身上,應加強學校與企業的聯系,打造“雙師型”教師隊伍。學校可以聯系相關的動畫制作工作室,使其優秀員工定期到學校為學生開展計算機動畫設計的實踐討論,還可以聘請社會上的優秀人才到學校兼任輔導教師。這樣,學生可以直接了解未來的工作內容,學習更高效的動畫設計方法。有一定動畫設計實踐經驗的教師,可以引導學生選擇正確的動畫設計方向,了解社會對于動畫的需求,在學習當中找到新的研究切入點。如此,可以為中職學校節約大量資金,使其資源得到優化配置,一舉兩得。

在教學過程中,教師要采用講解、練習相結合的方法,優化教學形式。計算機動畫設計要采用動靜結合的方式,動主要在于培養學生的動手實踐能力,解決學習中的實際問題;靜則注重于培養學生的思考、掌握基本知識的能力。如果在教學過程中,只注重理論知識的講解,不注重學生的練習能力,計算設計教學就喪失了教學的意義。只練不講的教學方式難以提高教學質量。因此,教師在授課中要做好講練的有效結合,改善教學方法。

總之,教師要善于抓住計算機動畫設計教學的主旨,利用創意進行教學理論的優化與設計,活躍課堂氛圍,優化課堂結構,建立和諧、自由的學習課堂,讓學生自我發揮、自我想象,創造出屬于自己的代表作,為以后的事業打下堅實的基礎。

參考文獻:

[1]柳玉俠.淺議中職計算機專業的電腦藝術設計教學[J].職業,2012,(8).

[2]邱海鳳.如何培養學生的創新能力――中職計算機專業Flas制作教學探討[J].成才之路,2012,(15).

第4篇

關鍵詞:三維角色;動畫制作;關鍵技術

就我國計算機動畫產業的發展狀況來看,其發展空間非常大。但是,由于種種因素的制約,以至于我國三維動畫的發展略有停滯。究其根本原因,除了資金缺乏、整體水平相對落后、缺乏專業教育人才等幾項因素之外,技術基礎薄弱是最為關鍵的影響因素。[1]為了穩定我國動畫產業的發展態勢,必須狠抓三維角色動畫制作的質量。基于此,可從應用三維角色動畫制作的關鍵技術為切入點深入分析。

1 三維角色動畫

從20世紀90年代起,經歷了近30年的發展變化,計算機三維動畫逐漸走入大眾的視野。作為采用計算機三維動畫技術的首次亮相,中央電視臺、北京電視臺在1990年北京第十一屆亞運會電視轉播中制作電視片頭效果明顯。[2]這里所謂的三維動畫,是新興動畫制作技術的一種表達,即3D動畫。3D動畫的制作機理:借助三維動畫制作軟件建立模擬環境――依據動畫角色形象構架基礎模型及動畫場景――結合相應動畫劇情設定角色基礎模型的運動軌跡――確定并記錄其動畫設定參數――對角色基礎模型進行材質合成――實施著色打光處理――輸出,完成動畫畫面。[3]

在3D動畫的制作過程中,不免需要運用到三維動畫技術。將技術應用其中,主要目的是模擬真實物體及其動作,達到準確還原物體運動過程的目的。在電視劇制作過程中,采用該技術,主要展現電視劇特效及特技,展現出某些爆破場面、撞擊場面,有非常震撼的效果。談及三維角色動畫制作,共包括四個步驟,依次是角色建模(幾何建模技術、三維掃描儀技術、圖像建模技術和專門的三維角色制作軟件)、骨骼創建、蒙皮綁定、運動控制(基本的骨骼系統、專用角色動畫制作的模塊、運動捕捉技術和三維角色動作生成軟件)。[4]尤以第一步和第四步的技術最為重要。各技術的特性突出,在選用過程中,需謹慎,并進行綜合考慮,以達到較為滿意的三維角色動畫制作的效率和質量。

2 三維角色動畫制作中的關鍵技術

2.1 三維角色動畫制作中的建模技術

(1)幾何建模技術。在三維角色動畫制作中,應用的幾何建模技術,即核心建模技術。涉及的內容較多,具體涵蓋了表面建模、細分表面建模、多邊形建模、NURBS建模以及雕刻建模。關于幾何建模法,有相關的三維動畫制作軟件提供制作基礎。但是,仍需要相關動畫設計人員的美術功底過關,應對復雜的建模過程。

(2)三維掃描技術。三維角色動畫制作中,需要對演員或表演動物進行全面掃描,以獲取相關數據,此時需要應用到三維掃描系統。因此,將對演員或表演動物的表面采樣數據過程稱為三維掃描技術。其中,構建虛擬三維彩色模型就需要采集角色表面的三維坐標或其皮膚色彩信息。三維掃描技術的制作效率較高,完成復雜的建模過程較快。但該技術的應用,需要投入較高的設備成本。

(3)圖像建模技術。該技術應用角色三維模型的構建,其間需要借助數碼相機拍攝不同角度的角色形象,從而獲取高清相片,使用軟件,完成自動合成。該技術的建模效率較高,但是,存在一定的缺陷,即難以對細節進行系統微調,不能確保模型的準確率。

(4)三維角色的建模制作軟件。可以完成符合三維角色動畫制作要求的一種軟件。以角色造型、角色物體等為基準,使相關工作人員創作出角色的頭部、四肢等,進而完成基礎角色模型。其間,對于需要調整的,可以采用參數盤調節。

2.2 三維角色動畫制作中的運動控制技術

(1)基本的骨骼系統。關于基本的骨骼系統,一般是由三維動畫制作軟件提供。借此可創建骨骼指定層級關系。同時,對骨骼進行關鍵幀設置可以通過手動完成。使用過程中,靈活性較好。此外,為了更便于手動設置骨骼關鍵幀動畫,使其最后動作的效果更加流暢,相關工作者需要了解和掌握正、反向運動學的知識。

(2)專用角色動畫制作的模塊。以3DSMAX內置的CharacterStudio為例,由于其提供了Bipe骨骼系統,因而減免了手動設置每根骨骼層級關系和各種的IK指定的過程。[5]在創建完整的人物骨骼時,非常便利,單擊拖動鼠標于視圖中即可。Bipe骨骼系統使用更加方便。另外,在CharacterStudio中,還有自動步跡動畫,這對于難度增加的動畫無疑是非常有利的。與此同時,其中的運動混合功能可實現多個動作的疊加,完成更加復雜動作的制作。總之,CharacterStudio制作動畫效率較高,但是,唯一的不足之處即動畫制作中關于復雜動作制作還是不夠簡便,且動作效果不理想。

(3)運動捕捉技術。談及運動捕捉技術,其涉及的技術內容較為廣泛,與計算機圖形學、電子、機械、光學、計算機視覺、計算機動畫等技術都有一定的相關性。運動捕捉技術,即通過運動捕捉系統捕捉運動物體關鍵部位的跟蹤器,經計算機分析得出動畫制作中應用數據的過程。其后,借助數據驅動三維模型即可生成動畫。通常情況下,運動捕捉后的數據有兩種途徑完成動畫制作,其一,直接調入三維動畫中驅動三維模型;其二,借助第三方軟件實施編輯。

(4)三維角色動作生成軟件。三維角色動作生成軟件是當下常見的一種應用手法。以Endorphin(英國NaturalMotion公司研發)為例,其可以實現自動生成三維角色動作。在設計模擬角色身體某部分過程中,通過參數設置,可以調整其強度和方向,進而自動產生翻滾的動作。該軟件的優勢在于,其能夠模擬真實的動作。在三維角色動畫制作中,一直以來,基于硬件的運動捕捉技術的生產效率和精度受到業內的認可。而三維角色動作生成軟件與其不相上下。由于動畫制作中,常常需要設置一些極其危險的動作(高空跳樓、撞擊等),因而,應用三維角色動作生成軟件,效果極佳。危險情況下的動作在制作過程中,較為負責,而該軟件通過運用全新的動畫制作技術(虛擬演員)可不需特殊的相關捕捉硬件設備而模擬出任何動作。由此可見,三維角色動作生成軟件的應用前景極為廣闊。

3 結語

三維角色動畫制作中,其幾項關鍵技術各有所長。在倡導創造精神的新世紀,這些技術均能夠為動畫制作行業增添光彩。三維角色動畫制作的幾項關鍵技術中,運動控制技術是重中之重,在結合角色形象和角色動作需要之后,綜合性考慮選用其中的技術,不僅能夠讓動畫角色進行生動、準確的表演,而且對于整個行業的發展也能夠起到推進作用。另外,在技術的應用過程中,需要注重角色動作細節的刻畫,以追求完美的動畫效果。

參考文獻:

[1] 司建楠.動畫角色的動作設計對其性格塑造的探究[D].南京師范大學,2013.

[2] 李思H.運動中的人物角色動畫的設計與實現[D].北京工業大學,2015.

[3] 劉洋,郭熒飛.三維角色動畫制作關鍵技術的幾點探討[J].工業設計,2016(08):188+190.

[4] 張興華,孟藝.淺析運動規律在三維動畫制作中的運用――三維角色的行走動畫[J].藝術與設計(理論),2013(03):100-102.

第5篇

關鍵詞:二維動畫;發展;效率;成本

1 計算機二維動畫的發展

計算機二維動畫的發展最初借鑒了很多傳統的手工時期的動畫制作思維和技法,傳統的手工動畫是動畫根據劇本和腳本的需要畫出關鍵形態或者動作之后,再讓別的畫手將動畫制作出來。而計算機擁有的復制、存儲能力讓在繪制關鍵幀的時候省事了不少,后期制作也出現了很多新的方法和工具,如線檢工具Quick Checker、全部矢量動畫Us animation 、ANIMO二維卡通動畫制作系統等,而且在原畫這一方面,計算機會比較容易修改和編輯。

通過用計算機制作動畫,筆者覺得計算機發展最有優勢的是做中間動畫,根據前后兩個關鍵幀運用程序自動生成。傳統動畫在制作中間動畫時一般要花費很長的時間還有耐心,中間動畫沒做好的話,就會讓整個動畫看起來非常的失敗,插中間動畫的時候不能跳幀,不能出現畫面不流暢、人物變形等情況,手繪就需要很大的功底。雖然說計算機動畫只能完成一些單一的工作,但是從某種程度上來說還是省了不少事。例如,用Flash做動畫的時候,做簡單的平移,確定好前后關鍵幀,還有定點的時候一定要在同一個位置定點,不能偏,定點不一樣就會出現插入中間動畫之后亂跳的毛病。在變形動畫Morpher中,也是用了前后關鍵幀定點這樣的方式,做一個眼部的動畫就要從開始的眼部,對應到結束的眼部。

筆者認為計算機二維動畫的發展某種程度上減輕了畫工的負擔,讓動畫制作變得輕松起來。

2 計算機二維動畫效率和質量

如今的社會節奏基調就是快,高效率和高質量的生產才是生存之道,動畫的市場不再是單調的二維,現在三維動畫已經迅速取代傳統動畫成為最賣座的動畫片種。面對競爭和壓力,二維動畫不能再單單地只是用好幾年才出一部的速度來競爭,畢竟長時間淡出觀眾視野就會慢慢地被觀眾遺忘。而計算機二維動畫的發展使得現在的動畫制作速度有了很大的提高,如果說原先制作一部動畫需要好幾年的時間,現在只需要差不多一年。

效率并不意味著成功,質量也是關鍵的保證,不能一味地追求效率而忽略了質量。現在國內的二維動畫制作也不少,但是為什么一提起二維動畫的時候,大家推薦或者說是覺得經典的還是原來的傳統動畫呢?因為質量和特色。

早期的傳統動畫基本都是動畫師一點點畫出來動畫形態或者動作,畫工們認真地畫中間動畫。計算機二維動畫確實提高了動畫制作的效率,但在質量方面卻有點大不如前。這不能說都是計算機的問題,現在做一部動畫需要聽很多人的指點,然而這些人中很多并不是內行的人。筆者認為,通過計算機來提高二維動畫的制作時間這是一個很好的事情。但在效率得到提高之后,希望更多地二維動畫制作者能多注重一下質量的制作,計算機制作畢竟存在一定的局限性,不能什么都指望計算機一步到位。

另外,筆者也希望計算機制作技術能得到進一步地完善,如Flash雖然能做一些人物、動物的動作,但是編程難度很大,想要做得好工作量也會變大,做一個人物走路或者跑跳的動作,要先設計出這個人物,在將其導入Flash中之后,要把這個人物的身體各個部位和細節都建出來,放在不同的層里,再建原件和組件,這兩者存在很大的區別,不能混,不能亂,不然后期出錯不好修改,然后在各個層調整動作從而做出動畫的效果。如果計算機在這方面做出應對之策,研究出骨骼的操作動作,不僅可以設定命令甚至還可以進行角色替換的話,可能相對計算機二維動畫的質量就會提上去,畢竟很多動畫制作者為了省事在這些動作中間動畫方面偷了很多懶。

3 計算機二維動畫的制作成本

傳統二維動畫制作需要大量的人才和長時間的消耗,投資也就相對較大。因此,其前期的制作成本就很大,這里先不說資金成本的高低,僅人力成本這一項就是很高的。

還沒有計算機的時候,動畫的制作就是純手工畫然后用機器一張一張拍下來,所以說中間就不能出現差錯,不好修改,不像現在用計算機,錯了就直接修改,當時如果出現了一點的問題就要整個錯的全部重畫,不能粘貼只能畫,因此需要很多的制作時間。一個動畫片,哪怕是幾分鐘的動畫片都需要很多關鍵張,為了流暢,更需要很多中間動畫。現在用計算機,相似的動畫直接復制粘貼過來然后改一下線條就好,比起以前傳統的方式真的是成本低,還不浪費紙張,只要在電腦上修改就好了。

早期的時候動畫片也是需要各種修修改改的,但那個時候的修修改改不像現在這么方便,修改就是重新畫。現在是計算機打開直接在原稿上修改,還不亂,這樣就節省了很多的時間和紙張,時間就是金錢啊!制作成本的降低和國家政策的扶持,使二維動畫技術的應用變得更加廣泛。相對于原先的動畫制作師,現在的動畫制作師的制作技術顯得乏善可陳,很少有人能夠真正做到一條連接的。雖然現在的動畫制作師沒有以前傳統動畫制作師那么高的技術,但是也讓更多學習動畫專業的人才有了更好的就業前景。計算機技術的運用除了為動畫專業的人才提供了良好的就業前景之外,還降低了動畫制作的人力成本和制作成本。

制作成本的降低讓更多喜歡動畫的人將資金投入動畫產業,讓動畫的觀影范圍變得更加廣泛,更加地貼近生活,為大眾熟知,使動畫成為文化產業,滿足人民群眾特別是未成年人的精神文化需求。

4 結語

本文主要針對計算機二維動畫制作的一些優缺點展開了討論,筆者認為,計算機二維動畫制作需要緊密結合群眾的視覺經驗,對于復雜的動畫也能慢慢地約束起來,不要再只進行簡單、單一的制作。這種技術一旦被研究出來,不但能提高動畫的設計水平和制作效率,還能在一定程度上提高動畫的質量。筆者認為,要是能在這個技術的基礎上,創作出相應的人物、動物等一些基本動作的關鍵幀集合動畫庫,會讓動畫產業變得更加的標準和規模化。

參考文獻:

[1] 阮俊宇.動漫音樂制作中的配器問題[J].歌海,2008(05).

第6篇

1.材質貼圖

造型建模完成之后,在相應的材質上賦予形象,進行材質貼圖。物體的形狀由造型決定,物體表面的形態由質地決定。一系列的材料是大部分三維動畫制作軟件程序所擁有的,如金屬、木材、玻璃等,我們可以從菜單中簡單地選擇并將其在物體上進行有效的應用。同時,我們也可以依據自身需求將不同的相應材質制作出來。材料不同,反光的方式也不同。不同的因素組成了不同的物體,不同的物體給我們不同的視覺感受。構成物體的因素包括顏色、反光程度、周圍環境子啊物體表面的投影、透明度等。含有上述因素的材料在所有軟件中都被預先制作好了,我們可以依據自身需要對這些因素進行各種各樣的組合,從而達到想要的目的。

2.燈光和相機

燈光問題在建模初期是無關緊要的,但是在解決了造型問題之后,燈光問題就顯得極為重要了。在三維動畫制作中,燈光具有極為重要的地位和作用。一些功能存在于三維軟件中,動畫的最終效果受到設置的直接而深刻的影響。對三維動畫的最初制作者來說,整個三維動畫創作中的一個最具挑戰性的工作就是將景物照亮,在將景物照亮的過程中,一方面需要將合適的景物基調保持下來,另一方面也需要對動畫氣氛進行有效的調整、渲染、營造,沒有長時間的實踐和不間斷的試驗是無法收到滿意的效果的。為了將合適的作品創作出來,我們可以對每種光的焦距、顏色等進行有效的控制。三維動畫運用的虛擬相機極類似于真實相機,物理環境條件等均無法限制其活動,它能夠對鏡頭進行伸縮和前后移動,也能夠將焦距改換掉,在空中飛移,并對鏡頭中移動的物體進行自動跟蹤。其不用計算光圈,我們運用直觀的范圍線表示景深的設置。我們還可以在運動目標上放置它,使其隨著目標的運動而運動,在隨意跟隨和傾斜的過程中將優秀的視覺效果制作出來。但是,它只是一個相機,要想對觀眾進行有效的引導,使觀眾更好地觀察動畫世界,還需要操作者具有較高的修養和創新的創作理念,在操作之前就將良好的畫面設計出來。樹立正確的節目創作理念是前提我們的創作空間在計算機動畫技術的應用中變得更為廣闊,我們應該在意識中將正確的動畫創作意識樹立起來。在創作活動中,動畫技術和表現內容之間是依附關系,也就是說,運用動畫技術的前提是內容需要,如果內容不需要,這時運用動畫技術無異于畫蛇添足,我們應盡量避免使作品的主題內容被各色各樣的數字特效沖淡和攪亂。現階段,一些電視節目的質量受到了各種“數字垃圾”的各色花哨的表現的嚴重的不良影響,針對這種情況,制作人員更應該切實樹立起正確的動畫創作理念,在對動畫基礎進行充分利用的同時盡可能地使其發揮出最大最好的作用。

3.總結

計算機動畫是一系列的景物畫面,所運用的處理技術包括圖形處理技術和圖像處理技術,所運用的軟件是變成制作軟件或動畫制作軟件。要想有效滿足導演的拍攝需要,達到視覺效果上的完美無瑕,就必須充分運用計算機三維動畫技術和數字特技。計算機三維動畫技術在一定程度上突破了影視藝術和技術發展的最高限制,是影視制作歷史上的又一次革命,為我們追求藝術帶來了良好的前提條件和廣闊的空間。

作者:王嘯夢

第7篇

【關鍵詞】 水墨畫;意境;韻味;水墨動畫;數字水墨動畫

“只有民族的才是世界的”,水墨動畫片曾經取得的成就正證明了這一點。水墨動畫片具有濃郁的中國特色,它繼承了傳統水墨藝術的造型手法和神韻效果,再結合特有的影視制作手法,將水墨藝術搬上了銀幕,使其在當時的世界影壇中獨樹一幟,成為國際動畫界的一朵奇葩。然而,在當今的動畫影視界卻很難再現水墨動畫片的影子了,這不禁讓人割腕嘆息!

人們不禁發問:中國的水墨動畫究竟遇到了怎樣的瓶頸,水墨動畫又該從何發展?相信這是每個中國動畫創作者亟待回答的問題。本文通過對中國水墨動畫發展的分析,探討如何發展具有獨特民族特色的中國水墨動畫。

一、正確認識和定位水墨動畫片

水墨動畫從誕生至今已經走過了50年的歷史,1960年,特偉將水墨畫技法融入到動畫制作中,拍攝了世界上第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》,將傳統中國水墨神韻和風采搬上了銀屏,迅速震驚了國際動畫界。然而,人們雖然了解水墨動畫片,卻難免存在一個誤區,認為水墨動畫片就是“活動的水墨畫”。

這既是對傳統水墨畫的誤讀,也是對水墨動畫片的誤讀。

首先中國水墨畫發展至今,已經具有完整的審美體系,如:“氣韻生動”、“形神兼備”、“大象無形”、“大音息聲”等,只有當水墨畫在“靜止”時,才具有它真正的魅力,而當水墨畫開始“活動”,這種魅力會隨之發生改變。

其次,水墨畫屬于造型藝術的范疇,筆墨是中國水墨畫的核心,是中國畫的基本技法。它所需要的工具和材料是:文房四寶――筆墨紙硯。而“水墨動畫片”則屬于視聽藝術的范疇,創作者通過鏡頭的蒙太奇、畫面的運動節奏、聲音效果等表達情感,所需要工具和材料是:攝影機、定位尺、拍攝表、紙筆等。水墨動畫片只是利用制作動畫片的材料、手段來模仿水墨畫的畫面效果以此表達創作者的情感,因此“水墨動畫片”不是“水墨畫”和“動畫片”的簡單嫁接。

二、 重視傳統文化,加強水墨畫藝術研究

近些年,由于政府在政策上的扶持,以及動漫市場的巨大潛力,國內動漫公司像雨后春筍般發展起來,然而這些國產動畫大多是對美日動畫片的盲目追風模仿,欠缺對傳統文化精髓的繼承和挖掘,直接導致了民族個性的喪失。這不利于包括水墨動畫片在內的中國民族風格動畫片的發展。

眾所周知,中國水墨動畫片曾經取得過世人矚目的成就,當時制作條件艱苦,制作經驗匱乏,而以特偉為首的創作者們始終秉持創作民族動畫的信念,潛心研究中國傳統藝術,探索拍攝制作技術,最終實現了創作水墨動畫片的夢想。因此水墨動畫片的發展,首先要擺脫對日美動畫的單純模仿,重新樹立繼承和發揚傳統文化的信念,加強傳統水墨藝術的研究。

中國水墨藝術語言經過了千余年的發展,具有獨特的審美價值,也有著深厚的觀眾基礎,它承傳著文化脈絡的基因,具有物質文化和精神文化的多重因素。如何把傳統水墨藝術利用好,適用于水墨動畫創作之中,可以說是振興中國當代動畫產業的一大命題。

三、探索數字水墨動畫的發展之路

中國水墨動畫片不僅藝術風格獨特,展示了濃郁的民族文化特色,而且在中國文化藝術倍受世界矚目的今天,更會有不匪的市場效應,可謂其前景可觀。然而,傳統的水墨動畫片制作方法工序繁復,成本頗高,用制作一部水墨動畫片的時間,足可以制作4~5部同樣時長的普通動畫片,這必將制約水墨動畫片的發展。

如今的數字時代,計算機技術大行其道,傳統的膠片動畫制作方法逐漸被計算機動畫制作技術所取代,如美國動畫片《玩具總動員》、《功夫熊貓》、《海底總動員》等,都是計算機動畫取得成功的典范。那么,中國的水墨動畫片可否利用計算機制作技術以全新的姿態展現給世界觀眾呢?答案是肯定的。目前已出現了一些運用計算機技術制作的水墨動畫片,如《夏》、《炫舞丹青》等,盡管在效果上還與經典的膠片水墨動畫片有差距,但至少已經邁出了探索性的一步。

數字水墨動畫片的發展關鍵是要把水墨的意境、韻味跟計算機制作技術相結合。在數字水墨動畫片中,通過對水墨藝術中筆法的模仿、墨韻的渲染制作和意境的突出表現,表達前所未有的虛擬水墨世界。數字水墨動畫片還可以表達出傳統水墨畫無法表現的運動空間,可以融合更多的元素、形式、手法進行創新,這為數字水墨動畫的發展創造了廣大的空間。

此外,水墨動畫片作為視聽藝術,就要以影視創作規律為主導,研究并運用水墨時空觀念、畫與音的協調、蒙太奇語言等電影制作要素,以演繹一出富含中國藝術精神的水墨動畫片。

“計算機技術不僅是輔助動畫制作的手段,也使得動畫的傳播更為便利,最重要的是,計算機技術還創造出前所未有的動畫形式”①。運用數字技術制作水墨動畫片,不僅拓展了水墨藝術的表現語言,還縮短了動畫制作的周期、簡化了動畫制作工序,這樣水墨動畫制作的成本大幅下降。這將有效的解決傳統水墨動畫片制作工序繁復的難題,有利于我國水墨動畫的發展。

四、博采他山之石,豐富與發展水墨動畫藝術

在如今多元化的文化藝術格局當中,具有民族特色水墨動畫藝術要獲得發展,就必須吸收和借鑒世界文化藝術中有益的元素,為我所用。

我國水墨動畫雖然是民族動畫的一大特色,但并不是一個凝固、靜止的領域,應該吸收一些優秀的題材、形式和人文精神,結合水墨藝術的表現,創造更豐富、更具生命力的水墨動畫片。在全球文化藝術大碰撞的當代,我們應該樹立起博大的胸懷,廣闊的視野,在堅持民族風格、特色獨立性的同時,吸納優秀的藝術元素,壯大民族水墨動畫的表現語言。

我堅信在計算機數字技術的支撐下和新時代文化藝術發展的需要下,中國的水墨動畫片將以全新的面貌展現在世界觀眾面前,它將繼續承擔起傳承中國文藝精神的使命。

第8篇

關鍵詞:皮影;數字化;計算機動畫

1皮影藝術概述

它是對皮影戲和皮影戲人物(包括場面道具、景物)制品的通用稱謂。皮影戲藝術融中國傳統剪紙、窗花、門畫、工藝美術、雕刻等所有民間藝術制作之精美,和地方戲、相聲、口技等傳統表演藝術之精髓,是我國民間j工藝美術與戲曲巧妙結合而成的獨特藝術品種,是中華民族藝術殿堂里的一朵奇葩。在歷史的演變中,它主要體現受眾廣、題材廣、種類廣等三“廣”特點。皮影藝術在傳播的過程中,與不同地域區風土人情結合,形成不同的地域文化特征。

2傳統皮影的傳播方式的局限性

皮影傳播方式主要靠實地演出。這主要受到演出場地。觀眾、天時、地理條件等影響使得皮影在演出和傳播的過程中受到很大的限制,減緩了皮影文化的傳播速度與影響,另一方面,皮影的傳播需要技術精湛的皮影藝人來演的.如今皮影藝人的日益減少,加上慘淡經營的傳播現狀使得繼承皮影這門古老的技藝的人也很難尋覓了,傳統的皮影藝術受到現代娛樂的沖擊,即使在皮影最早的根據地農村地區,熱愛皮影的青年們越來越少,市場的萎縮同樣也擠壓了民間藝術的生存空間,皮影藝術在當代文化傳播受到了生存的挑戰。

3數字化是保護傳統皮影的需要

皮影道具由于其采用的天然材質,使得其保存也同樣也受到威脅,一方面,皮影用了牛皮和驢皮和羊皮的材料,在自然的保存中,容易風化。甚至發霉漸漸褪色。加上以前的皮影戲文字劇本、影卷,多數是手抄本的形式散落在民間,皮影戲的演出道具、伴奏樂器、民間舞臺和歷代皮影造型資料的消失使得皮影文化形勢更加嚴峻。與皮質的皮影制品相比,紙質的皮影劇目和皮影人物畫稿的保存更是難上加難。因此,皮影藝術的保存也是皮影藝術瀕臨消失所面臨的重要問題。

4皮影藝術和計算機技術的結合研究

在科技日益強大的今天,將皮影戲用數字技術保存并發揚,并不是一個新鮮的事情了,但是至今將民藝文化遺產數字化研究與應用開發出一整套的應用,并以數字動畫的形式保存,將傳統藝術用現代科技結合并保護,是一個充滿挑戰性的課題。數字化的動畫能真實地再現皮影戲的原理,同時隨著軟件的日趨多樣化,皮影動畫在制作相對容易了。并且還可以根據需要而進行隨意地修改。傳統已經不再是皮影戲作為藝術的沉重枷鎖,在藝術的表達上可以根據需要加給它新的大量的現代流行元素。用電影拍攝中的長鏡、短鏡以及蒙太奇手法都可以在皮影戲數字動畫制作過程借鑒。另外在制作完成后,傳播時,可以通過現代的網絡技術,讓皮影戲流傳于世界各地,讓更多的人去接受并喜愛。例如,由環球數碼深圳公司推出的一部獨立短片《桃花源記》在國內和國際屢次獲獎。虛擬現實是通過計算機對復雜數據進行可視化操作與交互,利用計算機模擬創造出虛擬的三度空間,并能產生視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,與之進行互動追求身臨其境的感受,皮影戲的虛擬技術是通過計算圖形方式建立實時的三維視覺效果,首先對皮影進行建模和渲染,然后以皮影圖形為基本元素建立皮影戲虛擬環境三維造型。并根據場景的需要或者創造者的想象建立相應的虛擬場景模型。而皮影的手工技術工藝局限主要是講皮影道具的制作,一套完整的皮影道具需要經過選皮、制皮、畫稿、過稿、鏤刻、敷彩、發汗熨平、綴結合成等八道工序來完成,每一道工序之間相互關聯,出了問題都會使整個皮影道具制作失敗,另外制作的技術還需要專業化的訓練,隨著老藝人的去世,熟練掌握皮影雕刻和制作藝術各個環節要求的老藝人越來越少,精美的皮影道具制作面臨失傳。好在是動畫技術實現皮影不需要制作者有多少的雕刻技巧、拿影、說唱的技藝,只需要有足夠的熟悉電腦軟件,有繪畫功底。數字動畫的表現手法能夠賦予民間傳統皮影戲新的生命及活力,這也正是要把皮影戲制作成數字動畫的初衷。皮影的傳播是“一口敘說千古事,雙手對舞百萬兵”是其文化的真實寫照。皮影戲獨特的道具造型,夸張,變化多端動作,鄉土氣息十足的背景音樂,喜聞樂見的念白唱詞,瞬息變幻的光影,情節緊張的劇情不知不覺的引導著觀眾的感知、想象、情感。用“隨風潛入夜,潤物細無聲”的方式影響著觀眾的審美、道德判斷、這將會給我國動畫提供堅實的支柱。皮影中對于傳統文化的理解、對于藝術的表達有著深厚的積淀。從內涵來講,它所包含的是歷經千百年沉淀下來的民族文化精華;從表現形式來說,它是華夏民族共有的審美感受。這種歷史的沉積是根植于每一位中國人心中的精神家園,皮影元素能讓現代動畫感受到傳統文化的巨大力量,使我國現代動畫成功地突破古今壁壘。如何將當下的皮影文化與現代技術相結合進行藝術重塑,進而達到新時代背景下的皮影文化創新。這也是皮影藝術傳承的關鍵所在。另外,如何借助現代的傳播媒介,擴大皮影藝術的影響,使其成為一種全球性的文化傳播中找到自己的位置。

5小結

數字化浪潮對設計藝術最明顯的影響是設計手段的虛擬化和數字化。數字技術的應用與推廣,使得設計元素如形狀、構圖、色彩、線條和質地等,變成了虛擬的數碼編號,電腦技術的運用使動畫制作效率大大提高,各種效果得以輕松實現,從而人們對它越來越依賴。尤其是在網絡遍布快速傳播的“圖像時代”動畫藝術一方面滿足了人們的對于新鮮視覺的需求,但是日趨快餐式的圖像卻也有了程式化、空洞化、低俗化的弊端。因此,將皮影戲的元素運用于動畫,可以說是給當下動畫加入人文,是向藝術的回歸。這使動畫從單純的技術層面追求轉向美學層面,加強藝術表現形式、提高它的人文內涵,為我國動畫藝術在全國乃至世界的傳播打下良好的基礎。2007年《快樂驛站》推出了FLASH相聲系列——《剪影中國》可以說它是對皮影與動畫的一次完美結合,它將著名相聲大師的作品用這種時尚活力的形式表現出來,使相聲不再顯得單調、皮影不再顯得古老,而二維動畫也不再單調、呆板,這種成功的結合,使欄目受到了眾多觀眾的喜愛與好評。設計師通過計算機對數字信息在虛擬的環境下進行隨意的處理和更改。節約了資源同時提高了工作效率。非物質設計的發也是科技與藝術完美結合的體現。滿足了人們對于多元化生活方式的渴望。傳統皮影面臨時代的要求考驗,必須尋找符合時代要求的傳播方式。數字技術的應用于發展正好提供了的展示平臺。二者結合在保留皮影原有藝術面貌的同時創作了具有時代氣息的新藝術.符合了時代的要求。

參考文獻:

[1]魏力群.中國皮影藝術史[M].北京:文物出版社,2007.

[2]肖路.國產動畫電影傳統美學特征及其文化探源[M].上海:世紀出版集團,2008.

[3]楊秀娟.淺析皮影藝術對現代動畫的價值[J].學術理論與探索,2011.

第9篇

[關鍵詞]電影;動畫,作用

計算機動畫的豐富的表現手法,如自由的燈光設置,任意的夸張變形,豐富的材質貼圖以及特效的制作,增強了影視的藝術表現力,超越了一般影視藝術的表現局限,充分發揮設計者的想象力和創作思維的表現力,幾乎不受外界的任何阻撓。動畫形象的塑造和特技的運用,更賦予影視以獨特的藝術魅力,形成了一種傳統影視手法無法達到的、似與不似之間的距離審美的特征和超現實的獨特個性。人們在實際生活中沒有或無法看到的現象,都可以在動畫中得到實現,極大地滿足了觀眾的心理需求,使電影更具欣賞力與吸引力。

伴隨著計算機多媒體技術的發展,動畫在電影中的應用越來越廣泛,動畫設計者在創作意識中產生了一些誤區:片面追求計算機動畫、三維立體動畫的逼真性,忽視了動畫本身假定、夸張的藝術效果。有效利用新技術,求“真”與求“藝”兼顧,才能創作出影視動畫精品。雖然動畫的應用使電影的藝術想象力得到了極大的拓展,使其擺脫了技術條件的制約,為電影創作插上了一雙有力的翅膀,對于增進電影的藝術感染力,產生了重要的影響。但是由于對技術的癡迷而過度炫耀本來為電影藝術創作服務的制作技術,便會成為數字技術應用的大忌。這種傾向在近年來的電影中有愈演俞烈之勢。如何合理地利用動畫,是電影制作人應該深思的問題,本文將通過動畫在電影中應用的原則和作用分析,提供一定的參考。

一、動畫在電影中應用的原則

對于動畫在電影中應用存在的誤區,首先應該了解一下動畫在影視中應用所遵循的原則。

1 藝術真實

動畫的宗旨是通過計算機虛擬成像過程呈現物質世界,創造用常規攝制手段所無法完成,其結果又要像實拍一樣逼真的畫面。動畫的首要任務是真實反映客觀現象,只有在逼真可信的基礎上,劇情所需要的特殊效果才能成立,才能達到預期的效果。所以“真實性”可以說是數字化創作的最基本的原則。人們習慣用眼睛觀察和了解周圍的一切,久而久之也就逐漸形成了對物質世界“真實性”的視覺鑒別能力。人們就是利用這種鑒別能力去審視、辨認、感受和體驗周圍的一切,并利用這種鑒別能力去審視、感受影視畫面。一旦他們覺察出畫面中某些物質外部形態與他們早已熟悉的“認識”不相符時,他們就會感覺此畫面不真實。不論是畫面中的光、形、色彩或是運動,都逃脫不了人們這種敏感的審視,這就是視覺真實性規律,是人們鑒別物質外部形態的確切性的思維過程。在動畫創作中依據視覺真實性的規律,創作者可以展開想象的翅膀,隨意替換物質外部形態的構成因素,充分翱翔在自由的創作空間中,再按照真實性創作原則復原它們相互存在的整體關系,創造出各種讓人嘆為觀止的特殊視覺效果畫面。

2 服從主題需要

畫面形象的設計要體現主題,渲染主題。不能為主題服務的畫面即使再美,也是多余的。在畫面設計中,通常使用夸張法、擬人法、比喻法、較物法、渲染法等各種創意技巧及其綜合運用,從而突出反映作品的主題思想,增強作品的表現力和感染力。電視欄目的片頭雖然只有短短的幾秒或幾十秒,但它是欄目方針與宗旨的具體體現,是欄目主題的凝練與概括。片頭的整個藝術深度和藝術個性都是為主題而服務的。如何用這短小精悍的片頭表現和闡明所需要表達的內容,就需要根據主題思想,運用各種先進的技術手段進行畫面的構思和設計,在充分體現節目主題思想的基礎上,盡量使畫面生動活潑,構思言簡意賅,讓觀眾從畫面中感受畫面外的立意和匠心。

3 與畫面協調統一

在后期創作過程中,一般要以常規影視畫面為素材進行設計,或者需要把常規影視畫面和動畫組接在一起,從而形成完整的視覺效果。現在計算機生成圖像技術正在兩個方面取得引人注目的發展,一是衣服仿真與動畫,二是基于照片的人臉仿真與動畫。如:《泰坦尼克號》中大量的群眾演員就是用這種技術產生的,他們與真實的演員一起表演,我們絲毫感覺不到他們的區別。在該片中,還有一個鏡頭是男主角的臉部特寫慢慢拉遠,然后變為由計算機模擬出的泰坦尼克號的遙拍全景。這種數字圖像與現實場景的結合十分巧妙,毫無突兀之感。

4 適合大眾的收視心理和審美趣味

每個民族在各個時期都有自己獨特的接受心理和審美習慣,因此,動畫形象創作只有適合大眾的收視心理和審美趣味,才能贏得觀眾的喜愛。動畫形象的設計應該充分考慮受眾的需求及審美心理,’以大眾的姿態、通俗的方式走近人們,多一點人文精神,少一些高深玄妙。

二、動畫在電影中的作用分析

隨著數字技術的發展,動畫在影視作品中的運用越來越廣泛,前所未有地拓展了影視作品的表現空間和表現能力。動畫常用來表現虛構的環境或場景,以及難以重現、還原或實現的“真實”世界、實現某種特殊的藝術效果等。利用數字技術制作的動畫在影視中的作用主要表現在以下幾方面。

1 構建宏觀、微觀或危險性的場景

在現實世界和現實生活中,人和其他生物也存在著許多無法重復的行為動作,要拍攝這些動作,往往是沒有辦法進行實際拍攝的。而電腦數字技術有它獨特的表現優勢,這是毋庸置疑的。比如,要拍這樣的鏡頭,一架飛機穿越險峻的大峽谷,途徑狹窄區段時,飛機一側的機翼與崖壁摩擦迸發出火花,情況萬分緊急。這樣的動作在現實生活中也可能存在,但卻是無法重復的行為動作,或者即使重復也要以付出生命為代價。而這些又恰恰是某些影視作品中故事情節的之一。因此,如果使用傳統的拍攝手段,是絕對拍不出如此的人物角色或者驚險的場面,但應用特技卻可以做到。通常在遇到上述的情況時,都用計算機特技中的三維動畫技術來解決這一類問題,如由尼古拉斯?凱奇主演的美國影片《關鍵下一秒》中的地震效果,飛石亂木從山上砸向人群,緊張害怕,這個效果和電影《金剛》里恐龍追踩人群,以及金剛大鬧城市一樣,都是用電腦數字技術制作的合成效果。演員不會被飛石砸死或被恐龍踩死,地震波也不會把人炸飛,這些效果,用以前的傳統方法是達不到的。而對電腦來說,再現視覺真實的世界對它來說并非是很難的技術。而且,既不受時間的制約,又可以不斷地反復修改,既方便藝術創作,又節約了制作成本,更回避了真實特技所要承受的風險。又如《泰坦尼克號》中的乘客,就采用了動作捕捉的真人動作,并利用捕捉到的動作與計算機建立的模型來制作虛擬乘客的一舉一動。

2 實現超越現實的影視創意

由于計算機影視特技的運用,使影片故事具有的想象力得到了視覺的實現,無中生有地創造了虛擬人物的形象,為觀眾展示了一個又一個根本無法體驗的情節。計算機影視特技在影視中大展身手,成功地創作出并不存在的人和動物,或者很難重現的人和事,并且所創作的角色是如此鮮活、栩栩如生,達到了與景物渾然一體的效果。

對有些很獨特或是很另類的創意,電腦數字技術可以發揮它較以往傳統特技更大的優勢:經濟、快捷、可行性強。例如美國影片《蜘蛛俠3》中的那個侮辱試驗場的逃犯,變成一堆沙子,從人形變成沙風,變成巨沙人,又從沙子還原成人形,這樣逼真的效果變化,是傳統影視語言難以表現的。這就是電腦數字技術的人和物相互轉化變化效果起的作用。

《駭客帝國》就用了大量的數字動畫技術,一個人變成一百多個自己的打斗場面,簡直讓人想到孫悟空大變小悟空一樣,電影用電腦數字動畫技術再現真實的場面和超現實的世界會越來越多。電腦數字動畫技術已經在現代電影攝制中廣泛使用,被視為很多科幻、災難、戰爭、童話等類題材影片的一種重要表現手段。電腦電影特技既可以

“制造”出家喻戶曉的電影明星,還可以制造出讓千百萬兒童所喜愛的會說話的老鼠和小豬;既可以制造颶風海嘯、地動山搖等特技效果,也可以讓恐龍復活、外星人光顧地球等奇跡發生。這種能創造奇跡的技術,正改變著人們對視覺的重新審視和認識。電腦數字技術能拓寬電影藝術的表現空間,展現更加神奇的電影所創作的世界。

3 提高影片的藝術效果

通過計算機建立的三維虛擬形象解決了拍攝對象的問題,用數字合成技術將計算機制作的三維模型與實際拍攝的影片有機完整地結合在背景上。為了將電腦建立的素材與真實的素材天衣無縫地結合在一起,必須使用計算機數字影視特技的合成技術,分別拍攝背景,被數字化后送入視頻工作站,與原本就在計算機中由計算機制作的虛擬場景和虛擬角色一起,進行畫面的合成。如此合成的效果,可以達到使觀眾們真假難辨,又具有很強的視覺沖擊感。

第10篇

關鍵詞:數字視頻;視頻編碼;非話業務

中圖分類號:TN941.1 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2015.04.020

0.引言

目前,計算機的應用逐漸進入多媒體時代,信息載體擴展到文、圖、聲等多種類型,數字視頻技術得到了發展。在數字視頻技術的發展初期,數字視頻的數據量非常大,存儲、傳輸和處理都有很大的困難。這使得視頻數據壓縮的研究成為必要。近年來,一些國際組織相繼制定了關于視頻圖像的編碼標準,壓縮編碼技術日臻成熟。其次,計算機處理速度和存儲容量針對視頻數據而言還遠遠不能滿足要求,因此視頻數據的處理成了多媒體技術中的關鍵性技術,眾多視頻存儲格式應運而生。另外,計算機動畫的發展也將數字視頻技術引入了新的發展階段。

本文將對以上所述的視頻技術的發展與應用進行介紹和分析。

1.視頻的壓縮編碼

視頻信號信息量非常大,傳輸網路帶寬要求高,在這種情況下對存儲、傳輸和處理都有很大困難。所以需要將視頻信號在傳送前先進行壓縮編碼,以便節省傳送帶寬和存儲空間。視頻信號壓縮編碼有兩個基本的要求:(1)必須壓縮在一定的帶寬內,即,具有足夠的壓縮比;(2)視頻信號在壓縮之后,經解壓重建應保持一定的視頻質量。此外,視頻編碼器的設計應力求簡單、易實現、成本低、可靠性高。

1.1視頻數據壓縮的技術可能性

一幅圖像是由許多像素點構成的。大量的統計表明,同一幅圖像的像素之間具有較強的相關性,兩個像素之間的距離越短,其相關性越強,通俗地講,兩個像素的值越接近。換言之,兩個相鄰像素的值發生突變的概率極小,相等、相似或緩變的概率極大,這使得視頻信息的每個畫面內部有許多信息冗余。并且,我們還可以利用幀間相關性進行壓縮編碼,由于鄰近幀之間的相關性一般比幀內像素間的相關性更強,可以得到更大的壓縮比。人眼的視覺靈敏度有限,可以允許畫面有一定失真,一些冗余信息的失去對觀看視頻沒有太大影響。

1.2壓縮編碼

1.1.1有損與無損

無損壓縮是指壓縮前和解壓縮后的數據完全一致。多數的無損壓縮都采用RLE行程編碼算法。

有損壓縮意味著解壓縮后的數據與壓縮前的數據不一致。在壓縮的過程中要丟失一些人眼和人耳所不敏感的圖像或音頻信息,而且丟失的信息不可恢復。幾乎所有高壓縮的算法都采用有損壓縮,這樣才能達到低數據率的目標。丟失的數據率與壓縮比有關,壓縮比越小,丟失的數據越多,解壓縮后的效果一般越差。此外,有些有損壓縮算法采用多次重復壓縮的方式,這樣還會引起額外的數據丟失。

1.2.2幀內與幀間

幀內壓縮也稱為空間壓縮。當壓縮一幀圖像時,僅考慮本幀的數據而不考慮相鄰幀之間的冗余信息。幀內一般采用有損壓縮算法,由于幀內壓縮時各個幀之間沒有相互關系,所以壓縮后的視頻數據仍可以以幀為單位進行編輯。幀內壓縮一般達不到很高的壓縮。

幀間壓縮是基于連續前后兩幀具有很大的相關性,或者說前后兩幀信息變化很小的特點。也即,連續的視頻其相鄰幀之間具有冗余信息,根據這一特性,壓縮相鄰幀之間的冗余量就可以進一步提高壓縮量,減小壓縮比。幀間壓縮也稱為時間壓縮,它通過比較時間軸上不同幀之間的數據進行壓縮。幀間壓縮一般是無損的。幀差值算法就是一種典型的時間壓縮法,它通過比較本幀與相鄰幀之間的差異,僅記錄本幀與其相鄰幀的差值,這樣可以大大減少數據量。

1.2.3對稱性

對稱性是壓縮編碼的一個關鍵特征。對稱意味著壓縮和解壓縮占用相同的計算處理能力和時間,對稱算法適合于實時壓縮和傳送視頻,比如視頻會議應用就適合采用對稱的壓縮編碼算法。

在電子出版和其它多媒體應用中,一般是把視頻預先壓縮處理好,再播放,因此可以采用不對稱編碼。不對稱或非對稱意味著壓縮時需要花費大量的處理能力和時間,而解壓縮時則能較好地實時回放,也即以不同的速度進行壓縮和解壓縮。一般地說,壓縮一段視頻的時間比回放(解壓縮)該視頻的時間要多得多。例如,壓縮一段三分鐘的視頻片斷可能需要10多分鐘的時間,而該片斷實時回放時間只有三分鐘。

1.3國際數字視頻標準分析

近年來,視頻圖像編碼技術得到了迅速發展和廣泛利用,日臻成熟。一些國際組織也相繼制定了關于視頻圖像的編碼標準。例如ITU-T制定的H.26X系列標準、ISO/IEC制定的關于靜態圖像的編碼標準JPEG和JPEG2000以及活動圖像的編碼標準MPEG系列等。這些標準圖像的編碼算法融合了各種性能優良的圖像編碼方法,代表了目前圖像編碼的發展水平。如表1所示,H.261、MPEG-1、和MPEG-2采用了第一代壓縮編碼方法,如:預測編碼、變換編碼、熵編碼以及運動補償。從MPEG-4標準以后,采用的是第二代視頻編碼方法,如分段編碼、基于模型的編碼和基于對象的編碼等。

其中,隨著多媒體應用領域的不斷擴展,傳統JPEG壓縮技術已無法滿足人們對多媒體影像資料的要求。JPEG中采用的算法靠丟棄頻率信息實現壓縮,因而圖像壓縮率越高,頻率信息丟棄的越多。在極端情況下,JPEG圖像只保留了反映圖像的基本信息,精細的圖像細節都損失了。為此,JPEG制定了新一代靜止圖像壓縮標準JPEG2000。JPEG2000放棄了JPEG所采用的以離散余弦變換(DCT)為主的區塊編碼方式,而采用以小波變換為主的多解析編碼方式,很好地保存了圖像信息中的相關性,達到了更好的壓縮編碼效果。JPEG具有高壓縮率且提供無損和有損兩種壓縮方式的特點,但應用并不廣泛,在圖像品質要求比較高的醫學圖像的分析和處理中已經有了一定程度的應用。

H.26X是ITU-T及其前身CCITT研究和制定的一系列視頻編碼的國際標準。其中,應用最廣泛的是H.261、H.263、H.264。H.261是世界上第一個得到廣泛承認、針對動態圖像的視頻壓縮標準,而且其后出現的MPEG系列、H.263等視頻壓縮標準都是以H.261為核心。H.263在H.261基礎上增加了一些功能,從而進一步改善了圖像質量,提高了壓縮比。后來出現的H.26L的編碼效率比已有的其他視頻編碼標準有很大的提高。在相同PSNR下與H.263和MPEG4相比,H.263在低碼率時的輸出碼率平均節省分別約為40%和36%,在高碼率時的輸出碼率平均節省分別約為55%和45%,具有較高壓縮比,尤其適用于公眾交換電話網及無線/Internet網絡環境下的視頻傳輸。H.264是比MPEG和H.263性能更好的視頻壓縮編碼標準,不僅具有高壓縮比,而且在惡劣的網絡傳輸條件下,具有較高的抗誤碼性能,但是性能提高的同時,也增加了計算的復雜度。

MPEG-X是一組由IEC和ISO制定的視頻、音頻、數據的壓縮標準,已成為國際上影響最大的多媒體技術標準。MPEG-1最初用于數字信息存儲體上活動圖像及其伴音的編碼,其速率為15Mb/s。MPEG-X是一組由IEC和ISO制定的視頻、音頻、數據的壓縮標準,已成為國際上影響最大的多媒體技術標準。MPEG-1最初用于數字信息存儲體上活動圖像及其伴音的編碼,其速率為15Mb/s。MPEG-2是一個通用多媒體編碼標準,具有更廣闊應用范圍和更高的編碼質量。由于性能出色,已能適應HDTV,使得MPEG-3被拋棄。它的另一特點是可提供一個范圍較廣的可變壓縮比,能夠適應不同的畫面質量、存儲容量以及帶寬的要求。MPEG-4持多種多媒體應用,特別是多媒體信息基于內容的檢索和訪問,可根據應用的不同要求現場配置解碼器。編碼系統也是開放的,可以隨時加入新的有效的算法模塊:它可以將各種多媒體技術充分利用進來,包括壓縮本身的一些工具、算法,也包括圖像合成、語音合成等技術。MPEG-4標準既可用于的高碼率的視頻壓縮編碼,又可用于低碼率的視頻壓縮編碼;既可用于傳統的矩形幀圖像,又可用于任意形狀的視頻對象壓縮編碼。

此外,近年來,本領域另一個研究熱點是聲像數據的基于內容的檢索。實現這種基于內容檢索的一個關鍵步驟是要定義一種描述聲像信息內容的格式,而這與聲像信息的編碼又是密切相關的,MPFG-7就是這種壓縮編碼的代表性技術,其名稱叫做“多媒體內容描述接口”,它為各種類型的多媒體信息規定一種標準化的描述,這種描述與多媒體信息的內容本身一起,支持用戶對其感興趣的各種“資料”進行快速、有效地檢索。

盡管MPEG取得了種種成功,但在人們的信息交流中尚存有眾多的不便之處,如不同網絡之間的障礙、知識產權得不到有效保護等;不同的多媒體信息、網絡、設備、協議和標準、分布在不同的地點等都給用戶造成不能以統一的方式進行多媒體信息交互。如何通過一個綜合標準來對上述不便之處加以協調,使多媒體業務暢通無阻,這就是MPEG墨爾本會議提出的多媒體框架的概念,此即MPEG-21。MPEG-21標準的正式名稱為“多媒體框架”或者“數字視聽框架”,它致力于為多媒體傳輸和使用定義一個標準化的、可互操作的和高度自動化的開放框架,這個框架考慮到了DRM(Digital Rights Management,數字版權管理)的要求、對象化的多媒體接入以及使用不同的網絡和終端進行傳輸等問題,這種框架會在一種互操作的模式下為用戶提供更豐富的信息。MPEG-21的最終目標是要為多媒體信息的用戶提供透明而有效的電子交易和使用環境。任何與MPEG-21多媒體框架標準環境交互或使用MPEG-21數字項實體的個人或團體都可以被視為用戶。從純技術角度來看,MPEG-21對于“內容供應商”和“消費者”沒有任何區別。

MPEG-21標準是新一代多媒體內容描述標準,它吸收新技術,同時消除多媒體系統框架中的缺陷,使得由于不同的設備、體系結構和標準造成隔閡被逐步消除。對于用戶而言,新的多媒體系統是一個與設備無關的、互動性強大的、高度智能化的、符合用戶各種不同需要的體系。

1.4我國視頻壓縮編碼的發展現狀

AVS標準是具有我國自主知識產權的編碼標準,是一套包含系統、視頻、音頻、媒體版權管理在內的完整標準體系。其編碼效率比MPEG-2高2~3倍,與H,264相當,但其算法復雜度比H.264低30%,達到了新一代編碼標準的最高水平,主要面向高清晰度電視廣播和數字存儲媒體。

2013年6月,AVS視頻編碼標準已經成為了IEEE標準,標準號為IEEE 1857。AVS標準的逐步完善與發展應用,成為了標志著我國在視頻壓縮編碼領域從跟蹤國際到自主創新再到國際推廣的里程碑。

1.5未來發展趨勢

目前,在視頻行業廣泛采用的壓縮和傳輸標準是2003年推出的H.264,在視頻編碼標準朝著高清晰度、低碼率的方向發展進程中,H.264占據著統帥的地位,但是,在未來的五到十年內,H.265將會掀起引領超高清時代的潮流。H.265于2013年1月25日獲得了國際電聯的批準,H.265不僅在碼流、算法、編碼質量上進行了改善及優化,而且同時支持4K(4096×2160)和8K(8192×4320)超高清視頻。H265標準下的畫面效果更流暢、更高清,勢必會對整個視頻行業在互聯網應用中以及視頻壓縮編碼技術上引起一場巨大的變革。

2.視頻文件格式

2.1多媒體視頻文件格式

目前視頻的數據在計算機內部的存儲格式眾多,其壓縮比、質量和適用領域等各不相同,下面就此對其常用格式及發展進行介紹和分析。

2.1.1QuickTime(MOV)格式

MOV格式的英文全稱是Movie Digital Video Technology。MOV格式能夠跨平臺、存儲空間要求小,得到了業界的廣泛認可。QuickTime文件格式支持25位彩色,支持領先的集成壓縮技術,提供150多種視頻效果,并提供200多種MIDI兼容音響和設備的聲音裝置。該格式具有較高的壓縮比率和較完美的視頻清晰度,最大的特點是跨平臺性,目前已成為數字媒體軟件技術領域的事實上的工業標準。

2.1.2AVI格式

AVI的英文全稱是Audio Video Interleaved,叫做音頻視頻交錯,是由微軟公司開發的一種數字視頻文件格式。AVI是Windows操作系統上最基本的、最常用的一種媒體文件格式,支持256色和RLE壓縮,但壓縮標準不統一,不具有兼容性,體積龐大,用不同壓縮算法生成的AVI文件,必須使用相對應的解壓縮算法才能播放。它最大的優點是調用方便、圖像質量好;還可以根據不同的應用要求,隨意調整AVI的分辨率,而且對計算機的配置要求不高,可以先做成AVI格式的視頻,在轉換為其他格式。

2.1.3MPEG-2(DVD)

PAL制式的標準MPEG-2分辨率高達720X576。MPEG-2在編碼時使用了幀間壓縮和幀內壓縮兩種方式,并且通過運動補償等技術來改善畫質。從清晰度來看,MPEG-2幾乎是無可挑剔的,但是MPEG-2也并非十全十美。由于MPEG-2沒能在壓縮技術上有所突破,因此其數據量比MPEG-1大。此外,MPEG-2的壓縮數據的碼流比較特殊,各種編輯軟件無法隨機訪問,因此在進行非線性編輯時會導致素材搜索很遲緩。更為重要的是,MPEG-2過大的編解碼必須依賴強大的處理芯片。

2.1.4DivX和XviD格式

MPEG在開始的時候建立了4個版本:MPEG-1-MPEG-4,分別適應于不同的帶寬和數字影像質量的要求。DivX和XviD就是一種MPEG-4編碼格式,只不過舊版的MPEG-4編碼不允許在AVI文件格式上使用,才會有DivX和XviD編碼格式的出現。不過現在國內外稱呼的DivX和XviD是MPEG/MP3影片,即影像部分以MPEG-4格式壓縮,Audio部分以MP3格式壓縮組合而成的AVI影片。它的好處是生成的文件體積小,約為同樣播放時間的DVD的1/5到1/10,但是聲音及影像的品質都相當不錯,當然比DVD還是差一點,但比起VCD要好很多,也就是說,DivX和XviD只要一張光盤就可以放下一個90分鐘的電影,而且清晰度要比兩張光盤的VCD好許多。在視頻采集時,DivX和XviD編碼對于系統性能的要求并不高,數據量的降低可以明顯減輕CPU與磁盤系統的負擔。

2.1.5 RM(Real Media)格式

Real Media是Real Networks公司所制定的音頻視頻壓縮規范,包含RealAudio(.ra,聲音文件)、RealVideo(.rm,視頻文件)和Real Flash(.ram,矢量動畫)三類文件。Real Media可以根據網絡數據傳輸速率的不同制定不同的壓縮比,實現在低速率的廣域網上進行彩像數據的實時傳送和實時播放。

2.1.6FLV格式

FLV全稱為Flash video,是在Sorenson公司的壓縮算法的基礎上開發出來的。FLV格式不僅可以輕松地導入Flash中,速度極快,并且能起到保護版權的作用。由于它形成的文件極小、加載速度極快,使得網絡觀看視頻文件成為可能,它的出現有效地解決了視頻文件導入flash后,使導出的SWF文件體積龐大,不能在網絡上很好地使用等缺點,是目前增長最快、最為廣泛的視頻傳播格式。目前各在線視頻網站均采用此視頻格式。

2.2媒體格式的發展分析

影響多媒體文件格式發展的因素有很多,歸納起來主要有應用和技術兩個方面。總的來講,一種格式有存在的必要,必須有一定的應用范圍,而壓縮、解壓縮等技術的發展必將促使新格式的產生。

影像視頻的發展必將淘汰傳統的影響視頻格式。隨著視頻壓縮技術和視頻編輯處理技術的不斷創新和改進,傳統的影像視頻(如AVI和MPEG-1格式等)一般體積較大且清晰度較差,因此這些格式必將被體積小數倍,而且具有超高清晰度的新視頻格式所代替。另外,隨著移動通信的不斷發展,市場需求和技術進步共同推動移動視頻業務發展的同時,必將極大地推動視頻技術的發展,對于視頻文件格式的發展產生巨大影響。

隨著多媒體技術的迅速發展、各種壓縮算法在該領域的應用,對目前存在的各種文件格式很難準確評價孰優孰劣,從壓縮率、質量而言,每一種格式都有其優缺點,而且都被大批軟件所支持,占有一定的應用領域。因此,在一定時期內,多種文件格式共存的局面不會改變,但隨著時間的推移,應用的發展和技術的革新,將不斷涌現新的、先進的格式,淘汰落后的格式。

3.計算機動畫

3.1計算機動畫的原理與分類

計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果,利用計算機生成一系列可供實時演播的畫面的技術。它可輔助傳統卡通動畫片的制作,也可通過對三維空間中虛擬攝象機、光源及物體運動和變化(形狀、色彩等)的描述,逼真地模擬客觀世界中真實的或虛構的三維場景隨時間而演變的過程。所生成的一系列畫面可在顯示屏上動態演示,也可將它們記錄在電影膠片上或轉換成視頻信息輸出到錄像帶上。計算機動畫由于采用數字處理方式,動畫的運動效果、

畫面色調、紋理、光影效果等可以不斷改變,輸出方式也多種多樣。計算機動畫分為四類。

實時動畫:采用各種算法來實現運動物體的運動控制或指可直接在顯示屏幕上實時顯示動畫圖像。

逐幀動畫:記錄下每一幀畫面,然后按顯示動畫的圖象序列一幀一幀播放而實現運動的效果。

三維動畫:畫中的景物有正面、側面和反面,調整三維空間的視點,能夠看到不同的內容。

二維動畫:平面上的畫面,由紙張、照片或計算機屏幕顯示。

在屏幕上實現動畫有三種方式:(1)位置不動形態變化。(2)形態不變位置變化。(3)位置和形態均變化。

計算機動畫的主要研究內容包括:①動畫形體造型技術;②動畫運動控制和描述;③動畫圖象繪制技術和算法;④動態模擬、動畫系統的集成環境;⑤關節體、人體動畫;⑥動畫語言與系統;⑦用于動畫運動控制和生成的專門硬件設備及接口;⑧特殊視覺效果生成技術。

3.2計算機動畫技術

計算機動畫的研究始于20世紀60年代初。1963年美國AT&TBell實驗室制作了第一部計算機動畫片。在80年代之前,計算機動畫主要集中于二維動畫系統的研制,應用于教學演示和輔助傳統的動畫片制作。

三維動畫的研究始于70年代初,當時開發了一些三維計算機動畫系統。直至80年代中后期,由于具有實時處理能力的超級圖形工作站的出現,三維幾何造型技術和真實感圖形生成技術取得很大進展,促進了具有高度逼真效果的三維計算機動畫技術迅速發展,并達到實用商品化地步。到90年代初,計算機動畫技術應用于電影特技取得了顯著成就。

與此同時,為適應科學研究與復雜系統中的動態模擬、視覺模擬、機器人學和生物力學等領域的需求,基于物理的造型和動畫的研究的開展,已成為計算機動畫研究中的一個重要課題。

人體動畫是近年來發展起來的計算機動畫新課題。它是研究開發基于人造角色的集成動畫系統,該系統產生涉及人造角色在三維場景中具有人的自覺意識的行為動畫,這樣的系統是以多種學科的知識、技術和方法為基礎的,如動畫、力學、機器人學、生物學、心理學和人工智能等。現在的Poser就是著名的MetaCreations公司生產的具有特色的人體建模三維動畫制作軟件。

目前,主流的計算機動畫技術包括:

(1)參數關鍵幀技術:關鍵幀技術最初僅僅用來插值幀與幀之間卡通畫的形狀,后來該技術馬上發展成為可以用來插值影響運動的任何參數(例如,一個物體的平移、比例變換、旋轉、材料、紋理、形狀、可見性參數等都可作為關鍵幀參數,另外,攝象機和燈光的大部分參數也可作為關鍵幀參數)。

(2)軌跡驅動技術:指先設計好物體的運動軌跡,然后指定物體沿該軌跡運動。通常,物體的運動軌跡為三次樣條曲線(也稱為樣條驅動),并且由用戶交互給出。

(3)變形動畫技術:為了制作一種形態變形的動畫,即將物體外觀上發生變化的過程記錄下來,生成一個形態連續變化的動畫序列。

(4)關節動畫技術:它的主要目的是模擬骨架動物(尤其是人體)的運動。

(5)過程動畫技術:指物體的運動或變形可由一個過程來描述。最簡單的過程動畫是用一個數學模型去控制物體的幾何形狀和運動,較復雜的過程動畫則是包括物體的變形、彈性理論、動力學、碰撞檢測在內的物體的復雜運動。

(6)基于物理的動畫技術:一種具有潛在優勢的三維造型和運動模擬技術。盡管該技術比傳統動畫技術的計算復雜度要高得多,但它能逼真地模擬各種自然物理現象,這是基于幾何的傳統動畫生成技術所無法比擬的。

3.3計算機動畫的未來發展趨勢

從國際上看,計算機動畫技術的發展正在趨向于規模化、標準化、網絡化。

從技術的發展方向看,體視動畫會是未來的熱點。目前人們正在研究降低立體眼鏡的成本、提高圖像質量的方法和有關的替代技術,未來我們很可能不用立體眼鏡的幫助也能欣賞逼真的立體效果。另一個熱點會是虛擬現實(vR)技術,與一般的動畫相比,VR的特點在于實時、交互。VR中的場景會隨參觀者的位置、視點變化而實時動態生成,并具有人機交互的能力,這種技術在未來將大有可為。

今后的幾年,還可以繼續從以下幾個方面研究和發展:

1、新造型技術的設計。盡管造型技術在CAD和CAGD中得到了廣泛的研究,但計算機動畫對傳統的實體、曲面造型提出了一些新的要求。這導致許多針對動畫應用而設計的造型技術。

1)Catmull-Clark細分曲面的造型和動畫研究。由Catmull和Clark提出的根據任意拓撲控制網格生成B樣條曲面的細分曲面方法近幾年來在計算機動畫中越來越受到人們的重視。在AliasIWavefront公司的動畫軟件Maya中,基于Catmull-Clark細分曲面的造型和動畫已經成為其重要手段。

2)隱式曲面的造型和動畫研究。隱式曲面是圓球的更一般形式,它在表現人體的肌肉、水滴、云、樹等物體的造型和動畫方面有很大的優勢。該研究方向近年來逐漸為人們研究的熱點,歐洲圖形學學會專門設立了相應的Implicit Surface學術會議。

2、運動捕獲動畫數據的處理。運動捕獲技術在電影《泰坦尼克》中取得了非常大的成功,該片中乘客從船上落入水中的許多驚險鏡頭都是由動畫特技來完成的。實際上,運動捕獲已成為現代高科技電影不可缺少的工具。怎樣把運動捕獲動畫數據重用和重置目標值得進一步的研究。

3、三維Morphing和變形研究。二維圖象的Morphing雖然已經比較成熟,但三維Morphing方法尚存在各種各樣的缺陷,具有任意拓撲的兩三維物體之間的Morphing技術還有待于進一步的發展。基于約束的變形也是值得研究的方向。

4.數字視頻的其他技術

4.1數字電視技術

數字電視是數字技術的產物,它將電視信號進行數字化,然后以數字形式進行編輯、制作、傳輸、接收和播放。

數字電視除了具有頻道利用率高、圖像清晰度好等特點之外,它還可以開展交互式數據業務,包括電視購物、電視銀行、電視商務、電視通信、電視游戲、實時點播電視、電視網上游覽、觀眾參與的電視競賽等。

目前,數字電視已成功地應用于衛星直播,有線電視也在向數字方式過渡。整個電視傳播業已進人了從模擬式向數字式過渡的時代。整個數字電視系統由信源編碼、業務復用和信道傳輸與發送三個部分構成。美國的DTV、歐洲的DVB和日本的ISDB這幾種標準,信源編碼中視頻都采用MPEG-2標準,音頻采用MPEG-2或Dolby AC-3;業務復用采用的都是MPEG-2系統層規范或其擴展形式,它們的主要差別在于信道及發送部分。

數字電視的傳輸途徑是多種多樣的,因特網性能的不斷提高也將使其成為數字電視傳播的一種新媒介。圖1是數字電視傳播系統的示意圖。數字電視接收機(簡稱DTV接收機)大體有三種形式:一種是傳統模擬電視接收機的換代產品――數字電視接收機,另一種是傳統模擬電視機外加一個數字機頂盒,第三種是可以接收數字電視的PC機。

4.2點播電視(VOD)技術

VOD(Video On Demand)是視頻點播(也稱為點播電視)技術的簡稱,意即用戶可以根據自己的需要收看電視節目。VOD技術從根本上改變了用戶過去被動收看電視的不足。

視頻點播系統可分為TVOD(True VOD)和NVOD(Near VOD)兩種。在TVOD(真視頻點播)環境下,用戶提出要求后即可及時從VOD系統得到服務,這種系統為每一個用戶提供一個單獨的連接,每個連接需要占用一定的網絡帶寬;NVOD(準視頻點播)是視頻點播的另一種實現方案。采用這種方案,系統可每隔一段時間(例如10分鐘)在不同的頻道上開始播放同一個節目,用戶可以選擇收看。如果用戶需要“倒退”功能,可以切換到比他當前頻道晚10分鐘播放的頻道,需要“快進”功能,可切換到比當前頻道早10分鐘的頻道。顯然,這種方式不能為用戶及時提供點播服務功能,但減少了用戶連接數目,節省了網絡帶寬與費用,服務器的性能要求也可適當降低。

視頻點播是基于數字網絡的一種數字視頻服務。網絡中的音頻視頻數據必須以實時數據流的形式進行傳輸,傳輸一旦開始,就必須以穩定的速率進行,以保證節目平滑地播放。任何由于網絡擁塞,CPU爭用或磁盤的I/O瓶頸產生的系統或網絡的停滯,都可能導致視頻傳送的延遲,影響用戶的收看。因此,大型視頻點播系統在技術上是有相當難度的。

視頻點播系統的工作過程如下:用戶在客戶端啟動播放請求,通過網絡傳送給分配服務器,經驗證后,系統把視頻服務器中可訪問的節目單發送給用戶瀏覽,用戶選擇節目后,視頻服務器讀出節目的內容,并傳送到客戶端進行播放。

4.3可視電話與視頻會議技術

可視電話:通話雙方能互相看見的一種電話系統,電話機具有攝像、顯示、聲音等功能,內置高質量CCD鏡頭及MODEM。其應用之一就是視頻會議,

視頻會議:多人同時參與的一種音/視頻通信系統類似于可視電話,但多人參加通話,提供的功能也更加豐富。

兩種實施方式:(1)在電信局的數字通信網上進行;(2)在互聯網上進行,例如使用下列即時通信軟件:微軟的MSN Messenger,騰迅的QQ,網易的POPO,新浪的UC等。

第11篇

 

關鍵詞:畫種界定后現代性技術 數碼畫技術

就本體而言,任何一個畫種都包括技術和藝術兩個方面,所謂數碼畫藝術就是一門借助于數碼技術手段進行繪畫創作的藝術。然而與數碼畫相關的技術到底有哪些,傳統繪畫的技術、機械復制的動畫技術與數碼畫的技術關系如何?目前理論界尚沒有做出明確和系統的回答,對于這一問題的回答直接關系到什么是數碼畫以及數碼畫所涵蓋的藝術類型究竟有哪些。本文重點從后現代性技術視野下對數碼畫的技術展開闡述。

一、后現代性技術與數碼畫的技術限定

界定數碼畫首先要對數碼畫藝術中的技術因素進行界定,這一技術有別于傳統繪畫的前現代技術,機械復制的現代技術,我們把它定位在后現代性技術。在西方的藝術史長河中,技術因素是直到現代社會才充分重視起來的。

在現代之前,由于生產力落后,和藝術相關的技術發展水平也一直比較低,所以在思想家的眼中藝術的本質更多地是和歷史、理念、精神、信仰等因素結合在一起。而人類進人現代社會以后,飛速發展的科學技術對藝術產生了重大影響,藝術品從制作、傳播到接受都發生了本質變化。

    技術,尤其是現代科學技術能從形式和內容兩個方面對藝術產生巨大影響,關于此,德國思想家瓦爾特.本雅明的理論尤其值得重視,哈佛大學的學者林賽·沃特斯這樣概括本雅明的理論:“藝術作品中沒有一個突然出現并能夠解決一切難題的藝術創造者;相反,那兒卻有一個機器,它與人一起創造了如電影和搖滾樂等一些思想高超的人寧愿其流產的藝術形式。這其中,隱含的話語是有一種技術(那是代表機器的技術)參與了藝術品的創作,由此可以看出,藝術中的技術自此分為兩個層次,一是以人的“肉體”為基礎的“技藝”,即藝術家制作藝術品的技能二是以機器為基礎的“技術系統”,前者是主體所具備的技能技巧,后者是指人類社會發明的機器所構成的系統,這個系統可以幫助人們擴張自己的技能技巧,它是獨立于藝術品和藝術家的技術體系。后者是在前者的基礎上被發展起來的(其發展的動力就是科技進步)。或者說被“科學化”的技藝構成了數碼畫的技術系統。應該說,數碼畫技術的這兩種含義是統一的,因為技術系統的功能應該是人類自身技藝的延續和拓展,就像麥克盧漢所說的,技術是人的延伸,人是技術的主人。因此在技術現代性的背景下,數碼畫的技術已非傳統繪畫的“肉體技藝”,而是包含了“機器的技術系統”。該系統包含了現代的機械復制技術系統以及后現代的數字仿真技術系統,本文論述的重點不是前現代的“肉體技藝”,也不是現代的機械復制技術而是與數碼畫相關后現代的計算機的技術,它涉及到數碼畫的創作、傳播與接受環節。這些技術主要分為三大類,一是數碼畫的制作(生產)技術,包括類傳統繪畫技術(非真實渲染靜態作品的技術)、三維技術、動畫技術等二是數碼畫的傳播技術(網絡等技術);三是數碼畫的接受技術(多媒體互動技術等)。

    生產數碼畫的技術,數碼畫技術的核心是其創作(制作、生產)技術,即數碼畫的創作者在創作數碼畫時使用的技術,它能夠直接造成數碼畫的獨特藝術形式及類型。它實際上包含了接受環節與大眾互動的技術以及在創作環節與其他畫家或大眾互動的技術,在創作數碼畫的時候同樣也要考慮到數碼畫的傳播環節與接受環節對數碼畫創作技術上的限制。

1.非真實渲染靜態作品的技術

    計算機科學的迅速發展對人類的藝術活動產生了廣泛而深刻的影響,提出了許多新的命題和挑戰。在視覺藝術領域數字藝術迅速成長和壯大,漸漸成為主流的藝術形態。數字藝術以嶄新的理念和多樣的形式向我們展示了它的迷人魅力,但是我們也驚奇地發現,在數字圖形圖像的研究和表現領域還存在著一種以模擬傳統繪畫風格為目標的技術和藝術,它在滿足藝術應用領域需要的同時,也體現了人們對傳統藝術的留戀之情。對傳統繪畫的數字仿真,專業名稱叫“非真實渲染”,又叫“非照片真實感繪制”,顧名思義,是“指利用計算機生成不具有照片般真實感,而具有傳統手繪風格的圖形的技術。非真實渲染以模擬傳統繪畫效果作為自己的目標,很自然的我們就會想將它與傳統藝術進行比較,非真實渲染和傳統手繪都是在二維平面上以點、線、面等造型元素構成的一種藝術形式,因而所呈現出來的視覺特征總體來說是一致的,而且,非真實渲染就是把模擬傳統手繪的效果作為自己的根本任務,傳統繪畫的藝術效果正是非真實渲染技術所孜孜以求的。

   2.基于三維建模的模擬繪畫技術

傳統繪畫中由于透視規律的發現大師們創作出了在二維平面中描繪深度空間的杰出作品,數碼畫中的三維技術則虛擬性的統攝下創造了類似雕塑圓雕的全方位的空間效果,就是說我們可以從任何一個角度欣賞數碼畫,這進一步拓展了繪畫表現的空間,三維技術是數碼畫的一項主要專業技術,應用三維軟件建模后再導入繪畫軟件,可以在三維的空間中實現模擬繪畫的效果,或者在三維軟件建模后直接渲染出繪畫效果,目前在創建的三維模型上可以渲染出國畫等畫種的效果,至于渲染的其他更多更好的繪畫效果有待于軟件師和畫家們的共同努力。

 3.計算機動畫技術

    計算機動畫技術是指使畫面由單純的靜止狀態流動起來的的技術,包括二維、三維技術,一般來說,按電腦軟件在動畫制作中的分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬于二維動畫,造型動畫屬于三維動畫。電腦動畫的產生大致有這樣幾個程序:(1)關鍵幀(原畫)的產生;(2)中間畫的生成;(3)分層制作合成;(4)著色;(5)預演。傳統的數字動畫就是靜圖的連續播放,而新的動畫技術允許通過各種特殊的插值技術產生動畫系列,Flash動畫甚至允許用戶互動,動畫給數碼畫帶來了新的有別于傳統繪畫的面貌,數碼畫不僅需要動,而且動的技術是數碼畫的核心技術之一。

第12篇

關鍵詞:三維技術;動畫電影;三維動畫

三維技術是計算機軟硬件而催生出來的產物。與傳統的二維動畫不同,三維技術使動畫電影在視覺效果上更加立體、生動。三維技術的出現并應用到動畫制作中像是一場動畫領域的革命,是動畫電影一次里程碑式的跨越。三維技術的出現打破了人們對動畫的傳統認識,取代了之前的二維動畫,使三維動畫成為動畫領域的代表。

1三維動畫的產生和發展

三維動畫又稱3D動畫,是通過三維動畫軟件在計算機中虛擬建立以立體長、寬、高的空間來展示動畫的。三維動畫在制作的過程中其制作流程與傳統動畫基本如出一轍,只是在其中加入了三維動畫效果的制作,把傳統動畫中需要手繪的角色形象與場景,通過三維動畫軟件制作成立體效果,模擬出需要的角色形象與場景。并在三維動畫軟件中賦予其動作、燈光、材質、渲染等參數設置,最后生成精美的動畫畫面。20世紀80年代,美國開始探索運用計算機制作動畫。此時,三維動畫技術還處于探索階段,三維動畫影片也不是特別多,最初的三維動畫技術大多應用在影視電影中,電影《侏羅紀公園》通過計算機編碼對畫面進行處理,從實境中插入三維動畫恐龍造型,在銀幕上逼真地表現古代生物在地球上活動的情景。龐大的恐龍吼叫著穿過大地,鯨魚訓練幼子……這些充分證明三維動畫技術在電影創作中的重要作用。計算機動畫技術的突飛猛進,使得制作大型逼真的場景成為可能,隨著三維動畫技術的日臻成熟,1995年由迪斯尼公司推出了世界電影史上第一部由計算機制作的三維動畫電影《玩具總動員》。這部立體的動畫片,是推動動畫向三維領域發展的里程碑。2011年夢工廠推出《怪物史萊克》,這部影片獲得了巨大的成功,把美國動畫電影推向了新的高峰,同時標志著三維動畫進入迅猛發展時期。2004年,《怪物史萊克2》在世界各地勢頭未盡,《鯊魚黑幫》《超人特攻隊》《極地快車》等三維動畫大片又接踵而至,三維動畫大有百家爭鳴,百花齊放的情景,三維動畫影片進入全盛時期。三維動畫作品的問世給觀眾帶來了全新的視覺沖擊,給人以耳目一新的感覺。

2三維動畫的特點和作用

三維動畫與傳統的二維動畫相比,在角色的表情豐富度和真實度上優于傳統手繪動畫;在視覺效果上更加立體、生動,在動畫制作上向著低成本、高效率的方向前進。其制作過程中可以完成不可能完成的鏡頭,可以創建出不存在的角色形象,它將虛擬的東西真實化,給觀眾視覺上無限的沖擊。

2.1突出的模型建設能力

三維動畫在角色模型上不受客觀條件的限制,動畫設計者可以隨心所欲的制造出現實存在的真實物體或景觀,也可以將現實中沒有的,超乎于現實的物體和景觀制造出來。例如,電影《阿凡達》中潘多拉星球中的參天巨樹、星羅棋布飄浮在空中的群山、色彩斑斕充滿奇特植物的茂密雨林,夜晚如同夢中奇幻花園會發光的各種動植物等等這些都是通過三維技術實現的。

2.2空間與角色運動實現的無約束性

在傳統的二維動畫制作過程中,由于受到手繪動畫的限制,一些高難度的動作難以完成。三維技術的出現改變了這一現象。例如,在動畫影片《美女與野獸》中,影片最后的場景,美女與野獸共舞,實際上就是應用三維動畫軟件制作成二維動畫效果完成的,人物與環境都呈現在360度的旋轉之中。這種動作用傳統的動畫技術無法實現,也不可能現的。由于三維技術的出現,從而創造了精彩的畫面,達到了意想不到的效果,同時在形式上達到完美的統一。

2.3光影表現力的多樣性

相對于傳統動畫來說,三維動畫可以任意發揮制作者的想象力,做出更接近理想化的效果。三維動畫中燈光的應用遵循超寫實的仿照自然原則,同時結合電影藝術和藝術大師的畫面感進行制作,使畫面既真實又充滿藝術感。燈光效果在服從于劇情的同時,還要創造場景氛圍,如歡樂、悲傷、欣喜、邪惡等情緒。

2.4質感表現力的豐富性

三維動畫中的質感主要指動畫畫面整體所表現的精細感與真實感程度。2009年推出的《飛屋環游記》中視覺表現無與倫比,既有絢麗的自然風光,也有精致的皮膚質感塑造和毛發表現。將真實的自然景觀藝術化地展現在觀眾的眼前。

2.5制作過程的簡單化

三維動畫技術相對與傳統動畫而言,節省了很多的繪制工作,在三維動畫的制作過程中將模型創建好,給予好材質、燈光、骨骼、攝影機等。就可以在軟件中進行動作的編輯了,通過后面對機位的選擇,渲染出需要的鏡頭。從而節省了傳統動畫中繪制原畫和中間畫的過程,三維動畫的制作過程更加簡便與高效。

3三維動畫的發展潛力

在動畫發展的百年歷史中,三維動畫還是一個新興的動畫類型,但縱觀三維動畫的發展歷程,隨著計算機技術的不斷發展,三維動畫技術的靈活性將逐漸融入影視領域中,解決其拍攝過程中的局限性問題,彌補其拍攝角度的不足。近年來,我國三維動畫片《搶獅頭》《桃花源記》《大圣歸來》《小門神》等等,都標志著我國三維動畫技術在飛速發展。我們在技術上除了要不斷學習外,在三維動畫的表現形式上也要表現出自己的風格與特色。中國是世界上公認的文化底蘊深厚、歷史悠久的文明古國。在創作的過程中,我們可以取材經典的神話故事和民間傳說。當下,三維動畫異軍突起,但傳統動畫的勢力不容小覷,在制作三維動畫時要適時融入二維繪畫技術,或者在以三維動畫技術為主的動畫片制作中加入二維動畫技術。如今很多動畫都是二維與三維相結合制作完成的,如《埃及王子》就是經典的二維與三維完美結合的動畫電影。在未來,三維動畫技術將會被利用到各個領域中。在廣告領域,大眾可以通過專用設備觀看到立體虛擬的三維廣告,使產品變得更加形象、直觀。在城市形象展示中,可以運用三維動畫技術模擬真實的城市場景,通過電子媒介觀看三維城市場景。今后,三維動畫的運用將無處不在,網頁、影視片頭、電視欄目、電視廣告、電影、科研、網絡游戲等等領域都會出現它的身影。

參考文獻:

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