時間:2023-07-31 17:25:16
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫電影行業(yè)報告,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
動畫起源于美國,世界上第一部動畫片是美國人詹姆斯?斯圖爾特?布萊克頓于1906年制作完成的3分鐘短片《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》(Humorous Phases of Funny Faces);動畫產(chǎn)業(yè)同樣起源于美國,著名的華特迪士尼公司便是動畫產(chǎn)業(yè)的開拓者。
經(jīng)過一百多年發(fā)展,動畫藝術(shù)在世界各國落地生根,動畫產(chǎn)業(yè)也在許多國家開花結(jié)果;從早期迪士尼動畫電影稱霸全球,到現(xiàn)在日本動畫占據(jù)全球65%市場份額,世界各國的動畫產(chǎn)業(yè)之間形成了較為明顯的三個梯隊,分別是“第一梯隊”的美國、日本和韓國,它們是全球動畫產(chǎn)業(yè)的前三甲;“第二梯隊”是以英國、法國為代表的一些歐洲國家,動畫產(chǎn)業(yè)各具特色;“第三梯隊”是包括中國、印度在內(nèi)的其他國家。
第一梯隊集中了世界主要的動畫強國。美國動畫產(chǎn)業(yè)中居于壟斷地位的迪士尼公司2011年全年總營收為409億美元,比上一年的381億美元增長7%;年度凈利潤亦錄得21%的增幅,達到48億美元。根據(jù)《動畫產(chǎn)業(yè)報告2012》公布的數(shù)據(jù),2011年日本動畫產(chǎn)業(yè)中動畫業(yè)界(狹義動畫產(chǎn)業(yè))的銷售額為1581億日元(約合18.83億美元),動畫產(chǎn)業(yè)(廣義動畫產(chǎn)業(yè))的銷售額有1兆3393億日元(約合159.55億美元),分別較2010年增長了3%和0.9%。2008年韓國國內(nèi)動畫銷售總額達到4047億韓元(約合2.72億美元),比2007年增長了30.1%。下文將重點介紹這三個動畫強國金融支持動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的模式。
二、日本――“動畫立國”的金融支撐
日本毫無疑問是全世界動畫文化氛圍最為濃厚的國家,擁有世界頂尖的動畫制作大師和動畫制作機構(gòu),生產(chǎn)的動畫產(chǎn)品占領(lǐng)了世界動畫市場65%的份額,能夠舉辦全球規(guī)模最大的同人交流展會。在日本,動畫產(chǎn)業(yè)同漫畫產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)的共生關(guān)系之密切遠超其他國家,以至于三者可以合稱為ACG產(chǎn)業(yè),并形成了幾乎無所不在的ACG文化,衣食住行、吃喝玩樂都能看到ACG的影子。據(jù)2005年的統(tǒng)計,廣義的ACG產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值約占日本國民生產(chǎn)總值的16%,數(shù)百萬人依靠這一產(chǎn)業(yè)為生。無怪乎人稱“薔薇麻生”的時任首相麻生太郎在2009年發(fā)表施政方針時將ACG產(chǎn)業(yè)列為日本未來經(jīng)濟發(fā)展成長戰(zhàn)略三大支柱之一。
為日本動畫產(chǎn)業(yè)提供了最強有力金融支撐的,是名為“作品制作委員會”的專門投資體制。作品制作委員會原本是由幾家企業(yè)以分擔(dān)動畫作品制作費用為目的而組成的聯(lián)合體,具有很強的共同事業(yè)性格,并不是純粹的投資行為。首先,由電視臺、廣告公司、出版社、DVD銷售公司、玩具公司、游戲軟件公司組成作品制作委員會。廣告公司將拉來的贊助商廣告費交給電視臺,電視臺將這部分廣告費的一部分作為放映費交給該制作委員會以獲得播放權(quán),其他企業(yè)也要向制作委員會提供一定量的資金,同時換取作品完成后的出版DVD光盤、游戲軟件、節(jié)目海外銷售、玩具、特許商品化等市場開發(fā)權(quán)利。作品制作委員會將籌集到的制作資金交給作品項目的總負(fù)責(zé)――總承包制作公司。如果是改編作品,作品制作委員會還要事先向原作者支付相應(yīng)的版權(quán)費用以獲得作品使用權(quán)??偝邪谱鞴矩?fù)責(zé)企劃、劇本和項目管理工作,并將具體的制作業(yè)務(wù)層層分解,分包給其他制作公司,以完成一部作品的制作整個流程。作品制作委員會的主要參與者是來自電視臺、廣告公司、出版社及玩具廠商、唱片公司、游戲軟件廠商、商社等行業(yè)的排名前幾位的大企業(yè),而作為動畫作品的主要創(chuàng)作者及動畫制作公司則基本上被排除在作品制作委員會之外,僅有少量有實力的總承包制作公司才有資格成為制作委員會成員,參與分成。
作品完工開播后,委員會成員除了各自利用之前獲得的市場開發(fā)權(quán)利謀取收入,還可以通過按規(guī)定提交給委員會的版權(quán)使用費分享到其他成員的收入,只不過因為規(guī)定提交的不多所以分享的也很少而已。此外還會有其他諸如海外的電視播放機構(gòu)及互聯(lián)網(wǎng)等其他播放平臺前來商討購買版權(quán)事宜,食品、服飾等日常用品廠商,乃至銀行、汽車廠家也會來“搭便車”,接洽在包裝上或服務(wù)中使用用于促銷商品或服務(wù)的人氣作品相關(guān)角色的版權(quán)許可問題,于是,就產(chǎn)生了動畫作品的再次銷售和角色形象的再次授權(quán)使用問題,這些業(yè)務(wù)全部由作品制作委員會作為負(fù)責(zé)窗口加以管理,收取的版權(quán)使用費也按約定的比例分配給所有成員。
可見,通過作品制作委員會,來自多個利益相關(guān)領(lǐng)域的企業(yè)共同投資一個動畫項目,各自獲取相應(yīng)的市場開發(fā)權(quán)利,在各自獲得利益的同時也分享作品本身帶來的利益。而且多個利益相關(guān)領(lǐng)域的公司共同參與既分擔(dān)了風(fēng)險,又可以通過齊心協(xié)力的工作規(guī)避風(fēng)險。這無疑是一種具有可持續(xù)性的投資模式,使日本動畫產(chǎn)業(yè)能夠長久保持活力。
三、美國――好萊塢模式背后的華爾街身影
與日本動畫產(chǎn)業(yè)以生產(chǎn)二維電視動畫為主不同,當(dāng)前美國動畫產(chǎn)業(yè)的特點是偏向于生產(chǎn)大成本、大制作的三維動畫電影。以華特迪士尼公司旗下作品為代表的美國動畫電影一貫的特點是故事簡單有趣,角色活潑可愛,畫面十分精美,因此博得了世界很多國家觀眾的喜愛。在世紀(jì)之交,隨著電腦三維動畫技術(shù)的迅速發(fā)展,以皮克斯工作室出品的一系列作品為代表的三維動畫電影迅速崛起,使美國動畫產(chǎn)業(yè)迎來了一次技術(shù)革命。進入二十一世紀(jì),美國動畫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)基本全面進入了電腦三維動畫時代,生產(chǎn)了大量三維動畫電影,其中質(zhì)量上乘的作品頗多。
相比于電視動畫,投資動畫電影風(fēng)險十分巨大。一部動畫電影的制作周期從劇本構(gòu)思到最終剪輯完成通常需要三到五年的時間;一部質(zhì)量上乘的美國三維動畫電影其制作成本也基本都在上億美元。面對這樣長的投資期和這樣大的投資額,如果制作出的動畫電影不能在票房上取得佳績,依賴其宣傳作用的衍生品銷售也會遭遇困難,結(jié)果就是可能無法完全收回投資。但是與高風(fēng)險相對應(yīng)的是,可能取得的投資回報更高。以2008年上映的《功夫熊貓》為例,光是劇本完成后的動畫制作階段就用了兩年半時間,制作成本高達1.3億美元,而全球票房收入?yún)s超過6.3億美元,這還不算衍生品銷售帶來的收益。要支撐這樣的“高投入高質(zhì)量高回報”模式,無疑需要極其強大的金融支持措施。
在這里,美國電影業(yè)投資的好萊塢模式發(fā)揮了很大作用。作為投資方的大型制片公司可以同時投資幾十部影片,即使其中某些影片市場表現(xiàn)不佳,也可從成功的影片中獲取收益,大大降低了投資風(fēng)險。美國動畫產(chǎn)業(yè)高度壟斷,目前美國有實力的動畫制作企業(yè)屈指可數(shù),知名的有華特迪士尼公司旗下的華特迪士尼動畫工作室和皮克斯動畫工作室以及與迪士尼公司合作發(fā)行動畫的夢工廠動畫公司,而動畫電影的發(fā)行也幾乎被迪士尼公司所壟斷。這樣的市場背景下,動畫電影的生產(chǎn)走向了量少質(zhì)優(yōu)的精品路線,盡管成本高昂,但作為大型制片公司投資計劃的一部分,風(fēng)險仍然得到了有效控制。
除此之外,為了確保片子的完工和發(fā)行,主要投資人還會向一種提供影視制作“完工擔(dān)?!钡膶iT保險公司購買專門的保險。提供“完工擔(dān)?!钡膶iT保險公司無不對影視制作的規(guī)程十分了解,承保前會對影片的方方面面進行嚴(yán)格評估,當(dāng)確定風(fēng)險在可控范圍之內(nèi)才會承保,保費一般為拍攝預(yù)算的2%到3%。決定承保后,保險公司會向銀行、基金或個人投資者等其他投資人擔(dān)保影片一定會拍攝完成,并獲得發(fā)行。這一做法同樣被動畫電影投資人所采用,進一步降低了投資風(fēng)險。
然而,在上述動畫投資模式背后,我們還能看到更深處的華爾街的影子。作為著名的道瓊斯指數(shù)30種工業(yè)指數(shù)公司之一,華特迪士尼公司已經(jīng)在證券市場上募集了數(shù)百億資金,而其他參與投資動畫電影的好萊塢幾大制片公司公司無一不是與資本市場聯(lián)系密切。敢于承?!巴旯?dān)?!钡谋kU公司自然也是華爾街??汀?梢?,美國動畫產(chǎn)業(yè)的繁榮正是得益于華爾街,得益于美國雄厚的金融實力。
四、韓國――政府強力扶持造就的動畫新秀
韓國動畫產(chǎn)業(yè)起步于20世紀(jì)60年代,而從70年代開始,韓國開始承接大量來自美、日等國動畫企業(yè)的外包業(yè)務(wù),進入80年代以后動畫制作水平提高很快,開始承接越來越多的外包業(yè)務(wù),在許多國際知名的日本動畫和美國動畫中都能看到有來自韓國的制作者和制作團隊參與。外包業(yè)務(wù)不僅為韓國動畫產(chǎn)業(yè)提供了穩(wěn)定的收入來源,在客觀上推動了韓國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。外包業(yè)務(wù)培養(yǎng)出了一大批制作水平精湛的一線動畫工作者,使韓國人間接獲得了一些美、日等國的產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗,了解了美、日動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展新動向、新趨勢,也讓韓國政府看到了動畫產(chǎn)業(yè)的巨大經(jīng)濟前景,為后來韓國政府大力扶持動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展買下了伏筆。
經(jīng)歷了亞洲金融風(fēng)暴后,金大中領(lǐng)導(dǎo)下的韓國明確提出“文化立國”的方針,將包括動畫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)發(fā)展國家經(jīng)濟的戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè)。作為動畫產(chǎn)業(yè)的后發(fā)國家,韓國采取了一系列扶持政策,迅速提升動畫產(chǎn)業(yè)實力。在動畫產(chǎn)業(yè)的投融資機制方面,韓國政府采取了以下多種方式進行扶持,第一,政府直接撥款,政府直接撥出大量款項用于支持動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,文化產(chǎn)業(yè)振興院每年調(diào)撥1千萬美元用于發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè),韓國文化觀光部在2005年就投入125億韓元(約1250萬美元)用于扶持漫畫、動畫片、動畫形象創(chuàng)作產(chǎn)業(yè);第二,設(shè)立產(chǎn)業(yè)基金,韓國設(shè)有文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金,用于支持動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;第三,政府牽頭,通過投資組合或投資聯(lián)盟向動畫企業(yè)提供資金支持,如韓國大型數(shù)字音像產(chǎn)業(yè)投資組合就曾籌資500億韓元重點支持動畫制作;第四,通過“孵化器”扶持和風(fēng)險資金投資,促進創(chuàng)業(yè)型動畫企業(yè)的發(fā)展,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院辦公室所在的大樓內(nèi),在七、八、九樓安排“孵化器”,通過風(fēng)險資金間接地安置小企業(yè)進行孵化;第五,為企業(yè)貸款提供擔(dān)保,這種方式能夠明確企業(yè)、銀行和政府的責(zé)權(quán)利,在為動畫企業(yè)解除資金困難的同時,能夠有效地激勵和約束動畫企業(yè),也能有效地降低銀行的信貸風(fēng)險。可見,韓國動畫產(chǎn)業(yè)從創(chuàng)作、制作到衍生產(chǎn)品開發(fā),無論是創(chuàng)業(yè)企業(yè)還是成熟大型企業(yè),都得到政府資金不同程度的扶持。
除了強力的金融支持,韓國政府還在組織機構(gòu)設(shè)置、人才培養(yǎng)、基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等多個方面下了大力氣,增強了動畫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)能力,韓國動畫開始在國際動畫會展和比賽中頻頻獲獎。2002年韓國動畫出口額達8387萬美元,是當(dāng)年電影出口額1501萬美元的5.5倍;同年動畫進口761.3萬美元,實現(xiàn)貿(mào)易順差7625.7萬美元,成為繼美國和日本之后的世界第三大動畫出口國。
也就是從去年開始,二次元這個概念突然變成了一個人盡皆知的事物,二次元這個曾經(jīng)的小規(guī)模市場也被認(rèn)定為前途無限,不得不說二次元市場在2015年真的被炒火了。2015年8月,彈幕視頻網(wǎng)站Acfun(以下簡稱A站)獲得合一集團(優(yōu)酷土豆)5 000萬美元的A輪投資,A站的估值達到了2億美元。隨后不久,同為彈幕視頻網(wǎng)站的Bilibili(以下簡稱B站)也獲得來自騰訊的2億元人民幣注資,B站估值超過15億元人民幣。而在今年1月,A站又再度傳出獲得了軟銀中國6 000萬美元A+輪融資的消息。越來越多的資本重金砸向二次元市場,無疑讓國內(nèi)二次元的發(fā)展邁上了快車道。
據(jù)艾瑞咨詢的《中國二次元行業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,早在2014年,二次元的核心用戶規(guī)模已高達4 984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模則有1億人。未來,核心二次元用戶將會穩(wěn)定增長,預(yù)計2016年規(guī)模將達7 008萬人,隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,預(yù)計2016年泛二次元用戶規(guī)模將達2億人。從種種跡象看來,二次元市場必然會成為一個億萬元人民幣級市場。有著龐大的用戶基數(shù),再加上資本助力二次元行業(yè)高速發(fā)展的大背景,二次元游戲想必將會成為這場資本熱的最大受益者吧!國內(nèi)大部分游戲廠商都這么天真的想著。
2015年的B站曾發(fā)了《崩壞學(xué)院2》、《那年那兔那些事兒》和《夢王國與沉睡的100王子》等多款二次元手游,因為B站目前還沒有上市,我們并不知道其營收情況,但觀察各大手游排行榜卻可以看出,B站在2015年發(fā)行的幾款二次元手游基本都已石沉大海,所以說B站靠二次元手游賺到了錢,恐怕并不合適。而國內(nèi)市場中還能叫得上名字的二次元手游,恐怕也只剩下網(wǎng)易旗下的《乖離性百萬亞瑟王》了,不過這款手游目前在App Store暢銷榜的排名也只是第79名而已。所謂的二次元市場的壯大,最大的受益者是二次元游戲的理論在此被打臉了。
或許有人會說騰訊旗下的手游《火影忍者》在國內(nèi)的收入是非常可觀的,《火影忍者》不也算是二次元手游嗎?手游《火影忍者》的確算是二次元手游,但其成功除了其本身的二次元屬性之外,還包含了更多其他元素。
比如騰訊本身的大體量,《火影忍者》IP的受眾人群的廣泛,以及二次元格斗題材手游在國內(nèi)較少等。一款游戲的成功不能將之過度放大為一個游戲文化的功勞。如果二次元文化在國內(nèi)真的有如此大的市場,那么今年年初在國內(nèi)上映的《火影忍者劇場版:博人傳》也不會只有區(qū)區(qū)1億元人民幣的票房,甚至不如日本市場的26億日元(約合人民幣1.48億元)票房。
不懂裝懂的游戲廠商
《火影忍者劇場版:博人傳》的1億元人民幣的票房在動畫電影領(lǐng)域里已經(jīng)算一個大數(shù)目,但對于這樣一部超人氣電影來說,它明顯沒有達到預(yù)期。二次元的天花板就這么高么?恐怕在國內(nèi)真正懂得二次元的人并不多,更不要提國內(nèi)的游戲廠商了。從去年開始就在鼓吹二次元手游要火,但如今火起來的卻只有二次元這個概念而已,所謂的二次元手游沒有一款作品成為了現(xiàn)象級產(chǎn)品。究其原因,恐怕是懂二次元的國內(nèi)游戲廠商根本就沒幾家。
二次元一詞本身源自于日本,指的是由ACGN(動畫、漫畫、游戲和小說)組成的二維平面虛擬世界,在此基礎(chǔ)之上又衍生出了非常多的周邊文化,并且二次元文化內(nèi)的關(guān)系錯綜復(fù)雜,即便是長期接觸二次元文化的人,也無法完全理解和區(qū)分清楚的。而國內(nèi)游戲廠商的一大誤區(qū),就是認(rèn)為在二次元中好像就只要是“萌”的,二次元玩家就都會欣然接受,但在二次元文化中,“萌”不過是其中一個十分常見的分支,另外還有“腐女”、“乙女”、“宅男”、“BL”和“同人”等多種多樣的文化分支。在二次元里,不會出現(xiàn)像是卡牌手游這樣一招吃遍天下的情況,不同分支喜好的二次元玩家其實是很難相互理解的,更別提將他們聚攏在一起玩同一款游戲了。所以說很多游戲廠商在引進或是制作二次元游戲時,所認(rèn)為的潛在“二次元玩家”是根本不存在的,因為他們根本就不知道二次元玩家之間的區(qū)別。
國內(nèi)游戲廠商除了沒有清楚定位二次元游戲的玩家之外,也過分樂觀的認(rèn)為二次元市場規(guī)模足夠大。二次元文化在日本已發(fā)展超過了50年時間,而國內(nèi)由于種種原因,二次元文化的發(fā)展一直受阻,至今的發(fā)展時間也不超過20年。即便在日本這樣一個人口只有1.25億的國家,所謂的真正的核心二次元玩家(指真的投入大量時間和精力研究二次元,并以此為興趣愛好的人)也只是小眾人群,而更多的僅僅是愛好看動漫的普通人群。相比國內(nèi),人們對于動漫的認(rèn)知更加狹隘,而且還有著諸多阻礙二次元文化發(fā)展的因素,加之其文化發(fā)展時間也較短,想要讓國內(nèi)二次元市場在幾年之內(nèi)爆發(fā)式成長,形成一個億萬元人民幣級的市場,簡直是在癡人說夢。
所以說游戲廠商不但沒有分辨清楚哪些二次元玩家是真的愿意掏錢為二次元游戲買單的核心玩家,也沒有正確估算出國內(nèi)核心二次元玩家的規(guī)模,盲目的鼓吹二次元手游將火,吃虧的當(dāng)然還是自己。
二次元任重而道遠
在如今的手游圈里,即便是大家都不懂二次元,游戲廠商們依然不停吹捧二次元,恐怕最重要的原因就在于想借助二次元IP為手游導(dǎo)量了吧!因為二次元文化里的每一個IP都有一部分的核心受眾玩家,而這部分核心玩家也是最有意愿為自己喜愛的二次元題材手游買單的。想著有這一部分玩家的存在,回收開發(fā)手游的成本應(yīng)該不成問題。但近年來,IP價格的不斷攀升,已經(jīng)讓不少游戲廠商難以承受,再加上國內(nèi)對于二次元概念的熱炒,關(guān)于日本二次元題材的IP價格更是上漲迅速。日漫IP從最初的遍地百萬元人民幣級別,個別熱門題材售價千萬元人民幣,到如今即便是一些冷門作品報價也已經(jīng)達到千萬元人民幣級別。再結(jié)合前面提到的二次元的核心玩家其實并不多,就可以得知,對于大多數(shù)的游戲廠商來說,買一個日本二次元IP回來做二次元手游的風(fēng)險已經(jīng)被放大了許多倍,這明顯是個虧本買賣。