時間:2023-08-02 17:17:00
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇影視發展前景,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
關鍵詞:影視;動畫;精神文明;教育
中圖分類號:F235.91 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3198(2009)14-0108-02
1 動畫的發展
1.1 動面的文化因素
動畫的發展至多一百多年的歷史,他與每一歷史階段的文化底蘊系于一脈。很多動畫皆以教育為主,譬如中國張樂平先生的《三毛》,影視開發單位根據原創,制作了《三毛流浪記》的動畫產品,以孤兒的三毛的流浪生活作為主題,對兒童、青少年具有非凡的教育意義,也備受中老年的青睞。高度重視文化是動畫主要的內容,充分發揮動畫作品的藝術魅力。
1.3 動畫產品的對象
目前雖然低齡化的作品在市場上的份額占據一大部分,即使在其他影視產品的市場。也有技壓群雄的魄力。筆者認為,因為動畫產品的對象青少年居多,這一年齡段的消費群體有較強的評價能力。所以動畫才出現蒸燕日上的良好現象。現代任何國家青少年發育階段的審美觀有著驚人的相似。日本動畫抓住國際青少年觀念的相似這一特點,向國際市場推廣。無論在中國,還是西方國家,本土的動畫都受到日本的重大影響。
1.3 動畫的衍生產業
以日本動畫為例子,其動畫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗。其中“衍生產品”的載體,大多是玩具廠商或是其他制造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。日本對動畫的投資早已形成一條龍的程序,也很少中斷。通過“漫畫――動畫――衍生產品――消費者”來獲得最大利潤。事實上,無論是歐美,還是東方大國的中國,動畫的衍生產業都已經有了今非昔比的進步,發展甚至還是空前的,空間依然是的巨大的。
2 發展的建議
影視動畫的發展無非決定于主體、主題和市場三方面。主體是否廣泛、主題是否先進決定著市場,包括國內市場和國際市場;主體是以消遣為主,還是以教育為主決定著主體,從側面影響市場的份額。目前,動畫最大的難題也就是主體和主題了,筆者認為,以教育與市場兩方面作為切入點,教育與市場統籌兼顧,動畫發展才能予以完善。
2.1 正確對待動畫藝術
如果僅僅把動畫作為消遣物,那作為文化藝術之一的動畫就失去存在的意義。未來的動畫,除了保存趣味的特點,還有以獨特的教育意義。
第一,家長正確引導兒童選擇動畫作品。為了起到恰當的教育意義,家長有必要秉著挑剔和苛刻的態度嚴格選擇適合兒童的作品。
第二,青少年正確對待動畫的教育意義。尚處發育的青少年,思想方式、行為方式、生活方式正在逐步成型,很容易受到外界的影響,日本對青少年的塑造特別重視,對處于叛逆時期青少年的民族思想要么強加,要么潛移默化的傳輸。
第三,中老年讀者端正態度,接受成為動畫藝術主體之一的事實。動畫不代表幼稚,也不單單等于消遣,中老年可以從中了解年輕一代的思想,了解文字、影視其他作品以外的教育領域。
2.2 文化的國際傳輸
影視動畫推出國門,勢必讓對方接受你的文化,然而文化差異卻一直是國家與國家矛盾的主要因素之一,因此要沖淡這種差異。就必須找到一個合適的切人口,絕不能夠將自己的文化強加在別人的地盤上,否則寸步難移,失敗也毋庸置疑。無論哪個國家的民族,從一種文化接受另種文化總要經歷適應到適合的過程。
中國的文化觀點確實很優秀,但由于文化差異造成了文化交流的困難。如果將中國的文化和具有中國特色的思想融入動畫作品里面,當把高質量的動畫作為產品銷售于國際市場,其中的思想觀點被潛移默化的接受,就像當初日本的《機器貓》、《櫻桃小丸子》、《灌籃高手》、《足球小將》打人中國市場之后,讓中國年輕的消費者了解到日本青少年的生活大概如此,日本青少年的生活甚至思考的方式逐漸同化了遠在中國本土的中國青年。
對于文化的國際交流,本文作者認為,外來的文化,凡是有益于自己國家建設的文化。我們照單全收;而代表自己國家觀點的特色文化,更須推出國門,讓世界了解自己國家是擁有特色文化的優秀國家。動畫的對外開放就是重要的渠道之一。
2.3 市場教育化
影視動畫推廣市場,包括國內市場和國際市場,不再是商業的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交,對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。
為完善影視動畫體系,我們必須加強動畫理論的研究和市場的考察,國家文化部在規劃新增的動畫產業、產業基地、項目建設、會展交易、市場監管、指導行業協會等職責,必須為動畫市場教育化的道路提供強有力的技術和財政保障。
3 中國動畫的前景
中國社科院的文化藍皮書《2007年:中國文化產業發展報告》認為,近20年來,外國動畫作品改變了中國受眾的動畫需求傾向,當外國動畫明星形象和劇情編排風格深深地印刻在中國受眾的記憶中時,其文化審美觀也在不知不覺中悄然改變。最終成為他們觀賞動畫片的參照標準,這些標準又引領著他們對動畫的消費選擇。通過對孩子們審美觀的培養,提高他們的鑒別能力,要從動畫主題的教育角度思考,對于國家精神文明建設來說,正好提供了大量的高素質后備力量。
發展具備自己國家特色的動畫作品,并且為其在國際市場爭得一席之地,只要在牽肘技術方面的進行突破。再結合文化手段,影視動畫何愁無路。日本早已注意到這一點了,2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新構想”演講中明確提出,日本應大力開展“動漫外交”,即通過推廣日本的漫畫書和動畫片,來影響包括中國在內的各國民眾。
影視動畫推廣市場,包括國內市場和國際市場,不再是商業的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交。對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。
社會主義有特殊的魅力,魅力的散發。受益的不能僅限我們該制度國家國民本身,其他國家包括日本、美國等這些資本主義大國也有必要渲染,見識我們中國特色的影視動畫。比如中國,國家已經逐步重視影視動畫的發展,技術上予以政策上與財政上的大力支持;其次中國有豐厚的文化底蘊作靠山;最后中國國體的優秀。我國對內容健康、藝術性強、創新度高、深受群眾喜愛的原創動畫產品予以大力的支持,市場教育化的路子將創造出中國風格、國際影響的影視動畫。
中國文化部網站消息指出文化部出臺的關于扶持動畫產業發展的若干意見表明近年來國產動畫產品的數量大幅增長,質量有所提高,一些優秀影視動畫企業有望走出中國市場,十年時間可能躋身影視動畫大國的行列。
1955年,迪士尼樂園在美國洛杉磯建成,也是第一個以迪士尼電影作為創意內容的現代主題公園。世界真正意義上的影視旅游萌芽始于迪士尼,是美國主要的旅游項目之一。影視旅游的正式開端始于1963年,其標志是環球影城系列――好萊塢影城的建成。環球影城以電影的情節制成主題游覽項目,以電影的制作過程作為主題景地,以展示電影制作的幕后手段讓觀眾參與,這種影視主題公園的創意模式,受到了世界各地游客的極大歡迎。
按世界主題公園年度報告中公園接待人數排名,2015年在全球排名前25位的主題公園中,包含以美國電影為主題的迪士尼和環球影城旗下的15個主題公園,其中迪士尼旗下的主題公園游客人次是1295.6百萬人次,環球影城的是404.6百萬人次,占比分別高達54%和17%,說明影視類的主題公園比較吸引游客,國外影視主題公園的發展現狀比較好。相對迪士尼和環球影城這一類世界級的影視主題公園,非影視類的主題公園的單個規模要小許多。
二、國內影視主題公園的現狀
相比國外的影視主題公園,國內影視主題公園的發展沒有那么樂觀。由最權威的全球主題公園游客報告整理出的,中國主題公園前十名的排名榜上,都不是以影視為內容的主題公園。
號稱“東方好萊塢”的橫店影視城的定位是“中國規模最大的影視體驗主題公園”。2015年接待游客人次達1518萬人次,應該穩坐中國排名前10位的主題公園榜,然而為何落榜呢?分析,筆者發現,橫店并不是真正意義上的影視主題公園。
盡管橫店影視城堪稱“中國規模最大的影視體驗主題公園”,有很多外景拍攝場景,電影電視的拍攝提升了知名度,但這只是不斷地吸引攝制組前來拍片,維持和提高知名度,作為影視基地經營的很成功,但創意的一些游覽項目不是影視主題公園獨有的,沒有像環球影城那樣對拍攝地進行二度創意,究其原因是因為橫店影視城沒有自己的節目版權,涉及主題過于廣泛,沒有作為影視主題公園所應有的影視文化內核。雖然,其后來不斷創新開發出了一些新的游覽項目,但這些演繹節目和體驗項目要么是和影視節目無關,要么是游客參與度不高。所以,從規模上講,橫店影視城是一個成功的影視拍攝基地,但從內容上講,它還不算是真正的影視主題公園。
三、中國影視主題公園發展的前景
與美國相比,國內影視主題公園的發展局限在于:投資美國影視主題公園的影業集團實力比中國現有的影視企業實力雄厚;美國的旅游市場和旅游消費傾向比中國目前的要成熟;美國影視業的創意水平和創意能力比中國目前的普遍要強。
但是,我們也要看清當下影視主題公園發展的機遇。一方面,世界級的主題公園品牌競相進入中國,這勢必會影響中國人的休閑娛樂觀念,倒逼中國的主題公園從價格競爭向品質和品牌競爭轉變。另一方面,中國的影視業發展迅速,中國電影票房在近十年一直呈高速增長趨勢,年均增長率高達37%,2015年增速為49%,按照目前的增長速度,中國有望在2017年底超越北美成為世界上最大電影票房市場。2015年各類型電影中動作、喜劇和愛情片累計票房貢獻比例高達61.42%,成為電影市場主流細分類型,類型電影以娛樂化的方式構造精彩的故事,為影視主題公園游覽項目的改編提供了源泉。
關鍵詞 影視旅游 發展 困惑 對策 社會價值
九十年代后,我國影視旅游的發展日益受到了人們的關注,將影視文化與旅游景點相結合,已發展成經濟熱潮,吸引了眾多資本。目前,國內已經建成了30余座影視城,還有20多個規劃投資上億元的新建大型影視城正熱氣騰騰地施工或招商,企業與政府對影視旅游熱情不減。但是學術界對于影視旅游的研究卻很少。影視旅游在我國屬于一種新興的旅游形式,其經營管理尚缺少可遵循的模式,不少影視城由于經營不當很快走向衰落。據不完全統計,我國70%的影視城和主題公園處于虧損狀態。20%持平,只有10%左右盈利。約有1700多家企業無望收回成本,更有2500億元巨資被影視城和主題公園套牢。國內電影與旅游的合作。在資金運作、經營模式和開發深度等方面尚有潛力可挖,如無錫影視城中歐亞雙城已宣告破產,而像“南京影視城”那樣“人去樓空”、破爛不堪的拍攝外景在風雨的侵蝕下開始荒廢的現象也不在少數。在這種影視城建設面臨嚴峻考驗的情況下。我國影視旅游還處于剛剛起步階段的今天,對影視旅游進行研究,深入分析存在的問題,進而提出科學發展影視旅游的策略,具有一定的理論價值和現實意義。
一、我國影視旅游發展中的困惑:現狀與問題
高新技術產業、傳播與文化產業是二十一世紀最具發展前景的兩大朝陽產業,特別是傳播與文化產業由于自身特點使其與信息旅游等產業密切關聯,對國民經濟和社會發展極具帶動作用,日益受到世界各國政府和企業的高度重視。發達國家和一些發展中國家。都將傳播與文化產業規劃為新世紀的支柱產業。影視業作為傳播與文化產業的重要組成部分,同樣顯示出十分廣闊的發展前景。迪斯尼、好萊塢、時代華納、索尼等影視業巨頭的年營業額都在百億美元以上。影視業現已成為美、日等國不可或缺的重要支柱產業。
旅游業與影視業密不可分,二者互相支撐、互相促進、共同發展,這是時代進步的必然結果。目前世界上的各大影視巨頭都在開發影視產品的同時積極發展影視旅游,通過影視業來帶動其旅游收入。如美國“好萊塢”、迪斯尼,還有戛納電影城等,其在旅游資源開發方面的收入大大高于其影視制作取得的收入。這不難看出,以影視來帶動旅游。用旅游促進影視,是世界影視行業發展的大趨勢。
從目前我國的電視綜合人口覆蓋率、節目源、觀眾群體及所占發行放映市場份額來看,影視文化業市場潛力巨大。伴隨我國加入WTO后,我國的影視市場將進一步開放。國外影視巨頭將紛紛登陸中國。他們的到來,很大程度上會帶動我國影視文化業向更高、更好的方向發展,從而進一步激活中國影視市場,加快影視市場世界一體化的步伐。面對嚴峻的競爭形勢,我國影視業正在進行全方位的改革。加強影視業與旅游、信息、廣告策劃等相關行業的互動式協作,發揮影視高科技在行業內的應有作用。
然而,當影視旅游資源得到開發與利用的同時,我國影視旅游發展中卻仍然存在著不可忽略的眾多問題,主要表現如下:
1、產品單一,發展緩慢
當前我國影視旅游產品還停留在傳統的觀光層面,多數拍攝景點只是立牌,簡單表明此地拍攝劇目、參演明星、導演等情況,僅限于圖片展示,不能使旅游者有身臨其境之感,難以滿足旅游者重現熒屏經典一幕的愿望。投資巨額的影視城靠的是規模效應,主要的影視城的基礎設施大部分都局限于供拍攝劇組利用,可供游客參與的項目有限。如一些影視城內,以小池塘代表珠江之水,以模型代替赤壁之戰中千萬條船只,難以在旅游者心中產生共鳴,激發他們的游興。
2、內涵不足,文化缺乏
現代旅游產品越來越注重文化內涵的挖掘,因為沒有歷史文化積淀的旅游景點是缺乏生命力的。國內不少影視城在開發過程中對于文化主題的深化力度存在較大的不足。往往只是對某一特定歷史空間和實踐的簡單再現,而忽視了對這一歷史時空背后所蘊含的文化氛圍的營造,結果只能達到“形似而神不似”的水平。
3、觀賞靜態,參與不夠
影視城主要還是為劇組服務的,較少為旅游者的需求考慮。除了供攝制組拍攝用外,多數時候是閑置的。隨著體驗經濟時代的到來,人們更多的都愿意參加有一定參與性的旅游項目,體驗型旅游為大眾所喜愛。
在筆者列出的20部微電影(其中含微電影廣告)中,受眾觀看過的前5名為:第一位是80后勵志微電影《老男孩》,有79人看過,占82.29%;第二位是張國立、古天樂等主演的百事微電影廣告《把樂帶回家》,有44人看過,占45.83%;第三位是肖央的親情微電影《父親》,有41人看過,占42.71%;第四位是青春微電影《青春期》,有21人看過,占21.88%;第五位是吳彥祖主演的凱迪拉克微電影廣告《一觸即發》,有19人看過,占19.79%。從數據來看,雖然80%的受眾看過微電影,但所看的微電影數量很少,基本在5部左右,且看過的微電影題材多數集中在勵志、親情、夢想上,微電影廣告并不被受眾所熟悉,甚至有些微電影廣告,在接受調查的受眾幾乎無人知曉,如諾亞傳說的微電影廣告《幸福在路上》,只有1人看過,如此讓人質疑微電影廣告的效果到底如何,這將在之后的驗證假設中說明。假設1,關于媒介載體與受眾認知度的關系。由于微電影的傳播主要是依托互聯網,互聯網重度使用者會比較了解微電影或微電影廣告。第6題:您平均每天上網的時間是多久?由表中數據可以看出,上網時間為“1小時及以內”的受眾中,看過和沒看過微電影的個1人,即各占50%;上網時間為“1-3小時”的受眾中,看過和沒看微電影的分別占80%、20%;上網時間為“3-5小時”的受眾中,看過和沒看過微電影的分別占88%、12%;上網時間為“5小時以上”的受眾中,看過和沒看過微電影的分別占77.94%、22.06%;在受調查的120名受眾中,看過微電影的占80%。可以看出,受眾對微電影的知曉率是比較高的;知曉微電影的主要是互聯網中度、重度使用者,與預期假設基本相符。由第9題的數據看出,受眾主要通過兩種渠道來觀看微電影,即人人、QQ、微博等社交網站的轉發(57人選擇這一渠道,占59.38%),以及優酷、土豆等視頻網站的推薦(34人選擇這一渠道,占35.42%)。
可見微電影主要是借助網絡的裂變式傳播,來被網絡使用者知曉,所以當微電影廣告的產品或品牌至適用于特定人群時,可以通過消費者使用網絡的習慣和偏好,選擇在特定區域和特定人群中進行重點推介,提升客戶形象宣傳的有效和精準程度,如全國連鎖店不過20家的橘子水晶酒店,便針對年輕群體,打造了以十二星座為主題的12部微電影,很快便在年輕白領中積累了“善于營造氛圍”的口碑。于微電影而言,發展還剛剛起步。相信隨著網絡支撐技術和新一代消費人群的成長,微電影將在廣告行業占據更加重要的地位。從“為電影市場前景”表中可以看出,受眾對微電影市場的發展前景是比較樂觀的。認為微電影“有廣闊的市場前景”及“整體看好,變數猶存”的各占39.2%、50.0%,而認為微電影“一時興起,沒有發展前景”及“下滑趨勢”的各占10.0%、0.8%。受眾對微電影的追捧可以從各類微電影大賽及微電影節的舉辦中得到證明,如2011年4月6日,網易啟動“2011網易微電影節”:面向全球網友廣泛征集作品,并邀請優秀視頻工作室參賽,采用專業評委選拔、網友投票的方式選出最受歡迎的10部微電影佳作。2011年4月18日,中國(北京)國際微電影節開幕:聯合全國近百所高校,幾十家全國電影社團,共同為觀眾奉獻了一次網上數字電影的饕餮盛宴。2012年2月28日,首屆華語大學生微電影節正式拉開帷幕,面向海內外高校學生征集微電影作品。2012年3月底,濱海國際微電影節將啟動。Web2.0時代的微電影主要有以下優勢:提高觀影總人次,為新人創造機會,廣告植入更靈活,移動平臺。結合時下多領域多行業涉足微電影,來預測微電影的未來發展趨勢主要有以下5個類型:公益微電影,微電影將推動公益事業的發展;微電影營銷,越來越多的品牌企業開始嘗試微營銷;草根微電影,低成本、快時尚為草根創作微電影及微創業帶來可能;影視微領地,即傳統影視與微電影結合將創新模式,培養新型演員和導演;動漫微電影,即給陷入困惑的動漫產業帶來新機遇。從調查數據來看,受眾看好的微電影未來發展趨勢在除“動漫微電影”之外,基本持平。其中,最高比例的是“草根微電影”和“微電影營銷/廣告”,各占31.7%、25.0%,說明受眾的確看好微電影為草根階層實現電影夢想所創作的機會,同時受眾也認識到未來微電影廣告是微電影發展的另一個主要趨勢。有業內人士稱,微電影開啟了視頻廣告全新的商業模式。
引力傳媒副總裁桑志勇在接受《每日經濟新聞》記者采訪時如此描述微電影,“它除了是一種情感營銷模式,更是對傳統營銷模式的一種補充。”ChinaVentur投中集團首席分析師李偉棟則表示,廣電總局的限廣令對傳統電視廣告的影響很大,促使本就具備創新優勢的微電影被更加看好。“植入式廣告”(ProductPlacement),是指,把產品及其服務具有代表性的視聽品牌符號融入影視或舞臺產品中的一種廣告方式,給觀眾留下相當的印象,以達到營銷目的。“植入式廣告”是隨著電影、電視、游戲等的發展而興起的一種廣告形式,它是指在影視劇情、游戲中刻意插入商家的產品或表示,以達到潛移默化的宣傳效果。由于受眾對廣告有天生的抵觸心理,把商品融入這些娛樂方式的做法往往比硬性推銷的效果好得多。然而自典型的植入式電影《天下無賊》出現之后,影視劇植入式廣告的泛濫已經讓受眾看得倒胃口,這里考察受眾對與植入式廣告類似的微電影廣告的認知態度。此題通過態度量表,將受眾對微電影廣告的喜好程度轉化成一句帶有主觀觀點的表述,讓受眾根據自身情況和態度進行選擇是否符合,即對“相比傳統的廣告形式(電視廣告、戶外廣告、影視劇植入廣告等),我更喜歡微電影廣告”這句話進行態度判定。1分表示“非常不同意”、2分表示“不同意”、3分表示“一般”、4分表示“同意”、5分表示“非常同意”,分值越大表示受眾的觀點與這句話的意思越相符,即相比傳統的電視廣告、影視劇植入式、廣告,受眾更喜歡更愿意接受微電影廣告。然而從分值分布及所得數據的平均分來看,表示“一般”的占40%,是所有分值中最大的比例,“非常不同意”和“不同意”的共占21.7%,“同意”和“非常同意”的共占38.3%,該項平均得分為3.28。因此從數據上來看,與電視廣告、影視劇植入廣告相比,受眾對微電影廣告的喜好程度并不明顯,也許在非專業非業內的普通受眾看來,微電影廣告和電視廣告、影視劇植入廣告可能是沒什么區別的。
若非如此,受眾固有的對電視廣告和影視劇植入式廣告的主觀厭惡可能會帶到微電影廣告中去,影響微電影廣告的營銷發展。雖然微電影廣告在某些方面與植入廣告相同,都是一種營銷手段,模式為企業產品或品牌而定制的,但它沒有植入廣告那么生硬的宣傳方式,而是采用了一種更柔和的,融入故事本身敘事風格中,使觀眾在欣賞大片、溫情片、懸疑片的同時在潛移默化中接受企業品牌。炒作概念也是微電影廣告做大做好的一個手段。如吳宇森導演的寶馬汽車系列小電影可謂經典;科魯茲11度青春系列之《老男孩》,以及榮獲“2011首屆微電影節”全場大獎的《大眾銀行“夢騎士”》,都以追夢的精神讓人分外感動;橘子酒店《十二星座》系列,讓人會心一笑的同時,也讓人讀懂了這個酒店品牌的幽默屬性。炒作一個與品牌內涵和價值訴求相符的概念,可以讓微電影廣告更深入人心。
作者:譚金環
[關鍵詞]影視;主題公園;發展前景
一、影視主題公園的基本概念和現狀
主題公園是具有特定主題,以經濟盈利為目的,根據選定的文化背景,主要依托人造景觀和設施使游客獲得體驗的封閉性景點和景區。主題公園分為情景模擬型、游樂型、觀光型、主題型、風情體驗型等幾大類,各種影視類型的主題公園屬于情景模擬型。以游樂為目標的模擬景觀的呈現,能滿足人們多層次的需求,集參與性、觀賞性、娛樂性于一體的特點,是影視主題公園的基礎和條件。1955年,全球第一家主題公園洛杉磯迪斯尼影視樂園誕生。該公園是由美國著名動畫片制作家瓦爾特?迪斯尼創建的,他將以往制作動畫電影所運用的色彩、魔幻、刺激、娛樂和游樂園的特性相融合,使游樂形態以一種戲劇性、舞臺化的方式表現出來,用主題情節暗示和貫穿各個游樂項目,使游客很容易進入角色,從而極大地改進了傳統的游樂方式。迪斯尼游樂園的每個主題區都通過特定的情節、角色、背景構成特定的情景氣氛,場面宏大,場景逼真。同時,其設施和服務也日趨合理化,周圍附設的眾多旅館、網球場、游泳池、高爾夫球場、餐廳、購物中心等可以同時容納大量游客。影視旅游的正式開端是開始于1963年,其標志是環球影城系列的第一個主題公園“環球影城”的建成。“環球影城”是美國環球電影制片廠下屬的主題公園,位于市區西北郊,是游客到洛杉磯的必游之地。環球影城是好萊塢最吸引人的去處,在這里你可以參觀電影的制作過程,回顧經典影片片斷。影城內有三個游覽區,分別是電影車之旅、影城中心與娛樂中心。在影城中心你可以在電影拍攝現場親身體驗電影的拍攝過程。娛樂中心主要有遠古時代、回到未來、動物明星表演等。因而,世界真正意義上的影視主題公園就這樣開始、發展起來,并且很快風靡全球,成為好萊塢電影工業的一個重要支柱,也是美國主要的旅游項目之一。
二、國內影視主題公園的起步與發展
國內的影視主題公園起步較晚,為拍攝電視劇《紅樓夢》而興建的北京“大觀園”以及河北正定的“榮國府” 可以說是國內影視主題公園的雛形。無錫好萊塢影視娛樂主題公園是太湖邊一座代表當今娛樂業世界水平的主題公園。該公園由美國娛樂伙伴集團全資子公司――無錫好萊塢影視娛樂有限公司投資建設,由影視娛樂世界、購物世界、休閑世界、游戲世界和未來世界5個部分組成,占地1500畝。由世界頂尖設計公司提供一流的策劃創意,集中了好萊塢的精華,利用影視高科技手段,向人們展示世界最先進的影視特技效果,其技術含量直逼美國的好萊塢環球影視城。驚險、刺激、新奇貫穿于整個園區的游樂節目之中,通過大量參與性的節目,把游客融入到節目當中,使游人流連忘返。而橫店影視城現如今經過近10年的打造,更是代表著國內影視基地的最高水平,擁有東方好萊塢的美譽,其發展同樣有很多可借鑒之處。隨著對影視文化旅游資源的不斷整合,旅游產品的不斷升級開發,橫店影視城逐步實現了從單一經營“影視基地”旅游向打造影視主題旅游公園的戰略轉變。影視城內建有秦王宮、夢幻谷、明清宮苑等大型主題性公園。從1989年9月,我國第一座主題公園“錦繡中華”建成開園起,當年收回1億元投資的轟動效應引發了國內主題公園的建設熱潮。據不完全統計,至2003年,國內主題公園累計超過2 500個,資金總投入超過3000億元。主題公園的迅猛發展引起了社會的廣泛關注,也成為國內學術界研究的焦點問題之一。
三、面臨的問題以及發展前景
浙江橫店集團決定將籌資200億元,耗時5年在橫店再造舉世聞名的“萬園之園”,初步規劃占地面積350公頃,與圓明園一般大小。于是,斷瓦殘垣的圓明園是否需要復建、能否成功復建等問題在業內引發熱議。現在很多地方都在建設影視城,進而帶動當地旅游業發展。而事實上,國內的影視城行業近年正遭受著“滑鐵盧式”的結局。目前,中國約有2500個主題公園,投資1500億元,其中70%處于虧損狀態,只有10%左右盈利。我國歷史發展悠久,擁有大量的自然、歷史和人文景觀,得以吸引大量的國內外游人旅游度假,但缺少能夠把東西方歷史文化、高科技和休閑娛樂融為一體的公園項目。自然、歷史和人文景觀往往缺乏創新的空間,難以吸引游人重復游覽。總的說來,我國的影視主題公園基礎比較弱,基數不夠大,精品不夠多,形象不鮮明,品牌不響亮。因此,建設超大規模、具有世界知名品牌的、在全國具有影響力的影視主題公園,是提高旅游文化、旅游市場,加快旅游業發展的需要。隨著現代科技日新月異的發展和對世界各民族歷史文化的深入發掘,10多年來我國的影視主題公園的表現手段日趨完善,在其數量不斷增加的同時,其策劃水平也在不斷提高,其“主題性、大眾性、參與性、娛樂性和享受性”等特點更加突出,受到了以求新、求奇、求樂、求知為主要目的的廣大旅游者的特別喜愛。現在,影視主題公園已遍布全國各地,其景觀和娛樂設施的藝術性與科技含量也日趨完美,且強調游客的參與性。隨著我國廣大人民群眾生活水平的不斷提高,對旅游目的的需求逐漸呈多樣化,對休閑娛樂、參與性強的影視主題公園需求必將越來越強烈。
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1、計算機專業就業前景很好。隨著現代經濟和科技的發展,中國IT行業已經步入了一個高速發展的時代。大家有目共睹的IT發展及其迅猛,每年的IT人才缺口人數都高達百萬以上。
2、在我們的工作中、學習中、生活中無不存在和使用著互聯網信息技術。事實說明,互聯網已經越來越廣泛地深入到人們生活的方方面面,IT技術服務市場需求空缺會越來越大。精通一門編程語言,掌握一種IT技術將擁有更多的就業選擇。
3、隨著信息產業的迅猛發展,行業人才需求量也在逐年擴大。據國內權威數據統計,未來五年,我國信息化人才總需求量高達1500萬—2000萬人。
4、其中“軟件開發”、“網絡工程”、“電腦美術”等人才的缺口最為突出。以軟件開發為例,我國軟件人才需求以每年遞增20%的速度增長,每年新增需求近百萬。
5、市場經濟高速發展的今天,IT業以其超強的發展勢頭,成為目前最具前景的高薪行業之一,諸如軟件工程師、網絡工程師、影視動畫設計師等IT人才必將成為職場緊缺人才,發展前景好,薪資水平也水漲船高。
6、根據有關數據顯示,IT行業是目前平均收入最高的行業,其從業人員平均年薪已逾十萬元,有經驗的IT工程師平均年薪一般在12萬元以上。
(來源:文章屋網 )
關鍵詞:電視攝影;圖片攝影;傳承性與非替代性
電視攝影與圖片攝影是兩種形式不同的藝術類型,其風格各有特色,在使用的現代技術與藝術表現手法也大不相同,但其同為影像藝術,也有一些相同的地方。隨著我國藝術市場的逐漸發展,我國的藝術品市場中電視攝影與圖片攝影是比較熱門的藝術類型,我國的攝影作品也逐漸增多,許多年輕作家用自己的所思所想為我們展現現代的藝術,為我們提供了許多優秀的作品。
一、電視攝影與圖片攝影的概念
電視攝影是許多影視作品制作過程中的主要環節,從電視攝影使用的現代技術方面來看,電視攝影主要通過使用攝影機對于一些畫面和時間片段進行拍攝,讓這些畫面能夠通過電視攝影在現代信息設備中能夠呈現出來;從現代文化藝術的角度出發,電視攝影是一種新型的藝術,電視攝影是一種跨媒體藝術,且具有特殊的藝術表現形式和表現語句的新藝術。電視攝影的創新使得人們的生活也發生了相應的變化,各種電影和電視劇在電視攝影的基礎上被創作出來。電視攝影藝術的出現為電影與電視劇的作品和創造帶來更加廣闊的發展前景,讓電影與電視劇作品和創作有更加豐富的表現形式,能讓電影與電視劇更加靈活生動與擁有充沛的情感,對于電視攝影藝術在電影與電視劇作品中的應用,能夠對于傳統的媒體藝術模式,有著更加直觀的行為、思想、藝術特征,能夠吸引更多的觀眾。
攝影技術種類繁多,圖片攝影是其中使用范圍最廣的攝影形式。圖片攝影是指通過相機將一些人物、景象拍攝記錄下來,制成圖片的一種藝術形式。其可根據拍攝的類型分為人物圖片攝影、景物圖片攝影、藝術圖片攝影等。圖片攝影可以用于人類文明的記錄與傳承。在未發明照相機之前的年代,人們都是使用文字、圖畫等記錄歷史發展與文化傳承。攝影的出現在當時是一種稀有的藝術形式,只有當時的統治階級才能夠使用的奢華產物,隨著現代科技進步,人們生活水平的提高,圖片攝影已經成為人們日常生活中的常見現象,它能夠幫助人們記錄生活中發生過的事物
二、電視攝影與圖片攝影的特征
電視攝影與圖片攝影的制作工藝是利用攝影機程序二進制式編程進行對各種畫面信息進行存儲記錄,其中包括畫面時間、感應知覺和邏輯關系等方面。電視攝影與圖片攝影中的狹義攝影媒體就是利用感應知覺的應用使得情感得以在作品中獲得解放的,常見的狹義攝影表現形式有虛擬化影像和畫面等形式。攝影技術的應用在電影、電視劇制作上有著特殊的輔助功能,在電視攝影與圖片攝影制作過程中常常會使用攝影機軟件編程作為表現工具且將其作品安置在攝影機媒體播放器中,這就是常見的攝影機媒體設備,它的應用范圍包括平面媒體作品、字體參數標準以及整體結構布局等。現今大部分攝影研究所已經開始應用攝影機拍攝電影、電視劇以及藝術。
三、電視攝影與圖片攝影的傳承性與非替代性分析
(一)電視攝影與圖片攝影作品的可視性
攝影藝術是一種將空間畫面拍攝下來的藝術形式,也是一種將時間內發生的畫面保存下來的時間藝術,表現了在一定時間內發生的狀態。在通過攝像師與人物、景色、藝術造型等一起創造的作品是可視的,人物的形態、神色、感官沖擊以及景色的秀麗、壯觀、幽靜等都能透過電視攝影與圖片攝影的作品呈現給觀眾,電視攝影和圖片攝影的出現為電影與電視劇的作品和創造帶來更加廣闊的發展前景,讓電影與電視劇作品和創作有更加豐富的表現形式,能讓電影與電視劇更加靈活生動與擁有充沛的情感,對于電視攝影藝術在電影與電視劇作品中的應用,能夠對于傳統的媒體藝術模式,有著更加直觀的行為、思想、藝術特征,能夠吸引更多的觀眾。
(二)電視攝影與圖片攝影作品的記錄性
電視攝影與圖片攝影作為一種攝影形式,其作品都具有一定的記錄性,能夠將一定時間內發生的事情畫面以及事物過程記錄下來,作為后續研究與分析的參考。將電視攝影與圖片攝影運用到影視業和媒體傳播方面的應用情況非常好,市場對其的需求也不斷增長,在市場經濟的影響下影視作品也開始對影視模式與影視質量提出嚴格的標準,而各種信息技術之間的互相競爭能夠提高數字技術的發展水平,對于我國的影視作品在電視攝影與圖片攝影中的制作水平得以提升。在電視攝影與圖片攝影的帶領下,能夠讓影視在作品方面的理念都得以實現,能夠讓影視作品能夠更加的靈動、富有內涵;能夠為影視作品帶來更加自由的想象空間,為中國帶來更多的優秀影視作品。
四、結束語
隨著現代信息技術的不斷進步,電視攝影和圖片攝影作為一種現代技術與文化藝術相結合的一種形式,在社會中扮演著重要的傳承性角色,其藝術價值是不可取代的。由于電視攝影與圖片攝影的作品,為廣大人民群眾提供了可供欣賞的文化生活,同時影視作品與圖片應用也在人們的生活中的使用范圍也越來越廣,能夠對于人們的精神文化帶來更加豐富的藝術體驗。
參考文獻:
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【關鍵詞】影視文化作品 植入廣告 傳播效果 藝術性
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)05-0003-01
一、植入廣告的概述
(一) 植入廣告的概念
植入廣告(Product Placement),是指把產品及其服務具有代表性的視聽品牌符號融入影視或舞臺產品中的一種廣告方式,給觀眾留下相當深的印象,以達到營銷目的。
植入廣告是隨著電影、電視、游戲等的發展而興起的一種廣告形式,他的運作模式一般有場景植入、對白植入、形象植入、道具植入、情節植入、音效植入等形式。它在影視劇情中插入客戶的產品或服務,在受眾感受影視文化中達到潛移默化的宣傳效果和品牌體驗,是一種靈活、主動、深入而卷入度較高的營銷方式。與傳統廣告相比,植入廣告的廣告化商業性更加淡,觀眾更易于接受,一般來說,把商品融入影視文化中往往是比硬性的、單純的推銷的效果好得多。
所以簡單來說,我們可以把植入廣告簡單地理解為在潛移默化中把廣告融進本沒有廣告的地方。
(二) 植入廣告的發展
“我很強壯,我愛吃菠菜,我是大力水手波比。”――1929年,世界上最早的植入式廣告出現在美國卡通片《大力水手》中。這部由生產罐頭菠菜的廠家贊助拍攝的影片中,大力水手波比賣力地為菠菜做廣告,此后,美國各種影視作品中的植入廣告層出不窮,廣告主也慢慢的偏向于巧妙的把自己的廣告植入到影視文化作品中去。
而在我國的植入式廣告發展歷程中,《手機》無疑是最早的成功案例,在馮小剛導演的電影《手機》中,摩托羅拉公司贊助650使得電影中出現的手機都是摩托羅拉品牌的,手機鈴聲也都是摩托羅拉特有的。而隨著我國影視文化產業的發展,目前植入廣告的前景可以說是一片大好,從平面媒體到戶外媒體,從大眾媒介到小眾媒介,從商業娛樂節目到公益活動,植入廣告深受廣告主和影視文化制作方的青睞。
二、植入廣告的發展前景
(一)植入廣告的優勢
1.隱蔽性強
植入廣告區別于其他傳統形式的廣告的一個最大特點就是具有極強的隱蔽性。它把產品信息置于影視當中,使觀眾在不知不覺中就成為了廣告受眾,由于植入廣告出現的無規律性和與情節的高度相關性,可以避免觀眾對廣告的抵觸情緒。
2.借力形成暈輪效應
沒有哪個觀眾是喜歡廣告的,在節目播出期間插播的廣告一般都會被觀眾換臺,所以很多插播的廣告都無法高質量甚至無法完整的呈現給觀眾。而優秀的影視文化作品會引發社會較廣泛的輿論關注,如果以植入廣告的方式將營銷體驗和信息融入劇情中,,由此帶來“暈輪效應”,引起高度專注度下的受眾注意,由此提高品牌知名度,強化品牌聯想,爭取到更多的認同感和滿意感。
3.成本低,性價比高
如果廣告主要做一個傳統廣告,媒體投放和發行都將是一筆很大的開支,而每次的重復投放都是新的費用。而植入廣告就不存在這種問題,贊助商只需要一次購買,支付一筆贊助費,就可以在一部影視文化作品中無限次播放,以達到極高的傳播效果。
(二)植入廣告的劣勢
1.對品牌要求高
適合運用植入廣告方式的品牌應該是知名度和識別度都較高的品牌,只有觀眾在較為短暫的時間內從畫面中大量信息元素中準確的識別出品牌的LOGO或者產品的包裝、形狀才能達到植入廣告的傳播目的,因此非知名品牌是很難在植入廣告形式下取得較好的傳播效果的。
2.連續性差,深度不夠
植入廣告只是影視文化作品劇情演繹和發展中的“添加劑”,沒有連續性的深入的傳播,就不會有品牌效應,只能有簡單的告知功能,所以植入廣告只能是整個品牌戰略中的一部分,如果只是把植入廣告作為單槍匹馬的游兵散將是無法達到傳播效果的。
3.容易產生反作用
做植入廣告需要把握好商業性與藝術性的統一,如果一味地將商品生硬的插入影視文化作品中,之后引起大家的反感,對于品牌的口碑也是一種挑戰。所以需要把握好商業性這個度,稍不小心就容易產生不好的影響。
三、如何做好植入廣告
要做好植入廣告,不僅要求產品自身要具有很強的可塑造性,還需要進行精心的策劃和細致的把握。如何把廣告更好地植入到影視劇當中也成為了業界普遍需要解決的問題之一。
(一)定位準確,精心策劃
植入廣告的隱蔽性要求制作者具有敏銳的市場嗅覺和準確的市場預測能力。而關注并了解主流文化發展趨勢,熟悉觀眾的喜好和口味是基本的前提。對于產品、品牌來說,只有選擇的影視文化作品得到社會的青睞和追捧才能使得自己的植入廣告被更多人次看到,這樣廣告才能最大限度地傳播與推廣,甚至進行消費者之間的再傳播。
在選擇了觀眾喜歡的、合適的作品之后便要就對于品牌的植入策略、植入方式進行精心的策劃,以潛移默化、不露聲色的方式把廣告詞、產品融入到劇情中,使之出現的不突兀不生硬不牽強,符合劇情發展的需要。
(二)把握好藝術性與商業性的統一
1.影視文化作品與植入的產品品牌之間的雙向選擇
植入廣告之所以不同于傳統廣告,本質上是因為他的廣告出現是伴隨著影視文化作品的劇情發展而潛移默化地呈現在觀眾面前的,廣告的植入應該與影視文化作品的劇情和環境有著強烈的密切性,植入廣告的出現應該顯得和諧而自然,如果產品的植入與影視文化作品中的情景相差巨大,就會在削減植入廣告的藝術性的同時給觀眾造成逆反情緒。所以在影視文化作品植入廣告一定要保證產品與劇中人物的身份和性格、周圍的客觀環境相符合。
2.在商業性的基礎上進行藝術化的提升
每個廣告人都希望能將廣告做成藝術,這也堪稱是廣告表現的最高境界。植入廣告如果想成為觀眾視覺和聽覺上的享受,就應該做到劇情化的廣告畫面,哲理化的廣告臺詞,內涵化的廣告文化和生動化的廣告人物,再加上廣告元素后期處理的藝術化,必定會為觀眾帶來超脫的藝術美感,這時觀眾對于廣告的反感早已被拋之于九霄云外,剩下的就只有商業價值和藝術享受。
參考文獻:
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關鍵詞:重點項目;選擇模型;考量因素;文化產業;區域發展
中圖分類號:G124文獻標志碼:A文章編號:1001-862X(2016)01-0144-005
作為文化繁榮發展的重要載體和經濟發展方式轉變的重要抓手,文化產業的發展受到各級政府的高度重視。設立文化產業重點項目,是推動文化產業發展的重要手段之一。科學地選擇、確定文化產業重點項目,成為文化產業健康、快速發展的關鍵。
文化部以《中國文化產業重點項目手冊》(以下簡稱《手冊》)的形式,公布每年的全國文化產業重點項目。2013―2015年,《手冊》共收錄了5721個項目,涵蓋了11類重要的文化產業行業。除了全國層面,地方政府分批或分年度陸續出臺了本地區文化產業重點項目名錄,或以文化產業“投資推薦項目”、“引導資金補助項目”、“招商指南”等形式確定了本地區文化產業鼓勵投資、優先發展的重點項目。文化產業重點項目的選擇與確定,有的是科學分析的結果,也有的帶有很大的盲目性、隨意性。如何科學、理性地確定文化產業重點項目,選擇文化產業重點項目時應該考量哪些因素,這是學術界和理論界需要回答的問題。
一、文化產業重點項目選擇模型構建
文化產業重點項目選擇模型由兩大系統構成:供給系統與需求系統。供給系統包括文化資源、人力與技術資源、資本資源三大要素,需求系統包括市場需求、經濟結構調整需求、文化保護與傳承需求三大需求(見圖1)。
(一)供給系統分析
供給系統分析是文化可能性分析,主要分析本地區是否能夠為文化產業重點項目提供資源要素(文化資源要素、人力與技術資源要素和資本資源要素)支撐。文化資源是文化產業發展的基礎,文化產業就是把文化資源轉化為文化產品和服務的過程。文化資源具有地域性,不同地區之間文化資源的性質、數量、質量、結構、形態與特征各不相同,依托本地區特色和優勢文化資源形成的文化產業重點項目,才能具有競爭力和持久的生命力。
文化產業是知識密集型和高智力性產業,人力與技術資源要素在其中起到至關重要的作用。文化產品技術含量的提高和文化產業人才的培養是目前各國發展文化產業所面臨的兩大課題。[1]文化創意是文化產業的靈魂,沒有高水平的人才,就沒有高水平的文化創意。人力資源的素質決定了文化產業產品的質量和數量,不同國家、不同地區之間文化產業的競爭,實質是高素質人才資源的競爭與博弈。人才的蓄積培育和市場配置是文化產業要素市場的關鍵要素和文化企業的核心競爭力。[2]技術為文化產業提供新工具、新資源、新載體,技術的不斷革新為文化產業發展提供了推動力。[3]只有通過技術,才能將文化創意轉變為現實的文化產品與服務;只有充分利用新技術,與新技術對接、結合,文化產業才能不斷提升創新能力,不斷誕生新的文化產品和產業形態。文化產業重點項目向技術密集型和人才密集型項目傾斜,方可取得預期成效,獲得持續發展。
我國的文化產業處于起步階段,產業規模小、融資渠道窄,文化產業企業普遍面臨融資難、融資貴的問題。文化部網站關于文化產業投融資的調查顯示,有74.1%的參與者認為“很難,幾乎不能融到資”,16.3%認為“還行,有些項目能融到資”,僅有0.9%認為“很容易,不存在任何困難”。資本投入量和資本門檻是文化產業發展的核心要素,資本資源匱乏,文化產業項目就不能持續進行技術創新和品牌營造,也就沒有必要將其確立為“重點項目”了。
(二)需求系統分析
需求系統分析是必要性分析,主要分析文化產業重點項目能否滿足本區域或更廣闊地域的當前或長遠需求,這些需求包括:市場需求、經濟結構調整需求和文化保護與傳承需求。
經濟屬性是文化產業的基本屬性,文化產業具有經營性特征,文化產業主客體的關系可以表現為純粹的經濟行為和經濟關系。[4]所有產業的發展,都源于市場需求,適用于市場經濟規律同樣也適用于文化產業經濟體。因此,現實的與潛在的市場需求是文化產業重點項目選擇與確立的重要依據之一。文化產業改革創新是經濟結構戰略性轉型的重要引擎[5],文化產業重點項目的選擇與確立,要服務于區域產業結構優化和升級的需求。文化產業不僅具有經濟屬性,還具有文化屬性,承擔著文化保護與傳承的責任,文化產業重點項目的選擇,不能僅僅考慮經濟效益,還必須考慮文化效益。在選擇模型需求系統中,文化保護與傳承需求是體現文化產業發展內在要求的不可或缺的獨特部分。
根據上述模型,可以提煉出文化產業重點項目選擇需要考量的五大因素:地域特色文化(源于供給系統中的文化資源要素)、前期建設基礎(源于供給系統中的人力與技術資源要素和資本要素)、市場發展前景(源于需求系統中的市場需求)、區域產業結構(源于需求系統中的經濟結構調整需求)、文化遺產保護(源于需求系統中的文化保護與傳承需求)。
二、模型的供給系統考量因素
(一)地域特色文化
我國地域遼闊,五千年的文化積淀形成了豐富多彩、特色鮮明的區域文化,這是各地發展文化產業的文脈基礎。一個區域上馬文化產業重點項目,切忌罔顧本地特色與優勢文化資源,盲目跟風,簡單模仿,東施效顰。上世紀八、九十年代,各地紛紛上馬以“西游記”為題材的娛樂項目,全國各地建設了400多個內容基本雷同、照搬照抄、缺乏個性與創意的“西游記宮”,喪失地方文化特色,有的甚至走向庸俗化,不僅導致經濟上的虧損,而且對傳統文化造成了巨大傷害。
以河北省邯鄲市為例,其地方特色文化至少包括四個方面:以趙王城遺址為代表的戰國文化、以鄴城為代表的三國文化、以黃粱夢呂仙祠為依托的夢文化以及以館陶黑陶、磁州窯為代表的陶瓷文化。邯鄲市在建和擬建的趙王城遺址公園、鄴城遺址文化產業園、夢文化中心、館陶黑陶生產培訓基地、磁州窯文化產業基地等五個文化產業重點項目,就是依托上述四大地域特色文化凝練而成。湖南省株洲市的地方文化主要體現在炎帝文化(神農文化)、陶瓷文化和紅色文化三個方面。陶瓷藝術產業園、神農耕食文化創意農業園、神農谷文化旅游區、楊得志故居、茶陵村保護與開發等重點項目植根于株洲本土特色文化,需要重點扶持,優先發展。
在民族地區,雖然經濟發展程度相對不高,但各種物質文化與非物質文化資源特色鮮明、內涵豐富、吸引力強,依托民族特色文化的文化產業重點項目,具有不可替代性和比較優勢。2014―2015年,自治區共有12個項目入選全國文化產業重點項目(含續建項目),除了兩個文化產業服務平臺項目外,其余項目全部以特色文化為依托(見表1)。
(二)前期建設基礎
經過若干時間的前期建設,區域內某些文化產業類型或項目往往已經具有了較好的發展基礎,這種發展基礎主要體現在:初步形成品牌效應,知名度較高;積累了較雄厚的資金,經濟基礎較好;培養了一批管理人才和技術骨干,人力資本較充足;形成若干較為成熟的文化產業園區,集聚效應明顯。選擇已有一定前期建設基礎的項目作為文化產業重點項目,可以降低投資的風險,收到事半功倍的效果。
在動漫產業還沒有引起其他地區重視的時候,常州市就繪制了動漫產業的發展藍圖并付諸實施,常州影視動畫產業有限公司成為我國第一批、江蘇第一家“國家動畫產業基地”。經過十余年的發展,常州市已經形成了動漫產品研發制作、動漫衍生品開發、網絡游戲、軟件設計、數字娛樂、服務外包等特色產業集群,培養了一大批動漫產業人才,建成了全國領先的動漫技術服務平臺,培育了多家知名的動漫企業。2009年,在文化部、財政部、稅務總局審核認定的國家首批100家動漫企業中,江蘇有15家動漫企業入選,全部集中在常州。鑒于常州市動漫產業已經具有良好的發展基礎,繼續加大投入和扶持力度,有望取得更大的效益。近幾年,常州市文化產業重點項目的選擇明顯向動漫產業項目傾斜,2011―2013年,動漫及其衍生項目占全市文化產業重點項目的比重均在30%左右(見表2),這些項目多數來自人力、技術、資本資源較為雄厚的重點企業。
三、模型的需求系統考量因素
(一)市場發展前景
科學地選擇文化產業重點項目,必須具有敏銳的市場嗅覺,甚至需要具備超前的市場預判能力,選擇那些市場前景好、成長性高、內生動力強的文化產業項目,切忌盲目跟風,亦步亦趨。
主題公園的建設曾經在中國風靡一時,近幾年,主題公園新一輪投資熱大有卷土重來之勢。據不完全統計,全國每年新建的主題公園超過100家。主題公園集諸多娛樂活動、休閑要素和服務接待設施于一體,體現了現代科技與文化創意的融合,是現代旅游業的一大創新。但同時必須注意到,主題公園投資大、占地多、門票貴、消費高、游客重游率低,最好建設在經濟比較發達、流動人口眾多的特大城市和大城市地區,而且在一定的空間范圍內不宜布局多座。有的中小城市不顧市場實際情況,盲目上馬大型主題公園項目,剛開業的時候尚可維持,隨后游客量不足,虧損經營;有的地方互相攀比,不顧主題公園空間布局規律和市場前景,同一區域內上馬多座主題公園,造成惡性競爭。
近幾年,影視基地建設成為許多地方文化產業的“新寵”,一哄而上的影視基地項目重復建設,陷入混亂的無序競爭狀態。北京大學文化產業研究院影視中心的調查數據顯示,國內已建成的影視基地中,80%虧損,15%收支平衡,僅有5%能賺取微薄利潤,其經營狀況比當年主題公園的局面還要糟糕。[6]如此眾多而分散的影視基地,沒有形成具有足夠競爭力的影視產業集群,沒有打造完整的影視產業鏈,最后只能是“有場無劇、人去城空”。無錫的影視傳媒產業起步較早,始建于1987年的中央電視臺無錫影視基地已經成為中國最著名的影視基地之一。但是,現有的提供外景拍攝場地、設備和服務,收取場地租金和服務費的影視基地發展模式已經越來越不可持續,將被市場逐步淘汰。數字和3D技術等科技發展給影視制作帶來了革命性變化,現代數字制作手法正在改變傳統的電影制作模式,數字電影是未來的發展趨勢。面對影視基地轉型的市場挑戰,無錫市提出建設數字電影產業園重點項目,致力于高新技術形式的3D、高清巨幕等電影的拍攝與后期制作,這是科學理性分析市場發展前景的結果。
(二)區域產業結構
區域產業結構是特定區域內經濟要素在不同產業之間的配置,既是行業分工的產物,又是地域分工的產物。區域產業結構調整,是區域產業結構合理化(優化)和高級化(升級)的過程。文化產業重點項目的選擇與布局,既要充分考慮現有區域產業結構,圍繞區域優勢產業,又要積極服務于區域產業結構調整的要求。
“桂林山水甲天下”,旅游業是桂林最具比較優勢和品牌效應的產業,在區域產業結構中居主導地位。《桂林國際旅游勝地建設發展規劃綱要》獲批,標志著桂林國際旅游勝地建設上升為國家戰略,桂林旅游業的主導地位得到進一步強化。桂林文化產業的發展,要緊緊圍繞旅游業、以旅游業為中心進行產業布局;桂林文化產業重點項目的選擇與布局,要服務于“建設國家旅游綜合改革試驗區,打造國際旅游勝地”的總目標。桂林市文化產業重點項目包括旅游演藝類項目“印象?劉三姐”、“夢幻漓江”,景區類項目靖江王城及王陵景區、龍勝黃洛長發瑤寨景區、陽朔瑞盛旅游休閑區等,都是充分考慮了桂林區域產業結構中的主導產業(旅游產業)而設立的。
在傳統產業主導的區域,新興文化產業可以有效地建立起與傳統產業的戰略關系,促使傳統文化產品和服務升級,促進整個文化產業緊密地與經濟社會發展相協調。[7]在傳統工業、制造業占主導的區域,文化產業重點項目的選擇,應該著重考慮傳統優勢產業和相關新興產業的融合,以提升傳統產業的附加值。生產性文化服務業項目(如工業設計、廣告會展、文化信息傳輸服務等)具有廣泛的產業融合性和密切的產業關聯性[8],在文化產業重點項目選擇時要給予特別關注。
陶瓷業是景德鎮市的傳統優勢產業和主導產業,景德鎮市文化產業重點項目的選擇,要優先考慮陶瓷業和新興產業融合催生出來的項目。陶溪川國家陶瓷文化產業園、古窯民俗博覽區、三寶陶藝村、陶瓷名坊園、御窯廠國家考古遺址公園、景德鎮傳統手工制瓷技藝保護、陶瓷藝術創意中心、陶瓷博覽會、樂天陶社創意市集等文化產業重點項目,體現了景德鎮傳統陶瓷業與工業遺產、非物質文化遺產、藝術品、創意、軟件、旅游、會展、電子商務、資訊傳媒等產業的深度融合,這些重點項目的建設,有力地促進了景德鎮傳統陶瓷產業升級。
對于產業結構面臨根本性調整的區域,要根據確定的產業方向,凝煉設計若干文化產業重點項目,“集中力量辦大事”,建成一批標志性的文化產業工程,盡快實現產業結構調整目標。作為傳統煤炭城市、全國首批12個資源枯竭型城市之一,河南省焦作市以旅游產業和太極文化產業作為區域產業結構調整和城市轉型的突破口。云臺山大型綜合旅游項目從2006年起就被列入河南省文化產業重點招商項目,中國太極城、太極服裝、東方太極文化論壇和太極文化特色街等項目連續入選全國文化產業重點項目庫。在一系列文化產業重點項目的支持下,焦作市已經成為資源枯竭型城市轉型的示范區。
(三)文化遺產保護
文化遺產保護與文化產業發展的價值取向有所不同,甚至存在矛盾。文化遺產保護的落腳點是“保護”,是公益性事業,文化產業的落腳點是“產業”,是以追求利潤、產品的價值增值為目標的。但文化產業又有其特殊性,文化遺產保護是文化產業項目的基礎,文化產業項目具有保護文化遺產、促進文化認同的功能和使命。文化產業重點項目選擇,除了考慮市場需求和經濟效益外,還要充分考慮利用重點項目促進文化遺產保護和文化基因傳承。
在2014年全國文化產業重點項目中,南京直立猿人化石遺址公園項目是文化遺產保護類項目的典型代表。古人類遺址的旅游開發一直是業界難題,如周口店北京人遺址,和故宮同年(1987年)列入《世界文化遺產名錄》,目前游客稀少,全年游客量(約15萬人)甚至不及故宮4天接待的游客量。單純從經濟效益角度來看,建設南京直立猿人化石遺址公園,多半是虧損的,但從文化遺產保護的角度看,又是非常有必要的。河北省張家口市“陽原泥河灣國家考古遺址公園”、邯鄲市“鄴北城考古遺址公園”、湖南省長沙市“銅官窯國家考古遺址公園”、湖北省天門市“石家河遺址考古公園”、山東省“大汶口國家考古遺址公園”、赤峰市“遼上京考古遺址公園”等文化產業重點項目,大抵也屬于此類。在經濟發展水平較高、文化資源豐富的蘇州,文化遺產保護項目依然占有舉足輕重的地位。蘇州市2014年度71項文化產業重點項目中,以物質文化遺產保護為主要內容的項目有張家港金村古村文化保護、香山景區歷史文化展示、太倉瀏河古鎮文化產業園、吳江黎里古鎮綜合保護、盛家厙歷史街區改造、吳中東山西街歷史文化街區修復、相城御窯金磚博物館、姑蘇虎丘地區綜合改造、桃花塢歷史文化片區綜合整治保護、工業園區斜塘老街、蘇州古建老宅保護修繕等12項以及一批非物質文化遺產保護項目。
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[關鍵詞]影視 科技 后期制作 技術 視覺效果
[中圖分類號]J932 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2013)08-0089-01
現如今的影視界,后期制作已經成為了電影或電視劇增加收視率不可或缺的手法,后期制作已經成為了與影片內容同樣重要的位置。那讓我們來談談什么是后期制作技術和它的發展過程吧。
影視后期制作的發展大致經歷了三個大的發展階段。原始手工制作階段、朔膠模型搭建影視合成制作階段、三維電腦制作及非線編合成階段。在每個發展階段中,影視后期制作無論在其設計形式上、觀眾認可度上、信息承載量上都具有較大差別,并且,這三種因素又直接影響著影視片頭的藝術水平和生命周期。
最初的影視后期創作需要美術工作人員繪制在紙上畫出所需的圖案、圖標和所要的形態,然后運用攝錄機將其拍攝記錄下來,再置于編輯機上進行編輯,從而與所需影視合為一體,最終呈現在影視屏幕中。但這樣的工作效率可想而知,費時費力。在設計形式上,因為全部需要手繪制作,這樣受創作人員個人素質影響比較大,因此,限制了當時復雜的影視作品佳作產生,以至于當時的影視作品設計形式單一,都是以單幅畫面以及走影式拍攝方式進行的影片設計。在設計理念上,手繪制作的創作方式迎合了當時人們對美術以及相關知識的認識范圍,較為重視美術學。總體來說,因為處于單一思維模式下,影視后期制作還沒有形成它獨特的商業性質,僅僅只是作為電影故事與里面特技相結合的一種銜接手段,在當時實現了一些不可能的特技過渡手段。同時,由于當時群眾觀看節目的機會有限,影視后期這一技術上的弊端并沒有對當時影視業的發展造成較大的壓力與阻礙。
進入20世紀80年代初的影視產業,隨著科技的不斷發展,原始手工繪制已經無法滿足當時觀眾的視覺需求,當時的工作者也想出了更好的代替與結合方式,那就是朔膠模型與拍攝相結合的候機制作階段。例如《克塞號》中的恐龍造型與克塞號造型,還有燈光與煙霧以及拍攝中的真假景物的結合等。這些技術掀起了當時影視后期制作的,一系類的經典科幻片例如《回到未來》中的時空機器及穿梭時的景物變換,《第三類愛情》中的外星人接觸,《帝國反擊戰》中的星河戰爭場面等都是影視后期編程制作與影片故事的結合藝術方式。同時也奠定了科幻影視在影視業的重要地位。
隨著觀眾對科幻電影的喜好,電影后期技術的開發已經成為不可逆轉的時代樞紐之一,在進入90年代初期,三維軟件逐步成型成為了電影后期制作不可或缺的一項技術。例如早期《從地心竄出》中的三維技術制作出來的簡單場景與怪物造型,1997年《第五元素》中的人物與宇航船特技的制作,1999年的《機器管家》中的安德魯,雖然安德魯是演員所演繹,但是其中還是利用了三維動畫的結合和修復工作。
影視后期的制作已經成為電影生命不可或缺的一股強大力量。隨著影視業的發展,后期編輯已經非常成熟。
下面我針對現流行的影視后期技術做出分析,以便大家更加了解影視后置的制作方式。
一、非線編輯。現今的非線編輯就是將各種模擬素材及音效素材進行A/D(模/數)轉化科技技術,再將轉化出來的數據進行存檔之后利用后期合成軟件,如After Efects、Premiere等進行的后期視屏與音頻以及特效圖像的編輯合成最終完成影視作品的剪輯工作的一個整體的系統化過程——非線編輯軟件。
二、遮罩技術的應用。這項技術在影視作品的制作中十分重要。運用軟件Premiere中的遮罩技術進行對視頻的編輯與合成工作,遮罩技術可以通過改變遮罩的大小形狀角度與鏡頭的運動路徑來做出各種生動的鏡頭畫面,使影視作品的每一個鏡頭及畫面更加緊密相接,使其更加自然流暢。可見遮罩對影視后期的制作起到了很重要的作用。
三、三維技術與應用。三維技術在人們的生活中已經不再陌生。如近年的火爆影片《阿凡達》中的場景設計與人物造型的設計,《少年派的奇幻漂流》中的奇幻場景設計,都是三維設計軟件的功勞。
如此可見,一部好的影片除了不可或缺的完美故事情節以外,現代科技也成為了一部電影成功與否的重要工具之一。隨著計算機技術的不短更新與發展,相信在影視后期制作做好每個鏡頭的處理與編輯已經成為電影業的發展前景。這樣看來,影視后期軟件的發展與應用必將把影視業推向一個新的高峰。
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我們把傳統文化和傳統工藝放在博物館、藝術館、書本上保護,我覺得不是保護,而更像是一種束縛。傳統文化在如今的世界里已經是奄奄一息,陳列在博物館、藝術館里傳統會漸漸的喪失那點兒僅存的生命力。保護傳統文化,一定要讓讓它們在現代文明世界里重獲生命力。《山海經》是一部國學經典,它所記載的關于神話學的內容,在設計領域,有極大的利用價值。
【關鍵詞】:《山海經》;傳統文化;神靈異獸;現代插畫
1、現代插畫
“插畫”就是我們平時看到的報紙、書刊、雜志等各種刊物里,在文字中間所插入的圖畫,統稱為插畫。插畫在拉丁文里是“照亮”的意思,顧名思義,它原來就是用來增加文章的趣味性,使文字部分更加生動形象,從而增加文章的整體效果、豐富文章的閱讀趣味。
插畫藝術的發展,有著悠久的歷史,從世界最古老的插畫洞窟壁畫到日本江戶時期的浮世繪,無一不演示著插畫的發展。插畫最先在十九世紀初隨著罌、書籍的興起而發展以來的,而它真正崛起的時間是在二十世紀五六十年代在美國發展起來的,當時剛從美術作品中分離出來的插畫帶有明顯的繪畫色彩,而從事插畫的作家大都是畫家,表現風格也都在繪畫風格之間轉變,比如從抽象表現主義到具象表象主義,到了上世紀七十年代,才重新回到了寫實風格。
我們的插畫最早是以版畫的形式出現的,目前史料記載的最早的插畫出現在唐代,唐肅宗時期刊行的《陀羅尼經咒圖》。到了宋、金、元時期,隨著書籍插畫的長足發展,應用范圍擴展到醫藥、歷史地理書、考古書、日用百科書等,并且出現了彩色套印畫。到了明清時期,可以說是古代插畫的大發展時期,全國各地都有刻書行業。
隨著商業插畫的日益發展,出現了獨立的插畫師,他們的創作往往不在局限于某一風格,而是百花爭艷;同時他們的創作市場打破以往的創作方式,為達到預想效果,而采用各種手段,使得插畫的發展有著更大的發展前景和無限的空間。
現代插畫最明顯的一個特點就是帶有很強的商業性,這也是藝術設計的發展和商品經濟的綜合結果。插畫所試用的范圍也基本都是在商業范圍內,比如:影視類插畫、動漫游戲類插畫、出版物插畫、廣告插畫等。
2、《山海經》中神靈異獸元素
《山海經》中保留了許多極具價值的古代神話,其中記載的大量神話故事,對后世文學和藝術創作有著深遠的影響。例如愚公移山、《紅樓夢》中的林黛玉,都是由《山海經》中的故事演化而來;再例如后世小說《封神演義》、《聊齋志異》、《西游記》等也與《山海經》的神話故事一脈相承。
將這些神話故事以及其中的鬼神形象重新包裝描繪,以一種新的姿態時期重現,而插畫只是其中的一種表現方式。具體的表現方式,要根據具體的時代特征以及市場需要,將其重新定位描繪。比如,我們可以將其中神話故事加以改進和完善,把它們應用到影視作品、動漫作品、插畫、文學創作當中去;里面關于異獸的描寫,我們可以將其利用到網絡游戲中的角色設計;其中的關于地理方位描寫,我們可以將其利用到場景設計和情節設計中去。這是具有我們名族特點以及文明特色的經典國學名著,其中有價值能夠被我們再利用的部分有很多。
鬼神異獸在《山海經》里都有自己的形象特點,比如大家熟知的九尾狐,出自青丘山,山中有一種野獸,形狀像狐貍卻長著九條尾巴,再比如還有一種異獸叫做英招,人面馬身,有虎紋,生鳥翼,聲音如榴。由此可見,《山海經》所記載的鬼神異獸,都有自己的面目特征,或三頭六臂,或九尾十足,亦或人首獸身等等,這些描寫超出了傳統人或者動物的形象特點,轉而是一種獨創的,加之巨大想象力的綜合形象描寫。或者這是一種性感和思想,又帶有民俗色彩的充滿藝術想象力的創作。
3、 神靈異獸元素在現代插畫中的應用
根據目前插畫市場,以及整個設計行業、社會需求等方面綜合分析,動漫、游戲、影視這三類插畫仍然是插畫應用的主要方面,且有較好的發展前景。插畫是視覺設計的一種,最終效果也要受到視覺的考驗,《山海經》所描繪的神話傳說和異獸鬼神,給我們的插畫創作帶了許多視覺上以及題材上的靈感來源。
3.1《山海經》神靈異獸元素在插畫中的構圖應用
在構圖應用方面,《山海經》中的鬼神形象可以提供許多創意靈感,例如長著翅膀的蠃魚;全身長著刺猬毛,叫聲如狗的窮奇;形狀像普通的烏鴉,卻長著三個腦袋、六條尾巴并且喜歡嘻笑,叫做uI;長著一只眼睛三條尾巴的形似野貓,叫做;再比如大家都熟悉的九尾狐貍,我們了解的九尾,恐怕是日本動漫《火影忍者》當中的九尾狐貍,但是殊不知幾千年前我們的祖先,就已經設計了這種怪獸。
在插畫設計方法上,我們試圖找到一種適合我們國情現狀的方法來表現設計,這時候我們要借鑒歐美和東鄰島國的一些優秀設計方法以及設計理念,比如美國的設計體現出高科技風格,而電影則是以英雄主義為主,這與美利堅民族性格有關;而日本的設計又體現出一種唯美、精致、優雅的風格,同時也有很深厚的日本民族文化體現,美國和日本的設計儼然是兩種風格,但是卻代表著世界上最先進的設計水平。
3.2《山海經》神靈異獸元素在插畫中的題材應用
在題材應用上,以《海經》以及《荒經》中記載的神話傳說和奇聞軼事為主,例如大家熟知的夸父追日、女媧補天、后羿射日、精衛填海、大禹治水等。后世有關神話題材的文學和藝術創作,基本都是衍生于《山海經》,而這些內容,我們也可以從當代的影視作品中看到。還有一些大家不為熟知的比如共工怒撞不周山、鐘山之神燭陰、應龍殺蚩尤和夸父等。
《山海經》神靈異獸元素在題材應用上有很大的探索空間,這種神話類題材的應用主要是在影視類插畫、動漫類插畫和游戲插畫中。比如,神話故事內容在動漫游戲的情節和場景設計上的應用,神靈異獸元素在角色人物設計上的應用。
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關鍵詞:增強現實;展示設計;前景
虛擬現實技術成為熱門詞匯,但并不是近些年才開始發展的。事實上,早在1965年,美國學者伊凡•蘇澤蘭就在國際信息處理聯合會中首次提出了具有聲音提示、交互圖形顯示和力反饋設備的虛擬現實構想。隨后,人類開始了用實際行動探索虛擬現實技術。1966年,美國麻省理工學院研制出了基于模擬力量和觸覺的力反饋裝置的頭戴式顯示器。1989年,VPL公司提出“VirtualReality”的概念,并推動虛擬現實技術走向商業化道路。如今,計算機軟硬件技術和數字交互技術快速發展,特別是GoogleProjectGlass的出現,使增強現實技術備受關注。隨著增強現實技術的不斷發展成熟,增強現實技術在飛行器與尖端武器研發、虛擬訓練、娛樂與藝術、數據模型可視化等領域凸顯出明顯的優勢與價值,基于增強現實技術的游樂設施、會展模式也不斷涌現。可以預見,增強現實技術在將來會迎來更廣闊的發展前景。文章以展示設計行業為例,分析增強現實技術在展示設計行業應用的可行性與優勢,并展望該項技術在展示設計行業的發展前景。
一、展示設計行業的現狀及發展趨勢
展示設計是通過空間與平面設計創設特定主題的空間,不斷調動觀眾的感官,吸引觀眾參與,以實現展品的宣傳、促銷目的。近年來,在黨和政府的支持下,國內展覽展示行業規模不斷擴大,并保持著良好的發展態勢。數據顯示,2015年全國共舉辦展覽9283場,同比增長15.9%,在展覽會面積、觀展人數上均顯現出強勁的發展動力。當前,國內展示設計行業顯現出展示手段不斷更新、展館類型不斷豐富、展示內容與空間高度融合等新趨勢,這些趨勢均體現出以下共性特征:一是數字技術輔助實物展示。隨著數字技術的不斷發展,展示設計的展示手段、類型、內容等也日新月異。傳統展示設計主要以文字、圖片、模型的靜態形式呈現,手段單一、內容單薄,不足以充分引起參觀者的興趣,也難以全面展現設計師的才華。基于數字技術的展示設計能盡可能調動聲、光、電、影視等多項資源,且形式多樣、展示內容豐富,可最大限度調動觀眾的視覺、聽覺、觸覺等多個感官,極大提升觀眾的參與積極性與參觀體驗感。二是注重情境參與性與趣味性。在互聯網和大數據環境下,觀眾習慣了交互式、趣味性的信息接收方式,因而交互式、趣味性的展示模式更容易吸引觀眾的眼球。未來,展示設計必將引入更多創新技術,讓觀眾享受跨越時空界限、如同身臨其境的體驗,使其能在展廳中暢游,獲得視覺、聽覺和觸覺一體化的感知效果。
二、增強現實技術在展示設計行業的應用現狀
增強現實技術(AugmentedReality,簡稱AR)基于網絡跟蹤、計算機顯示、交互及定位技術,將計算機的虛擬信息在現實場景中顯示,充分調動人們的視覺、聽覺、觸覺等感官,從而實現對現實場景的增強,強化觀眾對現實世界的體驗。總體來看,增強現實技術具有顯著的三維配準、實時交互和虛實結合特征。基于增強現實技術的展示設計可有效提升用戶體驗,借助RFID、自然圖像識別等技術,可對室內三維空間坐標進行準確定位,從而將現實空間擴大到虛擬現實領域。國外在增強現實技術應用于展示設計行業方面積累了較多的經驗。如,2012年印度的一場汽車展上,主辦方基于增強現實技術,將象征新車XUV500靈魂的虛擬的野生豹帶到車展現場,在現場引起了熱烈的反響,成功吸引了全場所有觀眾的目光和興趣,成功聚集了人潮并創造了話題。在該次車展中,計算機實時計算野生豹的運動軌跡,并調整攝影機影像的角度與位置,輔以相應的圖像技術,使虛擬的野生豹得以在現實世界中展現并與人進行互動(圖1)。國內增強現實技術在展示設計行業的應用仍處于初級發展階段,較典型的有華堂展業在互動控制和多媒體技術等領域的探索,相關科研人員在增強現實領域研究了體感互動、智能體感手環控制大屏系統、卡片識別增強現實、移動終端增強現實等技術,在展廳設計上掌握了增強現實、多點觸摸、多媒體顯示屏、全息成像等核心技術。如,華堂展業為足球展館設計的互動體驗方案(圖2),基于增強現實技術,利用攝像頭捕捉人們的踢球動作并觸發相應的射門動作,將虛擬的場景與真實世界的人物行為相結合,大大提升了觀眾的參與興趣。隨著互聯網技術、大數據技術、人臉識別技術的全面推進,這些技術與增強現實技術配合在展覽業內獲得了廣泛應用,為展示設計的形式、內容、手段和技巧注入了活力,極大地提升了會展服務的水平和效率,為行業發展提供了更大的想象空間。目前,由于人才、資金限制,會展活動對增強現實技術的應用不足,仍多采用傳統的展示方式。展覽中大多采用櫥窗、展柜、貼墻的傳統方式陳列商品,每件商品貼有對應的紙牌標簽,用寥寥幾行文字介紹商品品名、基本情況等,周邊雖然也配有講解員,但是對展品的介紹點到為止。這種單向的、缺乏交互的展示模式難以打動觀眾,因而也難以獲得理想的展示效果。由此看來,在展示設計行業引入增強現實技術,從而增強展示與觀眾之間的互動,拉近展示與觀眾的距離,激發觀眾的參觀興趣,顯得尤為重要。在未來的展示設計中,必須結合網絡虛擬展示與實地展示等多方優勢,通過品牌文化展示、科技展示、使用體驗、促銷互動游戲等方式提升展示的互動性、趣味性,從而最大限提升產品的展示效果。
三、增強現實技術在展示設計中的應用前景
1.對未來會展服務形式的影響
增強現實技術可以將過去以實物展示為主的展會服務形式轉變為基于大量動態數字音頻、數字模型及大容量計算機儲存技術的虛擬實物和實景再現形式,通過生動、全面的虛擬現實場景增強觀眾的感官體驗。以房地產展會為例,房產銷售商組織展會的目的是將樓盤配套齊全、規劃合理等優勢展現給觀眾,而僅靠傳統的手冊、噴繪畫、沙盤等展示形式是比較困難的。結合增強現實技術,通過設計AR情景播放的宣傳片、經過特殊處理的視頻、基于AR的大屏互動、立體閱讀、游戲等場景,可以為觀眾營造更為震撼、真實的展會氛圍,通過極強的互動性與真實性給客戶帶來全新的感受;亦可通過VR設備+AR顯示的模式展現小區的虛擬現實場景,所有關于產品的信息介紹均以文字、圖像、音頻、視頻的形式添加在虛擬現實場景中,使觀眾無需講解員就可了解產品的詳細信息,身臨其境地感受自己的未來生活,從而大大提升了會展活動的舉辦效果,在未來會展服務中必將擁有良好的發展前景。
2.對未來會展服務效率的提升
隨著增強現實技術與會展行業的結合,會展服務效率將得到大大提升。傳統會展服務模式大多是講解員向觀眾以無差異、灌輸式的方式進行會展服務,而虛擬現實技術的引入將會注入更多個性化、自主式、體驗式的元素。觀眾在參與過程中可沉浸在虛擬現實環境中,個性化選取所需講解內容,亦可實現與虛擬環境的互動交流。同時,增強現實技術在展示中增加聲、光、電、影視等元素,極大地增強了會展的趣味性、真實感和互動性,通過3D模型創設虛擬現實場景,使抽象的產品展示更加形象化、可視化,便于觀眾理解。由于基于AR技術的會展模式可以為觀眾展現全方位、互動化的虛擬現實場景,將主辦方想表達的內容通過易為觀眾接受的形式予以表達,將會顯著提升會展服務效果,也為企業提供了更多的商業機會。
3.對未來會展服務的創新的影響
增強現實技術不僅為會展服務形式注入了新鮮的血液,而且加快了會展服務的創新腳步。就AR技術本身的發展來說,當前較為流行的是人手交互的人機交互模式,即向機器傳輸手指、手掌和手勢等信息實現人機交互。業界關于AR技術的研究不斷推進,像基礎3D模型、透明視頻、場景展現、AR游戲、VR結合、大屏互動都是常見的AR技術表現形式。隨著增強現實技術的行業滲透力不斷增強,尤其是物聯網、人臉識別技術、人工智能的不斷發展,增強現實技術在展示設計中如虎添翼,增強現實技術的應用與研究也在不斷推進。未來,普及度高、攜帶方便的智能移動設備將成為AR技術的重要載體,憑借智能手機的高清攝像頭、GPS定位、強勁的CPU等,無須配置任何外部設備即可方便運行AR應用,如果將其應用于展會中,無疑將會成為吸引觀眾眼球的亮點。
結語
增強現實技術的核心理念在于人機交互,而展示的目的在于項目方與客戶的交互。因此,基于增強現實技術的展示設計必然需要強調人機交互理念,通過品牌文化展示、科技展示、使用體驗、促銷互動游戲等方式吸引觀眾的眼球,從而最大限度提升產品的展示效果。當前,國內展示設計行業的增強現實技術仍存在許多技術難題需要攻克,如3D圖像成像性能、自然圖像識別的準確性及應用界面人機交互性能等,這些關鍵技術直接影響用戶體驗。隨著計算機軟硬件技術、數字交互技術、計算機圖形學及微電子傳感器設備的不斷發展,基于增強現實技術的展示設計行業必將迎來光明的發展前景。
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