時間:2023-05-30 10:55:34
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇游戲角色名字,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
游戲要實現的效果:游戲開始,先隨機生成兩個乘數,并用語音讀出誰乘以誰等于;同時3個籃筐中一個顯示正確答案,其余兩個顯示錯誤答案。然后等待操作者利用攝像頭通過手勢將屏幕上的籃球拖放到籃筐中。如果拖放到正確籃筐,語音播放“恭喜你回答正確”;相反,則語音播放“回答錯誤,請繼續努力”。連續出10道題,并記錄分數(圖1)。
1. 添加角色
在Scratch 2軟件中右擊角色中的“貓”,刪除它。點擊新建角色右邊的“從角色庫中選取角色”,在彈出的角色庫中選取“運動”類中的“basketball”。選取工具欄上的“縮小”工具,點擊場景中的籃球,將它縮小到一定的大小。點擊“繪制新角色”按鈕,在繪圖區利用文本工具,新建一個“+ =”造型。新建一個籃筐造型(中間有紅點),將這個造型復制出2份,并點擊角色左上角相應的信息按鈕,將它們的名字分別更改為“籃筐1”、“籃筐2”、“籃筐3”。在場景中調整好各角色的位置(圖2)。
2. 添加變量
制作交互性的東西,變量是必不可少的,所以需要添加幾個變量。選擇“腳本”選項卡中的“數據”,點擊“新建變量”按鈕,建立9個變量,分別輸入變量名稱a、b、c、hw、jg、js1、js2、sj、得分,選擇“適用于所有角色”,勾選變量a、b、c、js1、js2、得分進行顯示,并將它們拖放到場景的合適位置,去掉hw、jg、sj的勾選不進行顯示(圖3)。
小提示
a、b、c這3個變量用于顯示正確及錯誤答案,js1、js2顯示隨機乘數,hw用于記錄循環條件,jg用于存放js1和js2相乘的結果,sj用于答案的隨機顯示位置。
3. 錄制數字語音
選擇“聲音”選項卡,在這里先要錄制1-9的聲音、“乘以”、“等于”及正確、錯誤的提示聲音。這里以錄制聲音“乘以”為例進行操作說明。點擊中間的“錄制新聲音”,輸入名稱“乘以”,點擊錄制按鈕,利用麥克說“乘以”,對于錄制的聲音進行編輯,選擇沒用的聲波,點擊“編輯刪除”進行刪除。其他的聲音錄制與之相似,但需要注意數字聲音的名字一定要用數字命名(圖4)。
4. 設置交互效果
選擇“basketball”角色,選擇“腳本”選項卡中的“事件”,將“當‘小綠旗’被點擊”拖放到右側腳本區,表示當點擊小綠旗時運行下面的腳本。其實,腳本模塊的添加就是將相應的腳本模塊模型拖放到腳本區,設定好各個腳本模型的值,就像搭積木一樣將這些模型組合在一起。如果想調試某個模型組合,可在這個組合上單擊,整個組合的周圍就會發光,說明當前組合就處于運行狀態。如果想結束運行,可再次在模塊組上單擊。如果組合或選取腳本模塊錯誤,可右擊刪除,或將錯誤模塊拖放到腳本模塊區也可刪除。
①變量初始及語音提示設置(圖5)。
②答案隨機位置顯示設置(圖6)。
③攝像頭開啟及答案判斷設置(圖7)。
④答題次數設置及模塊組合。拖放1個重復執行10次的模塊放在腳本區,將語音設置模塊、答案隨機顯示及攝像頭開啟及答案判斷設置等模塊進行組合。
最后,在場景中分別右擊變量js1、js2、a、b、c選擇“大屏幕顯示”,點擊小綠旗運行一下,看看效果如何。保存游戲,其擴展名為.sb2。如果想將這個游戲轉換成EXE文件,還需要單獨下載安裝一個名為scratch2exe-ch-se的小軟件進行轉換。以上僅用一個極簡單的游戲說明此類搭積木游戲的實現方法。要制作其他游戲,只需按游戲所需靈活運用以上方法即可。
小提示
一定要先錄制數字音頻,使音頻左上角的序號與數字音頻的名字相對應。
我的游戲名叫him。因為him是游戲里的創世神,可以控制游戲里所有怪物,例如僵尸,末影人,末影龍等。還有,him也有強大的能力,只要手指一揮就可以像原子彈那樣炸掉幾十個城市;就算自己死了還可以召喚無數的分身。再說,這個名字也很好記,因為只有h、i、m三個字母。
我的微信名叫我的世界mc,“我的世界”是我最喜歡的游戲,就連我的微信頭像也是“我的世界”里的角色照片。我的微信名讓人過目不忘,因為我的世界和mc是同一個游戲,只要記住一個就行了。
我的綽號叫小李子,因為我特別喜歡吃李子。還有小李子里的小是由我的弟弟命名的,因為我的弟弟小名叫李小哈。這個名字也很容易記,叫起來非常順口,特別親切。
也許我明年還會有更多的名字吧?
(編輯:丹丹)
這個名字有點奇怪吧?是什么呢?讓我來告訴你吧,“瞎狗找石頭”是一個游戲的名字,我和兩個姐姐就經常玩這個游戲。
游戲的規則很簡單,就是一個人用布遮住眼睛扮演瞎狗,另外兩個人扮演石頭。瞎狗抓住石頭,游戲就結束,互換角色開始新的游戲。
一次,我扮演瞎狗,兩個姐姐扮演石頭。因為眼睛被蒙住了,我就爬著走。可是,這樣太慢了,怎樣才能抓到她們呢?有了,等她們跑遠了,我躲到到草叢里,聽到姐姐回來的腳步聲就出其不意的撲出來,一定可以捉住姐姐。果然,姐姐見我不見了,回來找我,我一下子撲出去,把兩人都抓住了。
哈哈,我的辦法真好!
作為卡牌游戲最泛濫的地區,這么經典的題材自然不能被放過,于是挖坑無數毀人不倦的BANDAI公司在2007年3月將JOJO漫畫故事中的畫面重新上色繪制后融合新的創意和元素打造出了JOJO奇妙冒險為主題的集換式卡牌對戰游戲,簡稱JOJO ABC,在方寸之間重新詮釋了荒木飛呂彥筆下天馬行空般的世界。
JOJO ABC包括5種不同類型的卡牌分別是:
人物牌、角色牌、替身牌、事件牌和場景牌。
人物牌·無邊框
玩過WOWTCG的人會發現非常親切的設計,這是玩家在游戲中的化身,無論你想當英雄還是想當BOSS都沒問題,奧拉奧拉奧拉奧拉奧拉奧拉!游戲開始前,這張牌要先放在場上,不然出師未捷身先死。
角色牌·紅色邊框
簡單說角色牌就是生物!就是盟軍!就是戰魂!就是將領!就是小弟。
角色牌左上方的“奇、惡、幽”等字樣是這張牌的屬性,同時也是作為資源時能產生的費用類別。并且只有角色牌才能作為資源放置在資源欄中,這一點和有類似機制的卡牌游戲相比是很特殊的一點,右上方的三個數字分別代表P力量 (Power)、S技(Skill)、T策略 (Tactics),但有意思的是游戲時計算攻防時只取其中被圓圈圈定的那個數值,通常也就是這個角色最高的一個數值,比如“虹村億泰”被圈定的就是P力量,就是說丫是個四肢發達的熱血笨蛋,基本符合劇情。至于其他兩個數字在沒有特殊情況發生時視作裝飾就好了。
左下方寶石狀的標志就是費用。JOJOABC中卡牌費用的支付非常有個性,必須按照資源欄中資源的擺放順序從左到右支付!不能跳過或反向支付(特例是已經付過費用的資源可以被跳過;費用標志中有黃點的可以跳躍或反向付費,也就是可以任意付費)。有顏色的必須支付對應屬性的費用,白灰色的則是可以使用任意屬性費用。
圖畫下面灰色部分是角色能力的規則描述,能力前面的菱形、三角形等符號代表這個能力可以使用的時機。
下方黃色橫杠內左端是角色的名字,右端則是屬性比如“人類、動物”等。
屬性下面的一排星星代表角色級別,游戲開始時只有三星或以下的角色才能參與攻防,高級別角色只能先看熱鬧了。
最后,和大多數BANDAI出品的卡牌游戲一樣,JOJOABC采用英文字母直接標注卡牌稀有度,分別是“SR隱藏稀有、R稀有、U非普通、C普通、ST獨有”五種。
替身牌·藍色邊框
要說JOJO這部作品的魅力何在,那“替身”這個概念無疑占據相當的比重,可以說第三部中“替身”的登場才真正打造了JOJO世界的獨特魅力。而JOJOABC中,替身則被作為一種單獨類型的卡牌提煉出來。
替身可以在任何戰斗階段使用,費用大多很低,用來在戰斗中出奇制勝并且當本體的替身使者(角色牌)離場時也隨之離開,并進入與該替身使者相同的區域(如手牌等)。反過來,如果替身被橫置,本體的替身使者角色也會被橫置;替身被消滅,本體也一起被消滅!看過漫畫的人都明白吧?
游戲流程
擺放好“人物牌”和牌庫(不少于30張),每人13點HP,掉光OVER。隨機決定一位起始玩家之后游戲就可以開始了。首先各抓6張牌,不滿意的可以洗回牌庫重新調度一次。接下來,每位玩家在自己的回合都要經過以下幾個階段:
1 重置階段
把疲勞狀態的角色和支付過的費用恢復原位。
2 抓牌階段
先手玩家要略過他的第一個抓牌階段。
3 資源放置階段
每回合玩家可以把手中最多一張“角色牌”放入資源欄,這張牌可用來產生一點自身屬性的費用。要再次強調的是資源欄中的牌必須嚴格按照放入順序從左到右排列,絕對不能打亂順序!
4 場景階段
放場景牌,不多羅嗦。
5 戰斗階段
用角色牌進行攻擊,但是角色必須在大于等于自身星級的場景下才能戰斗。防御玩家決定防御者和如何防御,但只許1V1,不得群毆!沒被阻擋的角色會直接打掉對手的HP
6 角色階段
玩家可以使用任意數量的角色牌放入場上,前提是你得付得起費用,另外同名角色只能出場一個。
7 結束階段
可以使用事件牌或某些指定階段的效果。
事件牌·綠色邊框
法術、瞬間、技能、咒法、指令……理解萬歲!
事件牌會產生各種輔助效果,且除非有特殊說明,否則隨時可以使用。不過用完之后馬上就丟棄……不是丟到紙簍里。
場景牌·紫色邊框
從英格蘭到意大利,從杜王町小鎮到詭異夢中世界,所有故事中出現的地點場景都可能在“場景牌”中出現。
玩家放在場上的角色牌必須要通過場景才能展開戰斗,但場上默認能同時容納最多三張場景,在對戰雙方中間排開,擺放方式如同楚河漢界。
游戲開始時默認場上已有一個3星的場景,當隨后再擺放場景時要優先蓋住這個默認場景!切記!切記!
一個場景是同時對游戲雙方生效的,也就是說一個3星場景上允許同時雙方各自派出總計不超過3星等級的角色進行戰斗。如果想讓高星級角色起作用就要想辦法改變場上場景星數。當三個場景欄都被放滿之后玩家可以隨意棄掉其中某個來放置新的場景牌。
1、我們先打開我們的游戲。
2、游戲打開之后我們進入到游戲大廳,這個時候我們取消游戲的更新或者更新都可以。
3、來到游戲大廳之后我們點擊精英手冊的選項。
4、點擊之后下面有一個購買的按鈕。
5、根據下面的提示完成購買。
6、然后進入游戲,這個時候如果我們購買過的角色名字就是黃色顯示的了。
(來源:文章屋網 )
奈斯有五層含義,其中最常用的一種就是網絡用語,奈斯意味英文單詞“Nice”的諧音,在交流過程中多用于表達很好,很棒,帶有夸贊的意味。根據語境的不同,偶爾也含有嘲諷的意思。
而除了常用于網絡的奈斯之外,這個詞還有其他不為人知的其他含義。奈斯其實還是古埃及神話中的狩獵女神,她的象征物是一只盾牌,上面交叉著兩支箭。奈斯同時具有男性神和女性神的特征,她的名字也被一些人解釋為水,所以她還被稱為“眾父之父和眾母之母”。
另外,2013年日本漫畫家小玉有起作的漫畫《濱虎》中的男主角名字也叫奈斯,他擁有超能力,是一名偵探。2014年奈斯被相關的影視公司制作了動畫,奈斯這個角色被影視化,走進了更多人的視野。
其次,奈斯還是《神之浩劫》這款3D團隊競技游戲中登場的虛擬角色,以女神的形象出現。這個角色的創作便是借用了古埃及神話中奈斯狩獵女神的形象,技能也是如同狩獵女神的代表物,是一把命運之弓。
最后則是2012年上映的一部美國劇情片名叫《奈斯》,這部電影由大衛·芬奇執導,并沒有引起太大的水花,知名度也比較低。
(來源:文章屋網 )
關鍵詞:初中語文課堂;教學方法;創新
課堂是教學的主要場所。初中語文教學要求老師必須充分利用課堂,適當引導學生,運用多元化、創新的教學方法調動學生的學習興趣、好奇心和求知欲,使其真正參與到課堂教學中,體會到語文的樂趣。教師通過創新的教學方法,可以營造出輕松、活躍的課堂氛圍,使學生融入課文情境,從而提高課堂效率。
1 視頻演示法――課本內容具體化
語文的語言是非常生動、形象、傳神的,所以在進行語文學習時,必須要靈活、靈動。學生如果只是單純依靠記憶去機械地學習,是不可能體會到語言的優美,感受到語文的樂趣,進入語文的意境中去的。例如,為了避免作文教學的枯燥無味、言之無物、情感空乏,可以在課堂上播放一些相關的視頻材料。學生能夠在播放的相關視頻材料中形成直觀感受,感悟生動形象的語文知識,進而形成自己獨特的語文體驗。通過有聲有色的視頻材料,將課本上的語文生動形象地擺放到學生面前。再如:文本教學,下面通過七年級上冊《三峽》這篇文章來談談視頻材料在語文教學中的重要作用。如果教師單純通過課本對這篇文章進行講述,那么會讓學生感到很乏味。但是將三峽的一些視頻材料放到課堂上,利用多媒體進行輔助教學,讓學生結合課本觀看視頻材料,那么學生會對三峽會有一個初步的了解。在語文教學中,很多課文都能通過視頻輔助進行教學,例如,人物篇、風景篇等。通過視頻的演示,會使課本內容具體化,會讓課堂豐富多彩,充滿樂趣,激發學生的學習興趣,實現課堂教學效益的最大化。
2 游戲活躍法――課堂學習趣味化
初中生的視野比較開闊,思維比較活躍,但還沒有完全擺脫天真、幼稚的本性。結合這一年齡特征,教師可以在教學中改變一些方法,例如,根據課堂的內容設置一些游戲活動,這樣的方式不僅能夠豐富課堂內容,也能激發學生學習語文的積極性,調動學生的思維。所以,在課堂上安排一些合理的游戲活動,對提高語文的課堂教學效率意義非凡。下面通過具體的文章進行分析:教師在組織七年級下冊第四單元的教學時,課堂上可以通過開設游戲的形式對其進行講解,讓全體學生都能參加到游戲中來,增強課堂教學的趣味性。例如,教師可以開設動物接龍形式的游戲,組織學生進行動物名字的接龍,但是所接的動物名字不能涉及本單元所有課文中出現的名字,如果在游戲時,有的學生出現錯誤,其他人可以對其進行適當的懲罰。課堂上運用游戲進行輔助教學,可以使課堂充滿樂趣,學生更有情趣在課堂上學習。但要求教師事先要做好大量的準備工作,要求具有一定的教學機智和課堂組織的把控能力,運用有度,適時調控,不能讓學生一直處于游戲狀態,也要在關鍵時候能專心學習。
3角色投入法――課本人物形象化
在語文課堂教學中,教師可以對將要講述的文章中的角色進行合理的扮演,把某個人物形象地展現在學生面前,這樣的方法就是角色投入法。學生在初讀課文的基礎上,能夠對文章中的人物有一個初步的了解,然后再讓其扮演人物進行表演,通過課堂上人物形象的再現能夠激發學生的好奇心,有助于學生對文本的理解,對人物形象的把握。角色投入法對于小說單元的教學有著很大的意義。下面以九年級上冊《我的叔叔于勒》為例進行分析,概述角色投入法對語文教學的重大意義。教師可以提前讓學生對菲利普夫婦、“我”以及于勒這些人物進行分析,初步了解其性格特點,然后在課堂教學時組織學生進行分角色表演,再讓學生自我總結,其他學生評價。通過這樣的活動,可以瞬間把課堂氛圍提升一個高度,順利地把要講述的內容牽引出來,在輕松的氛圍中引導學生學習。
4學生授課法――增加課堂的親切感
一、 活動背景
經貿科協成立至今蓬勃發展,已成為經貿學院最具代表性的學生組織之一。隨著科協工作的一步步進行,素質拓展之后,大家都有了一些初步認識。在此之際,經貿科協決定策劃開展內部聯誼活動, 使科協成員進一步認識,也可以通過節目的排練過程使各部內部成員相互了解,增進彼此友誼,為今后工作的順利展開打下基礎。二、 活動目的首先,通過本次聯誼活動,令同學們感受到經貿科協溫馨和諧的組織氛圍,加深新生對經貿科協的了解,令其盡快融入經貿科協的大家庭,突顯“經貿科協是一家”的宗旨。其次,借此次活動增進彼此間的了解,深化友誼,提高其團結協作的能力,為今后工作的順利展開奠定基礎。最后,可借此機會讓同學們盡情展示自己,發揮自己的優勢和特長,為今后發揮優勢奠定基礎。三、 活動名稱經貿科協聯誼活動四、 活動主題聯誼讓科協之家更快樂五、 活動時間:xx年10月28日下午12:30—17:00活動地點:石家莊經濟學院排練場 參與人員:石家莊經濟學院經貿科協全體成員六、 活動安排 (一)、前期安排 1、策劃書(紙質)8份,簽到表1份,游戲活動中所需問題一份 2、活動所需道具 電腦一臺、大音響一對,麥克風2個;桌子1張,凳子4把;氣球若干、繩子若干(綁氣球的細繩、綁腿的粗繩)、口哨若干、小手若干、水杯若干、獎品若干(水果、糖、筆、本等)、乒乓球6個、懲罰所需的東西,籃球一個,創可貼,垃圾袋 3、前期人員安排:各部在活動之前均準備兩個節目(適合場外表演),主持人4名(兩男兩女,由各部推薦后評選) 4、前期時間安排 10月21日 (周日)主持人評選(組織部部長全去,各部至少1名部長)10月22日(周一)外聯申請場地10月24日(周三)提前試活動中部分游戲及傳活動用到的音樂到杜云 10月26日(周五)買相應道具及各部通知部員活動時間,買本子(主席及部長相應的寄語)10月28日(周日上午)各部部長及組織部部分成員布置會場 (二)、活動中安排 1、組織簽到2、主持人致開幕詞,介紹科協主席團成員,有主席宣布活動開始及注意事項 3、節目安排 (1)宣傳部 群魔亂舞 組織部 大合唱《沒有什么不同》 游戲:紙杯傳球(2)外聯部 三句半 秘書處 話劇《非誠勿擾》 游戲:佳人何處尋(3)科研部 情歌對唱不規則籃球賽上半場(10分鐘)信息部 相聲《說四川那些事》不規則籃球賽下半場(10分鐘)(4)宣傳部 歌曲串燒 組織部 話劇《羊羊的寢室生活》 游戲:背人搶答(5)外聯部 話劇《新版孔雀東南飛》 信息部 舞蹈串燒 游戲:蜜蜂采蜜(6)科研部 《白雪公主y傳》 秘書處 大合唱《我們的科協是花園》游戲:新版五人六足大合唱《相親相愛一家人》注:以上游戲只有游戲的第一名有獎品(抽獎形式小禮品) 4.發放紀念品(三)、活動后 1.全體合影2.各部留2-3名人員及組織部全體成員留下整理會場3.各部成員做相應的總結,信息部做相應的博客更新七、 各部職責宣傳部 制作邀請卡信息部 照相組織部 負責其他組織工作八、 活動中可能出現的問題及解決方案1、若預報活動當天天氣不好,則延期舉行;若中途變天,則適當縮短活動內容2、若活動中有人受傷,則及時送往醫務室,適當準備必備藥品(創可貼)3、因有事不能參會者需提前向各部部長請假,并告知組織部相應人員4、若有道具(如大音響)中途出現故障,則用小音響代替,話筒用喇叭代替九、 預算
所需物品 數量 總價 租借音響 一對 400 氣球 300 36 繩子 10 紙杯 一袋 3 獎品 筆73支,本73個,柚子,棒棒糖 218 口哨、小手 50+40 30 乒乓球 8 5 水 1 7 創可貼 8 2 合計 711
附:各游戲規則1、紙杯傳球每部5個人,每人一個紙杯,分別放于嘴,頭,上臂,小腿,手背(其中頭,上臂,小腿和手背上的紙杯是通過繩子系在相應的部位),每兩個人之間間隔一臂距離,傳球者移動到接球者位置,接球者不可以動,把乒乓球放入第一個紙杯中,通過各種動作將乒乓球依次傳給下一個人,傳兩個來回,球掉重新開始,在傳球過程中不允許用手觸碰球,先結束者為贏。六隊在排球場縱向排開,同時進行。最長進行10分鐘。懲罰方式:抽取大冒險的牌,并表演牌上相應的內容。2、佳人何處尋每部2人,主席團2人,事先在紙上寫上“羅密歐”“朱麗葉”“梁山伯”“祝英臺”“郭靖”“黃蓉”“牛郎”“織女”“董永”“七仙女”“后羿”“嫦娥”“楊過”“小龍女”7對佳偶的名字,男生背后貼上男性角色的名字,女生背后貼上女性角色的名字,背對著圍成一個圓,隨著音樂繞圈走,主持人喊“看”則可迅速回頭看其他人所扮演的角色,迅速轉回頭,主持人共喊5次,之后主持人喊“開始”,大家根據之前記憶的其他人背后的名字然后推斷出自己身后的名字,15秒內找到自己的“另一半”互相挽胳膊,到達指定位置,舉手示意,最晚成對的人受罰,游戲過程中不允許說話,不允許幫別人找伴侶。懲罰措施:蒙著眼睛吹氣球直至氣球吹爆3、不規則籃球賽(20分鐘)規則:將六個部門分成兩隊(賽前由各部部長抽簽決定),三個部組一隊分別起名為“贏得了”“輸不掉”,每隊派出三男兩女進行比賽,男生比賽規則與正規相同,女生可以任何方式(包括抱球跑)進行進攻和防守,女生每進一個球得3分,在規定的時間內得分多的一方獲勝。游戲過程中注意安全。準備:裁判員,計分牌、桌子4、背人搶答每部6人組成一隊,兩人1組,兩隊同時進行比賽,由半個排球場的東側跑到西側,把背的人放下,可迅速回答問題(主席團出2人提問),正確方能換下一組,錯誤從頭重新開始,直至該隊3組全部完成,先完成者為勝。通過計時的方式確定輸贏。提問的人計時。懲罰措施:女生給男生扎小辮或卡子(同組的)擺一個迷人的pose5、蜜蜂采蜜每部出3人,部長2組,主席團1組,以一定的區域代表“花叢”,每三人一組,背向并肩而站,各自外側手撘于后腦勺,內側手側平舉相互交叉,手指鉤住對方外側手,組成一只小蜜蜂,并在兩個外側游戲者的腳踝部都系上兩個氣球,發令后進入花叢,用腳去踩別人的氣球,如果自己腳上的氣球都被他人踩破或者散架則必須退出花叢,規定時間(15分鐘)一到,剩下者為優勝。懲罰措施:第一個人朝大家喊“我是豬”,第二個人打一下第一個人并大喊“胡說,我才是豬”,第三個人拉住前兩個人并喊“別聽他們的,只有我才是真正的豬”6、五人六足每部一隊,主席團一隊,部長一隊,五人相鄰兩人用繩子綁住小腿, 半個排球場一個來回,排球場中央設置障礙,到達終點時每隊需踩爆3個氣球(氣球系在繩子上,繩子由工作人員拉好),先到達終點者為勝。兩個隊同時進行比賽,通過計時的方式(由裁判計時)確定輸贏。游戲開始之前有5分鐘練習時間。 抽獎獎品:1、大柚子 2、筆 3、棒棒糖裁判:外聯部負責秘書處,秘書處負責科研部,科研部負責宣傳部,宣傳部負責組織部,組織部負責信息部,信息部負責外聯部
1、出售的是角色,而非賬號,避免惡意找回。
2、購買角色的玩家賬號中必須有已經建立的角色才能進行角色交易。
3、買家被覆蓋角色等級要求:未飛升1級≤等級∠90級;
4、同一通行證下的角色不能進行交易。
5、角色交易成功后,買家被覆蓋的角色的技能、包裹、裝備、倉庫、法寶、寵物等信息會被購買的角色覆蓋。
6、角色出售后,賣家的角色回歸至1級狀態,所有復制到買家角色上的物品全部消失;賣家的角色的夫妻、家族、幫派、師徒等所有社會關系解除;賣家角色的郵箱、名字、好友、仇人、家族、幫派、師徒、夫妻等社會關系不會轉移到買家角色上。
7、賣家角色包裹中幻靈石·熊貓、幻靈石·葫蘆娃不會復制到買家被覆蓋的角色上,并且賣家角色上也不會存在此物品。
8、新手卡、媒體卡或者游戲內購買的幻靈石,在角色交易后會跟著角色走。
9、角色在尋寶寄售成功,原角色里面的充值積分不會一起轉移到買家的角色上去。
【關鍵詞】滿鄉特色;幼兒區域活動;家園共育
皮亞杰指出:“兒童的智慧源于材料”兒童是通過對材料的擺弄、操作中獲得發展的。可見區域活動對幼兒的重要性。下面就和大家分享一下我們幼兒園的經驗與做法。
一、家園共育,變廢為寶,創設滿鄉區域環境
首先我們發動家長和我們一起收集廢舊材料,之后我們把廢舊材料和自然材料高效的利用起來。通過一段時間的研究、收集,現在各班教師都能根據本班幼兒年齡特點有計劃、有目的地投放游戲材料。為幼兒提供較多的動手動腦、自主探究、自我表現的機會,創造較為寬松、沒有壓力、還要滿足幼兒好奇好動的特點,使幼兒通過自身積極主動的活動,激發他們探究的動機,產生自豪感、自信心。
例如:1、我們用收集來大小不同的嘎拉哈,老師把它清洗干凈,和小朋友們一起涂成不同顏色。可以用它來玩抓嘎拉哈,還可以用它來進行分類、排序、比較等活動。2、翻繩游戲是我們滿族的一種特色室內游戲。用一根廢舊的毛線繩結成繩套,一人以手指編成一種花樣,另一個人則用手指接過來,翻成另一種花樣,相互交替編翻,直到一方不能再編翻為止。此外孩子們還喜歡用它來做測量工具。 3、把各種大小不同、形狀不同、顏色不同的種子混在一起,讓孩子觀察、分類、比較。他們還經常會用筷子進行夾豆子比賽。看似簡單的小游戲卻能給孩子們帶來了無窮的樂趣。玩的同時也鍛煉了小朋友的小肌肉。4、剪紙活動時本園的特色,它不僅能使幼兒在現代文化氛圍中汲取民族文化的精華,而且能擴大孩子們的眼界,在他們幼小的心靈中播撒民間藝術的種子。通過剪紙活動,發展幼兒的動手能力,讓幼兒從中掌握一定的技能,體驗剪紙活動的快樂等等。老師們通過觀察、記錄了解到幼兒在區域活動中學會了分享與合作。
二、結合主題,讓幼兒與環境互動,引發學習興趣
案例1 具有滿族特色的飯館
這是我園中班開設的一個區域,飯館的名字叫《同福飯館》,飯館里面的美食是我們老師布置環境剩的卡紙、皺紋紙、海綿紙等邊角料和孩子們一起做的蘇葉餃子、沙琪瑪、驢打滾、玉米餅、酸菜血腸等滿族特色食品。
這個區域的由來:在小班后期,孩子們已經不滿足于玩娃娃游戲。一天,一位孩子在娃娃家進行叫賣“快來買,誰來吃”他的叫聲吸引了老師和許多小朋友,經過詢問,知道了他正在扮演廚師,許多小朋友都加入到了他的游戲中。由此,中二班老師決定在班級里創建一個新的區域“飯館。建議一提出,孩子們就對活動產生了極大的興趣。
游戲的準備:
1、討論:請幼兒思考,開飯店需要哪些東西?
討論的結論:飯店名字、工作人員、餐具、菜品、 飲料等。
材料提供方式:教師和幼兒制作、家長幫助搜集物品等。
環境創設:結合滿族特色,制作古典招牌,掛燈籠、玉米、紅菇娘等物品營造氛圍。
游戲玩法:
1、明確游戲主題,討論游戲玩法。
2、制定游戲規則。老師與幼兒共同討論。
3、選擇確定扮演的角色。幼兒自主選擇自己喜歡的角色,教師提示幼兒思考自己所扮演角色的主要工作和職責,選擇需要用到的服裝、材料。如廚師要穿好圍裙、戴上廚師帽;服務員要貼上小胸牌;顧客要帶上入區卡。
4、幼兒自主游戲。幼兒分別扮演廚師、服務員、顧客等進行游戲。顧客進店后,服務員要做好接待,顧客要學會點菜,廚師要認識并能區分各種菜品。一段時間后,幼兒可以互換角色進行游戲。
收拾整理游戲材料。 游戲結束的音樂響起時,幼兒將游戲材料歸類、擺放整齊,通過小標志提示幼兒分類擺放,以方便下次游戲時使用。
活動結束后教師會寫好觀察情況記錄并及時評價,針對出現的問題加以改進。
案例2 具有滿族特色的超市
活動目標:通過開設這個區域讓幼兒在玩中學會數學問題。在買賣過程中,通過小顧客與導購員收銀員之間的相互對話來促進幼兒之間相互交流,給他們更多獨立交往的空間與時間,讓他們在獨立自主的游戲中獲得知識與經驗,從而來提高他們語言的表達能力和社會交往能力。
活動前準備:在前期研究過程中老師發現幼兒在區域中活動盲目,缺乏明確的任務,幼兒的操作純屬好玩、開心。區域的設置與材料的投放與幼兒發展的實際情況脫節,不能有效地支持幼兒活動的開展,難以促進幼兒的發展。
針對這一情況,幼兒園召開教研會,大家一致認為應該讓孩子走出去,認識社會,了解社會。為了能讓幼兒快速進入角色,我園組織了一次社會實踐活動,讓幼兒走出園門,在廣泛接觸社會的同時,開闊了視野,增長了見識,獲得了體驗,使幼兒的綜合能力得到了更全面的發展。
通過此次逛“超市”活動,鍛煉了孩子們大膽與人交談的自信心, 發展了他們口語的表達能力,使孩子們充分感受到了購物的樂趣!從中還觀察到超市有入口、出口,有導購員、有收銀員。超市里的物品擺放要歸類,買東西要看生產日期,買完物品要付款等。本次活動給幼兒上了一次生動的生活課,讓孩子們體會到了生活中的學問。
這個區域的特色體現:具有滿族特色的服務,超市的服務人員穿上具有滿族特色的服飾,如女孩會佩戴上滿族的旗頭,幼兒會用滿語做簡單的問候,如:“你好”,“歡迎光臨”。滿族特色的商品有:嘎拉哈、毽子、翻繩等,還有滿族特色的食品:蘇葉餃子、沙琪瑪、窩頭等。
游戲玩法:
1、幼兒通過社會體驗“逛超市”時觀察到,超市里的商品需要分類。于是幼兒將自己收集來的物品進行了分類 ,如化妝品類、學習用品類、日用品類、食品類、滿族特色商品等幾大類,供小朋友們自由選購。
2、角色定位:幼兒共同討論角色的劃分,主要有顧客、收銀員、導購員、保安,以及各種角色的主要職責。入口保安:負責迎接顧客,為顧客發購物小票。出口保安;負責送走顧客,維護秩序。導購員:主要向顧客介紹商品,推薦商品,介紹商品的保質期。收銀員:負責收款。
3、游戲過程:分給顧客(小朋友)錢幣(幼兒園自制錢幣),他們用自己的錢去選擇購買所喜歡的物品,這時你會發現他們會先注意商品的價格,會計算手中的錢能否購買出所需物品。在買賣過程中,小顧客和售貨員之間的相互對話,如:商量商品的價格、生產時間、保質期限、用途、和同伴講述購買了什么商品、用了多少錢等對話。
【摘 要】中職生英語詞匯基礎普遍比較薄弱,本文通過介紹中職生英語體驗式教學法的應用,以滿足中職英語教學大綱對詞匯學習要求,從而提高中職生英語詞匯的學習興趣和能力。
關鍵詞 互動式;中職英語;詞匯教學;實踐
中職英語教學大綱規定:英語是中等職業學校必修的一門公共基礎課。中職生英語基礎普遍比較薄弱,學習動機、習慣、方法和興趣相對較差,學習效率不高,且知識斷層、信心不足。互動式教學法注重通過實踐的內容和過程來強化學生的情感認知,不斷提升其情感的動力,強化實踐的內容在自己心理上的印記,從而強化記憶力,這對于促進中職生學習詞匯的興趣和提高學習詞匯的能力,具有非常重要的意義。
一、互動式教學前測
教學前測的內容:
1.測中職生的詞匯量
首先可以通過問卷調查和詞匯測試的方式弄清楚學生的詞匯量狀況,分析其詞匯量與大綱基本要求的差距。同時,教師整理出重點詞匯和常用詞匯,測試學生對詞匯的時態、衍生詞等的認知狀況以及構詞法自主擴展詞匯量的能力。
2.測中職生的情感因素
情感因素是伴隨著知識經驗的掌握、觀念的形成以及內部智力的成熟而發展起來的,它對外部智力的形成和創造能力的發展起著決定作用。在中職英語學習中,情感因素更是影響學習效果的重要因素之一。因此,在進行新話題的學習時,教師要充分考慮中職生的情感因素。
很多中職生對枯燥的英語詞匯主要是通過死記硬背展開,往往缺乏詞匯學習的興趣和激情。對于此,教師可以開展詞匯學習方式及學習興趣的情感問卷調查。通過教學前測,教師將中職生在問卷中提及的關于愛好的短語充實到課堂教學中,結合實際需求調整教學內容。
二、互動式教學重要方法—角色分類
角色分類是互動式教學法的重要方法,它就是將學生置于某種特定的情景和任務中開展學習活動。
以英語詞匯接龍互動游戲為例:單詞接龍,下一單詞首字母是上一個單詞尾字母。游戲中老師充當裁判和游戲規則制定和說明的角色,學生是游戲主力軍,對學生進行分組,在規定的時間接龍單詞數最多的獲勝,并給予相應的獎勵,比如:card driver rest teach hospital language expensive……這樣將學生置于游戲中,教師統計數字和對一些單詞進行漢語注釋,實現互動游戲中學習單詞,積累詞匯。
三、互動式中職英語詞匯教學實施途徑
(1)實施方式
“互動”一般是需要自身的某種親身實踐,通過感官,認知和領悟。獲得互動的過程是各種各樣的,有追憶情景互動法(回憶以前的生活)、媒體情景互動法(通過視頻互動)、教學互動式教學互動法(通過教學互動式教學活動的設置)、角色扮演互動法(通過編制活動)、課內外探究活動互動法(到大自然中去)等。
(2)互動式中職英語詞匯教學案例
案例:利用現代化通信QQ群有效溝通
大多中職生對互聯網和現代化通信方式表現出很大的熱情,利用現代化的信息通信方式開展英語詞匯學習是一種非常好的教學方式。
實踐互動如下:
任務布置:提前一周布置任務,4~6人一組,利用互聯網進行收集或整理身邊發生的體育運動項目、相關活動的照片和視頻材料,并且進行整理和分類。創建QQ群,班級成員分別加入群中,并且每個人以一個運動員名字修改QQ備注名,同時對班級同學進行分組。
詞匯認知:上課時大家帶上麥克,打開qq群語音交流模式,當同學說出體育項目的時候,其他組的同學搶先在QQ群對話框中輸入相應的單詞,并讀出來;誰先輸入正確的單詞的予以獎勵。比如顯示五環旗的圖片或者視頻時,同學在QQ群對話框中輸入“Olympic”;展示網球的圖片的時,輸入“tennis”等。
另外,每個人都是以運動員的名字顯示,比如喜歡足球的同學會用Beckham(貝克漢姆)來命名,喜歡籃球的用Kobe Bryant(科比),頭像也設置成為相應的人的頭像,這樣一場別開生面的互聯網上英語詞匯學習課堂就呈現出來了。
案例總結:整個教學過程中,既離開教程又依托教程,中職生是學習搜集和整理活動的主體;在搜集整理過程中,既可以接觸現代化通信方式,可以更形象更深入的了解體育運動,不斷提升自己的英語詞匯認知能力,更重要的是在不知不覺中掌握了所要學習的詞匯。
四、結論
將中職生的詞匯學習置于教學情境互動交流的過程中,在中職英語詞匯教學中適當地運用互動式教學,不僅能滿足中職英語教學大綱對中職生的詞匯學習要求,還能使得學生學習英語詞匯不再枯燥乏味,真正激發起他們的學習興趣,使英語詞匯學習具有活潑性,生動性和主動性。
參考文獻
[1]王蘭.中職機電專業英語詞匯教學探析[J].廣西教育.2011(09)
【作者簡介】
關鍵詞: 幼兒教育 識字教學 識字方式
識字是學生學習所有學科知識的基礎,如何讓孩子在幼兒園就對識字感興趣,快樂識字呢?我們進行了實踐和研究。在小班進行以圖文結合為主的識字活動;中班組織從字義到字形等多種形式的識字活動;大班采取游戲比賽等,充分利用家長資源開展親子閱讀、日常生活識字等活動,積累幼兒園識字教學經驗。
一、根據幼兒年齡特點進行識字教學
對于幼兒園識字教學,我們首先要根據孩子的年齡特點,創造一些新穎的學習方法,同時讓孩子在溝通交流、娛樂游戲、模擬情境中自主學習,努力指導孩子學會用自己喜歡的方式認字、識字。課上,教師的作用是教會幼兒怎樣識字,注重方法的引導啟發;課外,老師要鼓勵支持幼兒細心觀察生活,在日常生活中成為識字的有心人。只要教師與幼兒相互配合,在合作中學習,就一定可以在合作中進步,逐步提高幼兒的識字能力。幼兒園語文是幼兒第一次與中國文字打交道,語文是日常交流的基礎,識字是語文教學的起點,更是閱讀寫作得以完成的重要條件,它直接關系幼兒的閱讀能力與讀寫能力。就像學英語注重單詞,學語文一定要學習漢字,努力提高孩子學習漢字的熱情,讓他們喜歡學習漢字,并且有主動識字的愿望,這是語文教師工作任務的第一要點。
二、利用溝通交流,激發識字興趣
一位很有名的教育學家說過,對學習材料的興趣才是學習的最大興趣。幼兒來自不同的家庭,每一個小朋友都像小精靈一樣有著自己富有美好寓意的獨一無二的名字。據了解,處于6―7歲年齡階段的孩子有著對其他人強烈的好奇心,作為啟蒙老師,我們一定要好好利用孩子的這種好奇心,給孩子們創造條件,讓他們主動與同伴溝通交流。我通過學生信息表,為班級里的每一個孩子都做了名片,并且在名片上寫上姓名、年齡及家庭住址,然后發給每一位小朋友,讓他們知道這是屬于自己的名片。如果他們想認識其他小朋友并和他們成為朋友,就要主動和他們溝通,然后記住對方名片上的名字。通過這樣溝通交流的方法,每個孩子都滿臉熱情地與人溝通,不到一個月,全班孩子都已經相互認識,并且認識和記住彼此的名字。這種看似無意卻精心設計的方法,激發了孩子的識字熱情與興趣。
三、創設特殊情境,營造識字氛圍
幼兒園語文內容包括一些小故事、韻文或者兒歌,富有情趣,情節生動,內容豐富。教學中,老師可以配上一些背景音樂或者可愛的圖片,講解時多一些肢體動作,孩子的學習效果一定會變得不一樣。如學習秋天這個季節時,老師可以出示一些在秋天里拍攝的美麗風景畫:藍藍的天空、火紅的高粱、金色的稻田、雪白的棉花田……讓學生親眼看到秋天的美景,從而學習興趣更濃厚。這樣,看詩一般的畫面,枯燥乏味的識字教學立刻變得趣味盎然,學生對于語文學習和識字學習的積極性也會大大提高。另外,老師要注意使用課本中的小故事模擬情景,如學習童話故事時,可以讓學生扮演各種小角色,自制一些卡片。上面用彩色顏料筆寫上這個卡片代表的道具,如桌子、小兔子及各自所扮演的角色名字,如大灰狼、小紅帽等,這樣學生將卡片佩戴在身上或者粘貼在道具上,就可以更牢固地記憶這些字。
四、編歌謠識字漢字
一旦和歌謠相結合,枯燥的語言教學就會頓時妙趣橫生,讓幼兒感受到祖國文字的奇姿異彩,從而激發對祖國文字的熱愛,提高學習漢字和運用漢字的主動性和自覺性。歌謠識字幽默風趣,朗朗上口,易學好記,既活躍了教學氣氛,又強化了識字效果;歌訣識字融分析、比較、想象為一體,能培養幼兒的分析和想象能力。我國有很多膾炙人口的識字歌謠,例如“其”字的歌訣是“橫著兩根柴,直著兩根柴,老二跳進去,老八跳出來”。又如“碧”字:“王老頭,白老頭,同坐一塊大石頭”。再如“日―月―明,小―大―尖,魚―羊―鮮,人―木―休。”根據漢字構字成分,把生字編成歌謠、故事、兒歌,使字形在歡快的氣氛中扎根于幼兒的腦海,讓幼兒的學習變得輕松愉快。
五、變換形式教學法
心理學研究表明:兒童的有意注意時間短,無意注意占優勢。根據這一特征,要想在整個活動中保持學生學習漢字的興趣,就不能只以單一形式進行,否則會把剛剛點燃的興趣火花熄滅。在引導學生變換形式時,不斷滿足學生的好奇心,是促進學生學習的重要措施。游戲是兒童的天性,識字教學中游戲法的使用備受兒童的青睞。學生在玩中學、學中玩,始終處于愉快的狀態。我在識字教學中采用的游戲方式有:猜謎語、編順口溜、給字娃娃找家、找朋友、送信、摘蘋果、開火車、跨欄等。游戲不僅能活躍課堂氣氛,還能鍛煉學生的思維。靈活運用多種游戲方式,學生從中享受到了知識的樂趣,從內心激起了自主識字的愿望,達到了識字的目的。
六、開展親子閱讀,讓漢字有“用武之地”
閱讀能力形成越早,幼兒理解能力就發展越快,接受能力越強,學習興趣越高。我們幼兒園歷來都非常重視“親子閱讀活動”,開展識字教育活動后,每個班中的圖書架增加了圖書的品種,更多地使用圖文結合的書目,讓孩子在閱讀時加深對所學漢字的印象,達到復習鞏固的效果。加大家長宣傳的力度,鼓勵、引導家長在家多與孩子進行親子閱讀活動,讓幼兒所學的漢字派上用場,驗證漢字從生活中來,同時為生活提供方便的理念。