時間:2023-06-08 11:00:19
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇有趣的數字課件,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
【關鍵詞】多媒體;數學情境教學;運用
運用計算機多媒體輔助幼兒園數學教學,可以創設形象生動的教學意境,豐富教學內容,如實地傳遞、保持和反饋信息,并使各種信息類型的轉換和過渡變得自然、平穩、迅速。因此,運用多媒體進行數學活動的情境教育,可以有效地激發幼兒學習數學的興趣,幫助幼兒化解活動中的重點和難點,深入體驗數學意境,促進他們的創造性思維和個性的發展,增強數學教學的活力,使幼兒善學、樂學,學有所得。
一、運用多媒體進行情境創設,激發幼兒學習興趣
生活處處有數學。在科學技術日益發展的今天,正處于數字化的時代,對我們人類來說,數學是無處不在、無時不有的。那么怎樣將幼兒在一日活動發現的數學進行梳理呢?我們可以通過多媒體課件的播放,將一日生活有序的展示,既客觀又貼近幼兒的生活。我設計了這樣一堂課,中班數學《我的一天》,先問小朋友:“你們的一天都是怎么過的呀?那在你的一天中,都是什么時候是去找數字做朋友的?”小朋友就說出了很多很多,我便舉了幾個典型的,制作了課件,里面有展示電視機遙控器上的數字;(看電視的時候要與數字做朋友)時鐘上的數字;(看時間的時候要與數字做朋友)電話上的數字(打電話的時候要與數字做朋友)等等。再出示一個小朋友頭上打“問號”的畫面,問:這些數字能幫助我們干什么呢?幼兒的興趣被激發起來了,他們用自己的眼睛尋找著,發現著,紛紛交流著。接著請小朋友找找教室里有些什么數字,小朋友就說:我發現鞋子上也有數字,是告訴我們這雙鞋子有多大;醫院角的針筒上也有數字,是告訴我們刻度的;書上好有數字,是告訴我們書的頁碼……帶孩子觀賞生活中的各種房子,并引導幼兒說說這些房子上有哪些圖形。
我們知道,多媒體中有聲音、色彩、呈像等,這些是引起幼兒的注意力的關鍵。在小班數學活動“5以內數的認知”,為了能讓幼兒正確數出正方形、長方形的個數,我先將正方形和長方形涂上鮮明的對比色---紅色和綠色,并做上鏈接,活動中,幼兒數出正方形時,就點擊鼠標,會發出和幼兒一起數數的聲音:“1、2、3、4、5,小朋友真棒,恭喜你數對了!”此時所有的正方形就會閃爍并成一排,長方形也一樣。這樣的結合使得幼兒對這堂課就感興趣了。我們可以把幼兒在生活中發現的有趣的數學,做成多媒體課件來生成一堂課,從而也萌發了他們探索數學、學習數學的興趣。
二、運用多媒體進行情境凸現,突破教學重點難點
在幼兒園數學教學活動中,運用多媒體剖析,能讓幼兒既聽又看,心領神會,更能激發幼兒用自己的語言表達出來。在一次中班上冊數學活動《數字歌》中,我只是讓幼兒聽錄音機的兒歌,第二天問小朋友:你們會寫“9”以內的數字了嗎?(用手指寫)很多小朋友回答:“不會。”為了使幼兒更好地理解和記住“9”以內的數字寫法,我通過多媒體回放數字歌:“0像鴨蛋營養多,1像鉛筆把字寫,2像小鴨水中游,3像耳朵聽聲音,4像紅旗飄呀飄,5像魚鉤把魚釣,6像小勺把飯吃,7像鐮刀把草割,8像麻花嘴里嘗,9像口哨嘻嘻笑……”同時呈現與兒歌匹配的畫面,幼兒聽到這些小耳朵豎的高高的,當天,95%的幼兒都會寫了,這樣就突破了該教學活動中的重難點,得到的效果也更佳樂。
又如大班數學活動——《我們去游玩》,借助多媒體的直觀性可以幫助幼兒掌握10以內的順數和倒數。我先是在車牌號上埋下伏筆,讓幼兒對數字順序的排列有個大概印象,重點是課件的紅綠燈部分,根據紅綠燈倒數的原理讓幼兒更形象生動地掌握10以內的倒數,“現在我們跟著電腦先生一起倒數:10、9、8、7、……”效果比預期的要明顯,只出示了一次,第二次不用我說,大家都自己在那數起數來,重點部分的掌握對我這個活動下半部分所要開展的內容起了很大的幫助,幼兒輕松自如地完成了所有任務。
三、運用多媒體進行情境創編,擴展幼兒數學經驗
利用多媒體技術編寫的系列有針對性的練習和游戲,其效果和作用是傳統教學所不可比擬的。它的最大成功之處在于化被動為主動,化抽象為具體,真正地改變傳統教育單調模式,抓住幼兒“好勝”的特點,創設“成功”的情境,通過帶娛樂性的操作活動,鞏固幼兒已學的知識,讓他們從中獲得成功的喜悅和快樂,使樂學落到實處。如大班教學《自編應用題》后,幼兒剛接觸這樣的內容就很感興趣。課后我就讓幼兒在家長的幫助下到網上搜索查找一些幼兒數學方面的,可以編應用題的有趣的網頁,從而更鞏固地掌握這一活動,幼兒通過搜索和交流,不僅在數學方面得到了提高,語言表達能力也不斷上升,有的還在爸爸媽媽的幫助下,直接把應用題和圖片在數學機上打印了出來,需要資料時,他們又在網上即查即用,他們的學習興趣更廣了,從中獲取了大量的課外知識。
據我了解,幼兒平時在家大多數都是看動畫片、出去無目的地玩,隔天我就布置任務讓幼兒上網找關于數學的有利于學習的游戲,如:《七巧板拼圖》、《站高地》、《冒險島》、《蓋房頂》、《走方塊》等新穎有趣的游戲。發給老師,存起來備用。在一次數學游戲活動時,本來我們課前要花費大量的時間和精力去準備教具和學具,有了這些準備,不僅運用了多媒體教學手段來開展教學,而且很好的解決了這一弊端,又能使老師教得輕松,孩子學得有趣。他們一個個學而忘我、爭強斗勝,積極去求異創新。
在幼兒園數學活動中,適時恰當地選用交互式電子白板來輔助教學,利用其圖文并茂、聲像并舉、能動會變、形象直觀的特點為幼兒創造各種情景,使抽象的數學內容形象化、清晰化,使數學知識由靜態灌輸變為動態傳播,可以大大激發幼兒積極主動的學習熱情,使幼兒的思維活躍、興趣盎然地參與教學活動;還可以使教師以教為主變成幼兒以學為主,增強數學活動的游戲化。那么,在數學活動中如何充分發揮電子白板對幼兒的導學作用,把握時機,激發幼兒學習興趣,從而促進幼兒主動發展呢?下面就談談自己粗淺的認識:
一、應用電子白板,創設情境,激發學習興趣
愛因斯坦說:“興趣是最好的老師。”幼兒好奇心強,對新生事物有著天生的親近感,老師利用交互式電子白板給幼兒帶來的課件往往以色彩艷麗、形象生動的畫面、悅耳動聽的音樂吸引幼兒,自然增加了教學的魅力,激發了幼兒的學習興趣,使幼兒能更快更好地進入學習意境。如,大班數學《快樂大本營》活動中,老師給幼兒創設了一個大游樂場的教學情境,幼兒利用白板的交互功能,在游樂場里玩老師設計的各種關于lO以內分合的各種小游戲:快樂轉盤(玩法是,每人一個吉祥數字,在白板上點擊快樂轉盤,停下后看一下轉到的數字與你的吉祥數字合成幾?答對即響起勝利的音樂,獲得星星獎勵。)戳彩球(玩法是,白板上有許多帶有數字的彩球,如9,選中一個戳破,跳出另一個數字5,幼兒如能說出9可以分成5和4就答對了,這個氣球就消失了,還可獲得星星獎勵。)還有切水果、釣小魚等等游戲。活動中老師還設計了一個星星榜,幼兒每個游戲后都能在榜單上獲得相應的星星,幼兒看到自己的星星榜上的星星不斷增加,都非常興奮,紛紛要求再玩一次,激發了學習的興趣。如,中班的一節數學活動關于順數和倒數,老師創設情境,利用交互式白板設計了一個坐電梯的小游戲,幼兒在白板上模擬坐電梯上樓、下樓選擇相應的數字鍵,自然而然地知道了順數和倒數的含義。如,中班數學活動《解救喜羊羊》,教師利用白板創設情境,喜羊羊被灰太狼抓回城堡了,通過讓幼兒輸入數字密碼(相鄰數)才能打開城堡大門,激發幼兒積極思考打開大門的密碼是多少,通過課件提示幼兒:密碼是三位數,中間一位我們看到是4,4前面一位數字比它少1,4后面一位數字比它多1,幼兒如果輸對數字3和5,城堡的大門就開了。這樣有趣的游戲哪位幼兒不愿意去嘗試?真正調動了幼兒學習的興趣與積極性。
二、應用電子白板,幫助理解,突破教學難點
人的思維就是形象思維在前,抽象思維在后。特別是3―6歲的幼兒,他們對一些直觀的事物比較感興趣。我們教師可以通過白板課件的運用解決教學活動中用圖片無法解釋清楚的問題,獲取抽象的數學知識,這一切,可以彌補了傳統教學方法中的一些弱點。如,大班編應用題的數學活動中,過去傳統教學中老師先在黑板上貼上兩只小鴨,再貼上三只小鴨,讓幼兒編出加法應用題,或者是先擺出五只小鴨,拿走三只小鴨,幼兒編出減法應用題。利用白板教學后,老師就能通過課件讓小鴨動起來,看到小鴨跑過來或者走了的過程,加深理解又來了增多用加法表示,走了減少用減法表示這兩個數學符號的含義。如,在大班數學活動《二等分》中,教師往往會為每個幼兒準備不同質地的物品幾份(一張紙、一團泥、一根繩、一塊蛋糕、一杯水),要求幼兒進行等分。在教學具的準備上比較煩瑣,對大部分幼兒來說準確處理這些材料有較高難度,需要反復學習。教師花時間、花精力不說,教學效果未必理想。利用交互式電子白板的圖片插入和插播功能,在網絡上下載各種圖片十分方便,制作平面效果的教具。利用畫筆和板擦功能,幼兒可以反復練習切割,理解等分的含義。將教師從煩瑣的教具準備中解脫出來,幼兒感d趣,有效突破教學難點。
三、應用電子白板,直觀演示,增強有效互動
在活動前和活動中教師都可以利用電子白板強大的資源庫尋找自己需要的資料,也可以上網收集圖片和視頻、音樂等儲存在資料庫,減少了過去老師畫圖片的繁重工作,活動中老師只要在白板上輕輕一點就能調出需要的資料,也減少了幼兒的等待時間,提高了活動效率。
在活動中幼兒通過玩游戲,利用白板的互動功能獲取知識,使抽象、深奧的數學知識具體化、形象化、趣味化,從而激發幼兒對數學的興趣,使他們主動觀察、探索、思考。如,大班數學《法拉的菜地》(測量面積),幼兒可以利用白板強大的交互功能,調出不同的測量工具出來丈量菜地的大小,省去老師準備各種丈量工具的時間,可以反復操作,而且在丈量過程中老師還可以通過白板回放幼兒在白板上丈量的過程,了解每個操作幼兒的發展水平,便于教師隨時根據幼兒的表現調整教學目標、策略。當幼兒完成任務,體驗成功時,自我學習能力得到提高。
在幼兒園數學活動中,交互式電子白板所提供的生動有趣的教學方法,手段、新穎豐富多變的教學情境有效地打開幼兒“興趣的閘門”,而豐富的教育教學資源也成為完成教育目標的重要條件。作為一名幼兒園教師,要盡快努力地學會學好電子白板的運用方法,不斷摸索,合理地利用電子白板輔助數學教學,使我們的幼兒園數學活動真正實效性、自主性、游戲性。
關鍵詞:多媒體;輔助教學;小學數學;教學方法
隨著新課改和素質教育的深入發展,小學數學教學要求從學生的生活經驗和已掌握的知識出發,通過創設形象生動有趣的教學情境來吸引學生學習數學的興趣和動力。通過運用多媒體進行輔助教學,可使教學內容更形象直觀,便于學生對知識的理解記憶,促使學生主動思考,從而提高課堂教學的有效性。
一、運用多媒體輔助教學,提高數學學習的興趣和動力
在小學數學教學中,學生對數學學習有了興趣,才能調動他們學習數學的積極性和主動性,才能提高學生的學習質量和水平。運用多媒體進行輔助教學,就能激發和提高學生學習數學的興趣和動力。由于多媒體具有圖像、聲音、文字等多種表現方式,能使課堂教學過程形象、生動、有趣,能給學生強烈的視覺刺激,吸引學生的注意力。特別是運用多媒體創設有趣的教學情境進行導課,能使學生的精力很快集中到教學內容上,使學生產生強烈的求知欲望,從而使學生的學習由被動學習變成求知,并能使學生在愉快輕松的氣氛中學習。例如,在學習“圓的周長”這節內容時,傳統的方法是作一根線繞圓一周,再把它拉直即是圓的周長,這樣的方法不利于學生理解和觀察。為了提高學生學習數學的興趣和動力,也為使學生充分體會圓周長的概念以及圓的周長和其直徑的關系這個教學重點內容,可以運用多媒體進行教學。可先在屏幕上畫3種不同顏色、不同直徑的3個圓,在3個圓上標注一個起點,讓3個圓滾動一周,會得到3個不同長度的線段,這就是圓的周長,通過動畫演示學生對圓的周長就有了較深的認識和印象。
二、運用多媒體輔助教學,突破數學學習的難點和重點
在小學數學課堂教學中運用多媒體進行教學,使教學內容直觀形象,并能產生動畫效果,圖文并茂,可以把數學課堂教學的難點和重點內容講解得很透徹,使學生容易理解教學的重點和難點內容,從而實現數學學習重點和難點的有效突破。例如,在學習“圓的面積”這節內容時,要使學生深入理解和牢固掌握圓的面積的計算方法和計算公式這個重點內容,可以運用多媒體課件進行教學。在電腦上畫一個圓,然后把圓分成相等的兩部分,每部分16份,共32份。然后運用電腦動畫把這些小的扇形交錯拼接成一個近似的長方形,如果把這個圓分的等份數越多,它就越接近長方形。通過這樣的動畫演示,能使學生感覺和認識到圓的面積和這個長方形的面積基本相等。然后讓學生通過長方形的面積來求圓的面積,從圖上可以看出,拼成的這個近似長方形的長,就是圓的周長的一半,而這個近似長方形的寬,就是圓的半徑,學生已經學習了長方形面積=長×寬,所以運用多媒體演示,可以讓學生方便推導出圓的面積=圓周長的■×半徑,如果用字母表示就是S=πr2。這樣本課的教學重點就能輕松突破,使學生非常容易理解,提高了課堂教學效率,還能培養小學生的數學思維能力。
三、運用多媒體輔助教學,化解數學學習的抽象和枯燥
對于小學生來說數學的學習,特別是數學概念和基本理論的學習比較抽象和枯燥,給小學生的掌握和理解帶來一定的困難。而在傳統的教學方法中,教師也只能照本宣科地按照教材講解這些枯燥的理論知識,難以調動學生學習數學的興趣,使學生對數學概念或基本理論不能深入理解或有效掌握。在數學課堂教學中引入多媒體后,充分發揮多媒體對圖、聲、畫的信息處理能力,把高度抽象的數學概念或教學重難點問題非常形象直觀地顯示出來,使學生非常容易地理解和掌握這些概念或基本數學知識的內涵和本質。使教師不用講解太多,反而能促使學生進行更多的思考,增強學生的理解能力,同時讓學生感覺數學學習不再抽象枯燥。比如,在學習“認識時間”這節內容時,如果僅憑教師在課堂的講解,或者用普通教具教學,就會使課堂教學非常枯燥,因為時間的認識對小學生來說是非常抽象的內容,這樣的教學方法使學生也易理解。運用多媒體教學,就使抽象的“時間”概念變得具體、生動、直觀。在多媒體上顯示一個鐘表的面板,并顯示出時分秒的指針、小格子和12個數字,使學生認識到鐘表的12個大格表示12個小時,每個大格有5個小格。讓學生觀察動畫演示,時針走一個大格,分針正好走一圈,使學生能得出1小時有60分鐘,從而使學生非常容易掌握對時間的認識。
四、運用多媒體輔助教學,增強數學學習的實效和能力
學生要想學好數學知識,就必須培養和提高學生的數學思維能力。在小學數學課堂教學中,教師的教學要有利于培養學生的數學思維發展。在小學數學課堂教學中,運用多媒體課件進行教學,使教學講解的過程更能充分展示給學生,讓學生從教師的教學過程中得到更多的數學思維訓練,提高數學思維能力。在數學練習中,運用多媒體教學,可以在很短的時間給學生提供不同難度、不同題型的數學練習題,讓學生根據自己的能力和需求進行自主選擇,進行個性化學習,能使不同水平層次的學生的訓練都能得到提高,因而使因材施教的理念得到充分執行。舉例而言,在學習數學“1~5的認識”時,在以往的教學過程中,教師經常運用課本上的插圖或用掛圖進行講解,由于這些教師靜止的圖片,課堂學習氣氛不活躍,教學效果也不理想。如果運用多媒體課件,可以創設有趣的“野生動物園”教學情境:“藍藍的天空飄著3朵白云,教師領著5名學生參觀動物園,2頭老虎快步跑來,1只大象正在休息,4只黑熊正在追逐戲耍。”讓學生從這樣的多媒體畫面中找出有幾個人和各有幾個什么動物?通過這樣有趣的教學情境,學生能夠迅速說出人和動物對應的數字,從而認識和學會1~5這五個數。
綜上所述,在小學數學課堂教學中,適當地運用多媒體進行輔助教學,可以營造生動活潑的教學氛圍,調動學生學習數學的興趣和熱情,啟發學生去深入思考教學問題,讓學生在輕松愉快的夥罩兄鞫去探究數學知識,進而提高數學課堂教學效率,促進學生數學素養的發展。
[關鍵詞] 教學目標 數學思考 教材 創設情境 歸納總結
[中圖分類號] G623.5 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2016)18-043
新課程在“四維”目標中提出“數學思考”一詞,我在閱讀、理解時不禁產生疑問:“什么是數學思考?如何進行數學思考?什么樣的數學思考才是好的數學思考?”針對這些問題,我結合“有趣的乘法計算”一課的教學,談談自己對數學思考的粗淺認識。
一、通讀教材,找準數學思考的切入點
眾所周知,自然數的計算中有許多有趣的規律,這些規律會大大地激發學生學習數學的興趣,進而促進學生積極地去探索數學知識。例如,“有趣的乘法計算”這節課,教材首先讓學生自編一個兩位數乘以11的算式并進行計算,接著通過觀察、猜測、歸納、驗證等方法找到這個兩位數,進而找到積的個位、十位、百位上數字間蘊含的規律。在這個過程中,強化了學生“做一道題就是做一類題”的意識,并滲透了進行數學思考的一般步驟,讓學生初步感受到進行數學思考的一般程序。然后在完成第一道例題后,讓學生仿照解決例1的思路再去研究第二道例題,這樣就把整個探究過程進一步深化,使學生在進行數學思考中品嘗到學習成功的喜悅。
二、挖掘教材,制定“四維”教學目標
結合課程標準的要求和自己對教材的理解,我對“有趣的乘法計算”這節課制定了如下的教學目標:(1)知識技能:通過有趣的探究活動,進一步鞏固兩位數乘法豎式的運算方法,掌握計算中蘊含的簡單規律,并把這個規律運用到類似的計算中去。(2)數學思考:經歷探索積的變化規律的過程,了解進行數學探究活動的基本環節,并能積極地提出自己的猜想,感受從具體到抽象、從特殊到一般的探索規律。(3)問題解決:在完成兩組計算后,經歷提出猜想――驗證猜想――分享猜想的過程,并在交流中不斷完善自己的猜想。(4)情感態度:經歷數學探究活動,分享猜想的結果,激發學生對數學計算的興趣,感受到數學的無窮魅力。
三、創設情境,進行數學思考的時間要充分
課堂教學情境的創設不僅可以拉近數學與學生的距離,將抽象知識化枯燥為生動,還能激發學生的興趣,制造認知上的沖突。因此,課堂教學中,教師應創設適合的教學情境,并留有充足的時間給學生進行數學思考。對于這節課,我在新授前設計了以下環節。
師:生活中有許多神秘的算式非常有趣,大家想不想看看?(出示課件)
1.請大家任意說一個兩位數填入這兩個小方框中,我都能馬上說出它的得數,哪位小朋友來挑戰一下?(生說數字,師報結果,生用豎式驗證)
2.老師為什么能這么快說出結果,而且還是正確的?請大家觀察剛才的幾個算式猜一猜,可能會有什么規律?(學生小組討論,進行猜想)
……
通過這個環節,讓學生仔細觀察算式的特點,探究老師快速計算出正確結果的原因。
四、潛移默化,讓學生充分享受數學思考的快樂
讓學生做大量的練習,不如教會他們掌握解決一類題的方法。因此,教授本節課時,我并不急于讓學生知道問題的答案,而是先讓他們充分經歷例1的探索過程,在看一看、想一想、猜一猜、算一算的活動中初步建構解決此類問題的模式,再追問:“小尾巴找到嗎?怎樣找到的?你有什么話想和大家說?”通過問題,進一步強化學生數學思考的過程,使他們掌握此類問題的解決方法。教學例2時,我放手讓學生小組合作,自己去探究。這時學生會主動地、自覺地用剛掌握的方法去嘗試、去思考、去探究,再一次經歷從具體到抽象、從特殊到一般的知識建構過程。這樣教學,使學生在潛移默化中建立了科學的思考模式,更真實地體驗到成功的快樂。
五、歸納總結,提升數學思考的效果
巧妙的課堂總結,不僅是一節課教學的點睛之筆,還可以把數學思考從課內延伸到課外。這節課,我首先引導學生回憶兩位數乘11的算法和注意點,這時有的學生會說“用豎式”,有的會說“用剛到找的規律”。當然,這時學生可能用一句話說不清楚,教師可鼓勵他們用兩句、三句或更多句話來表達。通過交流,給學生思考、傾聽、表達的機會,引導他們由生活語言、口語化的語言凝練為數學語言,培養了學生的歸納概括能力。然后我引導學生回憶例2中算式的特點和計算方法,讓他們用更簡潔的語言去歸納、思考:“如果其中一個乘數是22呢?它又有怎樣的規律?你還能提出什么問題?”通過問題的延伸、拓展,讓學生的數學思考更深刻、更清晰。
案例1:“脫離現實”的情境
北師大版教材四年級的內容“小數點搬家”(即小數點的位置移動引起小數大小的變化))。為激發學生學習興趣,教材提供如下情境圖:(三幅主題圖)。對主題圖的作用,教學用書上這樣說:教材利用學生喜愛的卡通人物開餐館的情境,呈現了“山羊快餐”通過價格的變化吸引顧客的故事,生動地說明小數點移動引起小數大小變化的規律。老師一看就犯糊涂:難道有4角、4分的快餐?而且從4元降低到4角,再到4分,現實中有這樣降價的嗎?教材主題圖中店門口三塊價格牌上的小數分別是:4.00、0.40、0.04,粗看的感覺是三個數字的位置在變,而小數點的位置卻沒有變,而從4.00到0.04是小數點在搬家,還是“4”在搬家,或是“0”在搬家,如果放開讓學生去探究還真是說不清理不明。其實老師都覺得教材創設的這個情境不僅內容虛假,嚴重脫離生活實際,而且不利于學生的探究。小動物和童話世界固然是孩子們的最愛,學生也喜歡卡通形象,但并不因此一定能使知識的學習更輕松,更容易。相反這樣的編寫可能帶來荒謬、牽強、脫離實際,還容易誤導教師或學生。在教學實踐中我參考了李毓佩教授寫的“小數點大鬧整數王國”,教學本課時我把學生喜愛的童話故事做成課件,化靜為動,收到了很好的教學效果。(見圖)
思考:
新課標強調:讓學生在現實情境中體驗和理解數學。數學源于生活,數學教學需要與學生的生活緊密聯系在一起,要讓學生感受到數學在生活中無處不在,激發學生探索問題的興趣。因此在教學中教師創設情境要針對學生的年齡實際進行設計,低年級偏于游戲化的富有童趣的情景,高年級偏于實踐。要針對生活實際進行設計,盡量使數學知識生活化、生活知識數學化。
二、情境創設應突出教學重點
案例2:“喧賓奪主”的情境
在“軸對稱圖形”教學中,有位教師一開始運用課件展示由各種圖形組合成的精美圖案:天安門城樓、房子、小汽車、飛機、樹等,然后展示我國剪紙藝術作品,很快又投影出本地幾個標志性建筑,接著教師問:“你們知道這是哪里嗎?”接著全力渲染所在市的旅游勝地,帶領學生觀看本市旅游景點的錄像,鏡頭所及的是山青水秀,花紅葉綠、寺塔輝映……在學生禁不住贊美與感嘆時,錄像定格在景點中的寶塔、寺廟、蝴蝶等具有對稱特征的物體圖像上,教師讓學生觀察、思考:這些物體美在哪里?有什么共同特點?而大部分學生還沒有“回過神”來,仍舊沉浸在美的享受中,留連于旅游美景中……
思考:
教師精心制作的課件,換來的卻是學生紛飛繚亂的思緒,本來只需寥寥數語就能概括出的“情境”,卻因摻雜了過多的“美麗畫面”使學生一直糾纏于情境中的非數學信息,非數學信息干擾和弱化了數學問題的呈現,學生被一些無關因素吸引過去了。這樣的情境不僅沖淡了學生的數學學習,而且也浪費了大量的時間和精力,教學效率自然就降低了。在教學中創設有效的數學情境能激發學生的學習興趣,提高學生的學習積極性,但決不能為創設情境而創設情境。
三、情境創設應緊扣教學內容
案例3:“游離目標”的情境
有位教師在教學一年級“認識鐘表”一課,在認識鐘面時,讓學生觀察小組內自帶的鐘表,學生各自拿出各式各樣的鐘表,有的形狀像小貓、小兔、小熊的,有的一按按鈕開關就發出悅耳聲音的,有的放在桌面上會不停地點頭或搖動等等,學生看到這么多奇異的鐘表非常興奮。然而當匯報交流時,學生由于剛才的興奮點都集中在鐘面外型和功能上,竟然沒有一個學生能把鐘面指針、數字、大格、小格說全面的,這樣的課堂看起來是熱鬧的,但學生主體的“數學思考”卻被亮麗形式所淹沒,本末倒置,游離目標。此類“情境”所能給學生的,除了膚淺的視覺刺激,就是浮躁的學習心態。
《義務教育英語新課程標準》強調:英語課程應從培養學生的學習興趣入手,最大限度地發揮學生的潛在能力,使學生積極主動地參與學習的全過程,將學習變成學生自覺、自愿、高興的事,讓學生做學習的主人。由此可見,小學英語教學中必須改變傳統的、單一的教學方法,以富有趣味性的教學方法來調動學生的學習積極性。基于課程內容,我設計出了幾種能激發學生興趣的教學方法,以使學生在輕松愉快的課堂氣氛中學習知識。
一、著力營造英語氛圍
良好的語言環境是學習一種語言的前提,而中國人學習英語,最缺少的就是語言環境。因此,在教學中創設英語環境就是至關重要的。如對于小學高年級學生,一開始我們可以用英語作自我介紹:Hello,boys and girls.I'm your English teacher.My name is Pan Zhe feng.You may call me Mrs.Pan.Welcome to study English.A good beginning is half the battle.I wish you work hard at English and good luck.然后可以讓學生用簡單的英語作自我介紹,如:Hello, Mrs.Pan, My name is Li Lei,I like playing basketball.課堂教學用語也盡量用英語。接下來的學習中,可以根據學生的表現用Good/Very good/Wonderful等詞來表揚他們,以進一步激發他們的學習興趣。此外,課前可以讓學生唱一些簡單的英語歌曲,課后鼓勵學生用英語交流,這些方法都能為創設語言環境提供很好的支持。
二、采用多種方法提升課堂的“趣味性”
1. 多媒體輔助趣味視聽
多媒體技術的加入使枯燥的課堂教學煥發出了活力,英語教學尤其需要多媒體技術。根據小學生的認知特點和心理特點,在設計教學課件時,可以將一些枯燥的內容用音樂或有趣的動畫形式來展現。如在教學陜旅版小學四年級英語“When do you have classes?“這一課時,要用數字來表示時間,為了復習學過的數字,教師可以一首輕松活潑的英文兒歌《The Ten Indian Boys》來導入,這樣學生在愉快的視聽過程中既對學過的10以內的數字的讀法進行了復習,又活躍了課堂氣氛,為接下來的教學做了趣味性引領。
2. 課堂游戲輔助趣味識記
在小學英語課的教學中,課堂游戲是必不可少的,通過豐富多彩的游戲,能夠同時調動學生的肢體和大腦,使趨于懶惰的大腦重新興奮起來,接受新的知識。而且生動有趣的游戲也能使師生充分互動,在讓課堂“動”起來的同時,還會使教師的教學變得更輕松,取得事半功倍的效果。如在學習時間時,用這樣的游戲來練習時間的表達:請12名學生分別演12個鐘點,胸前貼上數字卡片,圍著站成一圈。游戲開始,大家一起說:“what’s the time?What’s the time?”然后教師突然指向一個小朋友,大家根據數字回答“It's One…”并同時蹲下,只有被指到的小朋友站著。通過類似的小游戲,可以大大提升學生的興趣,使課堂教學更加輕松有效。
3. 教師言語體現趣味性
教學中,教師的語言對課堂教學的效果起決定性的作用。對于教師的課堂用語,首先要求準確精練,因為準確精練的語言是課堂教學流程清晰的前提。與此同時,幽默的語言能夠使課堂真正“活”起來。教師要善于使用幽默來為課堂創設更多的趣味性,而在課堂上最能夠激發幽默感的是學生所犯的錯誤。如當學生把soup誤讀為soap時,教師可以問他們喜歡吃soap(肥皂)嗎?學生回答肯定是“喜歡”。于是教師可以接著說請大家吃soap,學生會異口同聲地回答“Yes”。當教師告訴他們soap的意思時,學生一定會哄堂大笑,并且從此在這個詞的讀音上也許再也不會發生錯誤。然而,在利用幽默糾正學生錯誤時,一定要注意把握分寸,不然會適得其反。
三、課后開展趣味讀寫鞏固知識
“初步感知生活中數學的有用和有趣”是《3~6歲兒童學習與發展指南》中科學領域的目標之一。原方案借助“看電影”游戲引發幼兒關注生活中常見的座位號,體現了科學活動源于生活、服務于生活的理念,但“看座位”“排座位”“找座位”等環節及時間的安排不夠合理,建議從以下幾方面進行調整與完善。
一、情景創設突出趣味性
在本次活動中,教師可結合幼兒年齡特點和認知規律,運用多媒體課件創設“動物走進電影城”的故事情境,從而使幼兒在有趣的故事情節中萌發學習與探究的愿望。比如,教師首先播放多媒體課件導入活動:山羊公公一手拄著拐杖,一手拿著電影票走進電影城找座位。(畫外音:動物影城開業了,許多動物都來看電影了!山羊公公也來了,可是他年紀大了,不知道該坐在哪兒。你們愿意幫助他嗎?)接著,教師出示放大了的電影票:1排5號。然后出示電影城一部分座椅排列的特寫鏡頭,引導幼兒觀察、比較電影城的座椅與幼兒園的椅子有什么不同,從而使幼兒發現電影城的座位號按一定順序排列的現象。有趣的故事情節能有效地營造愉悅的教學互動情境,吸引幼兒主動探求新知識。
二、內容安排體現層次性
原方案內容安排過于繁雜。幼兒集體活動的空間和時間是有限的,在“排座位”環節,教師讓個別幼兒粘貼座位號,耗時太多,擠占了幼兒觀察、思考與表達的時間。建議將“動物走進電影城”的故事情節貫穿于活動始終。教師可繼續播放課件:好多動物都找到了自己的座位,可小豬樂樂拿著電影票站在山羊公公旁邊,嘴里還嘟囔著:“我是5號,這個座位是我的。”課件顯示小豬樂樂的電影票:5排5號。教師啟發幼兒思考:你想對小豬樂樂說些什么?此時,多媒體課件按照依次出示每一排笫一個座位的特寫,引導幼兒發現從前到后每一排第一個座位的側面都有第幾排的標志,并幫助小豬找到自己的座位。然后師幼共同小結:去電影城先要看看自己的座位在第幾排,接著再看座位在幾號,這樣就能很快對號入座了。接著,教師繼續引導幼兒看多媒體課件:小豬樂樂的左邊李著一個座位,右邊還空著幾個座位。它們分別是幾排幾號呢?引導幼兒猜想并驗證結果。如此,幼兒在故事情景中觀察、思考、猜想、驗證,層層遞進,能較好地突破活動難點。
三、實踐操作尊重差異性
中班幼兒對10以內序數的認識還處于不穩定階段。原方案中第三個環節僅安排兩分鐘時間,難度較大,可操作性不強。建議在后面的操作活動中既面向全體,又尊重個體差異。比如,教師可播放多媒體課件,引出任務情景:“動物電影城里為了滿足不同動物的需要,設了小廳、大廳。小廳里的位子有5排,每排有5個座位;大廳里的位子有10排,每排有10個座位。小廳和大廳里都有動物找不著座位,等著小朋友幫它們找座位呢。你可以去小廳,也可以去大廳。小廳的操作材料袋在綠色的塑料筐里,大廳的操作材料袋在藍色的塑料筐里。”
四、活動延伸關注有效性
原方案活動延伸部分的效果會由于家庭情況的不同而不同,有些家庭也許并不能將其落實到行動中。建議教師和孩子一起去學校禮堂或附近的影劇院看看座椅的排列情況,按手中的座位號找到相應的位子坐一坐。然后建議幼兒和家人一起看一看、找一找生活中還有哪些地方用到了序數,這些序數又是怎樣排列的,力求讓幼兒的探究活動更具體、更真實、更有效。
豐富生活經驗 注重自主學習 蔡偉理
原方案的教學內容來源于幼兒的生活,教學環節清晰,層次分明,值得肯定。但仔細研讀后,覺得教師“教”的痕跡仍較明顯,未能充分調動幼兒參與活動的積極性。具體分析如下:
第一,準備不夠充分。既然幼兒園附近新開了一家影城,孩子對看電影充滿興趣,那么就可建議家長帶孩子去看電影,再請孩子把電影票帶到幼兒園來。可以讓幼兒跟同伴介紹電影票、尋找發現電影票里藏著的秘密,也可以讓孩子們介紹電影內容,為教學活動做一些經驗準備。孩子有了粗淺的生活經驗,參與活動時會更積極主動,思維會更活躍。
第二,主體性發揮不夠。在原方案“看座位”的環節中,教師讓孩子充分回憶原有經驗,找生活中有數字的座位。但在“排座位”的環節中教師教得太多,在孩子對影院的座位擺放并不了解的情況下,就直接讓孩子去排座位,必然效率不高。建議在排座位前,教師先讓孩子們回憶生活經驗:“電影院里的椅子是怎么擺放的?”再討論“我們可以怎么排?最后再去排座位。這樣幼兒的操作就非常有目的性。排好后還可以與同伴互相檢查排得對不對,如果還有孩子搞錯,教師便可趁機出示電影院圖片,讓孩子們觀察座位的排法,集體討論并糾錯。最后,教師可結合圖片進行小結、提升。這樣的安排體現了“幼兒在先、教師在后”的教學理念,有利于調動幼兒學習的積極性、主動性。
合理安排活動內容 單云云
電影院的座位是從橫排、豎排兩個維度排列的,這對幼兒來說具有一定的挑戰性。原方案設置的四個環節單從字面上來看,層層遞進,游戲氛圍濃郁,但是仔細推敲活動目標和環節,我覺得有些內容需要調整。
在原方案的“看座位”環節中,教師問幼兒:“這些數字都在椅背上嗎?”試圖以此引發幼兒發現座位上的數字,并進而小結:“有的在椅背上,有的在座位的側面。”其實椅背上的數字就是橫排的數字,而側面的數字就是豎排的數字,但教師在小結中并沒有將橫排和豎排的概念介紹給幼兒,以加深幼兒對橫排和豎排的直觀感受,錯失了教學的最佳時機。在“排座位”環節中,教師請幼兒嘗試擺放座位,先貼橫排的座位號,再貼豎排的號碼。也許幼兒操作時很投入、很熱鬧,但幼兒是否真的理解數字在橫排和豎排中的意義值得懷疑。在這里,教師既沒有及時總結,也沒有請幼兒說說自己貼座位號碼的想法,忽視了對幼兒發現問題、解決問題能力的培養。在“找座位”環節中,教師在提問“電影票上有幾個數字?前面這個數字表示什么?后面這個數字表示什么”之后,馬上自己總結了電影票上座位號的含義,這顯得有些突兀。雖然在“排座位”的環節中,教師請幼兒貼過“第幾排”“第幾號”的卡片,但那只是個別幼兒的練習,并不是全體幼兒的操作,也并不代表大多數幼兒真正理解了序數的概念。建議教師給幼兒更多感受、思考和操作的空間,循序漸進地展開活動,以符合中班幼兒的年齡特點。
緊扣主題 合理安排 張鵬
影院中的座位號、排號蘊含坐標系原理,這對中班幼兒來講非常具有挑戰性。因此,在設計活動時應盡可能地貼近生活,以幫助幼兒掌握影院的座次、排次規律。
一、緊扣主題
原方案開頭讓幼兒談談還在哪里見過有數字的座位,這樣的安排會使孩子回想起各種不同的生活場景及其有趣的事情,不利于幼兒集中注意力。建議開門見山,直接導入:“羊羊電影院今天開業,他們送來了電影票,請我們去看電影呢。”至于談論和探究其他場所的座位號的排列順序可作為延伸活動。
二、合理安排
原方案在幼兒尚未充分了解影院座次、排次規律的情況下,就讓他們自行擺放座位非常困難。因此,建議這樣安排主要活動內容:(1)認識電影票的秘密。幼兒與教師共同認識票面上的時間、地點、電影名、排號、座位號等信息。(2)找規律。引導幼兒觀看影院座位的圖片,讓幼兒了解座位號、座排號的意義,找出座位號從左到右、排號從前往后按照數序排列的規律。(3)找座位。引導全體幼兒在影院座位圖片上尋找任意座位號,學習找座位的基本方法。然后,幼兒分散活動,按照電影票面上的標識嘗試找座位。教師巡回指導,請幼兒說一說自己找座位的經過,引導大家互相檢查、糾錯。
明確各活動環節的內容安排 凌亞娟
原方案設計者敏感地捕捉到了幼兒身邊的生活事件來開展活動,激發了幼兒參與活動的積極性。在活動中,教師設計了三個環節來落實活動目標,具有生活性和游戲性。但每個環節的內容安排可進一步完善。
首先說說“看座位”。原方案借助課件讓幼兒了解哪些地方的椅子上有數字,順利導入活動,但這是遠遠不夠的。建議教師可提問“請你仔細地看一看,這些數字有什么特別的地方”,以此引導幼兒觀察座位的排列方式,幫助幼兒明白座位有橫排和豎排,都是從1開始有序排列的,為后面兩個環節奠定基礎。
其次說說“排座位”。原方案中設計了“給電影院座位貼數字”和“自己排座位”的內容,但都只能有少數幼兒參與,大部分幼兒都沒有操作的機會。為了能讓每一位幼兒都有操作的機會,教師可引導幼兒分組進行。
最后說說“找座位”。在這個環節中,“認識電影票”是難點,因此建議將難點前置。教師先和幼兒一起討論如何認讀電影票,還可適當增加“看電影票找座位”和“給座位做電影票”的游戲,最后玩“看電影”的游戲。這樣才能由淺入深、由易到難,符合幼兒的認知特點。
厘清順序 嘗試總結 齊迎霞
原方案較好地體現了生活化教育的理念,如果能在以下兩個方面作些調整,效果也許會更好。如,教師引導幼兒排座位時采用了“橫排——豎排”的次序,而這與電影票上實際顯示的順序“排號——座號”正好相反。因此,不妨簡化教學過程,先給座位貼上“第幾排”的卡片,知道看電影時要先找到自己在第幾排,然后再讓幼兒給每一排的座位從左往右貼上1~10的數字卡片,為下一環節“找座位”做好鋪墊。又如,在“找座位”環節中,教師讓幼兒自主探究的做法是值得肯定的。值得注意的是,教師在提出問題“都找到自己的座位了嗎?你是怎么找座位的”之后,應讓孩子們自己總結方法,即先找排號,再找座號。這樣,才能使幼兒在實際活動中感悟什么叫“對號入座”,體會到探索的樂趣與成就感。
有效引導 主動學習 曹春霞
原方案能從幼兒的生活、興趣中挖掘教育素材。注重與社區資源緊密結合,充分體現了教育從生活中來、從孩子感興趣的事物中來的理念。由于這個活動要求幼兒掌握座位號和排號兩個概念,還要學會將兩者相結合進行對號入座,知識點容量大,對中班幼兒來講具有一定的難度。因此,教師的設計和引導對幼兒的學習起到關鍵性的作用。怎樣調動幼兒學習的興趣,引導幼兒主動發現問題,學習解決問題;怎樣將座位號和排號的排列順序以及兩者相結合的學習要點由易到難、由淺入深地傳遞給幼兒,這是教師需要充分思考的因素。如果原方案在設計時注意難度適宜、有效引導、不斷激趣、合理安排,讓幼兒始終處于主動學習之中,那么活動一定會取得更好的教學效果。
1.難度適宜。前蘇聯教育家維果茨基的最近發展區理論告訴我們,教育對兒童的發展能起到主導作用和促進作用,但需要確定兒童發展的兩種水平:一種是已經達到的發展水平;另一種是兒童可能達到的發展水平。因此,教學活動的設計要從幼兒的年齡特點出發,充分考慮幼兒的現有水平和將要完成的任務的水平。原方案在設計時能注意取消電影院單雙號分區這一難點,符合中班幼兒的年齡特點,同時也符合現代影城放映廳的實際狀況。考慮到幼兒的接受能力,這個活動若放在中班第二學期的五六月份或大班第一學期初開展比較適宜,而且應該是在幼兒已經掌握10以內序數的基礎上開展,以幫助幼兒在鞏固序數概念的同時更好地學習對號入座。除了前期的知識準備,幼兒的生活經驗準備也很重要。建議教師在開展活動前,發動家長帶孩子到影城去親身體驗,幫助孩子積累相關生活經驗。相信有了能力和經驗的準備,再讓幼兒夠一夠,跳一跳,能夠更好地促進幼兒的發展。
2.有效引導。引導幼兒知道電影院的座位既有座位號又有排號,并且學會對號入座,是本次活動的主要教學目標,也是教學的重點和難點。在原方案“排座位”中,教師先讓幼兒嘗試排放座位,再進行引導。這樣目的不夠具體明確。由于集體排放座位時,每個幼兒的理解和想法不一定相同,必然導致排放的雜亂。在“找座位”環節中,教師在幼兒不知道電影票上數字含義的情況下就讓幼兒自己去找座位。這顯然不符合幼兒的學習規律。建議教師引導在先,幼兒實踐在后。
3.不斷激趣。興趣是幼兒學習的動力。原方案一開始以認識椅子上的數字導入,提問缺乏趣味,不能有效調動幼兒參與活動的興趣。如果從幼兒看電影的經驗導入,幼兒的興趣就會立刻被調動起來。在第二環節,教師主要采用了直接講解和介紹的方法,將座位號和排號的概念以及排列順序告訴了幼兒,講解灌輸成分多了一些,幼兒處于一種被動接受知識的狀態,缺乏學習的主動性。建議教師啟發引導幼兒去主動發現排列順序,思考為什么要有座位號和排號,通過不斷的設疑、激趣,讓幼兒得出答案,使幼兒不但知其然,還要知其所以然。
4.合理安排。教學活動環節的安排是否合理直接影響活動的流暢性和效果。原方案第一環節中的內容屬于拓展性內容,不宜在一開始就提出,而應在幼兒理解數字于座位的意義及掌握對號入座方法后進行延伸,從而拓展及豐富幼兒的知識經驗。第三環節中教師設計的排隊買票容易導致幼兒等待時間偏長,使得活動不夠緊湊,建議改為直接取票。限時兩分鐘找座位的要求忽視了幼兒能力的差異,幼兒對號入座需要有一個觀察和思考的過程,教師應給予幼兒足夠的實踐時間。限時還會引起幼兒不必要的緊張。容易導致忙亂現象,甚至會出現意外。
根據以上分析,建議教師緊緊圍繞“看電影”這條主線,將第三條目標改為體驗看電影的樂趣。從幼兒生活經驗導入,通過談話、觀察、思考、實踐。以“認識座位號——認識電影票及排號——幫助小動物對號入座——游戲:看電影”的流程來設計活動。
我的設計:
目標:
1.知道電影院的座位既有座位號又有排號,并且按照一定的順序排列。
2.鞏固10以內的序數,嘗試按照1-10的順序排列座位,學習對號入座。
3.體驗看電影的樂趣。
準備:
1.幼兒已經掌握10以內的序數。活動前請家長帶孩子到影城看一次電影。積累相關經驗。
2.設置電影院場景:三排小椅子,每排十張。
3.電影院圖片三張,兩張大電影票,若干張小電影票。1—10數字卡片三套(藍色),1-3數字卡片一套(紅色)。
4.動畫片《喜羊羊和灰太狼》片段,小貓、小狗手偶。
過程:
一、談話導入
師:小朋友,你們看過電影嗎?幼兒園附近的影城最近開業了,你們去過嗎?請你們來說說看,放映廳里有些什么呢?
二、認識座位號
1.認識座位號。
師:剛才小朋友說,放映廳里有大布、座位、電燈等。我們來看看是不是這樣呢?
師(出示電影院圖片):放映廳里有些什么?(幕布和座位。)座位多不多?(很多。)這些座位是怎樣擺放的?(一排排整整齊齊地擺放的。)
師:這些座位上有什么?(數字。)
師:我們一起來讀一讀1、2、3……誰來說說為什么要有數字?
師(小結):這些數字代表座位號,座位上的數字是幾,就代表幾號座位。數字1代表1號座位,數字2代表幾號座位?(教師任意指一個座位,請幼兒說說是幾號座位。)
師:每一排座位號是怎么排列的?(引導幼兒觀察發現,座位號從左向右。從1開始按序排列,而且每排都是一樣的。)
2.游戲:排座位。
師(出示電影院場景):你們看。動物村里也建了一座影城,但放映廳的座位號還沒來得及標上,誰愿意來幫幫忙?(請6名幼兒,每2人一組合作給小椅子貼上座位號,并集體檢查是否按序排列。)
三、認識座位的排號和電影票,學習對號入座
1.引出問題。
師:小貓和小狗買了電影票高高興興來看電影,他們的票上都有數字5,于是就都來到了5號座位,爭著坐同一個位置。(教師操作貓和狗手偶,表現它們爭搶同一個座位的情景。)小貓和小狗都說這個5號座位是自己的。這是怎么回事呢?怎么辦?
師:有些小朋友說看看它們的電影票,就知道這個座位是誰的了。是這樣嗎?那我們一起來看看。
2.認識電影票。
師(出示放大的貼有小貓和小狗頭像的電影票):電影票上有什么?(2個數字、漢字。)這兩個數字和漢字是什么意思呢?(教師帶領幼兒分別讀一讀小貓和小狗電影票上的座位號:小貓——1排5座,小狗——2排5座。)
師:它們剛才都要坐的座位號是幾排幾座?這是誰的座位?小狗的座位應該在哪里?
師:原來電影票上除了有座位號還有排號呢。前面紅色的數字表示排號,后面藍色的數字表示座位號。
3.認識排號。
師(出示第三張電影院圖片):來看這張電影院的圖片。排號在哪里?(地面上。)第一排在哪里?(最前面。)第一排后面是第幾排?(第二排。)排號是按照什么順序排列的?(按從前往后的順序排列。)
師:再請看動物電影院的座位。它們有排號嗎?誰愿意來貼排號?(請1名幼兒給三排椅子貼上排號。)
4.對號入座找座位。
師:現在動物電影院排號、座號都有了。那么怎樣才能又快又準地找到座位呢?是先找排號還是先找座位號?(教師引導幼兒討論、嘗試并得出結論:先找排號,再找座位號,就能又快又準地找到座位。)
師(小結):看電影時要按照排號和座位號找位置,這樣就不會錯,這叫對號入座。
四、游戲:看電影
1.找座位。
師:小動物們為了感謝你們,要請你們看電影。現在請每位小朋友到售票處領一張電影票。到動物電影院找到座位坐下來,注意對號入座。
2.檢查座位并糾錯。
師:有沒有坐錯的呀?每排請一個小朋友做檢票員。誰愿意當檢票員?
師:請檢票員找出坐錯座位的小朋友,再請這位小朋友自己找找到底是哪個座位。
師:現在是不是每個人都坐對位置了?你們也學會了對號入座。
3.觀看《喜羊羊和灰太狼》片段。
延伸活動:
混合式信息化教學新模式
“在新的形勢下,老的教學模式無法適應創新人才的培養需求。在學校豐富的課程資源和學生需求的動力下,著眼于學校的發展聲譽,著手這一網絡平臺的教學改革。平臺強調的是互動,可以做到網上24小時與老師交流。”浙江理工大學副校長陳建勇的短短幾句話道出了這一改革的動力,同樣也點出了它的“動人”之處。
“Living course”網絡課程建設理念,即建成“活”的網絡課程,師生互動、生生互動、人與資源的互動,充滿活力,強調可持續建設和發展。改變單一的教學資源,系統化、結構化構建課程資源,教學過程中形成了教師自己的教學資產、教學成果、教學財富,實現師生共建,資源的開放與共享。根據紡織服裝類課程特色,強調以學習活動為中心的教學設計,發展學生自主學習能力,基于多元網上教學活動的開展和深度有效的教學交互進行教學模式創新。利用“虛擬導師”引導學生網上學習,不僅適應了90后學習者“數字原著民”特征,更加發揮了網絡對于學習的正面影響,引導學生。
作為浙江理工大學網絡課程建設“兩平臺”的核心任務,學生自主學習平臺的建設,注重學生學習的自主性和創造性,給予學生更多自由探索、自主思考、自我發展的空間,同時全面推進網絡課程建設,全面推進學習方法包括評價方法的改進。另一個師生互動的教學平臺建設更加注重教師教學方法和教學手段的改進,要求與鼓勵教書與育人相結合,建立師生課前、課內、課后,一課堂、二課堂,面授和網上互動同步進行。
據陳建勇介紹,基于網絡平臺的數字化紡織服裝課程資源建設與教學模式改革著眼于拓展教學空間,構建學習共同體,改變傳統紡織教育領域單一的教學模式,適應紡織信息化,幫助教師管理教學活動、積累教學資產、展示教學成果、提高教學質量,加強優質資源的建設,實現了課程資源的集成共享和教學模式的創新。同樣,也實現了通用網絡教學平臺的二次開發。引入網絡教學平臺,搭建網絡學習環境,承載數字化課程資源,倡導數字化學習方式。根據紡織服裝類課程特色、教學情況和師生要求對平臺進行“校本化”。
培育了一批體現教師教學設計、技術性與藝術性相結合的紡織服裝類數字化課程資源。全校已建成的網絡課程達472門,其中紡織服裝類課程50門,數字化課程資源容量達200余G。將傳統教學資源轉化為網絡課程、資源庫、作品集、題庫、電子檔案袋等數字化課程資源,集中體現了教師獨具匠心的教學設計,且資源類型和媒體種類豐富,多媒體呈現方式和內容組織結構設計巧妙,融技術性和藝術性為一體,實現了網絡教學資源的開放與共享,豐富了我校紡織教學領域數字化課程資源建設,師生協作共建共享保障了數字化資源的可持續發展。
基于浙江理工大學紡織、服裝、藝術設計、紡織機械等課程特色探索出多樣化網絡輔助教學的新模式,開展了多元教學活動和生動有趣的教學互動,改變了傳統紡織教學領域單一、枯燥的教學方式,增進和融洽了師生關系,培育了紡織工程、服裝設計與工程、藝術設計三個國家特色專業,促進了教學模式創新和紡織人才培養質量的提高。
同時,實現了精品課程同臺建設與展示,為紡織領域數字課程資源建設與應用提供管理工具、展示平臺和共享窗口。在本項目的實施過程中,已有《基礎設計》、《紡織品CAD》、《成衣工藝學》、《時裝工業導論》、《服裝立體造型設計基礎》等一批課程相繼建成為國家級精品課程或國家級雙語示范課程,《紡織材料學》《紡織品設計學》《服裝生產管理》等課程成為省級精品課程,“人機工程學”等多門課程的課件榮獲國家和省里的多媒體課件大賽獎勵。
網絡平臺 高使用率廣受益
通過現場的網絡課程演示和網絡學習的長期投入使用,我們可以看到顯著的效果。使網絡學習環境作為課堂教學的延伸和補充,在豐富的數字化資源基礎上,設計了多樣性教學活動。基于網上教學活動的開展加強師生網上交互,生動有趣的教學互動又極大地提高了學生的學習積極性和興趣。利用LAMS(學習活動管理系統)結合紡織、服裝、藝術設計、紡織機械等不同學科、課程的特色探索網絡輔助教學的新模式,促進課程教學內容、方法、手段的改革。例如:實施支架式教學、拋錨式、隨機進入式等多種教學模式的嘗試;進行基于資源的適應性和自主學習和測試;開展任務驅動式教學、討論式教學,基于網絡的協作探究學習,基于網上學習活動的小組學習。實驗班對比教學表明,明顯提高了教學效果,同時加強了師生交流的時間和空間,師生關系更融洽、親密。
浙江理工大學教務處處長徐定華補充道,網絡教學的涉獵范圍廣泛,突出紡織類、服裝類、藝術設計類、機械類等不同專業“產、學、研”三結合等特色需求來建設,適應當前我國紡織工業產業升級改造的信息化進程,形成了生動的數字化課程資源、實現了多樣化教學模式、實施了有效的教學互動、積累了豐富的教學改革成果、建立了融洽的師生關系。
社會反響凸顯成果價值
關鍵詞:小學數學教學;情境創設;故事
中圖分類號:G622 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2014)17-100-01
小學生的抽象能力差,形象思維強,在小學數學教學中,要根據學生這一顯著特點,首先創設問題情境,讓學生進入到情境中,與教師一起共同研究情境中出現的問題,并對問題進行分析、研究、解決,最后應用到生活中。因此,教學中,要注重創設教學情境,那么如何創設好教學情境呢?
一、給學生講趣味故事,創設問題情境
小學生最喜歡的事件除了玩,就是聽故事。數學教學中,教師可以結合學生的年齡特點,給學生講述一些與教學內容緊密聯系的,生動有趣的故事,把問題融入到故事中,讓學生在聽故事時就開始對問題進行了解。這樣的教學比教師將題目出示在黑板上來得更自然,學生更易接受,興趣也會更濃,效果自然也就更好。比如,講到分數意義一節中“平均分”時,可以講述這樣一個故事:小明的媽媽有兩個孩子,一天,小明的媽媽上街給兩個孩子買了8個月餅,如果讓你來分,怎樣分才能分得公平,讓兩個孩子都不吵不鬧呢?你能幫小明的媽媽這個忙嗎?小孩子天生就是一副熱心腸,想到有忙可幫,自然有了興趣,就會爭先恐后地幫助小明媽媽分月餅,在分月餅的過程中,更加能夠體現師生互動,生生互動,師生共同參與完成教學任務。學生先是一個一個分,分了4次,最后一個孩子4個;后來兩個兩的分,分了2次,一個孩子也是4個。通過這樣的實際操作,學生對“平均分”就有了一個明確的概念。
二、課堂教學中運用學具創設情境
小孩子注意力集中的時間不長,他們天生好動,不能一味地給學生講解數學知識,讓學生記這個記那個,學生會覺得枯燥無味的。而教學中的學具是教師可以使用的最簡便、最直觀的學習用具和玩具。利用學具可以在學生頭腦中建立最直觀、最形象的數理關系,可以用小棒、小圓片、小動物頭像等等擺出數的和與差,擺出兩個數哪個多哪個少;用一要毛線就可以圍成三角形、正方形、平行四邊形、圓形等不同的幾何圖形。學生在擺弄數學學具的過程中,就已經進入了教師故意創設的教學情境中,不知不覺地完成了教學任務。學生在使用數學學具完成教學的時候,把數學的抽象思維變為了形象思維,正好適合這個年齡階段孩子的學習需要和心理需求。
三、數學中運用多媒體創設教學情境
在數學課堂教學中應用多媒體技術輔助教學后,創設課堂教學情境的手段更加豐富起來。運用多媒體技術,能夠很好地將學生原來難以理解的抽象思維過程變得更生動形象,直觀可感,學生更容易明白;能夠將有限的課堂教學進行拓展與延伸,讓學生了解更好;能夠節省更多的教學時間,讓學生學得更多。多媒體技術能夠將枯燥的數字、計算、圖形轉化成聲、光、電等為一體的生動形象的情境,讓教學內容更豐富多彩,更形象生動。如在教學“認識幾何圖形”這部分內容的時候,在講到“圖形與變換、圖形與位置以及測量”這一小節時,就可以利用多媒體技術,在課件上形象生動地展現出圖形的變換過程,讓學生在課件直觀地感受到什么叫平移、什么叫旋轉,能夠直觀感受到對稱。能夠通過課件知道如何用上下、左右、前后來描述物體的相對位置;能夠了解東、西、南、北等方位。同時,在引導學生了解這些內容的過程中,也培養了學生的空間思維能力。
四、創設游戲活動情境,領悟數學知識
新課程標準將由“關注知識結果”轉向“關注學生活動”,課程設計將由“給出知識”轉向“引出活動”。瑞士心理學家皮亞杰認為:知識源于活動。兒童天性是好動的,要讓他們在活動中運用自己的感覺器官去認識世界,進行探索,豐富認知結構。因此,教師應持動態的數學教育觀,使學生在興趣盎然的活動中主動發展。
例如教師在教學10以內的加法時,教師創設“找朋友游戲”教學情境:教師發給學生學習卡片,正反兩面都寫有數字或運算符號,一個學生拿著寫有2的卡片,在小朋友圍成的小圓圈外邊唱“找呀找呀,找朋友,找到一個好朋友”的歌,邊跑跳,另一個拿著“+”號卡片的小朋友,就會跑出圈外隨這個小朋友后邊跑跳,邊唱“找朋友”歌,接著就又會有手持3或=號等數字卡片的小朋友和這些小朋友交成好朋友(2+3=5)。全班同學在玩耍中,在笑聲中領悟了解10以內數的加法的含義和運算法則,在緊張有趣的活動中上課。創設游戲性情境體現人人參與,知識連接巧妙,適時,適量,適度,富有趣味性。
五、創設兒歌情境,感受數學的美
數學教學除創設聽數學童話故事、看幻燈動畫、聽音樂的教學情境外,還可創設唱兒歌教學情境,讓學生在欣賞性情境中感受到數學的美,在美的享受中離開課堂。一位教師在教一年級學生學“小括號”時,課尾是這樣設計的:教師打開錄音機,在優美的音樂聲中,聽到童聲念兒歌:“小括號,作用大,題里遇到先算它;睜大眼睛看清楚,可別馬虎忘了它;我們從小不馬虎,人人做得頂呱呱。”學生們樂滋滋地眼著說幾遍,在兒歌聲中明確了小括號的作用,感受著音樂的美,數學的妙。教師將欣賞性情境與所學內容有機地聯系起來,使學生感受到了數學的美。
自從我接收了豐富的教學資源以來,并利用資源實現了教學質量的穩定提高。我總結了以下三點體會:
一、集思廣益,充分利用遠程教育資源
面對如此充足、精美的遠程教育資源,我感到非常的興奮、激動,但怎樣才能利用好這些資源成了急需解決的一個問題,我把有關教學資源應用于實際教學中,利用圖片、背景音樂等素材創設出符合課程要求的情境,喧染了課堂氣氛,在講課中適時利用數字電影、動畫,通過圖文并茂、有聲有色的演示,讓學生在輕松愉快的氣氛中學到了知識,既減輕了學生的負擔,又提高了學生的興趣。
二、精益求精,更加有效利用遠程教育資源
在充分利用遠程教育資源之后,我感到不滿足了,便開始大膽的對原有資源重新編輯、改造、升華,從而更有效的組織利用資源,制作出更符合實際教學的多媒體課件。用進課堂,更加激發了學生們的探索精神及求知欲:
如我在講這課時,利用課件動畫素材制作課件,創設了情景,把內容很直觀的表現出來,在播放時同學們一下子明白了原來數學中的時分就在我們身邊,引起了孩子們極大的興趣,大家開始熱烈討論一節課有多長時間,并在課后隨時觀察自己生活周圍有趣的數學知識,而且使學生更加懂得珍惜時間,合理利用時間。這樣既培養了孩子們的珍惜時間的好習慣。
三、活學活用,利用資源實施素質教育
遠程教育為我提供了多姿多彩的資源,為進行素質教育提供了條件。
在利用學生自習時,我利用多媒體課件,有計劃的播放一些數學知識,在數學知識節目中同學們了解了數學的發展,體會到數學的力量,憧憬著數學的未來,激發了孩子們幻想和創新的智慧,使同學們感覺到生活中處處有數學,明白了數學的價值和魅力所在。
一、引導學生自主學習可以培養學生的學習興趣
在教學9的乘法口訣時,我開展了一個記憶力比賽,讓學生想想用什么方法能比較快速地記住9的乘法口訣。孩子們開始仔細地觀察,認真查找每一個數的特點以及與數之間的聯系。有的說:“9乘幾,積的十位就是幾減一。”有的說:“積的個位和十位的和是9。”有的說:“積的個位和十位交換位置就正好是另外一句口訣的積。”有的說:“積的十位上依次遞增1,個位上依次遞減1。”……最后下課鈴響了,還有孩子走到我身邊告訴我9的乘法口訣的其他特點。學生說到的比我預想的要多得多,說明他們都在自主認真地觀察、思考,主動參與,這樣得到的許多結論可以更好地幫助學生記憶9的乘法口訣。學生背起口訣輕松了,自然就有趣了。
二、游戲活動可以培養學生的學習興趣
練習課是數學課中比較枯燥的,在上兩位數減兩位數的練習課時,為防止機械式的學習,我設計了一系列的游戲活動,如“小醫生門診”“快樂加油站”“奪紅旗”等,學生積極性特別高。記得,當時有幾個學生第二節課還想玩這樣的游戲。
三、讓“生活”走進課堂可以培養學生的學習興趣
數學來源于生活,生活中處處都會遇到數學問題。《義務教育數學課程標準》指出:“在教學中,要引導學生聯系自己身邊具體的、有趣的事物,通過觀察、操作解決問題等豐富的活動,感受數學的意義。”在上角的初步認識時,我叫學生找我們身邊的角,同學們非常興奮,課堂一下子就活起來了,有的說“門上”、有的說“電視上”、有的說“桌子上”、有的說“文具盒上”、有的說“墻角”。
四、動手操作可以培養學生的學習興趣
有人說過,自己做過的事情會永遠記住,做的過程中會得到學習的快樂。在上數學廣角(排列組合)時我是這樣讓學生初步感受排列的:(課件出示:明明:“小朋友們,歡迎你們來到數字宮,我們先擺數學游戲!用數字卡片1、2可以擺成幾個不同的兩位數呢?”)
師:請同學們先獨自擺擺,可以邊擺邊記錄,看誰擺得最完整。
生:我可以用數字卡片1、2擺成12和21這兩個兩位數。
生:我也是。
(出示:用數字卡片1、2、3可以擺成幾個不同的兩位數呢?)
師:同學們,用數字卡片1、2擺成了12和21這兩個兩位數。那用數字卡片1、2、3可以擺成幾個不同的兩位數呢?同桌合作,一人擺數字卡片,一人把擺好的數字記錄下來。商量一下誰擺數字卡片,誰記數,比比哪桌合作得又快又好,再向同組交流匯報。(學生操作)
師:哪組來匯報?
生:我們擺了13、32、21。
生:我們組有不同意見,我們擺了13、12、23、31、32。
生:我們組有補充意見,我們擺了13、31、23、32、12、21。
師:為什么有的組擺的數多,而有的組卻擺的少呢?有什么好辦法能保證既不漏數、也不重復呢?請大家小組進行討論,看看有什么好辦法。再按你們的方法,一個人擺,另一個人把它記錄下來。(學生帶著問題進行第二次操作)
師:哪個小組愿意來匯報?
生:我擺出12,再交換兩個數的位置就是21,再擺23,交換后就是32,最后擺13,交換后就是31,這樣就不會漏也不會重復了。
生:我先把數字1放在十位,再把數字2和3分別放在個位,分別組成12和13;我接著把數字2放在十位,數字1和3分別放在個位,又分別組成了21和23;最后把數字3放在十位,數字1和2分別放在個位,分別組成了31和32,這樣就不會漏也不會重復了。
生:我先把數字1放在個位,再把數字2和3分別放在十位,分別組成21和31,……在操作中每一個人都得到了發展,學生感到了學習的快樂。
五、評價鼓勵可以培養學生的學習興趣
【關鍵詞】信息技術;興趣;突破難點;優化練習;創新思維;創造性
Raises the student innovative idea ability using the information technology
Liu Xialing
【Abstract】Raises student’s innovation ability in the classroom instruction, enhances the teaching the benefit, the information technology application is imperative. Rests on the course content and the student life reality in the teaching, utilizes the information technology reasonably, will study the content take multimedia, forms and the friendly interactive and so on hypertext, animation contact surface provides the digitized resources, the establishment virtualization scene as the student, lets the student “experience personally”, the experience knowledge’s production and the developing process, guide the student in the experience the understand thing essence, to master the knowledge, thus achieves to the student innovation ability raise.
【Key words】Information technology; Interest; Breakthrough difficulty; Optimized practice; Innovative idea; Creativity
素質教育的核心就是培養創造能力和創新精神,隨著現代科學技術的發展,信息技術應用于教學已成為現實,合理運用信息技術輔助教學,是培養學生創新思維的一種行之有效的方法。在教學中,我們可以依據教學內容和學生生活實際,運用計算機和多媒體工具將學習內容以多媒體、超文本、動畫等形式和友好互動的界面為學生提供數字化資源、創設虛擬化場景,讓學生“身臨其境”,經歷知識的產生和發展過程,引導學生在體驗中理解事物的本質、掌握知識,從而對學生進行創新能力的培養。
1 運用信息技術,激發學生思維興趣
《新課標》中強調指出:我們在教學中必須“關注學生學習興趣和經驗”。在信息技術的教學環境下,教學信息的呈現方式是立體的、豐富的、生動有趣的!面對如此眾多的信息呈現形式,學生一定會表現出強烈的好奇心理,而這種好奇心一旦發展為認知興趣,將會表現出旺盛的求知欲,極大提高學生的參與度。興趣是最好的老師,贊可夫認為,學生有了愉悅的情感,歡快的情緒,可以使大腦皮層區處于興奮狀態,精神振奮,思維活躍;反之,厭煩的情緒能抑制學生的智力活動。因此,教師在教學中應尋求、設計能夠吸引學生的興趣點。而借助信息技術能使一些略顯枯燥的知識變的形象生動。例如,教師在教授中小學階段的立體幾何部分和應用題部分時由于不能形象再現圖形和題目場景,學生學習時就難于理解知識而產生乏味感。我們在選擇相關軟件的基礎上,設計有關課件用于計算機模擬實驗,對這兩部分內容做到實驗模擬,幫助學生掌握。對幾何立體圖形的理解我們選擇3DS三維動畫制作,該軟件能在演示中把任何幾何圖形與立體幾何圖形以形象的三維形式再現,使各類幾何體能在靜態和動態的狀況下展現給學生,既激發學生興趣,同時也大大加快理解速度。
現實的生活材料不僅能夠使學生體會到所學內容與自己的生活息息相關,而且能夠大大調動學生學習的積極性,使學生認識到現實生活中的知識與學科內容的緊密聯系。利用信息資源跨越時空的特點充分運用各種信息資源與學科教學結合,使學生的學習內容更加豐富多彩,比如數學中的應用題,綜合實踐活動類課程,課前我們安排學生通過各種途徑查詢資料,課上學生匯報,結合老師準備的課件,學生不僅輕松的完成一節課的教學任務,而且成功的接受一次實踐能力的鍛煉。
2 運用信息技術突破教學難點
信息技術具有多種感官同步進行的直觀效果,能夠將教學重點和難點一一呈現出來,向學生展示教學情境、提供豐富感知、呈現思維過程,使學生聞其聲,見其形、入其境,讓學生更快、更準、更深地把握教學的重點和難點,極大地支持了學生對邏輯推理、問題解答和學習觀念的尋求與研究。數學課程特點之一是內容抽象,考慮如何在傳授知識的過程中做到生動形象的突破難點,是數學教師在教學實踐中時常思索的問題。而信息技術在數學教學中應用可以較好的解決這個難題。在學習直線、射線、線段的判斷部分時,采用動畫顯示直線、射線和線段。可以使線段自左飛入,然后按動畫疊放次序播放,射線是線段基礎上一端的無限處長及把線段兩端處長得到直線,這種在原有圖形基礎上的動畫展示過程的方法讓學生體驗到線間的對應關系,加深了對“線”的特征的掌握。
運用信息技術在課堂教學中進行動態演示,形象揭示知識的生成過程,化抽象為具體、變理性為感性。讓學生在主動參與中,借助于觀察和比較,逐步探究知識的形成過程,從而更深刻地把握知識的本質。
3 運用信息技術,啟迪學生創造性的想象
愛因斯坦說:“想象比知識更重要,因為知識是有限的,而想象力概括著世界上的一切,推動著進步,并且是知識進步的源泉。”教學中運用信息技術,可以啟迪學生創造性想象,培養學生創造性思維。在語文教學中的續寫,課前通過個別了解把一個學生想象的故事結尾編制成課件,運用信息技術,創造出逼真的立體情景,調動學生的多種感官,讓他們展開想象的翅膀,發展學生的創新思維能力。如在教學《小蝌蚪找媽媽》后,可重新播放錄象,然后定格,引導想象:你看小蝌蚪上下游動,招呼朋友多高興呀,它們會說什么呢?你聽了想到了什么?有利于啟迪學生的智慧,激發想像;有利于教師創造性地理解和使用教材,引導學生產生創造性思維。學生興趣盎然,思維的閘門大開,很快就編出了好幾種故事的結尾。此時邊播放邊解說:“這就是剛才孫陽同學編的故事,真生動!請同學們繼續大膽想象,老師將會根據你講的故事結尾,再制成課件,我們一起欣賞。”這時,同學們思維更積極,個個躍躍欲試,一個個生動有趣的故事結尾,在學生腦子里誕生,有的說:“小蝌蚪第一次見媽媽,有說不完的話。”有的說:“小蝌蚪見了媽媽在撒嬌呢。”有的說:“小蝌蚪們在向媽媽訴說找媽媽時遇到的各種困難。”……學生一邊講,一邊欣賞著各種結尾,不僅豐富了學生的創造性思維,也提高了學生的語言表達能力。
4 運用信息技術, 培養學生創新思維能力