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動畫電影的優(yōu)勢

時間:2023-07-18 17:23:51

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫電影的優(yōu)勢,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

動畫電影的優(yōu)勢

第1篇

 

一、動畫電影及電視動畫的定義

 

要對動畫電影和電視動畫進行優(yōu)勢比較,就需要區(qū)分兩者的定義。

 

動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創(chuàng)動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。

 

電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內(nèi)容上來說,很大部分都是根據(jù)小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領(lǐng)域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發(fā)展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數(shù)情況采用每天播出,但時長一般為數(shù)分鐘。

 

二、我國動畫電影和電視動畫發(fā)展史

 

我國的電視動畫歷史源遠流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠大于其他發(fā)達國家,而且從內(nèi)容上和藝術(shù)欣賞性來說,要遠高于后期發(fā)展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統(tǒng)文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現(xiàn)今我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。

 

《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術(shù)制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產(chǎn)業(yè)走進了快速發(fā)展的時期,動漫公司和動畫產(chǎn)量持續(xù)增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業(yè)達到120多家,比20世紀80年代我國動漫制作企業(yè)數(shù)量增加了5倍。動畫電影也愈發(fā)吸引眼球。

 

三、電視動畫與動畫電影的各自生存優(yōu)勢

 

(一)兩種形式的分類

 

從類別分,電視動畫分為單元劇和連續(xù)劇兩類。單元劇的整部作品構(gòu)架于同意背景之上,但各集之間聯(lián)系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術(shù)形式主要觀眾群體為少兒。

 

(二)兩種形式的播放媒介

 

動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應(yīng)條件,應(yīng)盡量不去觀看。

 

電視動畫主要以電視為載體實現(xiàn)播放效果,且存在于家庭環(huán)境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。

 

(三)兩者制作水平不同

 

動畫電影在制作的時候,采用統(tǒng)一的時長標準。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術(shù)質(zhì)量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。

 

四、發(fā)展前景

 

動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發(fā)展。美國在當時的動畫電影市場具有很強的領(lǐng)導(dǎo)力,但現(xiàn)在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業(yè)都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。

 

電視動畫則除通過電視進行播放外,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,可在網(wǎng)絡(luò)進行免費或適當收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關(guān)注。

 

五、結(jié)束語

 

綜合以上分析,不難看出,動畫企業(yè)只有堅持走可持續(xù)發(fā)展的道路,一方面提高電視動畫的制作技術(shù),擴大播放渠道,吸引廣大兒童的關(guān)注度;另一方面,加強發(fā)展動畫電影的腳步,引進更多有才之人,創(chuàng)造屬于中國獨有的動畫大電影,吸引更多觀眾的眼球,讓動漫事業(yè)能得到長久性的發(fā)展。如此,中國動畫才能走向世界。

第2篇

一、改編類動畫電影異軍突起――國內(nèi)外市場的新支點

與往年不同的是今年國產(chǎn)動畫電影的檔期較為集中,市場指向更加明確;影片風格各異、題材多樣。其中既有輕松幽默風格的3D電影《兔俠傳奇》,又有注重人文精神的《魁拔》、《藏獒多吉》。既有原創(chuàng)題材故事又有諸如《賽爾號》、《摩爾莊園》這樣的依據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲改編的動畫電影。不難看出,創(chuàng)作來源多樣、題材多樣、技術(shù)手段豐富成為今年暑期五部動畫電影的特點。

1.暑期五部國產(chǎn)動畫電影投資與票房情況比較

很顯然,出于影片投資方等諸多原因,電影院線方將歐美動畫大片不同程度地安排出了暑期檔,尤其是7月這個黃金檔期。這就為國產(chǎn)動畫電影提供了肥沃的市場土壤,同時也給了這五部影片同場競技的舞臺。

據(jù)8月末的票房數(shù)據(jù)顯示:投資數(shù)額較大的原創(chuàng)題材影片如《兔俠傳奇》(投資1.2億)、《魁拔》(投資5500萬)、《藏獒多吉》(投資6000萬)三部影片票房均不理想,分別為2000萬、350萬、135萬,投資與回報率比值極低。反觀依據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲改編的影片《賽爾號》、《摩爾莊園》的票房均過千萬,其中《賽爾號》的票房達到了井噴的4200萬,而其制作成本僅為1000余萬。這讓許多以高投入、大制作見長的制作出品公司汗顏。小題材小制作的影片獨領(lǐng),讓人不可小覷。這種低投入高產(chǎn)出的以前期市場培育為特點的創(chuàng)作營銷模式極大地表現(xiàn)了其市場優(yōu)勢,令人深省。

2.動畫電影《賽爾號》、《摩爾莊園》成功的主要原因

影片《賽爾號》、《摩爾莊園》均改編自同名兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲,其商業(yè)運作模式引來業(yè)界的廣泛討論,剖析其市場成功的因素主要有兩個方面:一是直接獲取了前期培育的市場、二是準確的受眾定位。

市場營銷中最重要的原則之一是“最大化地發(fā)現(xiàn)市場、最大化地滿足市場”。而這兩部作品恰恰很好地滿足了這兩點。制作方在策劃初期并沒有閉門造車,而是廣泛地搜集市場信息,將已培育成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲市場資源直接利用,游戲用戶直接就變成了潛在的觀影群體,這樣就做到了最大化地發(fā)現(xiàn)市場;在影片受眾定位上并不追求全年齡層的“普及”,而是明確針對7-14歲的少年兒童這一群體,并且將游戲中“健康、快樂、探索、創(chuàng)造”的主題直接轉(zhuǎn)化為同名影片的主題,使游戲與影片的主題內(nèi)容具有連通性,從而在將影片推向市場時迅速獲得較高的關(guān)注度,搶占有利時機。同時,正是由于這種連通性,使故事內(nèi)容能夠引起觀者的強烈共鳴,可謂最大化地滿足了市場。

3.國外改編類動畫電影大放異彩,前期市場培育模式已孕育成熟

國外動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家早已注意到前期市場培育這一創(chuàng)作營銷模式所帶來的市場利潤,市場資源整合進一步突出,改編的影片題材包括漫畫、電視動畫、游戲在內(nèi)的不同市場領(lǐng)域。近年來日本及歐美國家制作的改編類動畫電影已占據(jù)了整個動畫電影市場的半壁江山。《變形金剛》系列、《藍精靈》、《愛麗絲夢游仙境》等已得到市場的一致認可和好評。成為動畫電影市場的一個新的支點。

二、前期市場培育營銷模式的優(yōu)勢及其原因

《賽爾號》、《摩爾莊園》的成功讓我們深切認識到前期市場培育這一新的創(chuàng)作營銷模式的優(yōu)勢以及它所帶來的巨額市場盈利空間,而歸結(jié)其優(yōu)勢及原因可以從影片投資、制作和受眾三個角度來進行分析探討。

1.市場成熟,投資風險降低

對于影片投資方來講,最關(guān)注的自然是影片最終的票房收入和市場美譽度,這關(guān)系到投入成本的回收、利潤的產(chǎn)生乃至品牌的長期打造。而一個影片的題材、內(nèi)容以及它所帶來的市場前景成為前期投資立項時的一個必要的調(diào)研評估環(huán)節(jié)。經(jīng)過前期培育且成熟的市場自然讓這一風險降到了最低。近年來網(wǎng)絡(luò)游戲市場的繁榮和長盛不衰使得其周邊市場空間日益膨脹,商家及用戶不再滿足于游戲本身,相關(guān)配套的衍生產(chǎn)品、動畫產(chǎn)品豐富了市場的文化需求和娛樂需求,這樣的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)給動畫電影帶來無限的潛在市場空間,市場資源的跨界整合也成為了必然趨勢。當這種市場資源整合的時候,原先市場的忠實客戶直接變成了另一個市場的潛在客戶,這種市場資源的移植是規(guī)模巨大的但同時也是輕而易舉的,可謂四兩撥千斤,大大降低了投資風險。

2.創(chuàng)作模式有章可循

動畫電影的策劃制作環(huán)節(jié)關(guān)系到最終作品的成敗,即使在立項前期對影片進行了全面的市場調(diào)研和數(shù)據(jù)評估也無法完全保證影片將來制作完成直至投入院線播映后能得到良好的市場預(yù)期和理想的票房。但前期市場培育這一營銷模式幾乎可以避免這一風險。原先市場的客戶群就是影片的受眾群,原先市場的賣點就成為了影片的賣點,如法炮制,影片的定位和策劃不再盲目和冒險。與此同時,影片的人物設(shè)定、場景設(shè)定、風格定位等等因素有章可循,節(jié)約制作成本的同時又保持了與原先作品一脈相承的關(guān)系,這種“拿來主義”成為節(jié)約制作成本并實現(xiàn)理想市場回報的關(guān)鍵所在。

值得一提的是,影片與原先作品在風格、故事內(nèi)容和人文精神上要有較高的契合度,不僅在形式上更要在內(nèi)容上與原作保持傳承關(guān)系,否則,市場營銷的結(jié)果將會前功盡棄。

3.作品內(nèi)容易被大眾迅速認知和理解

作為走進影院的觀眾,面對所有同一檔期上映的影片,在不熟悉影片故事情節(jié)的情況下最吸引觀眾注意的是他們熟悉的某部影片的某種元素。這種元素可能是觀者熟悉的演員,可能是觀者熟悉的影片類型,也可能是影片背后被改編的熟悉的原作。然而最后一種情形是最容易架起影片與觀者之間產(chǎn)生共鳴的橋梁,這種市場競爭中的先天優(yōu)勢顯而易見。這一部分觀眾自然成為了該片忠實的追隨者。同時,由于觀者對原作的熟悉更能加深對改編影片內(nèi)容和情節(jié)的理解,這對影片獲得更多的美譽度提供了保證,從而使得影片獲得高票房、高市場回報率也不足為奇。

三、體驗經(jīng)濟下的國產(chǎn)動畫電影發(fā)展戰(zhàn)略

當今世界已進入體驗經(jīng)濟時代,這是繼農(nóng)業(yè)經(jīng)濟、工業(yè)經(jīng)濟、服務(wù)經(jīng)濟之后的第四個人類經(jīng)濟發(fā)展階段,也可稱為服務(wù)經(jīng)濟的延伸。體驗經(jīng)濟現(xiàn)如今已滲透到工業(yè)、計算機業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)、商業(yè)、餐飲業(yè)、旅游業(yè)、娛樂業(yè)等等諸多領(lǐng)域,并呈現(xiàn)多元化趨勢。作為文化產(chǎn)業(yè)的一個重要分支――電影產(chǎn)業(yè)更是將體驗經(jīng)濟模式詮釋得淋漓盡致。整個觀影的過程就是一個人的情感體驗的過程,尤其是在社會大發(fā)展、工作壓力劇增的現(xiàn)代社會,人們希望在觀影的過程中得到難忘的感受和體驗以達到舒緩精神、放松心情的目的。這是體驗經(jīng)濟在電影產(chǎn)業(yè)的價值所在。

作為電影產(chǎn)業(yè)的一個重要組成部分――動畫電影在人的觀影體驗中發(fā)揮著其他類別電影無法企及的超越現(xiàn)實的想象力、表現(xiàn)力、塑造力以及由此帶來的無與倫比的精神體驗的作用。可以說,動畫電影走在了體驗經(jīng)濟的最前沿,是最具市場活力的產(chǎn)業(yè)。而國產(chǎn)動畫電影如何在這體驗經(jīng)濟的浪潮中實現(xiàn)自身的發(fā)展并實現(xiàn)在國際市場的突圍成為我們最為關(guān)心的課題。

1.短期內(nèi)以市場整合式創(chuàng)作營銷模式為先導(dǎo),拓展和培育中國動畫電影市場

中國動畫的發(fā)展任重道遠,動畫電影水平的提高更不會一蹴而就。必須經(jīng)過一段時期的探索、培育、總結(jié)、實踐,慢慢找出適合中國動畫電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之路。分步驟、分階段地發(fā)展我國動畫電影產(chǎn)業(yè),使之真正成為國民經(jīng)濟新的增長點。而短期內(nèi)則需要以培育和拓展動畫電影市場為主,使之成為大眾觀影主要選擇的類型片之一。

(1)促進動畫電影產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步攀升,提供培育溫床

中國電影目前正在蓬勃發(fā)展,銀幕數(shù)量已突破6200余塊,而回首上世紀九十年代國內(nèi)的電影院卻大都門可羅雀,電影產(chǎn)業(yè)嚴重滯后。然而之后的幾年隨著幾部歐美大片的引進,強烈的感官沖擊、跌宕起伏的劇情和豐富絢麗的畫面使得觀眾又重新回到電影院,并為那張價格不菲的電影票買單。隨著歐美大片的進入強烈刺激了電影市場,電影產(chǎn)業(yè)隨之興盛起來,國產(chǎn)電影在這種浪潮下也探索出了自己的發(fā)展之路。中國電影在國際影展上也屢獲大獎。

中國電影市場整體的發(fā)展模式非常值得動畫電影市場借鑒。應(yīng)拋棄“一步到位”、“急功近利”的思想,短期內(nèi)首先做好市場的培育和鋪墊。以市場資源整合式的創(chuàng)作營銷為先導(dǎo),通過翻拍和改編已獲得市場成功的作品為突破口,聚合人氣,慢慢積累動畫電影市場,提供培育溫床。

(2)聚集社會關(guān)注度,吸引投資反哺動畫電影產(chǎn)業(yè)

以影片《賽爾號》和《喜羊羊與灰太狼》之賀歲片為例,當整合創(chuàng)作營銷發(fā)展到一定階段時便會吸引更多的社會關(guān)注度和市場參與度,從而將會吸引更多的企業(yè)參與動畫電影的投資,這些投資將會反哺動畫電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,為將來中國動畫電影水準的整體提升打下了良好的經(jīng)濟基礎(chǔ)。

2.長期打造國產(chǎn)原創(chuàng)動畫精品的發(fā)展之路

短期內(nèi)以市場資源整合式發(fā)展之路可以給國產(chǎn)動畫電影帶來培育的溫床,也發(fā)揮了其在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的促進作用,但從長遠角度看,這并不是未來中國動畫電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。雖然這種發(fā)展模式可以在短期內(nèi)贏得市場的成功但難以培育出優(yōu)秀的、高品質(zhì)的動畫電影,其動畫作品更難以代表中國動畫電影的發(fā)展水平。要實現(xiàn)中國動畫強國之夢需要走長期循序發(fā)展之路,逐步打造國產(chǎn)原創(chuàng)動畫精品。而動畫影片的具體創(chuàng)作要素應(yīng)從以下四個環(huán)節(jié)著手:

(1)確立觀者的中心地位

觀影人群是一部電影的最終接受人群,是電影產(chǎn)業(yè)鏈的消費終端,同樣也是影片品質(zhì)市場檢驗的主體,其重要地位不言而喻。早在上世紀六七十年代西方文學(xué)藝術(shù)領(lǐng)域就曾提出過“接受美學(xué)”的理論概念,其核心是強調(diào)文藝作品應(yīng)從受眾出發(fā)、從接受出發(fā),注重研究觀者的接受過程,確立受眾的中心地位。由此可見觀眾在整個電影產(chǎn)業(yè)中起主導(dǎo)作用。動畫電影作為文化產(chǎn)品有明確的受眾群體,并不是“閉門造車”、“孤芳自賞”的烏托邦,而是需要依據(jù)受眾口味、滿足受眾群體精神需求的文化產(chǎn)品。觀者的觀影目的達到了,票房也自然上去了,市場繁榮的同時也標志著項目運作的成功。

(2)加強人文精神和藝術(shù)張力

影片的人物性格和故事情節(jié)需要有一種人文精神,即影視作品的藝術(shù)靈魂。這在體驗經(jīng)濟潮流下顯得尤為重要。觀眾走進電影院想要看到的不僅僅是一個完整的故事,更是需要在接受這個故事的過程中感受劇中人物和情節(jié)的精神內(nèi)涵,體驗一場難忘的心理過程。這種精神內(nèi)涵將角色和故事內(nèi)容串聯(lián)成一個統(tǒng)一的整體,向觀眾傳達著影片的主旨思想和情感,而正是這種思想和情感吸引著觀眾,使觀眾的感情與劇中人物的感情命運產(chǎn)生共鳴。這不僅增強了影片的藝術(shù)感染力更增強了觀眾的觀影體驗,從而達到對該片較高的認可度和美譽度,直至成為這部作品的忠實觀眾,品牌的價值和效應(yīng)由此顯現(xiàn)。這一點在日本和歐美動畫電影里得到了深刻地闡釋。例如著名動畫大師宮崎駿的代表作《千與千尋》中對主人公千尋面對困境、不斷發(fā)掘內(nèi)在潛能戰(zhàn)勝重重挑戰(zhàn)的勇氣進行了大量藝術(shù)描寫和渲染,使整部影片的精神層面得到了升華,感染了觀眾。

此外,藝術(shù)張力也是附著在影片精神內(nèi)涵上的一個重要因素。如今國產(chǎn)動畫電影取得了長足進步,但在藝術(shù)表現(xiàn)力上還尚有欠缺。這種藝術(shù)表現(xiàn)力體現(xiàn)在每一個細節(jié):人物造型、神態(tài)、語氣、性格的刻畫,環(huán)境的渲染以及配角的表現(xiàn)等等。缺乏這種藝術(shù)張力的作品雖也能講述一個完整的故事但藝術(shù)感染力不夠,不會帶給觀眾一個強烈的觀影體驗,會讓整部作品平淡無奇。以美國為代表的三維動畫系列如《里約大冒險》等等影片十分注重藝術(shù)張力,劇中每一個角色都做到性格鮮明,生動且富有人情味,而這些具有鮮明性格特征的角色和離奇的故事情節(jié)產(chǎn)生的合力使得整部作品給人感情飽滿、酣暢淋漓的感受。

(3)不能忽視的娛樂性

體驗經(jīng)濟的特點之一便是娛樂性。作為服務(wù)經(jīng)濟的延伸,體驗經(jīng)濟一直在試圖創(chuàng)造一種“難忘的經(jīng)驗”,讓人得到身心的放松和情感的愉悅是這個“難忘的經(jīng)驗”的重要組成元素。動畫電影正是這種體驗的很好的載體。據(jù)一份權(quán)威機構(gòu)作出的調(diào)查問卷中顯示,觀眾喜愛歐美動畫電影的原因列前三位的是:“情節(jié)輕松,幽默搞笑”(占27.6%)、“技術(shù)高超,制作精美”(占22%)、“畫面精彩華麗”(占14.2%)。由此可見,具有幽默娛樂風格的影片更受大眾歡迎。

影片的娛樂屬性不僅僅指幽默詼諧的風格類型,也包括情感體驗的風格類型。一部動畫影片如果不以輕松詼諧動人,那么它一定要以情感動人,否則,再精美的制作也只能望洋興嘆。其藝術(shù)價值和故事情節(jié)平淡無奇,這就是某些只重視形式和技術(shù)忽視內(nèi)容和情節(jié)的動畫電影鎩羽而歸的原因。

(4)亟須提高影片的制作水準

第3篇

本文作者:王哲李百曉單位:南京藝術(shù)學(xué)院成都理工大學(xué)傳播科學(xué)與藝術(shù)學(xué)院

一、動畫形式美的個性化缺失

符號化的藝術(shù)創(chuàng)作實際上是對美術(shù)風格加以修改、簡化與提煉的過程,這也是動畫造型的由來,同時也是為了更好地表現(xiàn)運動的影像,以滿足敘事的需要。不管是中國早期的動畫造型形式美還是日式和美式的造型形式美都在極力地弘揚個性,比如我國早期水墨剪紙動畫中的“拉毛工藝”就是利用特殊紙張撕開后參差不齊的邊緣來獲得一種與水墨風格極其類似的效果。如今,商業(yè)化、市場化、工業(yè)化帶來的大眾文化正深刻影響著中國的動畫電影,《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》等中國傳統(tǒng)的動畫表現(xiàn)語言已經(jīng)不能滿足當代大眾的審美娛樂化的需要,現(xiàn)代的動畫受眾深受日美動畫美學(xué)的影響,這也迫使國產(chǎn)動畫電影已經(jīng)開始重新審視自己。商業(yè)在改變中國傳統(tǒng)動畫表現(xiàn)語言的同時,也在推動國產(chǎn)動畫電影的發(fā)展,傳播中國的傳統(tǒng)文化,但是要傳播就要迎合大眾的審美價值觀,以牟取用來擴大傳播范圍的商業(yè)利益,中國特有的動畫藝術(shù)審美觀念正發(fā)生著從崇高向主流的轉(zhuǎn)變,這種轉(zhuǎn)變意味著大眾文化的勝利,它最典型的表現(xiàn)就是國產(chǎn)動畫電影中角色和場景的造型形式大量借鑒日、美動畫美學(xué)形式。商業(yè)利益導(dǎo)致以復(fù)制為主要特點的工業(yè)化成為國產(chǎn)動畫電影的趨勢,它與精細、不可復(fù)制之間存在著極大的沖突性,在這個趨勢發(fā)展的過程中,美學(xué)形式的復(fù)制、高度提煉、簡化和成本的降低是必不可少的。從中國早期藝術(shù)家創(chuàng)作的《大鬧天空》《哪吒鬧海》中流暢優(yōu)美而勁氣不泄的中國國畫式線條美到仿日式動畫形式美學(xué)的《夢回金沙城》《魁拔》《藏獒多吉》等用平涂的單塊來表現(xiàn)明暗關(guān)系的歸納形式美感,這是一種造型形式向另一種造型形式的轉(zhuǎn)變,同時也是非主流形式美向主流形式美的轉(zhuǎn)變,即中國傳統(tǒng)美學(xué)向大眾美學(xué)的轉(zhuǎn)變,說明大眾文化憑借自己得天獨厚的受眾廣而多的優(yōu)勢和媒體的傳播力量占據(jù)了藝術(shù)美學(xué)的中心。這種現(xiàn)象不能簡單理解為傳統(tǒng)動畫美學(xué)形式的完全喪失,或者說是中國動畫電影個性的完全喪失,而是傳統(tǒng)動畫藝術(shù)形式與大眾文化帶來的美學(xué)形式之間的相互融合和繼續(xù)發(fā)展,這也是探尋新時代中國動畫電影審美形式的必經(jīng)之路。

二、視覺愉悅的大眾化

在此過程中首先就利用了藝術(shù)表現(xiàn)力對情緒進行控制,在此基礎(chǔ)上再利用具有藝術(shù)感染力的活動影像來打動觀眾。動畫的創(chuàng)作過程,其實就是藝術(shù)家精心設(shè)計一個虛擬世界的過程。在這個虛擬世界中,動畫電影創(chuàng)作者可以盡情釋放創(chuàng)作的激情和特殊的審美情趣。然而現(xiàn)代受眾的審美要求在不斷被大眾文化帶來的美學(xué)形式所刷新,藝術(shù)家為了迎合大眾的需求,追逐商業(yè)利益來完成傳播,導(dǎo)致創(chuàng)作者逐漸忽視了動畫內(nèi)容的重要性,開始過分強調(diào)具有強烈刺激感和沖擊力影像的畫面形式感,以此來滿足廣大受眾的視覺愉悅感。科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展帶來了影視技術(shù)不斷進步,這為人們感受直觀的具有沖擊力和寫實效果的畫面提供了更為有效的實現(xiàn)途徑,目前的動畫電影比以前任何時候更強調(diào)它在形式上的視覺感受,大眾的這種視覺愉悅需求直接導(dǎo)致了動畫電影在內(nèi)容中淡化精英藝術(shù)所特有的道德感召、人文關(guān)懷、現(xiàn)實批判、哲學(xué)理念以及民族特色。在動畫電影《夢回金沙城》的制作過程中,由宮崎駿動畫電影制作的團隊來參與制作,畫面直接借鑒了日本動畫導(dǎo)演宮崎駿的創(chuàng)作審美特點,其取材則借鑒了中國西南部的景色,宮崎駿動畫電影畫面中對于細節(jié)刻畫的細致入微以及顏色的清新淡雅成為《夢回金沙城》畫面的形式美感。

三、藝術(shù)與商業(yè)結(jié)合的趨勢

中國早期的國產(chǎn)動畫被認為是完全的文化藝術(shù)事業(yè),沒有產(chǎn)業(yè)化經(jīng)濟的概念,不具備商品的基本特征,這樣的觀念在很大程度上阻礙了國產(chǎn)動畫的發(fā)展,國產(chǎn)動畫電影在20世紀90年代才在計劃體制下開始規(guī)模化,并且漸漸開始迎來春天,開始有長度和產(chǎn)量的要求,如今在看到國產(chǎn)動畫電影發(fā)展的同時,也意識到國產(chǎn)動畫電影產(chǎn)業(yè)鏈的缺失,中國特有的藝術(shù)美學(xué)形式仍舊沒有找到與商業(yè)和新興美學(xué)觀念進行完美結(jié)合的有效途徑,這也說明國產(chǎn)動畫電影作為展現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化媒介的同時與大眾文化所帶來的審美趨向及價值觀之間存在著激烈的矛盾。美國好萊塢動畫電影作為成熟的商業(yè)化的體系,每年除了大量的商業(yè)作品之外同樣會出現(xiàn)少數(shù)經(jīng)典的藝術(shù)作品,其次是以日本吉卜力工作室為典型的動畫電影,還有法國的動畫電影《瘋狂約會美麗都》,所以大眾文化所帶來的商業(yè)化與藝術(shù)的發(fā)展之間并不矛盾。從20世紀90年代開始,隨著美、日動畫電影對中國動畫電影的沖擊,商業(yè)購買逐漸開始介入國產(chǎn)動畫電影這種藝術(shù)門類,并對這門綜合的藝術(shù)形式起著潛移默化的推動作用,但這也導(dǎo)致商業(yè)化在某種程度上淹沒了中國特色的傳統(tǒng)精英動畫藝術(shù)形式。在國產(chǎn)動畫電影產(chǎn)生消費文化理論后的這幾十年中,傳統(tǒng)的精英文化也開始吸收大眾文化的活力,這是一種藝術(shù)在表現(xiàn)形式上的變化和發(fā)展,比如動畫電影《藏獒多吉》《夢回金沙城》,它們在藝術(shù)形式上大量吸收了日式動畫的美學(xué)表現(xiàn)方式,日本動畫制作團隊或者參與制作日本動畫的團隊分別參與了這兩部國產(chǎn)動畫電影的制作,但它們均以中國西部的人文自然環(huán)境為背景,兩者的結(jié)合逐漸走向完美,以此來適應(yīng)大眾文化背景下的審美價值觀,這也是國產(chǎn)動畫電影美學(xué)風格的全球化和民族化相結(jié)合的成果。國產(chǎn)動畫電影的商業(yè)化不等于完全排斥中國傳統(tǒng)精英式的動畫藝術(shù)形式,現(xiàn)代大眾文化對于國產(chǎn)動畫電影的影響也注定高雅,審美文化在當下美學(xué)格局中有著不可或缺的位置。當前,中國政府對國產(chǎn)動畫電影的改革力度正在逐漸加大,動畫市場化和商業(yè)化運作觀念的確立以及對其運作模式的探索,都說明商業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化必然要求中國要創(chuàng)造屬于自己的主流商業(yè)動畫電影。然而,這樣的轉(zhuǎn)變并不意味著中國傳統(tǒng)的藝術(shù)動畫電影就無足輕重,實際上,把中國傳統(tǒng)藝術(shù)形式納入動畫電影的商業(yè)化運營模式之中,在保護、支持、傳承中國獨特的傳統(tǒng)藝術(shù)的同時推進產(chǎn)業(yè)化進程,才是中國動畫電影的繁榮之路。

四、結(jié)語

國產(chǎn)動畫電影不論是作為人性內(nèi)在、永不磨滅的高雅藝術(shù)而存在,還是作為崇尚世俗的大眾文化產(chǎn)物,都不應(yīng)拘泥于某種單一的藝術(shù)形式。當前,中國動畫電影盲目追求商業(yè)化并不利于長遠的發(fā)展,這一現(xiàn)狀和大眾文化的泛濫有著必然的關(guān)系,雖然大眾文化帶來的審美觀念對中國動畫電影展現(xiàn)的傳統(tǒng)精英藝術(shù)有著強烈的沖擊力,但它終究是當代社會自然發(fā)展的產(chǎn)物,同樣需要遵循產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的一般規(guī)律,中國動畫電影在這樣的大背景中已經(jīng)有了成功的案例。中國傳統(tǒng)的精英藝術(shù)要與大眾文化進行相輔相成的發(fā)展,來滿足不同生活階層的審美趨向和價值觀,要在變化的時代中反映不變的藝術(shù)真理和人文關(guān)懷,以體現(xiàn)人性之真、自然之美,并以引領(lǐng)人們追求真善美為其本職,始終保持大膽創(chuàng)新的創(chuàng)作思路,這些仍舊是中國動畫電影所要追求和弘揚的。

第4篇

關(guān)鍵詞:數(shù)字技術(shù);3D;影響;動畫電影創(chuàng)作

引言

在動畫電影創(chuàng)作中,3D數(shù)字技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,不管是從特效特技的震撼渲染,還是對于3D場景以及人物動作的模擬實現(xiàn),在動畫電影創(chuàng)作中3D數(shù)字技術(shù)都將展現(xiàn)著其獨有的優(yōu)勢。3D數(shù)字技術(shù)對于動畫創(chuàng)作帶來巨大影響,為動畫電影的創(chuàng)作帶來更多可能,讓動畫電影更貼近人的生活,提供了更廣闊的動畫電影創(chuàng)作空間。

1 3D數(shù)字技術(shù)

3D數(shù)字技術(shù),以二進制形式記錄、整理、傳播各種信息。根據(jù)人眼的距離不同,看到的圖象也略微不同,兩個圖象重合在一起從而形成三維效果的原理,拍攝時,使用兩臺攝象機同時按照規(guī)定距離拍攝,放映時把兩組圖象重合,一般用紅綠,紅藍色,然后用相應(yīng)的眼鏡把兩組圖片區(qū)分開,分別投到右眼和左眼,產(chǎn)生立體效果[1]。對于動畫電影的創(chuàng)作者來說,也可以在電影創(chuàng)作中通過虛擬的3D工具,在動畫中創(chuàng)建出各種的虛擬3D數(shù)字影像,應(yīng)用3D “數(shù)字繪景”技術(shù),很好實現(xiàn)人們對于想象世界的影像,不僅可以大大地節(jié)約動畫影片的制作拍攝成本,同時,3D數(shù)字技術(shù)在動畫電影的剪切編輯中,也會發(fā)揮很大的便利性,提升動畫電影的展現(xiàn)力。

2 動畫電影創(chuàng)作

動畫電影的創(chuàng)作,就是將繪畫藝術(shù)、文學(xué)藝術(shù)、影視藝術(shù)等許多的藝術(shù)結(jié)合,運用劇本創(chuàng)作的文學(xué)思想,采取影視表現(xiàn)手法展示出電影思維,重新構(gòu)建出對人物造型、場景造型、動物造型等構(gòu)成元素的創(chuàng)意性思維,創(chuàng)作動畫電影作品。成功的動畫電影,會非常注重表情達意、畫面的設(shè)計、風格表現(xiàn)、構(gòu)圖等,基于其構(gòu)圖,就是在作品的原則上使內(nèi)容更有表現(xiàn)力,畫面中的人和物要以什么形式出現(xiàn),表達什么感彩,這些都是通過動畫設(shè)計者對靈感及創(chuàng)作技藝的完美詮釋[2]。動畫電影創(chuàng)作中,對于傳統(tǒng)創(chuàng)作手法中,多采取手繪在二維空間完成,但是對于當前動畫電影市場來說,也顯示出一定的不足,基于3D數(shù)字技術(shù),為提升動畫電影影院播放效果,不僅為動畫創(chuàng)作帶來一場革命,同時也創(chuàng)新動畫電影創(chuàng)作手法,大大提高動畫電影的制作水平。

3 動畫電影創(chuàng)作中的3D數(shù)字技術(shù)

3.1 動畫前期制作

3D數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn),給人最多的是視覺的震撼,導(dǎo)演能熟練運用數(shù)字技術(shù),更加精彩的再現(xiàn)動畫電影場景。例如,針對動畫電影《瘋狂原始人》中,應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),不論是人物造型還是場景設(shè)置,都是利用電腦平臺,采取3D數(shù)字技術(shù)對其進行建模制作的,不僅使動畫電影達到非常自然逼真的播放效果,同時也豐富了動畫設(shè)計,使得動畫電影創(chuàng)作更接近生活[3]。基于強大的3D數(shù)字技術(shù),不僅開始對電影的人物真實性提出更高的需求,同時在動畫電影的造型、構(gòu)圖、配色上,也要求可以有真實的觀影效果。

3.2 動畫影院播放

在動畫電影創(chuàng)作中,3D技術(shù)可以更好的深化主題,且動畫創(chuàng)作中,還會按照音樂與影片之間的聯(lián)系關(guān)系,采取3D數(shù)字技術(shù)描繪場景,有效渲染動畫電影氣氛,以音畫同步式的配樂形式,在3D數(shù)字技術(shù)描繪場景中,很好的感染觀眾情緒,使觀眾對于動畫電影的視覺感官得到提升,3D數(shù)字技術(shù)使得動畫電影表現(xiàn)的感情不再孤立,更能夠深化提升動畫電影畫面氛圍。

4 3D數(shù)字藝術(shù)對動畫電影創(chuàng)作的影響

4.1 提升觀眾的觀影體驗

動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),再應(yīng)用透鏡組合,調(diào)節(jié)畫面轉(zhuǎn)換效果,采用精密機械式調(diào)節(jié)方式,使得動畫電影創(chuàng)作發(fā)生技術(shù)上的改革。故此,在動畫電影的創(chuàng)作中,更加注重動畫的表現(xiàn)力與場景的真實效果,縱觀每部動畫電影,在其創(chuàng)作中,多具有奇幻、炫酷的3D場景,并且更是通過3D數(shù)字技術(shù),深化與烘托動畫電影中的人物與情節(jié),有效填補動畫電影場景之間的空白間隔,還很好的發(fā)揮一定的敘事功能,擴大動畫電影的創(chuàng)作空間。同時,動畫電影創(chuàng)作中,追求與3D技術(shù)的融合,采取3D技術(shù)創(chuàng)作動畫電影,如在《龍騎俠3D》中,采用了3D數(shù)字技術(shù)進行動畫播放,可以提升動畫的震撼場面,基于3D影院轉(zhuǎn)換設(shè)備的支撐,更是可以精彩再現(xiàn)動畫中激烈的戰(zhàn)斗鏡頭,塑造主人公堅強勇敢的正面形象,且延續(xù)了勵志冒險的主題內(nèi)容,增添了故事的趣味性和可看性,采用“控制景深,調(diào)節(jié)速率,善用顏色”手段,保證立體效果基礎(chǔ)上,為觀眾帶來極度震撼和華麗的視覺體驗。3D數(shù)字技術(shù),不僅會影響動畫電影觀眾的心理,也會影響其視覺感官,深化動畫電影的主題[4]。在動畫電影中,通過3D數(shù)字技術(shù),不僅可以抒發(fā)影片中人物的情感,還可以渲染場景以及刻畫電影人物的性格,引導(dǎo)暗示觀眾在觀看影片時的情緒,這是其他動畫電影語言所無法代替的。

4.2 豐富動畫電影播放色彩

色彩在動畫電影作品創(chuàng)作中,可以賦予作品以藝術(shù)基調(diào),直接關(guān)系到動畫電影作品的成功。動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),提升動畫電影播放精度,有效調(diào)控電影畫面色彩,給觀眾帶來更好的觀影體驗。采用了光回收系統(tǒng),分光路不同光轉(zhuǎn)換系統(tǒng)、PLC電氣精準控制系統(tǒng)的組合,達到提高3D轉(zhuǎn)換設(shè)備的整體光效值和對比度值。其中光回收系統(tǒng),采用同一束光在經(jīng)過特制光學(xué)原件后進行分光,并對原本的一束不可用光進行回收重新轉(zhuǎn)換,在分光路不同光轉(zhuǎn)換系統(tǒng)中,對光回收系統(tǒng)中分光產(chǎn)生的兩束光分別進行機械式和液晶式的調(diào)制,達到兩束光的光學(xué)同步投影,在PLC電氣精準控制系統(tǒng)中,采用PLC對整個電氣運行系統(tǒng)進行控制,保證控制精度。應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),將DLP放映機放出來的畫面進行轉(zhuǎn)換分離,使左右眼圖像光束分別具有不同的偏振特性,觀眾再佩戴上對應(yīng)的偏振眼鏡,就可以使左右眼看到對應(yīng)的畫面,從而在觀眾的大腦中合成出立體畫面。目前市面上使用的3D轉(zhuǎn)換系統(tǒng)主要有主動式和被動式兩種。動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),通過修改材料的配方,使得數(shù)字放映機透射出的畫面顏色損失最小,從而具有較好的色彩還原性。播放方面應(yīng)用主動式設(shè)備,根據(jù)3D數(shù)字技術(shù)特征,主要依靠色彩原理實現(xiàn)了對光的轉(zhuǎn)換,從而使左右眼畫面分開交替顯示。應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),對于動畫電影播放中的被動式設(shè)備,則主要依靠光學(xué)偏振片完成了對光的轉(zhuǎn)換。主動式設(shè)備由于轉(zhuǎn)換效果不徹底、重影嚴重、色彩飽和度差及轉(zhuǎn)換后畫面亮度太低而被市場逐步淘汰。在被動式設(shè)備中又分為兩類,機械偏振式和液晶偏振式。機械偏振式主要通過偏振調(diào)制器(主要材料偏振膜片)被伺服電機帶動高速旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)高幀率的左右眼畫面分離并交替顯示,從而達到3D轉(zhuǎn)換的目的。而液晶偏振式則是通過液晶分子對電壓趨向性的快速反應(yīng)來實現(xiàn)3D轉(zhuǎn)換目的。3D數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn),提升了動畫電影后期創(chuàng)作水平[5]。

4.3 優(yōu)化動畫電影播放效果

在3D動畫電影的播放中,當顯示器在顯示左眼畫面時, 右眼鏡片應(yīng)該是全黑的,若是快門式眼鏡開關(guān)周期與顯示器刷新周期沒準同步,會導(dǎo)致漏鏡片的鬼影的出現(xiàn),影響人們觀看3D電影的效果。故此,在3D動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用面向影院的3D轉(zhuǎn)換設(shè)備,強化對此問題的重視,不論是3D動畫電影的內(nèi)傾角, 還是平行光軸, 以及外傾角, 強化其3D動畫電影的播放效果,提高左右畫面的重合度, 使人們觀看3D動畫電影時的視野更開闊。3D數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,使觀眾能毫無阻礙地通向?qū)а輼?gòu)思,通過3D技術(shù),讓觀眾站在原地就可以看到更為廣闊的世界。動畫電影創(chuàng)作中,更加關(guān)注播放效果,故此,擬采用組合透鏡的方式對光程差進行調(diào)節(jié),首先通過整個機械系統(tǒng)和光學(xué)系統(tǒng),精確計算出兩路光的光程差,然后根據(jù)光程差設(shè)計組合透鏡的相關(guān)參數(shù),但是通常由于機械系統(tǒng)的機械加工進度等誤差,這些微觀的誤差會在光學(xué)系統(tǒng)中做宏觀的表現(xiàn),所以需要在設(shè)計完成后通過反復(fù)的實驗進一步確認。就如對于動畫電影《豚鼠特工隊》之中,不管是簡單模型的創(chuàng)作,還是對于動畫中豚鼠形象的創(chuàng)作,總是秉持人們的立體視覺體驗,結(jié)合3D數(shù)字技術(shù),進行活動跟蹤,對指定地區(qū)舉行活動的跟蹤闡發(fā),有效應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),并主動創(chuàng)建出主要的動畫幀,將3D數(shù)字技術(shù)得到的跟蹤結(jié)果,應(yīng)用到動畫電影創(chuàng)作之中,用實體任務(wù)動作標記動畫人物的行動,使用計算機設(shè)計動畫人物行為,使得動畫電影的效果更加逼真。動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用3D技術(shù),產(chǎn)生積極的影響。

4.4 促使動畫電影創(chuàng)作向3D發(fā)展

基于3D數(shù)字技術(shù)的動畫電影,帶給人更多的新奇感,特別是在影院播放中,基于3D數(shù)字技術(shù)的支持,不僅提升動畫電影的逼真效果。同時震撼觀眾心靈,呈現(xiàn)出美麗且動人的畫面,給人的心理上產(chǎn)生巨大感觸,增加人們在視覺上的認知度。動畫電影創(chuàng)作中,也開始構(gòu)建更具想象力的場景,動畫電影創(chuàng)作也開始走向3D技術(shù)方向。并且在動畫電影中可以應(yīng)用3D數(shù)字轉(zhuǎn)換技術(shù),將動畫電影虛擬在人的眼前,使人們產(chǎn)生更加真實的觀影體驗[6]。例如,對于動畫電影《大鬧天宮》,該片應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),不僅制造的動畫電影色彩濃重,動畫人物造型奇異,動畫的場面也是十分的雄偉壯麗,賦予動畫形象鮮明的人格特征,使得動畫電影的情節(jié)跌宕有致,將孫悟空這一中國式的神話英雄,生動地再現(xiàn)于銀幕;3D數(shù)字技術(shù)版的《大鬧天宮》,保留了中國傳統(tǒng)的藝術(shù)風格,同時節(jié)奏更加緊湊,并且配合3D數(shù)字效果,更是在片中設(shè)計了幾十個鏡頭,做出“沖出銀幕”的效果處理,突出地表現(xiàn)孫悟空機智樂觀、大膽反抗神權(quán)的無畏精神,不僅滿足觀眾立體觀影感,同時也喚起觀眾對中國傳統(tǒng)動畫作品的熱愛[7]。在動畫電影創(chuàng)作中,還需結(jié)合動畫電影播放效果考慮,因為當前3D技術(shù)在電影行業(yè)中已經(jīng)廣泛應(yīng)用,不僅在動畫電影播放中做出一定的改進,還采取先進技術(shù),使得動畫電影的畫面更加精細,色彩也更加豐富,更能提高動畫電影制作水準,有效提升觀眾喜愛度,做出巨大技術(shù)上的提升,有效提高觀眾對動畫電影的觀影體驗。例如在動畫電影《怪物史瑞克》中,就采取3D數(shù)字技術(shù),設(shè)計出其主要的故事人物形象,“怪物”史瑞克不僅是可愛的綠色怪物,同時也是極富正義感的故事人物,他在動畫電影中的神態(tài)、動作、語言以及周圍的場景,美化動畫電影的影院播放水平,使人們可以接受這樣的動畫形象,通過3D數(shù)字轉(zhuǎn)換播放設(shè)備,使史瑞克更加真實。

5 結(jié)束語

綜上所述,動畫電影創(chuàng)作中,應(yīng)用3D數(shù)字技術(shù),必將會有效提升動畫創(chuàng)作水平,不管是在人物造型還是場景制造方面,都將有效提升動畫電影創(chuàng)作質(zhì)量,3D數(shù)字技術(shù)對動畫電影創(chuàng)作產(chǎn)生積極的影響,為動畫電影創(chuàng)作帶來更加真實的情感體驗,使動畫電影創(chuàng)作更加貼近人們的真實生活,拓展動畫電影創(chuàng)作空間,發(fā)揮重要作用。

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第5篇

關(guān)鍵詞 動畫特效;CGI;電影藝術(shù)

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7597(2014)10-0086-02

1895年12月28日,法國人盧米埃爾兄弟在巴黎的“大咖啡館”第一次用自己發(fā)明的放映攝影兼用機放映了《火車到站》影片,標志電影的正式誕生。電影發(fā)展至今已經(jīng)有一百多年的歷史,電影的崛起不斷的影響著人們的日常的娛樂性、知識性以及對不同地區(qū)的文化和歷史的認知性。電影的藝術(shù)表現(xiàn)力,讓人們在自己狹小的世界里,去感受整個世界乃至宇宙的廣闊。尤其是隨著動畫特效技術(shù)的不斷發(fā)展,在電影中的應(yīng)用也提到了前所未有的地位。與此同時,動畫電影業(yè)隨著電影的發(fā)展步入了我們的視線。而且動畫電影的表現(xiàn)手法的豐富程度使得電影藝術(shù)大放光彩,電影藝術(shù)的表現(xiàn)形式更加多元化,同時也給觀眾帶來非同凡響的觀看體驗。這都得益于動畫特效技術(shù)的發(fā)展,但是與此同時,動畫特效技術(shù)對電影表演藝術(shù)同意也具有殺傷力。在此基礎(chǔ)上本文探討動畫特效技術(shù)對電影藝術(shù)表現(xiàn)力的雙向影響,以此揚長避短,提升電影藝術(shù)的表現(xiàn)力。

1 動畫特效技術(shù)的發(fā)展

1.1 動畫技術(shù)的發(fā)展

動畫特效技術(shù)大致上可以被分為兩種類型,即二維動畫與三維動畫。二維動畫一般又被稱為傳統(tǒng)動畫,過去是以手繪為主。比如我們熟悉的米老鼠等。因為是連續(xù)的平面圖片,所以稱為2D動畫。三維動畫因為基于立體的空概念,所以也成為3D,是相對于二位而言的。經(jīng)過三維圖像技術(shù)發(fā)展演變出來的三維動畫軟件制作的,空間操作的隨意性也較強,使畫面更顯真實,從業(yè)也使得對觀眾更具有吸引力。因此目前技術(shù)應(yīng)用也以三維動畫最為流行。三維動畫是通過人物形象的設(shè)計、3D建模、賦予材質(zhì)、綁定骨骼動畫、渲染輸出等工序來完成的。雖然這些工序看起來要比二維動畫制作的工序復(fù)雜很多。三維動畫軟件中分工非常細致明確,即便沒有很強的美術(shù)功底,也可以通過軟件的命令來勝任這項工作。在人員上得到解放。三維動畫技術(shù)可以對真實的物體進行模擬。具有真實性、準確性和無限的可修改性,被廣泛的應(yīng)用在各個領(lǐng)域。

1.2 動畫特效技術(shù)在電影業(yè)的應(yīng)用情況

三維動畫特效又可以稱作3D特效。目前較為常見的3D特效技術(shù)軟件主要有 AutoCAD、3DS MAX、Maya等。這些特效軟件中,Maya是最為流行的制作軟件。Maya是美國公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,主要應(yīng)用于,影視廣告,角色動畫,刁穎特技等,而且隨著Maya功能的完善,工作也特別靈活,易學(xué)易用,做做效果和效率都較高,尤其是渲染真實感很強。Maya極大的提高了制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

由于3D特效技術(shù)的逐漸成熟,它的應(yīng)用十分廣泛,其中應(yīng)用最為突出的領(lǐng)域表現(xiàn)在電影上。尤其是在廣大電影觀眾對電影效果不斷的追求新特的需求面前,三維動畫特效技術(shù)蘇雖然后需要完善的地方,但是三維特效技術(shù)正在國內(nèi)外的電影市場中不斷的刷新創(chuàng)新成果,優(yōu)秀的三維動畫特效電影層出不窮,三維動畫特效動畫電影的出現(xiàn)使動畫電影市場的競爭變得更加激烈,也使得三維動畫特效技術(shù)不斷的創(chuàng)新與研發(fā)。同時3D特效在影片中的合理應(yīng)用可以為動畫電影提供更好的技術(shù)支持。使動畫影片的成片效果大大提升。視覺效果達到影片的出片需求。最重要的是,有了3D特效的加入,使得動畫電影的成本大大降低。從而使動畫電影的好評不斷。呼聲也越來越高。目前看來,一部優(yōu)秀的電影作品中或多或少都有3D特效技術(shù)的融入。特效大片已經(jīng)成為目前的潮流主打。

2 動畫特效對電影藝術(shù)表現(xiàn)力的影響

2.1 動畫特效技術(shù)為電影藝術(shù)的提升提供了捷徑

動畫特效技術(shù)使電影通過后期的電腦特效制作,節(jié)省出很大一筆費用,可以說動畫特效最大的潛在優(yōu)勢是節(jié)約成本,節(jié)省資源。這位電影的發(fā)展提供了更為廣闊的發(fā)展空間,有利于節(jié)省出更多的資源和精力去創(chuàng)作,使電影藝術(shù)的發(fā)展乘上更快的發(fā)展軌道。同時為了達到預(yù)期效果,在電影特技拍攝中,不然花巨資制造情景,還要購買大量的器具裝置。有時為了最大程度的表現(xiàn)電影藝術(shù),不得不冒險做很多驚險的動作和場景,使特技演員冒著生命危險。動畫特效技術(shù)的使用,在一些危險的鏡頭,不再需要替身演員冒死來完成,亦或者用3D技術(shù)改變熒幕上替身演員的外貌,讓原本用替身會穿幫的危險鏡頭得以輕松實現(xiàn)。最后動畫特效的另一個優(yōu)勢是節(jié)約時間,為電影的制作到電影的上市時間大為縮短,為電影藝術(shù)的發(fā)展提供了快速通道。

2.2 動畫特效使電影藝術(shù)表現(xiàn)形式更加多樣化

在場景的制作方面,動畫特效技術(shù)的融入可以幫助電影輕松表現(xiàn)云、霧、雨、水等自然元素,逼真而不失魅力。得到逼真絢麗的場景畫面,為影片的場景特效增添生機。可以說動畫特效技術(shù)的使用對場景的塑造、氣氛渲染等意義非凡。在合成效果方面,電影范疇中的現(xiàn)實場景加如動畫角色的合成動畫和實景的結(jié)合體。其合成效果的好壞也取決于3D特效技術(shù)的應(yīng)用與技巧。也就是說,3D特效起著決定性的重要作用。其中在電影色彩方面表達更為出色,色彩作為視覺傳達的關(guān)鍵元素,一直以來是電影濃墨重彩的精彩一筆。動畫特效技術(shù)是電影色彩藝術(shù)的表現(xiàn)張力從一個新的角度開始全新地詮釋電影。色彩質(zhì)感、色彩象征的運用成為影片情感、寓意和境界的重要表達方式。

2.3 為觀眾帶來了無以倫比的視覺體驗

在早起的電影制作,電影藝術(shù)的表現(xiàn)更多的像舞臺劇,由于技術(shù)的限制,難以表現(xiàn)真實的畫面,例如在注明的《第七封印》這部電影里就有一個馬車進入寒氣逼人的樹林的場景,但是由于技術(shù)的縣級,無法通過畫面來真是的展現(xiàn)當時的情景,無奈之下,只能使用對白來表現(xiàn)寒氣逼人的樹林畫面,中國早期的電影業(yè)是具有同樣的無奈,在中國最為經(jīng)典的《小二黑結(jié)婚》的電影里,也大多使用舞臺劇的表現(xiàn)手法,無法為電影的表現(xiàn)較好的視覺效果。動畫特效技術(shù)在電影中應(yīng)用日漸成熟,逐漸達到出神入化的地步,在電影效果中,被放大的觀眾視覺感受最求也變得越來越真實,生動。有時是天馬行空,有時是真實刺激,這些都通過動畫特效技術(shù)的應(yīng)用而變得完美無瑕。無論是劃時代的IMAX《阿凡達》,還是其他好萊塢大片,比如《復(fù)仇者聯(lián)盟》《猩球崛起》等,還有最近革命性的《環(huán)太平洋》,本人覺得都比不上《Life of Pi》里的3D震撼力,電影里的3D美得讓人窒息,讓觀眾體驗到一個真實美麗而且廣大無垠的世界,3D是為了劇情服務(wù),而不是為3D而3D,太漂亮的電影了。《魔戒》被搬上銀幕,導(dǎo)演完整的還原了這個龐大的世界,除了借助化妝術(shù)和模型,CGI技術(shù)起了決定性的作用。完全運用CGI技術(shù)的電影近年來層出不窮,《2012》、《變形金剛》、《阿凡達》等等都是成功的例子。

2.4 動畫電影崛起,更具表現(xiàn)力

隨著動畫特效技術(shù)的發(fā)展,動畫與實景的結(jié)合體逐漸進入人們的視野,并被廣大觀眾所喜歡,這就是正在崛起的動畫電影,而且目前正迅速擴大其在整個電影版圖中的勢力范圍。動畫電影的發(fā)展壯大這不僅預(yù)示著電影在未來的創(chuàng)作、生產(chǎn)將會運用更多的動畫特效元素、動畫特效技術(shù),甚至可能導(dǎo)致未來電影總體的動畫性,之所以如此,是因為這種動畫性使電影具有獨特的真實性,動畫特效的適用,使電腦制作的這種“完全的無中生有”比傳統(tǒng)真人電影的“物質(zhì)現(xiàn)實復(fù)原”和“以真實表現(xiàn)虛構(gòu)”更具有藝術(shù)表現(xiàn)力,對觀眾也更具有藝術(shù)魄力,動畫電影作為藝術(shù)具備了無所不能的表現(xiàn)力。由此或有可能帶動人類想象力和創(chuàng)造力的空前釋放,從而進一步劃清了電影與戲劇等相關(guān)藝術(shù)的界限,強化并提升了電影的本質(zhì)特征――表現(xiàn)性。

綜上所述,電影已經(jīng)走過百年的歷程,從一個兒童已經(jīng)逐漸成熟,經(jīng)歷坎坷的發(fā)展的道路,如今已經(jīng)因為動畫特效技術(shù)的加入,電影已經(jīng)邁入另一個全新的發(fā)展時期。隨著動畫特效技術(shù)的進步,電影的藝術(shù)表現(xiàn)力也在不斷的提升,同時隨著電影快餐文化的發(fā)展,電影憑借其有效的動畫特效表現(xiàn)力,比較完成一次史無前例的進化。最后動畫電影也隨著3D特效的不斷革新而突破新的頂峰。也在電影領(lǐng)域中為動畫電影剝奪了一席之位,并且穩(wěn)固的發(fā)展著。以上這些都證明了,三維動畫特效技術(shù)對動畫電影事業(yè)起到了推動作用,并且推動了動畫電影事業(yè)的發(fā)展。

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第6篇

[關(guān)鍵詞] 國產(chǎn);動畫電影;發(fā)展

當代社會已發(fā)展成為一個由影像所構(gòu)成的時代。對于當下的大眾來說,看電影已成為人們社會生活中的重要部分。動畫電影作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分越來越顯示出其特有的價值。根據(jù)統(tǒng)計資料,2004年全球動畫片及其衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值高達5 000億美元,是僅次于IT產(chǎn)業(yè)之后又―新的經(jīng)濟增長點。中國提出,經(jīng)過5~10年時間,動漫產(chǎn)業(yè)至少要占到GDP的1%,這意味著中國動漫產(chǎn)業(yè)未來至少具有1 500億元人民幣產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。我國的動畫電影尚處于起步階段,具有廣闊的發(fā)展前景和巨大的潛在市場,挑戰(zhàn)與機遇共存。

一、國內(nèi)外動畫電影發(fā)展現(xiàn)狀

從世界范圍來看,美國、日本、韓國、英國和荷蘭是動畫片的制作強國。在美國和日本等國家,動畫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中占有非常重要的地位。全球最大的娛樂產(chǎn)品輸出國美國,其每年的動畫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值就達50多億美元。國外的動畫影片投資業(yè)已形成了良性循環(huán),對于動畫電影來說,一般票房收入占30%,衍生產(chǎn)品收入占70%。迪斯尼、夢工廠、時代華納是美國前三大動畫片公司,美國票房收入排行榜上的前10名中經(jīng)常出現(xiàn)動畫片的身影,如《玩具總動員》(1995)、《海底總動員》(2003)都居當年票房榜首。日本電影票房的2/5是動畫影片,宮崎駿的《千與千尋》就一舉奪得西柏林電影節(jié)金熊桂冠。

中國早在2006年,國務(wù)院就轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等十部委 《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,提出了力爭用5到10年的時間使動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力躋身世界動漫大國和強國之列。

4年來,相關(guān)政策的支持確實帶動了中國動畫電影的進一步發(fā)展,但事實告訴我們中國動畫電影要想和國際接軌,趕上美日等國家的水平,還需要作進一步的思考。

二、國產(chǎn)動畫電影發(fā)展的瓶頸

(一)缺乏想象力,制作水平不高

國產(chǎn)動畫電影無論是形式上還是情節(jié)上都缺乏想象力,諸如《西游記》《寶蓮燈》之類,大部分動畫電影都取材于歷史故事和民間傳說。人物形象基本按劇本中描寫的形象來設(shè)計,故事情節(jié)的設(shè)計也比較教條,沒有創(chuàng)新性。包括語言的設(shè)計都缺乏想象力,不善于大膽創(chuàng)新、夸張、變形,墨守成規(guī)、中規(guī)中矩。這樣就使觀眾在觀看影片的時候沒有新鮮感,難以產(chǎn)生愉悅的心情。

對比美國的動畫電影,來看我們的不足。先不說《獅子王》《玩具總動員》《海底總動員》這些純美國式的動畫電影,就來看看以中國故事或中國元素為題材拍攝的動畫電影。首先以美國拍攝的動畫電影《花木蘭》為例,結(jié)合中國元素的故事和繪畫,加上美式的風趣幽默,使這部動畫片去掉了那種沉重的替父從軍、忠君報國的烙印。換之輕松、可愛的形象,使得很多角色都是那么的有趣,典型的以美國人的視角講述中國的故事,迎合了東西方不同的口味。該片除了精良的制作和充滿想象力的畫面外,還真正做到了深刻的思想性和鮮明的藝術(shù)性的完美統(tǒng)一。

我們再來看看美國拍攝的動畫電影《功夫熊貓》。從娛樂的角度來說,《功夫熊貓》幾近完美。而它對于中國功夫的展示,從精神到動作又都是如此地傳神,讓每一個中國觀眾都無法不被其打動。片中的唐裝旗袍,卷簾飛檐,青瓷紅印,這些中國元素的運用都仿佛告訴我們,這是一部中國動畫電影,整個片子從外到內(nèi)雖然難掩西方氣息,但整部作品的中國味實在太醇厚了,太濃郁了。遺憾的是這是一部地地道道的美國動畫電影。我們不是一個狹隘的民族,我們欽佩大洋彼岸的電影人打造出這部上乘之作,但我們也不得不去思考為什么外國人會把中國的東西拍得比我們的好看。難道是我們對本國文化的理解還不如外國人嗎?歸根結(jié)底是我們對動畫電影的定位是錯誤的,我們忘記了動畫電影最終的目的應(yīng)該是娛樂性,應(yīng)該注重怎樣去吸引觀眾的眼球,從而帶來更大的經(jīng)濟效益,而不是還原歷史,簡單說教。對比《獅子王》《冰河世紀》《玩具總動員》等影片,無數(shù)臆造出來的角色在我們心中都留下深刻的印象,而國產(chǎn)動畫片完全出自臆造出來的成功角色形象少之又少,這也說明了我們在動畫影片創(chuàng)作上是非常缺乏想象力的。

動畫電影的創(chuàng)作離不開制作手段,很多動畫項目都嘗試運用電腦軟件制作三維動畫電影。3D動畫影片制作軟件幾乎都是美國開發(fā)研制的,我們的動畫師對軟件的熟悉程度不夠。為了完成一個動作,美國的制作公司甚至?xí)iT為其設(shè)計軟件,在這方面我們的差距還很大。再加上我國三維動畫由于投資的限制,人物表情呆板,動作不夠靈活,畫面不夠流暢、缺少美感。

(二)缺乏情感性,受眾定位狹窄

“感人心者,莫先乎情。”情感是人類永恒的主題。動畫影片中的情感表達方式多種多樣,無論采用哪種表現(xiàn)形式,都應(yīng)該使觀眾樂于接受,產(chǎn)生情感上的共鳴。如電影《阿凡達》,3D動畫制造出的“杰克”在動員納威人時說:“這是我們美好的家園,我們一定要把那些想搞破壞的入侵者趕出去。”人物的表情活靈活現(xiàn),感覺那就是一個真人在表演,動畫人物表情的細致刻畫讓觀眾熱血沸騰,并想和阿凡達一起投入到保衛(wèi)家園的戰(zhàn)斗中。

國產(chǎn)動畫電影在情感上下的工夫還很不到位,不重視前期策劃和劇本創(chuàng)作,一些動畫片說教類題材過多,進行不問效果的灌輸,缺乏感情,讓人看后心里是空的。還有一部分動畫電影受眾定位狹窄,屬于只適合低齡兒童觀看的題材,制作者還停留在動畫電影只是給少兒看的這種狹隘的思想觀念之中,不去考慮更加廣泛的收視群體,更談不上具有情感性了。個人認為潛移默化的情感教育比知識、理念教育更重要,這也是我國的動畫電影中最為缺乏的。

(三)資金投入少,市場回報率低

對國產(chǎn)動畫片的制作、配樂和宣傳缺乏應(yīng)有的重視,資金投入少,回報率低。2005年全國的國產(chǎn)動畫片42 700分鐘的產(chǎn)量需要總投資4.27億元,不及好萊塢一部動畫大片投資的1/4。《超人總動員》是皮克斯動畫公司與迪斯尼公司的第六次合作,2004年11月上演后,周末首映以7 070萬美元勇奪北美票房冠軍。比一比差距就出來了。

2006年,投資8 000萬元的《龍刀奇緣》票房為26.8萬元,投資1.3億元的“國產(chǎn)巨制”《魔比斯環(huán)》票房為340萬元;2007年,投資1 000萬元的《閃閃的紅星》票房為41萬元;2008年創(chuàng)下當時國產(chǎn)動畫電影3 300萬元票房紀錄的《風云決》,其投資近8 000萬元……惟一令人振奮的,是今年春節(jié)檔期上映的《喜羊羊與灰太狼》――投資600萬元,票房超過了8 500萬元。然而,《喜羊羊與灰太狼》的成功,更多應(yīng)歸功于同名電視動畫片在三四年來所聚集的人氣,絕大多數(shù)動畫電影不可能“復(fù)制”這樣的成功。

(四)動畫創(chuàng)意人才及制作人才短缺

國家廣電總局最近頒布的調(diào)查材料顯示,目前我國有15 000人以上在從事動畫的相關(guān)職業(yè),但是能夠達到專業(yè)影視動畫及互動藝術(shù)人才水平者只有8 000人,而市場需求目前最少有15萬人的缺口。

動畫人才的培養(yǎng)和使用是繁榮我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的重要前提。我國絕大多數(shù)學(xué)校的動畫專業(yè)歷史還太短,在師資、教材、教學(xué)體系上都不夠完備,培養(yǎng)出來的人才和實際工作中需要的人才還有一段距離。創(chuàng)意人才以及數(shù)字設(shè)計人才的匱乏成為中國發(fā)展國產(chǎn)動畫電影最大的瓶頸。尤其是技術(shù)和創(chuàng)意相融合的人才短缺更是中國影視動畫產(chǎn)業(yè)無法順利發(fā)展的一大弱點。

三、國產(chǎn)動畫電影發(fā)展對策

在市場經(jīng)濟條件下,我國動畫電影要走出低谷,實現(xiàn)高質(zhì)量、多精品和持久穩(wěn)定的發(fā)展,筆者認為應(yīng)從以下幾個方面努力。

(一)改革創(chuàng)意觀念,培育國產(chǎn)動畫明星

國產(chǎn)動畫片必須形成規(guī)模和系列,否則片子很快放完后,動畫明星也會很快被遺忘,產(chǎn)業(yè)鏈就會失去龍頭,衍生產(chǎn)品就很難被開發(fā)出來,即使開發(fā)出來也賣不出去。所以在開發(fā)動畫電影時首先要重視策劃階段,要仔細地研究市場、研究受眾、研究經(jīng)典動畫電影的成功之道。其次要有針對性地開發(fā)制作適合不同年齡、不同性別、不同層次觀眾收看的動畫電影,研發(fā)塑造適合衍生產(chǎn)品制作生產(chǎn)的動畫形象和動畫品牌。制造出中國的“米老鼠”,精心打造中國的動畫明星。最后動畫電影創(chuàng)作要力求創(chuàng)意獨特、故事精彩、想象豐富、形象生動,力戒簡單說教、故事雷同、內(nèi)容平淡、呆板無趣。如《阿凡達》中的潘多拉星球,用三維動畫把理想中的世界制造出來了,很多觀眾都說看潘多拉星球,好像看到了小時候夢想的世界。類似這樣想象力豐富的創(chuàng)意都是值得我們?nèi)W(xué)習(xí)的。

(二)培養(yǎng)高水平人才,建立中國動畫“硅谷”

建設(shè)一支敬業(yè)奉獻、業(yè)務(wù)過硬的動畫人才隊伍,是繁榮我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的重要前提。要充分發(fā)揮北京廣播學(xué)院、北京電影學(xué)院、吉林藝術(shù)學(xué)院等大專院校的作用,加強動畫創(chuàng)作隊伍特別是中青年優(yōu)秀人才的培養(yǎng)。既要注意在動畫專業(yè)院校選拔人才,又要注意從其他領(lǐng)域和國際上吸納人才,特別要注意培養(yǎng)和使用既懂創(chuàng)作生產(chǎn)又懂市場運營的復(fù)合型人才。

充分利用大城市的人才、資金、信息、技術(shù)、創(chuàng)意等優(yōu)勢,進行多種資源的整合(包括相關(guān)產(chǎn)品資源),實現(xiàn)國產(chǎn)動畫片產(chǎn)業(yè)的商品化、配套化和產(chǎn)業(yè)化,使北京、上海、武漢、長沙、杭州、廣州、深圳、成都、西安、鄭州等城市變成我國動畫片產(chǎn)業(yè)的“硅谷”。同時應(yīng)建立國產(chǎn)動畫片產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新體系,大幅提高創(chuàng)意能力,為形成國產(chǎn)動畫片產(chǎn)品原創(chuàng)源頭奠定基礎(chǔ)。

(三)健全動畫產(chǎn)業(yè)鏈,改變市場營銷模式

動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先決條件,是建立空間廣闊、配套完善的市場環(huán)境及完整的產(chǎn)業(yè)鏈條。與其他產(chǎn)業(yè)不同的是,動畫產(chǎn)業(yè)存在著兩個階段,兩種不同的傳播形式的市場。一是動畫片在影視系統(tǒng)的播出市場;另一個是動畫衍生產(chǎn)品售賣的營銷市場(包括圖書、音像、玩具、鞋帽等市場)。我國動畫電影在開發(fā)衍生產(chǎn)品上也還有很大的空間。在衍生產(chǎn)品開發(fā)上,我們也出現(xiàn)了“喜羊羊”這樣成功的案例,應(yīng)當總結(jié)成功經(jīng)驗,尋找解決之道。還可以通過上市、并購、合資、聯(lián)合等資本運作手段,形成以資本為主線的國產(chǎn)動畫片產(chǎn)業(yè)鏈,提升國產(chǎn)動畫片產(chǎn)業(yè)的核心競爭力,提高與國外動畫片大蠟的抗衡能力,打造出中國國產(chǎn)動畫片產(chǎn)業(yè)的航空母艦,逐步走向國際市場。在運營機制上可實行薪酬入股,實現(xiàn)風險共擔;推行國產(chǎn)動畫片制片人制度,加大前期的策劃力度。

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第7篇

    1、不規(guī)則物體建模的制作技巧

    物體建模在3D動畫電影制作中占據(jù)重要地位,物體建模不單是動畫電影制作的核心部分,更是全部貼圖和材質(zhì)的載體,還是燈光渲染的對象,3D動畫電影的效果是基于物體建模存在的。因此,3D動畫的物體建模是十分復(fù)雜的過程,必將耗費大量時間和制作經(jīng)歷,物體建模方法包括多邊形物體建模、細分曲面物體建模和NUBRS建模等。在3D動畫電影實際制作過程中,必須根據(jù)不同物體模型采用不同的建模方法,因此,設(shè)計人員掌握多種建模技巧是十分必要的。

    在3D動畫電影《和氣四瑞》中,主要包括四種模型,分別是大象、猴子、小鳥和兔子,同時組成動畫電影的還有不同場景。對這四種模型的結(jié)構(gòu)進行深入分析之后,可以發(fā)現(xiàn)透明都屬于不規(guī)則物體,而且難以分解成多個規(guī)則的幾何形體,由此,對這種物體的建模可以采用細分曲面建模方法。首先,利用基本的幾何形體創(chuàng)建出簡單的模型形狀,再利用網(wǎng)格、網(wǎng)格平滑、多邊形、降噪等工具對物體模型的細節(jié)部分進行劃分。細分曲面物體建模技術(shù)能夠采用任意的多面體來控制網(wǎng)格,再根據(jù)自動生成的網(wǎng)格來平滑曲面。由此可見,細分曲面物體建模技術(shù)可以包括各種各樣的網(wǎng)格形狀,進而形成不同類型的物體脫皮結(jié)構(gòu),始終保持物體曲面的光滑性。而且,細分曲面物體建模技術(shù)的最大優(yōu)勢就是對細節(jié)的劃分,即使增加物體的細節(jié)部分,也不會造成整體復(fù)雜化和結(jié)構(gòu)化,同時能夠始終保持細節(jié)部分的光滑性。

    2、添加貼圖和材質(zhì)的制作技巧

    材質(zhì)是3D動畫電影中物體的外觀屬性,物體材質(zhì)主要利用3D MAX材質(zhì)編輯器制作而成。3D MAX材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)分為標準材質(zhì)和復(fù)合材質(zhì),例如混合材質(zhì)、雙面材質(zhì)、多維材質(zhì)、變形器材質(zhì)等。將貼各種類型的圖像加到材質(zhì)上就稱作貼圖,貼圖可以詳細展現(xiàn)物體表面的紋理形象。在3D動畫電影制作過程中,為動物添加貼圖時經(jīng)常采用的技術(shù)是凹凸貼圖技術(shù),凹凸貼圖技術(shù)的制作原理是:將貼圖中較為黑暗的區(qū)域作為地處,較為明亮的區(qū)域作為高處,通過Photo Shop制作軟件可以很快實現(xiàn)設(shè)計人員所需的凹凸貼圖。在對3D動畫電影中花草樹木進行貼圖時,主要采用透明貼圖技術(shù),其原理是利用貼圖的明亮度來準確控制花草樹木的透明度,同樣,透明貼圖也是基于Photo Shop制作軟件實現(xiàn)的。

    3、創(chuàng)建角色骨骼的制作技巧

    3D MAX制作軟件中的CAT屬于多足角色骨骼設(shè)計插件,可以實現(xiàn)雙足動物到多足動物的骨骼創(chuàng)建和搭建過程,同時可以任意添加骨骼控制器,節(jié)約了設(shè)計人員定義不同動物骨骼的時間。而且,CAT多足角色骨骼設(shè)計插件還能夠提供跑、走和跳等動態(tài)骨骼設(shè)計,可以幫助設(shè)計人員輕松實現(xiàn)動態(tài)化、個性化和細節(jié)化的角色設(shè)計。CAT與傳統(tǒng)CS骨骼設(shè)計相比來說,不但可以自由實現(xiàn)曲線動畫調(diào)節(jié),還可以完成動物骨骼的拉伸動作。CAT多足角色骨骼設(shè)計插件自帶的肌肉彈性動畫,適合3D動畫電影制作中高寫實角色的創(chuàng)作。CAT骨骼系統(tǒng)的自動讀取BIP文件功能,能夠輕松實現(xiàn)捕捉相應(yīng)文件,將完成調(diào)節(jié)的動畫存儲到BIP類型文件中,有助于將不同動態(tài)混合融合在一起,呈現(xiàn)出真實的、令人滿意的骨骼設(shè)計。因此,CAT多足角色骨骼設(shè)計插件實現(xiàn)的動畫效果更加逼真。

    4、角色骨骼蒙皮的制作

    “蒙皮”指的是將物體模型和骨骼綁定在一起,只有將物體模型與骨骼進行有效結(jié)合綁定之后,才能實現(xiàn)物體角色和骨骼的共同運動,產(chǎn)生動作過程中的變形。3D MAX制作軟件中的Skin和Physique是蒙皮制作插件,這兩種插件與蒙皮制作的原理基本相同,主要是利用調(diào)動權(quán)重值使物體骨骼可以驅(qū)動網(wǎng)格物體,但是,這種插件與Bonespro蒙皮插件相比來說其效果非常一般。Bonespro蒙皮插件屬于智能化外部插件,使用起來更加方便快捷,在節(jié)約大量設(shè)計制作時間時,還可以提高蒙皮制作的動畫效果。

    5、添加燈光和攝影機的制作

    首先,在3D動畫場景中準確設(shè)置攝影機的位置,根據(jù)動畫場景的真實效果和大小遠近來完成燈光添加。對于單幀畫面來說,應(yīng)該選用“三光源照明”布光理論,“三光源照明”包括補光源、背光源和主光源。在動畫場景中添加燈光過程中,必須將主體光位置和光源強度確定好,之后才能進一步設(shè)置輔助光源的位置和強度。最后,添加燈光裝飾和背景,采用這種添加燈光的方法存在以下幾點優(yōu)勢:一是更好地反映3D動畫場景的真實感;二是使觀眾有著身臨其境的體驗;三是有效減少了物體建模和貼圖的數(shù)量,還能使動畫場景生機勃勃;四是烘托動畫電影中的場景和氣氛。

第8篇

[論文摘 要] 動畫電影結(jié)合美術(shù)和電影的綜合特點,以其獨特的藝術(shù)表達形式和審美特點吸引著廣大的愛好者和制作者。動畫具有獨特的文化傳播方式與藝術(shù)形式,敘事則是動畫電影的核心,也是中國動畫電影中需要學(xué)習(xí)借鑒的地方。本文從動畫電影的選材、主題手法、角色上來談,最后論述中國動畫電影如何發(fā)展,提出問題并展望中國動畫應(yīng)該如何發(fā)展。 

 

動畫電影的發(fā)展經(jīng)歷了萌芽期、發(fā)展期、成熟期,到今天的繁榮期,動畫形式已在社會中起到了重要作用。比較世界各國動漫的發(fā)展,中國動漫還存在一些差距。在歐美、日本和韓國,動漫已經(jīng)成為一種主流文化。但像動畫片《魔比斯環(huán)》這樣的片子如何能抵抗《怪物史萊克》,關(guān)鍵就要看其敘事策略了。動畫電影應(yīng)有理性的解析,把握商業(yè)動畫電影的基本元素,才能充分發(fā)揮動畫藝術(shù)的優(yōu)勢。 

一、從選材看動畫電影的敘事策略 

動畫電影作為電影藝術(shù)的一種形式,在選材上應(yīng)遵循電影藝術(shù)的一般原則,但動畫電影由于其媒介、制作方式、制作材料、制作手段和方法等方面的獨特性,而有別于其他電影藝術(shù)的選材。在選材上我們首先要確定產(chǎn)品的對象是誰,所要表達的意義是什么。例如,老少皆宜、雅俗共賞的動畫題材最受歡迎,市場效益也最好,因為它受眾面廣,市場收益相應(yīng)也會多。關(guān)于動畫的選材也有側(cè)重于兒童化的,有人認為動畫就是給小孩看的,不適合表現(xiàn)深層次的題材。有人則認為,動畫可以表現(xiàn)所有的題材,我們所謂的動畫全民娛樂的時代已經(jīng)到來。其實,動畫隸屬于電影中一個分支,在題材表達上必須符合動畫本體特征。動畫電影區(qū)別于實拍電影,最明顯的特征是動畫具有高度虛擬性。這一特征決定了動畫不可能像實拍電影那樣接近真實。在一些優(yōu)秀的動畫電影作品中,很少如實描寫日常生活,相反的是盡力拉開與現(xiàn)實的距離。動畫可以天馬行空地講述令人匪夷所思的故事,沒人會對動畫片中的老鼠為什么會打敗貓而吹毛求疵。其次,動畫電影的題材相對比較簡單。在動畫中,造型的線索簡單、矛盾簡單、人物關(guān)系簡單,例如在中國四大名著中,《西游記》就比較容易被改編成優(yōu)秀的動畫作品,而《紅樓夢》就非常不適合動畫改編。在《紅樓夢》中光是人物關(guān)系就已經(jīng)十分復(fù)雜了,再加上場景之類的更是繁復(fù)。 

動畫表現(xiàn)的題材可以更加成人化。動畫片早已不僅僅是孩子的專利,以成人為目標觀眾的動畫片現(xiàn)在比比皆是。這樣從商業(yè)價值上講,單純考慮兒童觀眾對動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是不利的。通常只為兒童制作的動畫片僅僅能在電影院的下午和傍晚時間放映,而國家經(jīng)常出臺福利政策限制兒童電影的票價,這樣一來票房收入也大打折扣。相反,如果動畫電影觀眾擴展至成人范疇,那么就可以進入晚場時段放映并因此有獲得更高票房收入的可能。①這樣無論從商業(yè)價值還是發(fā)展價值上都是非常有利的,例如動畫片《藍皮鼠和大臉貓》,其后續(xù)的商業(yè)價值還是比較高的。 

二、從主題看動畫電影的敘事策略 

動畫電影是一種用來表現(xiàn)其特有主題的藝術(shù)形式。在動畫片中不是說所有的都必須有嚴格意義上的敘事主題。許多藝術(shù)類的動畫短片并不需要深刻的敘事主題,其動畫可以作為一種純視覺形象的一種表達方式。一部個性化的藝術(shù)動畫短片,可能只要有一個絕佳的創(chuàng)意或者奇妙的視覺展現(xiàn),就能創(chuàng)造出很好的效果,觀眾樂在其中,得到純粹視覺感官體驗。但是作為動畫電影卻并不是這樣,動畫電影通常是以故事情節(jié)來傳達大眾共有的精神狀態(tài)。在動畫電影的學(xué)習(xí)中不應(yīng)純粹追求視覺盛宴,而忽略了對藝術(shù)本質(zhì)的探索和藝術(shù)修養(yǎng)的培養(yǎng)。如果把這類作品打回原形,不過是兒童玩具萬花筒罷了。因此動畫電影的主題選材尤其重要。 

動畫電影的主題必須突出,如果一部動畫片有多種主題而沒有主次變化。那么最終這部動畫片將失去主題。例如,日本動畫《再見,螢火蟲》就是一部以旁觀者的角度展現(xiàn)戰(zhàn)爭悲劇的影片。除了在開場展現(xiàn)了空襲后的慘狀外,片中并沒有過多地描述戰(zhàn)爭的慘狀,而是通過描述兩兄妹單純真摯的情感將戰(zhàn)爭的殘酷性深深地刻入觀眾的心里,使得全片一直彌漫在悲劇的氛圍當中。這就是主題的選擇的重要性,好的主題能引人入勝,使整部動畫具有意義感。 

在動畫的主題選擇中,應(yīng)該通過畫面和情節(jié)自然流露出來,創(chuàng)作者的觀點要盡可能曲折。但也不是說越曲折越好,不能讓觀眾一頭霧水,不知所云就好。另外動畫片的主題選擇應(yīng)有較高的哲學(xué)思想和文學(xué)思想,要在動畫語言、動畫形式上做多種嘗試,這樣才能有更好的主題以吸引觀眾。選擇好主題的敘事方式后,故事的發(fā)展情節(jié)多以整個故事的開始、發(fā)展、和結(jié)尾的先后時間順序展開,圍繞故事情節(jié)主線,簡單明了,一目了然。這樣的敘事結(jié)構(gòu)可看性強,不僅符合人們的觀賞需求,而且對于兒童這個抽象思維能力較差的年齡階段,這種循序漸進的方式更適合兒童。 

三、從角色上看動畫電影的敘事策略 

談到角色,大家都會想到“米老鼠、唐老鴨”。作為一部商業(yè)動畫長片來說,當故事的主題和情節(jié)發(fā)展定下來以后,角色的設(shè)置無疑就是最重要的了。動畫是創(chuàng)造生命、賦予角色生命的一種藝術(shù)形式。角色是動畫中的視覺核心,很多經(jīng)典的動畫片,在多年以后,故事可能會被觀眾淡忘,但是觀眾往往能記住里面的“角色”,能被大家津津樂道的也一定是那些經(jīng)久不衰的角色造型。因此從每個角度來說,動畫片的成功,在很大程度上也是角色塑造的成功。因為在動畫中,對角色的塑造不是現(xiàn)實生活中的真實再現(xiàn),而是一個虛擬夸張角色的塑造過程。角色造型設(shè)計不是純粹的視覺問題,是抽象再創(chuàng)造的過程,是文學(xué)語言的視覺化,好的角色能給觀眾以遐想,能充分引起觀眾的興趣。 

動畫電影是一種允許和鼓勵個人創(chuàng)造的藝術(shù)形式,其中的角色設(shè)置可以不遵循現(xiàn)實生活中的約束,可以超現(xiàn)實生活,以凌駕于現(xiàn)實之上的能力。在動畫里,動物可以開口說話,可以有自己的思維,甚至桌椅板凳這些沒有生命的物件都可以行走跳躍等。動畫中角色的形象不管是什么類型,都是擬人化了的人或物,體現(xiàn)著人類的價值觀和審美情趣。例如動畫片《美女與野獸》中的“燭臺先生” “掛鐘管家” “茶壺大媽”等。但動畫角色的“假定性”也有其自身的限度,不能毫無節(jié)制地天馬行空。不管動畫片中的角色如何離奇,如何荒誕不經(jīng),它必須有一個合理的內(nèi)在邏輯,使觀眾相信并能夠接受。如果只一味強調(diào)角色的“奇異性”,以至于失去了真實的邏輯基礎(chǔ)的話,這樣的動畫角色必定是不受觀眾歡迎的、失敗的。動畫角色在性格上應(yīng)簡潔明了、藝術(shù)形象鮮明突出、主要角色的性格定位是循序漸進的。這樣做并不是把角色簡面化,而是為了角色形象更加鮮明突出。在商業(yè)動畫長片中,角色不僅僅是動畫中的簡單形象,而在后期開發(fā)的主要產(chǎn)品上也有很大的經(jīng)濟效益作用。

四、回首與展望,中國動畫電影的敘事策略之發(fā)展 

每一種藝術(shù)形式的存在都和其時代背景有著密切的關(guān)系,動畫也不例外。西方文化發(fā)展中的、希臘城邦文明、基督興起等,中華文化有著五千年的歷史,有著惟一不曾間斷的文化體系。中國傳統(tǒng)文化具有穩(wěn)定性和自身很強的修復(fù)能力。20世紀的中國動畫是作為區(qū)域的一個個案存在的,那時的中國動畫人一直在探索如何將動畫這種異域藝術(shù)品種“中國化”。似乎這就是中國動畫的生存之道,是包治百病的靈丹妙藥。我們就要追究什么是“中國風格的動畫”?是不是改編了古典神話,做了水墨效果,加上民族音樂就是中國風格的動畫呢?在中國第一部動畫長片《鐵扇公主》的創(chuàng)作中,民族風格第一次被提及。中國動畫電影史評價專家說:“該片還是首次將中國山水畫搬上銀幕,第一次讓靜止的中國山水活動起來,影片大量吸收了中國戲曲藝術(shù)的造型特點,賦予了每個重要角色以鮮明的個性特征,使之具有較為濃郁的民族特色。”②1956年,著名動畫導(dǎo)演特偉提出了“探索民族風格之路”的口號,并在后來執(zhí)導(dǎo)的動畫片《驕傲的將軍》里體現(xiàn)出來。之后,國產(chǎn)動畫陸續(xù)推出折紙動畫《聰明的鴨子》、剪紙風格的《豬八戒吃西瓜》、木偶動畫《孔雀公主》、水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》。

在1964年,對于四大名著中《西游記》的改編是拍攝出了集這一時期民族動畫風格的成功探索。通過以上的論據(jù)得出,中國風格的動畫其實就是“中國題材、中國樣式、中國音樂”三者相加。無論是剪紙、皮影、漢代畫像磚還是水墨畫,能想到的民間美術(shù)資源基本上都曾經(jīng)被動畫所采用。早期是將傳統(tǒng)山水畫動起來,后來是將許多民間藝術(shù)形式動起來,如木偶、剪紙、皮影、漢像磚等,再后來是將水墨畫動起來。不管是動畫電影還是電視動畫的創(chuàng)作者,都以從中國傳統(tǒng)美術(shù)中吸取養(yǎng)分為榮。結(jié)合傳統(tǒng)工藝,從民間考察調(diào)研得到大量素材,而從中獲得靈感,并將這些具有民族化特征的傳統(tǒng)藝術(shù)形式運用到動畫中去。“人物用線條刻畫,而背景則用暈染的方法,兩者相輔相成,試圖把中國傳統(tǒng)人物畫中所謂‘吳帶當風’的韻味,在動畫銀幕上體現(xiàn)出來。在背景設(shè)計上,借鑒了敦煌壁畫、藻井、中國古建筑的風貌,恰到好處地把握好似與不似之間的分寸。”③ 

在當今,整個社會生活節(jié)奏變化越來越快,競爭越來越激烈。中國動畫的世界身份到底應(yīng)該是什么?是不是應(yīng)該完全隔絕于主流商業(yè)動畫,盲目地發(fā)展所謂的“中國學(xué)派”?這肯定不是一條可持續(xù)發(fā)展的道路。動畫電影對于當代的觀眾來說。首先要好看(娛樂性),其次才是有特色(藝術(shù)性)。我們對于當代中國動畫創(chuàng)作中的民族性問題,應(yīng)該有一個清醒的認識。國產(chǎn)動畫在20世紀80年代中存在一些弊端,在那時一直將創(chuàng)作具有民族特色的動畫作為最高標準。但動畫創(chuàng)作逐漸偏離了動畫的本體,淡化了動畫的敘事,一味地在選材和視覺表現(xiàn)上追求與傳統(tǒng)藝術(shù)的簡單對接,這樣就忽略了敘事策略的重要性。 

因此,對于當代動畫來說,在動畫價值的追求和動畫敘事的研究上需要我們努力。在選材上,我國動畫作品的選題大多以寓言故事、神話傳說、歷史故事等改編而成,缺乏想象力與創(chuàng)造力,較多老套范圍狹窄。在動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,我們不能一直抱著五千年文明不放,那樣就很難走出自設(shè)的牢籠。我國動畫大師萬籟鳴曾經(jīng)回憶說:“動畫片在中國出現(xiàn),在題材選擇上就與西方的分道揚鑣了,在苦難的中國,我們沒有時間開玩笑,我們要讓同胞覺醒起來。”④經(jīng)典之所以成為經(jīng)典,就是因為它所擁有的精神是可以跨越時代的。中國動畫一味偏重于低齡兒童。更多觀眾只能接受這樣一種觀念:“動畫片應(yīng)該像保姆一樣百般呵護他們的孩子”,這些觀念都需要我們?nèi)ジ恼湔w的敘事策略需要我們斟酌。 

動畫作為一種大眾娛樂的文化產(chǎn)業(yè)。所謂的只有民族的才是世界的,需要借鑒與吸收。我們應(yīng)該探索其中規(guī)律,深入研究,從中尋求自己的文化個性和創(chuàng)意,尋求正確敘事策略和方式,真正創(chuàng)造出自主模式成長的中國動畫,從而真正地走向世界。 

注釋: 

① 薛燕平:《非主流動畫電影》,中國傳媒大學(xué)出版社,2007年版,第202頁。 

②③④ 周鮚:《動畫電影分析》,暨南大學(xué)出版社,2007年版,第472頁,第474頁,第476頁。 

[參考文獻] 

[1] 譚玲,殷俊.動漫產(chǎn)業(yè)[m].成都:四川大學(xué)出版社,2006. 

[2] 孫立軍.世界動畫藝術(shù)史[m].北京:海洋出版社,2007. 

[3] 徐振東.經(jīng)典動畫賞析[m].杭州:浙江大學(xué)出版社,2007. 

第9篇

關(guān)鍵詞:動畫電影;傳統(tǒng)文化;中國學(xué)派;元素;解析;文化傳承

中國作為擁有14 億人口的大國,擁有著相當龐大的動畫電影市場。然而在很長一段時間里,中國動畫電影都一直停留在以國內(nèi)低幼齡兒童為目標觀眾的階段,致使其他年齡段的動畫市場出現(xiàn)了空缺,任由以美國、日本為主的其他國家大肆占領(lǐng)了我國動畫電影相當之大的市場份額。中國動畫電影亟需改變這一現(xiàn)狀,因此對中國動畫電影的研究就顯得尤為關(guān)鍵。如何創(chuàng)作出適合于更大年齡層范圍的動畫電影作品,是中國動畫電影研究中需要解決的一大問題。文化是一個國家的靈魂,而傳統(tǒng)文化作為經(jīng)過漫長歷史的篩選與淘汰,不斷豐富和發(fā)展下來的文化精華,對于國家而言更是不可或缺的核心部分。在以低幼齡兒童為主的動畫電影中大多缺失了“傳統(tǒng)文化”的底蘊,使得其他年齡層的觀眾在觀看時會產(chǎn)生“幼稚”的看法。同時,將中國傳統(tǒng)文化融入動畫電影中,對內(nèi)起到“傳承”的作用,對外則是宣揚、傳播中國文化。想著手中國動畫電影與傳統(tǒng)文化的研究,應(yīng)從已有的優(yōu)秀動畫作品吸取經(jīng)驗。中國動畫電影曾經(jīng)在世界電影史上有過其輝煌時期,那一時期的中國動畫電影可謂是中國動畫電影對傳統(tǒng)文化傳承的優(yōu)秀模范。近幾年也偶爾出現(xiàn)了承載著中國傳統(tǒng)文化的優(yōu)秀動畫電影。通過對這些優(yōu)秀的中國動畫電影作品中的傳統(tǒng)文化元素進行解析,既可以為中國動畫電影的創(chuàng)作在傳承傳統(tǒng)文化中提供經(jīng)驗,同時也可以更深刻的探索傳統(tǒng)文化在當代中國動畫電影中的價值傳承與創(chuàng)新發(fā)展研究。近幾年隨著科技的發(fā)展,出現(xiàn)了真人與動畫相結(jié)合的電影,大多數(shù)學(xué)者將此類電影也劃歸至動畫電影的范疇,但由于這類電影的特殊性,所以此類電影不在本文的研究范圍。

一、“中國學(xué)派”中傳統(tǒng)文化元素傳承的解析

1941 年由萬氏兄弟創(chuàng)作的《鐵扇公主》的上映,標志著中國動畫電影的正式誕生。此后中國在經(jīng)歷了幾十年的動畫片發(fā)展歷程,又陸續(xù)出現(xiàn)了諸如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《天書奇譚》等多部經(jīng)典動畫電影。在動畫片的發(fā)展歷程中,諸如《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》、《三個和尚》等經(jīng)典動畫片均先后在國際各大電影節(jié)上獲獎。中國的動畫片和動畫電影開始引起了世界的注意,走上了動畫歷史的舞臺。越來越多的人關(guān)注到中國動畫區(qū)別于其他地區(qū)或國家的動畫而具有的獨特的中國藝術(shù)風格,進而中國電影中的“中國學(xué)派”誕生了。“中國學(xué)派”的作品在國內(nèi)又稱其為“美術(shù)片”,就是因為它的創(chuàng)作過程深受中國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的影響。《小蝌蚪找媽媽》就是直接借用了中國傳統(tǒng)水墨畫創(chuàng)作而成的水墨動畫,其藝術(shù)形式僅為中國獨有。“中國學(xué)派”除了借鑒了繪畫的藝術(shù)形式以外,還吸收了中國藝術(shù)傳統(tǒng)中的美學(xué)思想和藝術(shù)技巧。譬如“計白當黑”在水墨動畫中就運用得淋漓盡致;又如《三個和尚》中運用“散點透視”的方法改變了近大遠小的視覺習(xí)慣,使畫面中的各個元素都清晰的展示在觀眾眼中的同時還呈現(xiàn)出了位置上的遠近。除卻繪畫藝術(shù)外,“中國學(xué)派”還在剪紙藝術(shù)、戲曲藝術(shù)等眾多中國傳統(tǒng)藝術(shù)門類中吸納了許多經(jīng)典元素。可以說“中國學(xué)派”其實是同時包含了動畫片和動畫電影兩種藝術(shù)形式的。但由于當時世界動畫界中,動畫還屬于剛剛起步的萌芽階段,動畫片和動畫電影的區(qū)別還沒有明確,因此對“中國學(xué)派”的賞析、學(xué)習(xí)也不需要將動畫片和動畫電影作出明確的區(qū)分。

(一)造型設(shè)計

動畫電影區(qū)別于傳統(tǒng)的真人演繹電影其中一個地方,就在于動畫電影的全部角色、場景的造型都源于制作團隊的設(shè)計,并不需要考慮演員是否符合角色形象、實際拍攝場地的問題。作為具有高度假定性的動畫電影,其人物造型、場景造型、道具造型等方面都具有很大的自由度。在從表達理念付諸視覺效果時,創(chuàng)作人員可以通過發(fā)揮自己的想象力與主觀能動性,創(chuàng)作出符合導(dǎo)演意圖的造型。其中,人物造型是一部動畫電影(動畫片)中最核心、最突出的元素,是對觀眾而言最直接接觸到的部分。因此人物造型成為了所有“動畫”藝術(shù)中至關(guān)重要的一環(huán),也是在傳承中國文化的關(guān)鍵點。從《大鬧天宮》的人物造型設(shè)計可以看出,孫悟空的面部造型設(shè)計借鑒了傳統(tǒng)京劇藝術(shù)中的臉譜元素;玉皇大帝的造型是結(jié)合了中國傳統(tǒng)帝王畫像和民間年畫、木刻中部分財神、灶王爺?shù)热宋锏脑煨图右詣?chuàng)造而成的;而四大天王和七仙女的形象則來自于敦煌壁畫,七仙女的造型更是凸顯了“飛天”的神韻。從上述舉例可以看出,《大鬧天宮》中的人物造型是充分傳承了中國藝術(shù)傳統(tǒng)后所取得的成果,也是動畫電影對中國傳統(tǒng)文化融合傳承的外在體現(xiàn)方式之一。《哪吒鬧海》作為另一部“中國學(xué)派”的動畫電影,其風格與《大鬧天宮》則截然不同。沒有了明顯的戲曲藝術(shù)的蹤影,轉(zhuǎn)而以一種跟為內(nèi)涵的方式傳承中華傳統(tǒng)文化。在《大鬧天宮》中也有“哪吒”這一人物,只不過《大鬧天宮》里,哪吒是一個小配角反派,其人物設(shè)計理念秉持的是基于無錫本文微信網(wǎng)頁版特別策劃――為大時代留影:華萊塢電影研究――本欄目與浙江大學(xué)傳播研究所合辦泥娃娃和廟宇壁畫中善財童子之上創(chuàng)建出一個反派形象。而《哪吒鬧海》中的哪吒作為這部電影的主角,在角色的造型設(shè)計上需要有更多的考量。“在導(dǎo)演闡述中也曾提及設(shè)計哪吒造型的張仃先生吸取了中國門神畫、壁畫里的素材,配以民間畫常用的青、綠、紅、白、黑等色彩,使人們感到常見又新鮮,既有傳統(tǒng)的東西,又有提煉與加工。”[1]除了哪吒人物造型以外,在電影中起到關(guān)鍵性作用的“混天綾”也是有所考究的。在電影中,混天綾是哪吒的師傅太乙真人傳于他的法寶之一。由于這件法寶攪亂了龍宮,迫使龍王三太子熬丙征討哪吒才引發(fā)了后續(xù)一系列的故事。可以說混天綾是電影中觸發(fā)矛盾沖突的“契機道具”,所以如何設(shè)計就尤為重要。混天綾是一條柔軟的紅色飄帶,這個設(shè)計十分符合中國繪畫中人物的造型設(shè)計方式。“早在東晉時期顧愷之的《洛神賦圖》中就在神仙的身上畫上紅色飄帶,營造出一種奇幻絢麗、飄逸浪漫之美。”[2]在電影中,混天綾的設(shè)計顯得輕盈、堅韌而非同尋常,可見這種藝術(shù)傳統(tǒng)的傳承是成功的。四海龍王找李靖興師問罪的時候,烏云上的紋路是以漢代傳統(tǒng)裝飾紋樣“卷云紋”為核心加以延伸而成的。可見《哪吒鬧海》里造型設(shè)計或多或少都是由中國藝術(shù)傳統(tǒng)的元素進行加工后創(chuàng)造而成的。

(二)動作設(shè)計

《大鬧天宮》中的人物動作也在一定程度上傳承了中國傳統(tǒng)戲曲藝術(shù)中的元素。動畫中的角色大多臂展修長而輪圓,行動起來充分體現(xiàn)了京劇藝術(shù)中“圓”“曲”“收”的特點,在制作行走和冷兵器的打斗場面時則更多的借鑒了身段表演中的“四欲法則”,即:欲左先右,欲進先退,欲放先收,欲上先下。下面從影片中選取了一些比較具有代表性的片段輔以論證。孫悟空在東海龍宮“借”走定海神針離開龍宮時,在半空繞了一個圈飛走。這種以在原地打轉(zhuǎn)代表行走的方式是以戲曲為主的舞臺藝術(shù)所常見的,《大鬧天宮》中曾多次利用類似的手法來表現(xiàn)人物動作。這么做既可以使畫面動起來,不會顯得過于呆板,又可以不挪動鏡頭,使場景和配角不產(chǎn)生變化。在孫悟空和四大天王的打斗中,戲曲藝術(shù)的影子更為明顯。像增長天王的劍被孫悟空猴毛變成的盾打敗時,兩手攤在身前手心向上來回顫抖用以表現(xiàn)氣急敗壞又無可奈何的動作屬于典型的京劇藝術(shù)“攤手”的表現(xiàn)方式。包括持國天王和多聞天王收回法寶的動作也由京劇動作演變而來。又如諸多角色在說話時,采用探頭、縮身等動作,人物在表現(xiàn)情緒,尤其是生氣和惱怒時,發(fā)出的“咿咿呀呀”的聲音均來自戲曲的演變。與之相比《哪吒鬧海》中的人物動作設(shè)計則更偏向生活化,動作更為流暢自然。然而其中依舊存在眾多戲曲元素的影子。比如開場時,東海龍王在天上噴水時龍頸先收再伸的動作;李靖得知妻子生了“不知是個什么”后前往查看時的走路方式,一手撩著衣服下擺一手按在劍上的動作也是京劇中動作的變形。而在人物間打斗的動作和聲音動作設(shè)計上,則依舊如《大鬧天宮》一樣,幾乎采納了戲曲藝術(shù)中的特點。在打斗動作上,比如哪吒在跟夜叉打斗時,兩人持武器亮相、定型的動作,短兵相接時的動作行徑都與戲曲藝術(shù)中武行的動作相似。而聲音動作中,在打斗激烈和時采用以嗩吶、鑼鼓、镲等為主的戲曲器樂作為背景音樂,人物發(fā)出哈哈大笑和生氣時也時仿照了戲曲藝術(shù)中較為夸張的聲音表現(xiàn)方式。

(三)選題來源

“中國學(xué)派”誕生的背景本就是國內(nèi)提出了“創(chuàng)造民族化的動畫片”的倡議。例如上文提到的《大鬧天宮》和《哪吒鬧海》里都采用了臉譜式的人物設(shè)計,背景音樂使用的是中國傳統(tǒng)樂器,大量借鑒戲曲藝術(shù)。又如在動畫的類型上不光出現(xiàn)了水墨動畫,還出現(xiàn)了剪紙片、木偶片等具有濃厚中國文化特色的動畫類型。可以說“中國學(xué)派”的出現(xiàn)證明了中國動畫“民族化”的成功。我們不能將“民族化”和“傳承中國傳統(tǒng)文化”劃等號,但是“民族化”一定程度上是在“傳承中國傳統(tǒng)文化”,所以我們在“中國學(xué)派”的一系列代表作品中,看到了各式各樣中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)容。動畫電影從發(fā)展之初至今,涉及題材基本上分為兩大類:改編類和原創(chuàng)類。對于改編類題材的動畫電影,主要包含文學(xué)作品改編和俗語神話改編兩種。以美國迪斯尼為主的動畫電影從創(chuàng)作伊始《白雪公主》先后創(chuàng)作了《小美人魚》《小飛俠》《長發(fā)公主》等。都是從童話文學(xué)作品改編而成。而在“中國學(xué)派”眾多作品中,我們可以發(fā)現(xiàn)幾乎大多數(shù)作品都屬于改編類題材,這與中國擁有豐厚的文化歷史密切相關(guān)。部分作品是根據(jù)文學(xué)名著改編而成的,例如:《鐵扇公主》、《豬八戒吃西瓜》、《大鬧天宮》都根據(jù)四大名著之一《西游記》改編而來;《哪吒鬧海》則改編自《封神演義》;《嶗山道士》是根據(jù)《聊齋志異》。此外還有一系列改編自民間傳說或故事的作品,譬如根據(jù)張士杰收集的自之后、之前流傳于漁民間的同名民間傳說改編的《漁童》;根據(jù)方慧珍、盛璐德創(chuàng)作的同名童話改編的《小蝌蚪找媽媽》;還有根據(jù)敦煌壁畫中《鹿王本生》故事改編的《九色鹿》;以及由民間俗語改編的《三個和尚》,這些都是根據(jù)中國其他藝術(shù)形式中的故事改編而成的。可見“中國學(xué)派”的作品在題材的展現(xiàn)上也是充分吸納了中國各類古、近代藝術(shù)傳統(tǒng)中的精華而構(gòu)成的。在對“中國學(xué)派”的動畫作品傳統(tǒng)元素解析后,可以發(fā)現(xiàn)這一時期的作品極大程度上印證了“中國電影藝術(shù)來自于戲曲藝術(shù)的延伸”這一特點。也發(fā)現(xiàn)了“中國學(xué)派”在傳統(tǒng)元素的傳承上更多的比較直接的展現(xiàn),并未通過解構(gòu)重塑傳統(tǒng)元素。這一點,近年出現(xiàn)的中國優(yōu)秀動畫電影則呈現(xiàn)出另一種創(chuàng)作方式。

二、近年中國優(yōu)秀動畫電影中傳統(tǒng)文化的元素傳承解析

隨著大量日美動畫作品的引入,國內(nèi)觀眾的喜好與審美傾向有了一定的轉(zhuǎn)變。因此近年來,大量中國國產(chǎn)動畫的角色形象都偏向了日美風格,而失去了中國自己的風格。但是像《西游記之大圣歸來》、《白蛇:緣起》和《哪吒之魔童降世》等幾部影片既擁有自己獨特的風格又取得了不錯的成績。而像《大魚海棠》、《小門神》等影片,雖然故事內(nèi)容不如人意,但是在傳承中國傳統(tǒng)文化和體現(xiàn)民族風格上,仍有很多可以借鑒與學(xué)習(xí)之處的。

(一)造型設(shè)計

在造型設(shè)計上我們主要可以從《西游記之大圣歸來》(后文縮稱《大圣歸來》)和《哪吒之魔童降世》(后文縮稱《魔童降世》)兩部作品著手。《大圣歸來》開頭的場景正是《大鬧天宮》的主要內(nèi)容之一。區(qū)別是《大鬧天宮》的借鑒表現(xiàn)得較為明顯,而《大圣歸來》則顯得隱晦一些。例如《大圣歸來》中四大天王的形象更偏向于中國佛教雕塑藝術(shù)中四大天王的形象,只是這些造型設(shè)計都在原有佛教雕塑的形象基礎(chǔ)上進行了一定的改動,使人物更符合現(xiàn)代觀眾的審美,加上造型鮮明,特點突出,才能達成迅速抓住觀眾的注意力的目的。可見,我們在進行傳統(tǒng)文化的傳承時,是需要做出一些現(xiàn)代元素的融合的。《魔童降世》的造型設(shè)計則比較具有創(chuàng)新意識,打破l傳統(tǒng)的常規(guī)刻板設(shè)計理念。首先“魔童”哪吒的形象就顛覆了傳統(tǒng)故事中“哪吒”的形象,他不再代表著“正義”,也因此在人物的形象上加上了“煙熏妝”、不整齊的牙齒等使人物出現(xiàn)了類似“反派”的負面印象。而太乙真人的形象也一改傳統(tǒng)印象中真人仙風道骨的樣貌,變成了一個身體圓潤、有雙下巴、厚耳垂的胖仙人。可以看出影片創(chuàng)作團隊不光在故事上追求改編,也在人物造型上有所突破,追求更加貼合影片主題效果的形象。看似處處都透露著創(chuàng)新意識的《魔童降世》其實在細節(jié)上反而傳承了中國的傳統(tǒng)文化,只是他以一種更隱秘的方式來做。例如作為“魔童”的哪吒和作為靈童的“敖丙”兩人額頭的印記,看似時兩個顏色不同、形狀不同的印記,然而這兩個印記卻是中國道教“八卦”的延伸,兩個印記合并在一起時恰好時一個圓。結(jié)合把“混元珠”煉成兩顆珠子的元始天尊的身份,可見這個印記并非隨意設(shè)計出來的。八卦象征一陰一陽,也印證著靈、魔兩人正邪的對立,更是為最后二人合二為一的融合做了鋪墊。還有在哪吒第一次進入山河社稷圖,太乙真人為其演示其中奧妙時,水里的兩條魚也不是普通的魚,更像山海經(jīng)中的“文鰩”。可見《魔童降世》中把中國眾多傳統(tǒng)元素以一種更隱秘的方式進行了傳承,而其效果從《魔童降世》的票房和口碑就得以見得了。在造型設(shè)計中,《大魚海棠》則有較為明顯中國傳統(tǒng)元素,但因其設(shè)計與其題材有密不可分的聯(lián)系,所以將于題材設(shè)計部分一并論述。

(二)動作設(shè)計

由于三維動畫的特點,所以近年動畫電影中人物的動作都更為生活化,很多夸張的動作都是為了喜劇效果或戲劇沖突而產(chǎn)生的。符合動畫電影的動作特征,卻不再有“中國學(xué)派”作品中對戲曲藝術(shù)的動作借鑒。然而在聲音動作的設(shè)計上,卻依舊以戲曲樂器為主。在《大圣歸來》中,也有直接引入“皮影戲”和“秦腔”的一個小片段。整個橋段自然流暢,不顯突兀,利用這兩種中國傳統(tǒng)藝術(shù)交代了故事發(fā)生的地點,又借助影片對傳統(tǒng)藝術(shù)進行了宣傳,是以一種較為大膽的嘗試。從世界動畫電影發(fā)展的趨勢來看,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,動畫電影的人物動作將會愈發(fā)真實和流暢。未來對傳統(tǒng)文化的傳承可能更多地需要從聲音動作上尋求發(fā)展空間。

(三)選題來源

近年國內(nèi)動畫電影作品對于傳統(tǒng)文化的傳承更多的還是體現(xiàn)在主題上。其中較為值得一提的是《大魚海棠》這部作品。《大魚海棠》的靈感來自于《莊子?逍遙游》中一句,然而其整個世界觀和故事架構(gòu)都是在一定的中國傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上創(chuàng)造而來的。可以通過影片中的一些角色和故事細節(jié)發(fā)現(xiàn)中國其他古典名著的元素。例如影片中的帝江、白澤、句芒、嫘祖、后土的形象,則是來源于《山海經(jīng)》和《搜神記》等著作。影片中舉辦成人禮時,有一句“神之聽之,介爾景福”,這句話出自《詩經(jīng)?小雅?小明》。這些細節(jié)上的設(shè)置,都離不開《大魚海棠》這部作品本身題材的選擇,它將自己擺在“中國傳統(tǒng)文化”的底座上,創(chuàng)作架構(gòu)了整個故事,因此這部電影如果想要做好,必須要在細節(jié)上都富有中國傳統(tǒng)文化的元素和底蘊,讓觀眾信服這是中國神話中的一部分,才能開展故事的講述。所以這部作品中,大到福建客家土樓的建筑形式,小到配角中的服飾設(shè)計。掌管通天閣眾多魚的婆婆,對于她的形象塑造,便被合理地設(shè)定為魚頭人身。其服飾則類似于中國傳統(tǒng)京劇的戲服,從她腰間佩戴的玉帶飾品便可證明。還有一些細節(jié),如在那場成人禮的儀式上出現(xiàn)了中古代仕女的形象,其衣袂飄逸的服飾造型在《步鎣圖》、《簪花仕女圖》等傳世圖卷中均有所體現(xiàn)。[3]《大魚海棠》這部作品屬于典型的中國式幻想型題材。因為中國擁有厚重的傳統(tǒng)文化,所以在進行幻想型題材的創(chuàng)作時不可避免地要受到傳統(tǒng)文化的影響,這是對傳統(tǒng)文化的一種傳承方式,也是讓影片內(nèi)涵更為深厚的必要選擇。影片中不光有外在形式上傳統(tǒng)文化的傳承,更有中國儒道思想的體現(xiàn)。例如椿在和爺爺討論“我們也會死嗎”的時候,兩人觀點的交流在一定程度上就是對“道”的討論。道家講求“出世”,提倡追求個體的存在,鼓勵人們追求心靈的自由,這正是椿的行為解釋。此外本片中還有諸如“天人合一”的中國傳統(tǒng)哲學(xué)思想蘊藏其中,在此就不多做贅述。在傳統(tǒng)文化的傳承上,《大魚海棠》可以說是做到了從外(造型)及內(nèi)(題材)的典范。

(四)與“中國學(xué)派”的對比總結(jié)

通過對“中國學(xué)派”作品和近年動畫電影的解析后,可以發(fā)現(xiàn)兩個時期的作品在中國傳統(tǒng)文化元素的傳承上存在一定的相似性,也有些許區(qū)別。在造型設(shè)計上,兩個時期的作品都大量借鑒了中國其他傳統(tǒng)藝術(shù)中的元素。不同的是,“中國學(xué)派”的作品借鑒得較為“直接”。而近年的動畫電影的造型設(shè)計則是在傳統(tǒng)藝術(shù)元素的基礎(chǔ)上進行一定的加工而成。這是我們必須意識到的,在進行傳統(tǒng)文化的傳承時,不能一味地進行單一的借鑒,也要進行“現(xiàn)代化”處理。就像陳旭光在論述“電影工業(yè)美學(xué)”原則時說到的“既尊重電影的藝術(shù)性要求、文化品格基準……力圖尋求電影的商業(yè)性和藝術(shù)性之間的統(tǒng)籌協(xié)調(diào)、張力平衡而追求美學(xué)的統(tǒng)一。”[4]動畫電影在今后的電影行業(yè)中若想尋求強有力的生存空間與發(fā)展前景,必須要將藝術(shù)性與商業(yè)性相結(jié)合。在動作設(shè)計上,“中國學(xué)派”的作品主要集中在對戲曲藝術(shù)的吸納呈現(xiàn)上,而近年的動畫電影則并未在此環(huán)節(jié)上表現(xiàn)出對傳統(tǒng)文化的承襲。對于未來的中國動畫電影創(chuàng)作而言,一要注意尋找新的傳承角度,二要注意避免施行“拿來主義”。避免出現(xiàn)“中國學(xué)派”中有些照搬而來略顯生硬的動作,要對傳承內(nèi)容進行解構(gòu)重塑,融入自己的動畫風格。在選題來源上,無論是“中國學(xué)派”作品中的動畫長片還是近年較為火熱、票房口碑雙豐收的動畫電影,選題上都有很明顯的共通性――改編。通過縱向歷史上的對比,和橫向同一時期的對比,可以發(fā)現(xiàn)“中國學(xué)派”的改編是比較傳統(tǒng)的將原有故事略加改動的“動畫化”的改編。而近年的這幾部動畫電影則只是利用原著(原故事)中的大的框架、背景和代表人物,故事情節(jié)則發(fā)生了較大的變動。例如《大圣歸來》雖然也是改編自《西游記》,整體的故事情節(jié)卻做了較大的變動,而不是像《大鬧天宮》一樣節(jié)選其中的一個章節(jié)。《魔童降世》的改編力度則更強,甚至改動了一定的故事背景和重要人物的設(shè)定。《白蛇:緣起》則是根據(jù)中國古代神話“白蛇傳”延伸出來的故事,原創(chuàng)了白娘子與許仙相遇前幾百年的故事,這也是一種較為新穎的對中國傳統(tǒng)文化傳承的方式,也為創(chuàng)作人員提供了新的思路。在進行選題時,如果選擇做改編類的故事,不妨把目光放遠。在中國厚重的五千年歷史中,留下了諸多文學(xué)著作,并非只有《西游記》、《封神演義》等大家耳熟能詳?shù)淖髌罚嘤性S多經(jīng)典之作可以選擇。所以創(chuàng)作團隊在摘選題材時,不應(yīng)以著作是否有“名氣”為標準,而要綜合考量故事改編的空間、是否與動畫特征相適等因素。無論是整體改編亦或是拆解故事,都要切忌改編并非照搬,伴隨著時代的發(fā)展,歷史著作中總會有不適用于現(xiàn)代社會的地方,我們在改編時應(yīng)該取原形之精華,去其糟粕,帶著創(chuàng)新思維推進改編的創(chuàng)作進程。

三、文化碰撞與融合中的中國動畫電影發(fā)展路徑

在對中國動畫電影的傳統(tǒng)文化元素傳承進行解析后,我們還應(yīng)該意識到任何個人或團隊都無法脫離社會進行電影藝術(shù)的創(chuàng)作,接觸社會就務(wù)必會受到依附在社會上的文化的波及,因此在傳承傳統(tǒng)文化時,還必須要關(guān)注當下文化融合語境對藝術(shù)創(chuàng)作的影響。

(一)跨文化價值觀的表達

隨著改革開放的不斷推進,在“全球化”、“一體化”、“世界村”等概念的不斷提出的背景下,當代社會自然而然地面臨著“文化碰撞與融合”的問題。對于文化融合,我認為要從兩個方面看,一個是“民族文化”間的融合,還有一個是“國家文化”間的融合。對于電影創(chuàng)作而言,其實就是跨文化價值觀的一種表達。如何在兩種文化融合中尋求到較為理想的表達方式,是這個背景下的核心問題。民族文化的融合比較簡單,由于我國少數(shù)民族較多,而漢族人口較多,隨著經(jīng)濟和社會的發(fā)展,不同民族之間不斷接觸,就發(fā)生了以城市為主的都市文化不斷侵蝕著少數(shù)民族的傳統(tǒng)文化的情況。因此在動畫電影創(chuàng)作者進行藝術(shù)創(chuàng)作時,需要時刻警醒自己,有意識地注意民族文化的表現(xiàn)。同樣,因為信息的便利和不斷與更多少數(shù)民族的接觸,也讓我們得以在進行創(chuàng)作時可以更多地認識到不同的民族文化,借鑒、吸納民族文化中的元素。大到題材的選取,小到服飾道具的設(shè)計,甚至場景布置的點綴都可以借鑒不同民族文化中的內(nèi)容,充實我們的藝術(shù)作品。就像魯迅先生所說:“只有民族的,才是世界的”。對于“國家文化”的融合,則需要更為謹慎。因為文化融合往往處于一種無意識的狀態(tài)。近20 年來,日本動畫和迪斯尼動畫對中國動畫觀眾的影響就是一種潛在的文化融合的過程,而這種單向的輸出還涉及文化侵蝕。所以在從事藝術(shù)創(chuàng)作的過程中,不能一味地追求其他國家的文化,而應(yīng)該有選擇地、有意識地學(xué)習(xí)其他國家文化中精華的部分。比如日本動畫電影在講述故事時,往往會帶有很強的日本的文化氣息和當?shù)靥厣毡緦?dǎo)演新海誠的作品中經(jīng)常出現(xiàn)日式寺廟文化、日本的鄉(xiāng)土文化等;在講述現(xiàn)代故事時,像日本新干線、東京鐵塔等具有標志性、代表性的點也都很融洽地出現(xiàn)在鏡頭中。而迪斯尼的動畫則一直與美國提倡的“民主”“自由”以及他們的“移民文化”有很千絲萬縷的關(guān)聯(lián)。我們在接觸到他們的文化內(nèi)容時,要先深入剖析其文化內(nèi)核,學(xué)習(xí)其文化中的“精氣神”,而不是簡單的模仿其文化外殼。

(二)動畫技術(shù)的運用

文化融合語境下,還會帶來的是技術(shù)上的交融。三維動畫越來越多地成為國內(nèi)動畫創(chuàng)作團隊喜愛的呈現(xiàn)形式。近年優(yōu)秀的動畫電影中,除了《大魚海棠》,其他影片幾乎都是三維動畫電影。這和迪斯尼動畫電影的輸入有一定影響,同時也要看到三維動畫的優(yōu)勢。因為三維動畫比之二維動畫在特效等視覺沖擊上更為強烈,加上靈活流暢的動作體現(xiàn)、建模燈光的仿真效果,三維動畫能夠讓觀眾具有更加真實的體驗感,也為3D觀影提供了更好的觀影感受。二維動畫大多是以線條和色塊構(gòu)成,畫面簡單干凈,對于動畫導(dǎo)演而言更利于形成其獨特的導(dǎo)演特色。例如目前二維動畫較為成功的日本大師宮崎駿,還有近幾年日漸顯露的新海誠,其動畫電影作品都充滿了獨特的導(dǎo)演風格。在二維動畫的發(fā)展史上,著名學(xué)者貢布里希先生早在《藝術(shù)與錯覺》著作中就曾預(yù)言,“藝術(shù)之所以能夠讓人感覺真實存在是因為人們能在藝術(shù)作品與生活經(jīng)驗之間進行高度匹配,從而實現(xiàn)場景還原。”[5]二維動畫因為其基礎(chǔ)源自于二維圖畫,而二位圖畫在生活中會較多的被人們所接觸,人們可以從圖畫中獲取較多的親切感。加之二維動畫突出的是繪畫主題的表現(xiàn)特征,以人物或場景的代表性特征為主要表現(xiàn)對象進行創(chuàng)作,讓觀眾在進行觀影活動時可以充分發(fā)揮其個人的藝術(shù)感知力與主觀能動性,調(diào)動其從生活經(jīng)驗中取得信息彌補畫面與生活中不吻合的信息。這種類似“蒙太奇思維”的大腦運動過程也使得二維動畫也較三維動畫更加具有親切感。然而將二維動畫與三維動畫進行比較時,會發(fā)現(xiàn)三維動畫更占優(yōu)勢。因為現(xiàn)在的觀眾在進行觀影活動,尤其是動畫電影的觀看時,會抱有對視覺沖擊的期待。而在這一點上,三維動畫明顯優(yōu)于二維動畫。同時,結(jié)合動畫電影制作成本的計算等較多現(xiàn)實問題的考量,致使中國動畫電影今年來出現(xiàn)了較多的三維動畫電影。但《大魚海棠》作為一部二維動畫電影在當時引發(fā)的關(guān)注度和熱議程度也證明了,二維動畫電影依舊是存在市場的。所以我們在創(chuàng)作新的動畫電影時,如何選取二維、三維只需依據(jù)自身需求即可,并不需要為了追求中國傳統(tǒng),學(xué)習(xí)“中國學(xué)派”而一味追求二維動畫。《白蛇:緣起》作為一部三維動畫電影,其中也包含了中國藝術(shù)傳統(tǒng)的身影。影片開頭白蛇幾乎走火入魔的表現(xiàn)畫面就充分結(jié)合了中國水墨的元素,配合白蛇古裝的形象與動作使影片更加充滿中國古代的味道。這完全可以當作是一種中國藝術(shù)傳統(tǒng)與新興技術(shù)結(jié)合的嘗試,無疑從表現(xiàn)力、視覺觀賞等角度看,這個片段的完成還是比較完整的,應(yīng)該得到認可與借鑒。也為更多動畫電影行業(yè)的創(chuàng)作者提供了一種新的傳承思路――水墨不一定非要成為動畫類型,也可以成為影片中的一種表現(xiàn)形式出現(xiàn)。在文化融合語境下,動畫電影對傳統(tǒng)文化的傳承充滿了更多的方式與可能,也有需要謹慎避免的“雷區(qū)”。創(chuàng)作者應(yīng)在吸取前人經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,關(guān)注其他優(yōu)秀作品中對傳統(tǒng)文化元素的使用方式,充分發(fā)揮動畫電影的特點,進行創(chuàng)作活動。

參考文獻

1.鐘瀟.淺析《大鬧天宮》動畫造型對傳統(tǒng)造型元素的吸取[J].當代藝術(shù),2007 (04 ):175-177.

第10篇

[關(guān)鍵詞]場景設(shè)計;動畫電影;視覺要素

一、景觀設(shè)計的內(nèi)涵

“景觀設(shè)計”是指在建筑設(shè)計或規(guī)劃設(shè)計的過程中,對周圍環(huán)境要素的整體考慮和設(shè)計,包括自然要素和人工要素,使得建筑群與自然環(huán)境產(chǎn)生呼應(yīng)關(guān)系,使其使用更方便,更舒適,提高其整體的藝術(shù)價值。這個概念更多的是從規(guī)劃及建筑設(shè)計角度出發(fā),關(guān)注人的使用,即與作為自然和社會混合物的人與周邊環(huán)境的關(guān)系。

二、景觀的視覺設(shè)計要素對動畫電影場景設(shè)計的作用

從表面看來,動畫電影場景的創(chuàng)建與現(xiàn)實中的景觀規(guī)劃相距甚遠,只是為了滿足畫面豐富性和美學(xué)特征,用視覺要素的詞匯去搭建一個虛構(gòu)的景觀篇章。動畫電影場景設(shè)計不僅是要把要素組織在一起,成為在視覺上令人愉悅的安排。它還要在功能和美學(xué)之間求得平衡。論及影視美術(shù)中的功能體現(xiàn),實用主義的人們通常愿意以一種嚴肅性來面對這個問題,就像對待實踐設(shè)計那樣,這并不會妨礙好的設(shè)計在情節(jié)發(fā)展中漸漸給他們這些實用主義的人們信服的解釋。

三、動畫電影場景設(shè)計中所存在的問題

1、把動畫電影場景設(shè)計等同于環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

一些人把動畫電影場景設(shè)計等同于環(huán)境藝術(shù)設(shè)計,這里面存在很大程度的誤解。動畫電影場景設(shè)計與環(huán)藝設(shè)計的確有許多相通之處,比如都注重空間的立體構(gòu)成及空間對人的影響,且場景設(shè)計也必須借助環(huán)藝空間設(shè)計中的一些手段。但兩者有著各自不同的發(fā)展方向,存在很大區(qū)別。環(huán)境藝術(shù)設(shè)計秉承以人為本的理念,以構(gòu)筑和諧的人性空間為目標,在處理上比較客觀。環(huán)境藝術(shù)設(shè)計圍繞“人”這一主體,大多以正常人的視角觀察建筑、設(shè)計環(huán)境,設(shè)計出的環(huán)藝作品也以正常人在其中的空間感受為標準。而動畫電影場景設(shè)計與環(huán)境藝術(shù)設(shè)計最大的區(qū)別就在于動畫場景的表演性,它依據(jù)劇情,輔助劇情發(fā)展、襯托角色、烘托氣氛。動畫電影場景設(shè)計具有較強的主觀性,可以人為地對空間施加影響,比如角色在憂郁的時候,室內(nèi)色彩氣氛可以設(shè)計成灰暗的,空間也要顯得局促。隨著角色心情變得愉快,室內(nèi)空間可變得明亮,色彩也豐富起來……這些對空間的主觀處理是動畫電影場景設(shè)計的一個特色。另外,動畫電影場景設(shè)計的視點根據(jù)劇情需要,變化也比較豐富。  2、只重視視覺效果,忽視場景合理性  好的場景設(shè)計有很強的視覺沖擊力,能給觀者留下很深的印象,我們在做動畫電影場景設(shè)計的時候應(yīng)該給觀眾帶來新的視覺感受。但現(xiàn)在很多動畫電影片在場景設(shè)計上片面追求新、奇、怪,在場景效果表現(xiàn)上片面追求沖擊力、震撼力,似乎每一個場景都很“經(jīng)典”,都很奇特,但是這些極富視覺沖擊力的場景堆砌在一起是否具有合理性,倒是很少有人去思考。動畫電影場景的合理性來源于動畫片本身內(nèi)在的邏輯性,它要求動畫片中的角色、場景、劇情等都統(tǒng)一在自己的“世界觀”中。動畫電影片的“世界觀”是指動畫片中的世界是按照什么樣的方式運行的。你是現(xiàn)實的“世界觀”,你的動畫片就遵循現(xiàn)實的客觀規(guī)律,你的動畫片是充滿玄幻色彩的非現(xiàn)實世界,你就要設(shè)定出那個世界的一些特征和運行規(guī)律,而且每種現(xiàn)象都要有比較合理的解釋。這就要求場景設(shè)計應(yīng)在遵循其特定“世界觀”的基礎(chǔ)上,綜合考慮各種因素,結(jié)合劇情發(fā)展去實現(xiàn)它設(shè)計上的新、奇、特。如果你的設(shè)想只是大膽和新奇而經(jīng)不起推敲,那么這一設(shè)計就是失敗的。在場景表現(xiàn)上,有人認為只要畫得好就是一個好的場景設(shè)計,這種認識是不對的。好的動畫場景需要去設(shè)計,至于最終采用什么方式去表現(xiàn),是采用油畫、國畫、水彩還是三維制作,完全取決于劇情需要。

3、創(chuàng)作思路不完整

看國內(nèi)的一些動畫片,會發(fā)現(xiàn)里面很多場景設(shè)計似曾相識,且有拼湊的痕跡,把某一個動畫片里面的建筑加一個鐘樓,或者把某一個動畫片子里面的大樓減去幾層,換種顏色等。這種現(xiàn)象的產(chǎn)生主要是設(shè)計環(huán)節(jié)上的缺失。國內(nèi)的場景設(shè)計大多把精力集中到后期效果上,對前期的準備工作――場景概念設(shè)計重視不夠。概念設(shè)計是整個設(shè)計過程中最前期的概念性、前瞻性構(gòu)想,對整個設(shè)計具有綱領(lǐng)性的意義。動畫場景的概念設(shè)計與動畫角色的概念設(shè)計是結(jié)合在一起的,它們大致規(guī)劃出了整個動畫片的時空背景以及在這種背景下的角色和場景關(guān)系。

四、藝術(shù)設(shè)計在動畫電影場景設(shè)計中的多層面構(gòu)建

影視是一種綜合藝術(shù),它將三種時間藝術(shù)即詩歌、音樂、舞蹈與三種空間藝術(shù)即建筑、繪畫、雕塑綜合到一起,是傳統(tǒng)藝術(shù)交融后的再生。所以從某種角度來講,影視藝術(shù)是它們所有優(yōu)勢的綜合,具有其他單獨一種藝術(shù)形式所無法比擬的表現(xiàn)力。三維動畫作為影視藝術(shù)中的一種形式,自然深受各種藝術(shù)形式的影響。

1、動畫電影場景設(shè)計中的建筑藝術(shù)

意大利建筑師布魯諾塞維在《建筑空間論》中寫到“空間,空的部分,應(yīng)當是建筑的‘主角’這畢竟是合乎規(guī)律的。建筑不單是藝術(shù),它不僅是對生活認識的一種反映而已,也不僅是生活方式的寫照而已,建筑是生活的環(huán)境,是我們生活展現(xiàn)的‘舞臺’。”建筑空間也常常是三維動畫電影場景設(shè)計表現(xiàn)的內(nèi)容,建筑空間的語言和空間形式常常是三維動畫場景空間發(fā)展的基礎(chǔ)。

建筑的空間中,門、窗、柱、墻和臺階是最基本的元素,它們不僅在建筑中有著重要的意義,在動畫場景中也是重要的元素符號。所以,認識建筑空間中這些基本元素的意義對場景空間的設(shè)計是非常重要的。

2、動畫電影場景設(shè)計中的藝術(shù)設(shè)計

場景空間的設(shè)計從藝術(shù)設(shè)計的意義上說是空間中的視覺藝術(shù)和環(huán)境設(shè)計。它包含著平面設(shè)計、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計、展示空間設(shè)計、裝飾藝術(shù)、娛樂空間等設(shè)計的元素和語言。在設(shè)計方法、材質(zhì)應(yīng)用、燈光運用以及空間中的互動關(guān)系等方面,藝術(shù)設(shè)計的發(fā)展對場景設(shè)計空間的擴展、創(chuàng)造方法的突破有著很直接的影響。當代設(shè)計藝術(shù)學(xué)科發(fā)展的廣泛性和融通性,大大拓展了設(shè)計研究與應(yīng)用的領(lǐng)域。在可變、多變的空間營造、空間中視覺造型因素與人活動的關(guān)系上,現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計的實踐和設(shè)計教育積累了豐富的成果。

3、動畫電影場景設(shè)計中的現(xiàn)代美術(shù)

造型藝術(shù)對場景設(shè)計的影響無疑是深遠的。形就是構(gòu)成我們這個世界的物質(zhì)的形態(tài),它不僅指物體的外形、輪廓、形體、相貌等,還包括物體的結(jié)構(gòu)形式。舞臺和造型藝術(shù)始終有著密切的聯(lián)系。場景設(shè)計革新顯然也受到現(xiàn)代造型藝術(shù)運動浪潮的推動。自然主義、象征主義、構(gòu)成主義、表現(xiàn)主義、立體主義這些藝術(shù)運動很快地滲透到場景設(shè)計上。場景設(shè)計作為綜合體,融合了繪畫、雕塑、建筑和實用裝飾藝術(shù)等各種視覺藝術(shù)形式。在立體空間中,場景顯然具有雕塑和建筑的特征。在平面的視覺上,舞臺空間具有繪畫的審美特征。正是場景的這種兼收并蓄的能力導(dǎo)致其設(shè)計風格和表現(xiàn)手段隨著現(xiàn)代美術(shù)的變革而日趨多樣化。

第11篇

[關(guān)鍵詞]動畫文化傳播傳統(tǒng)文化缺失

中國傳統(tǒng)藝術(shù)源遠流長,在世界美術(shù)之林中占有極其輝煌的地位。中國動畫這一充滿神奇色彩的藝術(shù)表現(xiàn)形式也是在這一特有的中國傳統(tǒng)文化底蘊下形成的。她作為中國藝術(shù)的一部分,表現(xiàn)著傳統(tǒng)文化特有的審美文化符號,可以激起人們對中華傳統(tǒng)文化的驕傲與自豪。

20世紀80年代中國動畫事業(yè)依據(jù)民族傳統(tǒng)文化走出了一條輝煌之路。然而,今天中國動畫相對于外國動畫卻有著明顯的差距。有數(shù)據(jù)顯示,當前全球動畫產(chǎn)業(yè)總值大約為2500億美元,約合人民幣2萬億元,而中國僅為人民幣180億元,不到1%,并且,在國產(chǎn)的動畫中,顯示了“出力不討好”的局面。主要表現(xiàn)為:盡管國產(chǎn)動畫正鼓足了勁在抓緊對動畫作品的生產(chǎn)及宣傳,但在國外動畫產(chǎn)業(yè)的沖擊下,動畫欣賞的主要群體——青少年的審美觀明顯傾向于國外動畫。筆者在對此課題的研究過程中,對1000名桂林市內(nèi)受眾進行動畫觀賞行為傾向性調(diào)查,發(fā)出問卷900份,回收831份,回收率為92.3%,其中有效問卷為816份,有效率為98.1%,保證了調(diào)查的公平性與公開性。這1000名受眾為大學(xué)、中學(xué)、小學(xué)不同文化層面上的學(xué)生。

表格如下:

不同文化層面受眾對動畫藝術(shù)風格的偏愛與認同傾向打分(滿分為100分)

觀察此表格,可看到國產(chǎn)動畫片在國內(nèi)受喜愛程度較低,特別對于傳統(tǒng)文化寫意風格的動畫電影打分較低,并且年齡越小,對這一風格的認同程度越低。從這個數(shù)據(jù)可以看出現(xiàn)代青少年對于我國傳統(tǒng)文化的審美取向越來越模糊,并且表現(xiàn)出低齡化。另外,筆者長期在桂林市少年宮擔任美術(shù)教師,在教學(xué)過程中也深切地感受到孩子們對中國動畫片的喜歡程度遠沒有國外動畫片熱情高,體現(xiàn)幼兒教育對傳統(tǒng)文化也有所忽視。這一事實也從側(cè)面佐證了上述調(diào)查結(jié)果。這不能不讓人為繼承中國優(yōu)良傳統(tǒng)文化而擔憂。一個國家是否能強大,是否能屹立于世界民族之林,優(yōu)秀的文化底蘊以及在此文化底蘊中創(chuàng)新出來的符合時展的文化結(jié)構(gòu),是衡量此標準的重要尺度。所以,對動畫電影中傳統(tǒng)文化元素的研究,也能從另一側(cè)面引導(dǎo)人們對中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化引起重視。

動畫是大眾媒體的傳播手段之一。是一種特有的文化產(chǎn)業(yè),與其他文化知識一樣具有極強的宣傳和影響作用,包括社會規(guī)范,價值標準,行為方式、文化價值觀等。優(yōu)秀的動畫電影能根植于本民族優(yōu)秀文化,反映社會底層,能經(jīng)得住社會發(fā)展的跌宕起伏。我國20世紀60年代前與80年代后,也曾經(jīng)有著輝煌的動畫成就。先不必說此時的動畫有著豐富的民間傳說、神話故事等題材作支撐,也不必說是具有鮮明中國特色的動畫形象,表現(xiàn)手法,就單說動畫中意境優(yōu)美的場景也是其他國家所不及,因為這是要求對中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化有深刻感受的人才能體會。前人的種種成就無一不是站在中國特有的文化內(nèi)涵中建立發(fā)展起來。

首先在動畫的取材方面。選擇極富有寓言故事的《驕傲的將軍》(1956年導(dǎo)演:特偉李克弱)、《東郭先生》(1955年導(dǎo)演:虞哲光許乘澤);民間傳《抬驢》(1991年導(dǎo)演:王柏榮)、《葫蘆兄弟》(1986—1987年導(dǎo)演胡進慶等)。從這些內(nèi)容題材上我們可以看出較多立于中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的“寓教于樂”精神,故事折射出教育孩子分辨善惡,面對困難如何找到更好的解決方法等,這些對孩子的健康成長都有很好的教導(dǎo)作用。“動畫影片不僅需要具有較高的藝術(shù)審美水準,還擔負著一定的社會教育功能。”“寓教于樂”這一優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精神對比于美國式的“娛樂至上”可謂大相徑庭,把“教”寓于“樂”,不但有深度且使“教”更易于接受,這一直是我國教育傳統(tǒng)中踐行的法則之一。

再說中國動畫形象設(shè)計。中國動畫電影中的人物、動物形象,絕大部分都出自于中國神話、寓言故事、民間傳說等優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化中。如1962年萬氏兄弟兼制作、導(dǎo)演的在當時震驚世界的動畫電影《大鬧天宮》就是取材于民間傳說《西游記》。其中的主角孫悟空的形象設(shè)計可謂顯盡了中國特有的文化元素,在裝飾上吸收了中國傳統(tǒng)藝術(shù)中民間木刻、剪紙、京劇等風格,影片中從環(huán)境描繪到人物面貌、性格特征,也都是一派中國氣概,也無怪當時世界上動畫界對此影片的高度贊賞。巴黎《世界報》介紹說“《大鬧天宮》不但具有一般美國迪士尼作品的美感,而且造型藝術(shù)又是迪士尼式的美術(shù)片所做不到,即它完美地表達了中國的傳統(tǒng)藝術(shù)風格”。《大鬧天宮》中孫悟空的“疾惡如仇”、“好強好斗”的性格到現(xiàn)在仍然為包括世界友人在內(nèi)的人們喜愛,而這一性格特征也正是勤勞、勇敢的中國勞動人民所具有的特征,也是在眾多動畫電影中,一直未退出人們視野的原因之一。

水墨動畫是中國動畫電影中的一朵奇葩,也一直到現(xiàn)在都是為人們多關(guān)注的動畫形式,歷史上優(yōu)秀的水墨動畫有很多,較突出的代表是運用齊白石墨趣而制作的《小蝌蚪找媽媽》、李可染筆法的《牧笛》、《山水情》等。在這些水墨動畫中,觀眾不僅能欣賞到精彩的水墨動畫故事情結(jié),還能欣賞到水墨淋漓、詩意無窮、畫意無窮的動畫場面。重視背景對藝術(shù)形象的烘托,是水墨動畫的一大特點,“留白”及對“遠山”的處理、吸取傳統(tǒng)畫理中“三遠法”,使背景猶如一幅會運動的中國水墨畫。影片雖然只有20分鐘,但格調(diào)清新灑脫,將中國詩畫的意境和筆墨情趣融進了每一個畫面里。影片以景抒情,情景交融,以虛帶實,實中有虛,虛實相合的特點,顯示出中國藝術(shù)的深厚傳統(tǒng)。結(jié)合現(xiàn)代的動畫手法,使中國水墨動畫得到了充分的認可。

回憶輝煌的中國動畫電影成就,不是捧著前輩們的豐功偉績,沾沾自喜、固守不前,盡管中國動畫電影有過輝煌的成就,但隨著時代的發(fā)展到今天再與西方動畫相抗衡,顯然落后一大截,其中原因復(fù)雜多變,筆者謹從動畫電影中傳統(tǒng)元素做具體探索。優(yōu)秀傳統(tǒng)文化給予中國動畫電影鮮明的民族特色,但也有許多評論認為當今中國動畫停步不前是因為傳統(tǒng)文化固守人的思維,沒有激發(fā)人的創(chuàng)新思想所致的。筆者認為,把優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化看作是動畫發(fā)展的阻礙,謬誤之極:把傳統(tǒng)的動畫制作技術(shù)認定為發(fā)展的枷鎖,理之所在。優(yōu)秀傳統(tǒng)文化不但不會阻礙動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,反而為動畫的發(fā)展增添了文化內(nèi)涵,使動畫富于民族特色。隨著中國綜合國力的增強,中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化也逐漸受到各國人民的青睞。今天的中西文化碰撞已不再是西方處于絕對優(yōu)勢,相反,當今的西方文化在尋找現(xiàn)代出路時已越來越強烈地將目光投向東方,投向中國。外國人對于中國傳統(tǒng)文化的學(xué)習(xí)也不亞于中國人自己學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化的勁頭。如:美國迪士尼公司根據(jù)中國優(yōu)秀傳統(tǒng)民間故事《木蘭從軍》改編的動畫電影《花木蘭》就是中西結(jié)合中的經(jīng)典作品,可以說是將本土文化與中國文化實現(xiàn)融合的成功典范。影片中造型方面,他們尊重了中國傳統(tǒng)的文化習(xí)俗,在對中國動畫電影做了大量研究的基礎(chǔ)上,迪士尼的創(chuàng)作者在為本片精心設(shè)計了不少中國“形而上”的韻味,從而使影片畫面散發(fā)濃郁的東方情調(diào):而在情節(jié)處理上,迪士尼將中國傳統(tǒng)孝女故事演繹成為具有現(xiàn)代特色尤其符合現(xiàn)代青年情感上和心理上的共鳴。另外一部由日本制作的動畫電影《神賜太郎》,影片內(nèi)容完全出自日本本國文化,但在畫面背景的處理上,就猶如一幅幅美妙的中國山水畫:遠處的山、近處的樹木,就連每一片葉子的造型,水墨的運用,都具有強烈的中國韻味,在日本國內(nèi)也引起了較大的影響。

第12篇

董悅:2005年,杭州懷揣著打造“動漫之都”的夢想啟程;十年來,以中國國際動漫節(jié)為重要平臺,杭州動漫產(chǎn)業(yè)從無到有、從小到大,逐漸形成規(guī)模和特色。

首先,杭州動漫企業(yè)從無到有,成長迅速。十年前,浙江省影視動畫產(chǎn)量幾乎為零,杭州甚至還不能生產(chǎn)一部完整的動漫游戲原創(chuàng)作品。2014年,在杭州的動漫游戲企業(yè)208家,從業(yè)人員超萬人。以中南集團為代表的傳統(tǒng)企業(yè)成功向文創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)進軍,中南卡通如今的原創(chuàng)產(chǎn)品遠銷70多個國家和地區(qū),已成為全國動漫出口的“領(lǐng)頭雁”。

第二,動漫產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量全面提升。從2009年開始,杭州連續(xù)3年原創(chuàng)動畫產(chǎn)量位居全國第一。中南卡通的《鄭和下西洋》獲得全國“五個一工程”獎;盛世龍圖的《夢回金沙城》成為首部入圍奧斯卡提名的原創(chuàng)動畫作品;玄機科技的《秦時明月》成為國產(chǎn)動漫網(wǎng)絡(luò)點播第一劇;博采傳媒的《昆塔傳奇》被譽為“無限逼近好萊塢的國產(chǎn)動畫電影”。

第三,動漫人才云集杭州。截至目前,杭州已有兩個國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地,3個國家級動漫教研基地,11所在杭高校開設(shè)了動漫專業(yè),數(shù)量位居全國各省區(qū)前列。生機勃勃的動漫產(chǎn)業(yè)不僅帶動了年輕人就業(yè),還吸引了臺灣漫畫家蔡志忠、庸,香港漫畫家黃玉郎,國內(nèi)青年漫畫家姚非拉、夏達、聶峻、十九番等一大批行業(yè)領(lǐng)軍人物落戶杭州,形成了動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才高地。

第四,動漫氛圍日益濃厚。動漫狂歡巡游、“天眼杯”少兒漫畫大賽、COSPLAY文化節(jié),每年動漫節(jié)都會有上百萬市民參觀游覽。杭州青少年活動中心興趣班報名時,動漫美術(shù)類一直是最熱門的課程。“動漫我的城市,動漫我的生活”,這一理念逐漸深入人心。

六大特色

《綜藝》:與往屆相比,第十屆中國國際動漫節(jié)有哪些特點?

董悅:今年的動漫節(jié)主要呈現(xiàn)以下六大特色:

第一,動漫十年貫穿始終。今年是動漫節(jié)舉辦十周年,圍繞十年主題,我們將拍攝紀錄片、制作紀念畫冊、舉辦攝影展、推出各類紀念活動,營造氛圍,總結(jié)成績,繼往開來。

第二,名家名企云集杭城。美國的變形金剛和怪物史瑞克,日本的哆啦A夢和蠟筆小新,俄羅斯的開心球,以及我國的喜羊羊和熊出沒等知名動畫品牌形象均亮相第十屆動漫節(jié)。世界動畫學(xué)會主席Ed Desroches,美國皮克斯發(fā)行總監(jiān)辛西婭、漫畫家蔡志忠、庸、黃玉郎、蕭言中,還有年輕人喜愛的漫畫家慕容引刀、阿貍、聶峻、姚非拉、夏達、十九番等相聚動漫節(jié)。

第三,國際化水平歷年最高。據(jù)統(tǒng)計,第十屆中國國際動漫節(jié)共吸引了來自74個國家和地區(qū)參展參賽參會。法國戛納電視節(jié)、法國昂西動畫節(jié)、加拿大渥太華動畫節(jié)、美國圣迭戈動漫節(jié)等10多個國家知名節(jié)展負責人來杭參會;俄羅斯將由文化部帶隊組成35人代表團來杭參展;中國COSPLAY超級盛典在美國、荷蘭、日本、丹麥等7個國家設(shè)立了境外分賽區(qū);“天眼杯”少兒漫畫大賽收到了來自46個國家和地區(qū)的3萬余件參賽作品。

第四,專業(yè)化程度前所未有。為了完善產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié),今年動漫節(jié)首次在主會場設(shè)立ACG動漫游戲展區(qū),促進動畫、漫畫和游戲產(chǎn)業(yè)的跨界大融合;首次舉辦動漫舞臺劇展演,動漫節(jié)期間每天將安排2-3場經(jīng)典劇目;首次推出中國國際漫畫展,展出國際、國內(nèi)、肖像漫畫、少兒漫畫,嘗試“畫廊式”運作方式。

在動畫電影快速崛起的背景下,本屆動漫節(jié)首次設(shè)立動畫電影單元,并《中國動畫電影發(fā)展報告(2013)》。其中動畫電影專場推介活動,邀請了國內(nèi)100多位院線影院代表,為今年即將上映的20部優(yōu)秀國產(chǎn)動畫電影把脈支招,助力這些動畫電影走近觀眾,走向市場。在動畫電影高峰論壇環(huán)節(jié),來自國內(nèi)外的頂級動畫電影人,將圍繞“中國動畫電影的升級之路”分享心得,溝通交流。

第五,品牌化活動廣泛推進。COSPLAY超級盛典在國內(nèi)設(shè)立了20個分賽區(qū),境外設(shè)立7個分賽區(qū),世界COSPLAY聯(lián)盟將在杭州成立;“天眼杯”少兒漫畫大賽今年還將以“絲綢之路”為主題舉辦全球巡展;彩車巡游是最聚集人氣、參與度最廣的活動,今年將在杭州市下城區(qū)中山北路掀起狂歡;動漫交響音樂會上,杭州愛樂將演奏中外動漫名曲,拉開第十屆動漫節(jié)的序幕,歡迎嘉賓們的到來。

第六,分會場遍布整個市區(qū)。除了傳統(tǒng)的青少年活動中心、中南卡通、農(nóng)夫樂園分會場之外,今年還將在市區(qū)主要景區(qū)景點及城區(qū)舉辦共計50場以上的活動,讓動漫的精彩活動深入到各個城區(qū),方便市民和孩子們參與,共享家門口的動漫盛會。

打造動漫之都

《綜藝》:國際動漫節(jié)今后發(fā)展的總體方向是什么?

董悅:從當前國內(nèi)外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢來看,我們給杭州定下了四個目標:

第一,動漫產(chǎn)業(yè)之都。在十年發(fā)展積累的基礎(chǔ)上,保持優(yōu)勢,創(chuàng)新突破,繼續(xù)大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)。

第二,國際節(jié)展之市。繼續(xù)擦亮“中國國際動漫節(jié)”這塊金字招牌,與杭州旅游結(jié)合,與杭州文化結(jié)合,不斷提升城市的國際影響力。