時間:2023-10-18 10:20:04
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇游戲設計美術培訓,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
關鍵詞:高校;游戲美術專業;研究性學習;素質教育;技能培養
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A
文章編號:1005-5312(2012)18-0215-02
伴隨著2012年新年鐘聲的敲響,中國網絡游戲產業亦進入了象征民族文化的龍年。在過往的近十年內,我國的游戲產業經歷了一個迅猛發展的周期。截止到2011年,國內游戲產業年總產值規模已達500多億元人民幣。①游戲產業的蓬勃發展,催生了行業對專業人才的大量需求,游戲教育產業亦在此基礎上應運而生。但是,目前國內對游戲研發人才的培養遠落后于行業發展:一方面,各大高等院校關于游戲研發專業的教學體系尚未完善,另一方面,各種民辦游戲教育機構的辦學質量良莠不齊,教學狀況堪憂。這種環境導致的結果是大部分學生畢業后并不能很好地適應企業需要或者面臨就業方向不對口的情況,而企業的人才缺口依舊與日俱增,雙方供需矛盾日益凸顯。
鑒于國內游戲教育產業的現狀,“培養怎樣的人才”以及“怎樣培養人才”,是筆者等高校教育工作者長期探討的問題。因此在以下章節中,筆者將結合近年來的調研以及課程教學實踐作出淺述。
一、教學定位——符合高校特點的游戲美術專業教育
(一)高校游戲美術專業教學的面向層次是大學生群體
縱觀當今國內游戲美術教育產業,其教育機構總體上可以劃分為高校專業教育和社會培訓機構兩種類型。高校游戲美術專業教育之所以區別于社會上的游戲培訓機構,原因之一是:前者面向的是教學對象是普遍處于18-22歲年齡層段,具有較高文化水平、藝術基礎的大學生,而后者面向的教學對象則是遍及各個年齡層段,文化層次與學歷水平、職業與身份各不相同的社會人員。教學對象的差異決定了高校游戲美術專業教學必須具有更高的起點,必須在人才培養方面有更高的要求。大學生群體普遍具有思維靈活、文化知識層面廣、創造力強等特質,尤其是當代大學生習慣于網絡生活、以計算機輔助學習的特點,為他們學習游戲美術專業知識提供了有利條件。但另一方面,由于大學生人生經歷比較單一,社會經驗比較缺乏,尤其缺乏在相關行業內的工作實踐經驗,在學習專業技術的過程中容易出現過度理想化,或是所掌握知識技能與市場實際需求脫節等情況。②因此,高校游戲美術專業教學應根據大學生的心理特點開展因材施教,尤其要加強對學生的職業技能培訓和強調社會實踐能力的培養,以便于適應就業形勢。
(二)高校游戲美術專業教學應當體現其學術性
高校游戲美術專業與民間游戲教育培訓機構的區別,重在體現其學術性。強調學術性,一方面在于注重專業知識技能的學術性,另一方面在于注重教學的學術性。
注重專業知識技能的學術性,體現在對游戲美術專業中所涉及的各項美術基礎理論知識、專業技能,以及相關學科知識與信息要進行嚴謹考究。具體而言,游戲美術是一門綜合學科,該學科不但涉及到美術造型基礎的素描、色彩、人體結構等方面的知識,也包含設計學方面的各種構成原理、動畫運動規律,并且還需要運用到計算機軟件操作技術和編程等知識技能。與社會上某些游戲美術培訓機構忽視學生基礎能力培養、鼓吹短期速成、套路式的技能訓練相反,作為高校專業教學,我們在每一個知識點和每一個操作環節中,都應當強調其嚴謹性、規范性、正確性,并且還要提倡思辨、鉆研的學術精神。例如,我們應當鼓勵學生研究當前網絡游戲審美流行趨勢,并且嘗試進行游戲美術風格的創新;又例如,我們應當啟發學生將文化歷史知識融合到游戲美術策劃中,開發設計出具有民族特色的網絡游戲;再例如,我們應當組織學生將游戲美術和動漫的專業知識進行整合,利用一系列同步課程、嵌套課程,引導學生“學一門,關聯另一門,舉一反三,觸類旁通”,培養學生的自主學習能力。
注重教學的學術性,體現在教師對教育理論的不斷深入鉆研、對教學方法的不斷改進,將現代教育技術和學科專業知識技能的傳授統一在教學之中,以科學的方式培養人才。我們根據學生的心理特點和學習認知規律,循序漸進地在本專業的各個年級依次開設關于游戲美術的造型基礎課程、設計入門課程、進階課程,并且嚴格依據教學大綱進行備課和安排作業。與此同時,代表游戲美術各個專業方向的教師會定期開展教研活動,探討教育理論、交流教學心得,并且將教研成果應用于教學實踐,不斷改進教學,力求達到更好的教學效果。我們不主張某些游戲美術培訓機構以教師為中心的“作坊式”教學,也反對一味強調以作品數量堆積出成果的訓練方式。我們強調,根據不同學生的學習需求開展因材施教,在實踐過程中既重數量也重質量,力求培養出既有實踐動手能力,又有學習思考能力的學生。
(三)高校游戲美術專業教學應當注重對校本資源的利用
基于高校游戲美術專業課程的綜合性、自主性、素質教育性的特點,高校應根據院校自身特點,開發利用資源,開展富有院校特色的游戲美術專業教學。以我校為例,游戲美術專業的發展正是以學院的軟件技術教育作為依托,借助于學院的計算機硬件設備,匯集網絡學習資源和師資力量,形成了具有校本特色的專業。另一方面,近年來在廣東地區大力發展游戲動漫產業的形勢下,我們借助于地理優勢進一步開拓了校企合作之路。學生通過在游戲設計公司的實習進一步提高了專業能力,并且將實習經驗以及游戲產業市場現狀反饋學校,為在校師生提供了解行業信息的途徑,促進教學與時俱進。總而言之,筆者認為高校游戲美術專業教學應當結合自身條件、周邊環境、時代形勢等各個方面進行校本資源的綜合利用與開發,發揮天時、地利、人和的優勢,將這一新興專業辦好辦強。
二、教學模式——實踐為主、兼具素質教育的研究性學習
在當今強調素質教育的背景下,高校學生的學習正從以往教師主導的接受式學習逐步向以學生為主體的研究性學習轉變。游戲美術設計既是一門新興的技能型學科,也是一門強調培養學生綜合能力的學科,因此高校游戲美術教學不但要保證學生掌握技術技能,還必須著眼于培養學生的文化視野和創新意識、探究精神和實踐能力,提高學生的終身學習意識和研究性學習能力,適應不斷變化的游戲產業市場需要。那么,如何通過教學實現對學生素質和能力的培養呢?結合自身的教學實踐,筆者總結出若干個人淺見,望拋磚引玉,促進各位讀者們的共同探討:
(一)前期準備
在游戲美術設計課程開展前,教師需要針對課題進行前期準備,包括分析教材、編寫課件、安排實踐作業等,通過一系列教學設計,把需要學生掌握和實踐的知識技能化為具體的研究性學習任務。例如在《游戲原畫場景設計》的某節課程中,需要學生掌握透視原理、色彩搭配和軟件操作技巧三方面的知識,那么教師在做教學設計時,不必將拆分知識點進行詳細介紹,而可以將這些知識融合成具體的實踐操作任務,例如:“參照某某網絡游戲(學生自選)的原畫場景設計形式,以成角透視的角度,結合數位板和圖形軟件,繪制出一個冷色調的NPC道具店”。在這個實踐任務中已包括課程需要學生掌握的全部知識點。此外,這種具體的實踐任務,在命題方式和要求上與游戲公司的項目要求是非常相似的,因此學生在通過實踐掌握知識點的同時,又得到了模擬企業實戰式的鍛煉。通過教學驗證,這種將知識轉化成任務的實踐型教學設計,既提高了教學效率,亦提高了學生學習積極性,而且還能積累豐富的學習成果。
(二)教學實施
游戲美術設計課程的教學實施,一般的流程是,先把相關教材和資料中的理論知識點篩選出來,配以典型圖例并精簡講解,而后布置實踐操作任務,為學生安排40分鐘左右的時間進行實踐,最后進行作業講評。在整個教學過程中,學生實踐環節是重點。在學生進行實踐的過程中,教師必須注意指導,而且指導的方式方法要注重多樣性。除了個別輔導、集中輔導以外,還應該組織學生之間的分組學習討論、鼓勵學生自己發現問題和解決問題。通過一系列教與學的相互作用,達到素質教育和能力培養的目的。
(三)交流評價
在課程即將結束的階段,教師應當組織學生對當堂作業進行多元化評價。評價對象包括教師評價、學生自我評價和相互評價,評價內容包括作品畫面效果、對知識原理的掌握程度、以及在實踐過程中個人的心得體會等等。總而言之,我們主張在教學過程中對于學生的學習評價是豐富的、具體的、動態的、客觀的,力求以生動的交流評價代替刻板的課后總結。通過這樣的評價方式,促進學生對所學知識進行進一步消化,并養成反思、鉆研的精神,讓學生獲得知識技能以外的收獲。
(四)課后延伸
課程結束后,教師應當布置學生進行進一步的課后延伸學習。結合游戲美術的學科特點,學生的課后延伸任務也緊密圍繞游戲設計而展開。課后延伸學習的內容和形式是多樣性的,例如組織學生以搜集資料的方式,將不同的網絡游戲進行美術風格的對比,并且選擇自己感興趣的風格類型進行分析,學習其色彩、線條、造型等方面的表現手法。再者,學生可以結合其他相關課程進行同步的延伸學習,例如教師可以指導學生將游戲策劃、游戲界面設計和FLASH動畫課程三門課目的知識點綜合起來制作一個網頁小游戲,這就達到了學習的綜合運用和延伸的目的。總之,通過課后延伸學習和實踐,使得學生更加注重學科的關聯性,為綜合能力的培養打下基礎。
綜上所述,筆者認為游戲美術專業課程應當抓好各個教學環節的教學設計與課堂組織,通過理論教學強化素質教育,通過實踐教學強調能力培養,充分發揮高校教育的優勢,將學生培養成具有綜合能力和自主學習能力,素質與技能全面發展的游戲設計人才。
三、結語
游戲美術設計在國內是一門新興的學科,同時亦是繼動漫之后的又一門朝陽產業。發展好游戲產業,勢必要重視專業人才的培養。可以預見,在未來的數十年中,高校將在游戲美術教育產業中充當主力軍的角色,因此適應市場發展趨勢,改進教學方法,創新人才培養模式,是高校以及廣大一線教育工作者應盡的使命。游戲教育產業的發展道路是廣闊而漫長的,值得我們不斷進行研究和探索。
注釋:
①資料來源:新浪游戲頻道.網址games.省略/w/n/2012-03-15/1431594489.shtml及CGBC中國游戲商務大會官方網站:省略 (中文),信息日期:2012年03月15日.
②張積家主編.高等教育心理學.高等教育出版社,2010年, 第3頁.
參考文獻:
[1]吳剛平.校本課程開發.四川教育出版社, 2002年11月.
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[3]劉儒德主編.探究學習與課堂教學.人民教育出版社, 2005年7月.
[4]鐘仕倫主編.美育與美育心理.中國社會科學出版社, 2006年11月.
一、深入課改,互通有無
1.學指南,用指南
《指南》和《標準》作為國家指導性文件,教師正確理解和學習它們,是開展創意美術工作的關鍵。在美術活動備課時,我校小班組教師都會認真學習相關內容,利用班級的裝修格局和班級主體背景的色彩,恰如其分地為幼兒打造說話環境,體現出環境的教育作用和幼兒的主導作用。如在設計主題墻時,教師充分利用米羅可兒的借形想象和色彩美學,給幼兒創造了溫暖、充滿童趣的世界;在區域活動中,教師根據主題內容,結合幼兒的年齡特點,從主題大環境、區域格局到區域材料,制訂了圖文并茂的游戲規則,盡顯教師游戲理念的獨特視角與特色幼兒園的獨特文化,使“區域游戲”成為幼兒學習的源頭活水。
在本學期美術特色聯盟開放研討活動中,通過領導、同事的討論和分析,組員的配合與思考,筆者深切地體會到“創意美術特色教學,潤物無痕”,并積極參與鐘樓區幼教管理中心俞莉主任主持的精品課題研究培訓活動,認真填寫相關研訓現狀的調查問卷,領悟到了《指南》與《標準》對提升教師美術專業素質的積極性。
2.學經驗,促成長
韋伯斯特說:“智慧+雙手+力量結合在一起,幾乎是萬能的。”這就要求教師利用一切機會,學他人之所長。在11月舉行的“片區幼兒園骨干教師‘美術領域’評優課活動”中,為了幫助戴老師在美術課堂中有效拓展綜合經驗,引導幼兒進行自主探究,整個年級組一起改課、研討、制作。與此同時,我們年級組的三位美術骨干教師還進行了示范課,每位骨干教師都用自己獨特的視野與方式,調動了幼兒學習的積極性、主動性和創造性,體現了“以幼兒為主體,教師為主導”的美術教學理念,使課堂呈現出靈動、智慧的美,使聽課教師在收獲的同時也反思了自身的不足之處。
小班組成員進行了名師上課互動,每位教師結合自身優勢,大膽發揮,勇于創新,有效調動了幼兒的課堂參與性,并舉行了《幼兒創意美術活動的思考與實踐》精華講座。在11月舉行的沈老師和薛老師的講座中,筆者了解了“炫彩棒”的基本特點和技能技巧,在技能掌握環節,根據培訓內容與要求,即學即用,實戰演練。另外,薛紅老師還與其他教師分享了參加上海骨干教師培訓的學習心得,為組員對我們幼兒園創意美術與其他學科的融合增添了靈感,為開展后續活動提供了新思路。
二、開拓主題,培養創意
主題背景下的創意美術,最能體現教師的智慧和學生的成長。如蘋果班的《我愛我家》,就是通過美術滲透到各領域的形式,讓幼兒認識自己的家人以及自己與家人的關系,感受到與家人一起生活的甜美,體驗到父母對自己的關愛,并引導幼兒自己制作了小屋、全家福、小點心等創意手工制作,表達自己對家人濃濃的愛;橘子班的《小車嘟嘟》,通過汽車這一載體展開美術游戲活動,加深了幼兒對汽車的種類、用途、構造、發展的了解,讓幼兒體驗到了創意的快樂,獲得了有益經驗,培養了審美情操;草莓班的《糖果樂園》秉承“做中學”的教學理念,通過糖果這一媒介,培養了學生的創新思維,使幼兒體驗到創造美的快樂;葡萄班的《瓶罐進行曲》主題活動設計從“瓶罐大家庭”做到“瓶罐真好玩”“漂亮的瓶罐”“彩陶漩渦紋瓶”,從有趣到有意、從簡單到復雜、從現實到藝術,充分發揮了幼兒的主體性,使幼兒逐步積累了經驗。
美術不僅需要“美”,更在于“術”。教師只有采取正確、合適的教學方法,不斷地變通與思考,才能讓幼兒快樂地在做中學、在學中樂、在樂中成長。
動漫游戲研發是未來的熱門行業,這個領域的人才也會在未來成為“搶手貨”。自CFan游戲欄目開始征集讀者朋友們對游戲職業的問題之后,收到了一些熱心讀者的問題,本期繼續選擇幾位朋友的問題,并有請匯眾教育游戲的專家回答。
PART.1
讀者張帆來信:
最近總聽說“次世代游戲”這一名詞。知道是3D網游未來發展的方向。由于自己美術基礎不錯,很想進入這個行業發展。但是,我發現目前國內了解這一技術的人并不多,自己能收集到信息也很有限,不知道可以通過哪些渠道去學習相關知識,成為次世代人才?
匯眾教育動漫游設計制作專家回復:
張帆你好!
正如你所說,早期的2D網絡游戲已經逐漸淡出了人們的視野,3D網游成為主流。從幾年前Epic Games公司的《戰爭機器》和《虛幻競技場》兩款次世代標桿之品,到后起之秀們帶來的一場場震撼體驗,我們完全有理由相信,網絡游戲在視覺效果方面的發展將會沿著單機版游戲走過的軌跡,向次世代前行。
3D次世代游戲的最大不同就在它驚人的畫面效果。用褶皺貼圖、(停留在你角色身上的)人物光照、更強的動畫裝置,以及更多骨骼來描繪布料、頭發、面部表情。法線貼圖技術在次世代游戲開發中被廣泛應用,這一標志性技術很好地解決了畫面細致程度跟計算機運算速度的矛盾。這一系列次世代開發技術的運用導致了單機游戲畫面效果有了革命性的進步。
為了解決次世代人才缺乏的現狀,匯眾教育推出了針對高端人才培養的“云培訓體系”。幾經升級后的游戲學院、動漫學院課程體系,已經將專業的次世代人才培養納入其中。美術師們可以選擇進入次世代網絡游戲美術制作模塊,通過動畫基礎、游戲Character studio骨骼動畫等技術的學習,運用運動規律制作角色動畫與特效動畫,掌握次世代游戲開發規范要求與制作技法。
作為一項高端技術,游戲制作者了解的是:次世代一定會有進步,但人才的培養需要時間。而“云世界”作為這一切的載體,將為美術師們提供一個資源共享、創意交流的平臺。
PART.2
讀者魯燁來信:
我是一個動畫愛好者,對時下流行的FLASH動畫很感興趣。希望既能學習FLASH相關知識,同時又可以多了解一些動畫制作知識?在這方面,國內有沒有較權威的培訓機構可推薦?
匯眾教育動漫游設計制作專家回復:
魯燁你好!
作為世界上第一個商用的矢量動畫設計軟件,近年來,Flash已經成為一種網絡上新興的流行動畫格式。它憑借著即使放大也不會出現變形和模糊的矢量特性,以及豐富的效果和強大的功能,更多地被應用在網站設計、動畫制作和媒體廣告。
目前,Flash作為動畫制作的方式之一,與繪圖軟件和3D效果軟件的結合,讓它的光芒更完美絢麗。與3Dmax,Maya之類相比,它對Web的支持更加完善,強大的動作腳本和動態鏈接數據庫的功能,讓Flash脫離Web常用的語音和腳本依然可以制作界面漂亮、功能強大的網站,更加適用于網絡傳播。
目前,Flash制作已經分為許多流派。其中,用Flash制作交互式多媒體的,跨平臺應用的,人們稱之為程序型閃客;另外一種,就是常說的美工型閃客。盡管美工型閃客由于風格的不同,又產生了一些分流,但這與本質無關。Music Box(音樂盒)、Picture Viewer(相冊)、 V、Flash Game(游樂園)、Web Mark(網絡收藏夾)、……各種形式的Flash娛樂平臺,儼然已經成了網絡時代的支柱。
黃光劍
重慶人
2005開始接受正規美術培訓
2006年開始在游戲行業工作
2007年起進入福州網龍工作至今
2009年,因獲得DW大賽2D組第一名而廣泛受到關注。
黃光劍從會計轉行到美術行業不過短短的4年時間,是什么讓這么一位僅僅憑著自己對繪畫藝術的熱愛就毅然投身美術行業的年輕人在如此短的時間里面成長成為一名世界冠軍?他又是如何在這短短的數年時間中從一個行業初學者成長為一名著名網游公司的美術部管理級人物?他如何看待中國的插畫市場?他對未來的解讀是什么?我們都將在今天的訪談中為大家揭曉。
以下訪談中[幻想藝術]簡稱為F
黃光劍簡稱為H
F 很多人認識您是從DW IV大賽開始的,您能否首先介紹一下自己呢?您目前主要在哪里工作?您如何走上藝術之路的?
H 大家好,我叫黃光劍,網名G.J,重慶人,目前在福州網龍公司從事游戲美術工作。其實我大學里學的是財務,05年畢業之后也做過一段時間會計工作,但是因為我從小喜歡繪畫(在課本上涂鴉),希望從事自己喜歡的工作,于是辭職參加了杭州一家數字藝術學校為期一年的培訓。那應該是我第一次接受正式的美術教育,從傳統美術到數碼繪圖,從Photoshop到3DMAX,一切都讓我如饑似渴。這一年對我來說是一個重大轉折,不在于學到了多少軟件操作和繪畫技巧,重要的是我獲得了能夠進入數字藝術這個我向往已久的新領域的契機,找到了能夠激發我熱情的元素,也由此進入了游戲行業。
F 您的家人及朋友是否支持您選擇繪畫藝術作為自己的事業?
H 一開始跟家里提出想要辭職轉行的時候,家人當然是很擔心,因為我從小成績都不錯,高考也順應家人心愿考上名校,畢業之后也在上海一家世界500強找到專業對口的工作,我選擇轉行,相當于放棄之前的一切,而對于當時從來沒受過正規美術教育的我來說,轉行也存在巨大風險。說實話,明天會怎樣,我心里也沒底,就像那首歌里唱道的一樣“最美的愿望一定最瘋狂”!我決定倔強一把。
我非常感謝我的父母,當年他們雖然擔心,雖然不理解,但最終還是支持了我。現在家人和朋友都非常支持我的事業,但當年出于愛的為難,讓我一生都會感激。
F 我們現在知道您是05年經過1年的藝術培訓之后才投身美術行業的,我們很好奇,您是如何在這一年的時間中獲得如此大的進步呢?您在接受美術培訓之前是否就已經有了一定的繪畫基礎?
H 事實上我在接受05年游戲培訓之前就有一定的美術基礎,因為我從小就喜歡在課本上畫畫,從小學到大學,十幾年時間,我每天都會利用上課的時間在課本上涂鴉,而且我畫畫的時候完全可以做到一心二用,也就是一邊聽課一邊畫畫,我能保持各科的成績,因此老師對我一邊上課一邊畫畫的習慣也是睜一只眼閉一只眼,我就這樣畫了十幾年,所以我在進入培訓機構學習之前是絕對有繪畫基礎的。在培訓機構里面我的最大收獲是“矯正”,之前無師自通的一些理論和心得,錯誤的方面在這里得到了矯正,正確的方面在這里得到了鞏固,還有就是開闊了眼界,之前接觸的美術作品大多數是日本漫畫,后來看到國內外那么多優秀CG作品之后,對我的創作思路有了很大的啟發。
F 參加DW IV大賽這段時間,您最大的收獲或者說感受是什么?
H 最大的感受是這個比賽的形式非常好,它不是像其他比賽那樣到截止日期直接提交成品而是要求選手每隔幾天就得去參賽帖子里發自己的進度圖,這樣大家就可以看到彼此的進度、設計思路、繪制過程,也刺激了論壇里的交流氣氛,有問題會有人及時給你指出,還會得到很多中肯的建議和鼓勵,這樣在參加比賽的過程中就會學到很多東西。
F 國內對于DW IV感興趣的藝術家很多,對于他們,您是否有什么建議,例如該做哪些準備?或者以哪種心態/技法去參加這樣的比賽?
H 我覺得首先是要認真審題,這畢竟是比賽,雖然DW的題材已經放得很寬,但還是有它的規則,如果圖不對題,那就太可惜了。例如今年中國團隊的要求是要主色調是紅白兩色,這的確是個比較糾結的限制,如果是紅黑兩色、紅黃兩色,哪怕是紅綠兩色,可能都會更容易發揮。但是既然要求了,我們就只能在這個條件下去思考怎樣把條件變成催化劑而不是枷鎖,因為我選擇的是惡魔王這個職業,又是操縱死亡這個能力,所以我就在這個前提下去尋找與紅白兩色契合的元素,于是我想到了血液和白骨,這兩種元素就是紅色和白色,而且能很好詮釋死亡這個主題我只要用這兩種元素去創作,就萬變不離紅白了。所以找到契合元素是非常重要的以這個方式去套主色調,比單靠環境色光源色去統一色調要容易得多。
另外DW的賽程比較長,接近兩個月的時間,期間對體力和心力都是一種考驗,堅持在這個比賽中會有更重要的意義。
F 每個人在作畫過程中的都有某段艱難期,您能否談談您繪畫道路上的那些坎坷嗎?您又是如何克服它的?
H 談到艱難時期我們常常會說到瓶頸這個時期往往表現為缺乏靈感,缺乏熱情、無法自我突破遇到這種情況我往往會先在心理上安慰下自己,因為之前有朋友說:“你進入瓶頸期了?太好了!恭喜你,這說明你馬上要升級了。”是啊,過了這個坎就升級了,所以我們要坦然積極地面對瓶頸期。我一般會去看一些資料,以及平時接觸比較少的藝術領域,例如雕塑,音樂,電影等,我相信世界上所有的藝術都是相通的,答案也許就在某個轉角。
另外創作過程中隨著畫面的不斷深入也會遇到一個個難題,例如對一個部位的設計可能總是找不到合適的方案,我的解決方法就是提出更多的方案不斷嘗試總能找到滿意的。這次DW的參賽圖,在底座的蛇頭的姿勢影響到角色剪影和整個構圖布局,非常關鍵,我嘗試了十幾個方案才終于找到合適的。
F 您在創作自己作品的時候是先考慮整體效果,然后需要什么素材再去找什么素材?還是平時多有關注,在需要的時候能夠自然而然的聯系起來?
H 兼而有之吧,第一種情況可能會更多一些,整體概念上往往憑感覺,細節內容上需要找些輔助素材作參考。
F 您是否會做一些繪畫實驗,去試試不同的顏色搭配,畫筆變化、不同光影下的結構變化?
H 會,我更多的是做一些畫筆試驗,我非常迷戀各種筆刷的試驗,PS中筆刷窗口里可以制作出各種意想不到的效果,而且同一個筆刷,不同的人會有不同的理解不同的用法,比如朋友介紹一個畫水墨風格的筆刷,我就來發現用它來畫云其實比畫水墨效果更好,因此研究筆刷是非常有趣的事情。
F 您是否會臨摹一些您感興趣的藝術家的作品?您如何學習那些自己不太熟悉的技法?
H 我很少去直接臨摹,但是我一直鼓勵初學者去臨摹,這是快速提高和學習的途徑, 現在其實我也會變相地臨摹,比如我發現一種很有趣很特別的畫法,我會在我的創作的過程中嘗試他的繪畫和處理方法,例如絲綢材質的處理方式,有些藝術家非常擅長,我不需要完全臨摹他繪制的絲綢,我只需要在我畫其他作品時涉及到絲綢這一部分的時候參考他的處理方式即可,其實這也是一種學習。
F 我們知道,在國內,早期的時候很多人想創作漫畫,而現在很多人都創作單幅的插畫。這也與目前國內的市場發展情況有關。您認為未來市場的走向會是怎么樣的?繪畫這個行當的出路在哪里?
H 我不敢說哪條路是真正的出路,甚至我覺得不該用“出路”這個詞,因為我們并沒有被困住所以也不存在什么所謂的出路。我認識好幾個朋友他們都在畫漫畫,有的還是在為國外的漫畫公司制作漫畫,他們的作品非常優秀,我相信他們會有很好的發展。我也認識很多在游戲公司,影視公司工作的同行,他們做概念設計、電影分鏡、MATPAINTING,插畫都做得非常好,還有一些自由職業者,他們什么都能做。真的是這樣,其實繪畫領域很多東西都是相通的,可能你今天是概念設計師,明天就是漫畫家,萬變不離其宗的是你的創意能力,繪畫功力。所以我覺得只要把握最本質的東西,要走哪條路,就看你自己的興趣了。
F 如今,很多人都提出要中國原創,您怎么看待中國原創這個問題?在您看來,什么樣的作品才算是“中國”原創?
H 中國文化高山仰止,我們只要在中國文化這座大山上捧一撮土就能創作出偉大的作品。現在很多韓國公司也做中國文化背景為題材的游戲但是我們一看就知道是韓式風格,所以它還是一款韓國式的游戲,我覺得就美術這一塊而言,我們缺的不是制作中國文化題材的作品,而是形成一種讓別人一看就說這是中式風格的美術表現體系。不過我近年來也看到有好多公司制作了中國味道非常濃郁的游戲作品,美術風格是在中國傳統的連環畫(小人書)、皮影戲以及早期的《大鬧天宮》等老一輩藝術家創造的優秀國產動畫的基礎上提煉形成的,我覺得這是一個很好的開始。
F 您現在是網龍的藝術指導,我們知道,在外國,藝術指導更多的是一個行政職位。您能談談現在您目前的工作狀況嗎?讓我們了解一下在國內的實際情況?
H 其實在網龍并沒有藝術指導這個職位,我的個人情況也不能代表國內的實際情況。我現在的工作內容比較雜,主要有三方面。首先我要負責組內的管理工作、人員培訓,這一塊比較偏管理和行政:另一方面我也在做某項目的執行主創,主要負責項目資源規劃、人員安排、進度跟進、質量把控、標準制定等項目相關的工作內容,然后我每天還是得抽一部分時間來畫圖,我的生命中不能沒有繪畫,我會制作一些設計和宣傳任務,公司里好幾個項目的海報是由我來繪制。
F 我們注意到,一些CG藝術家在取得了一些成績之后,在創作上就逐漸趨于平淡,你怎樣看這個問題,你對未來又有怎樣的計劃?
H 我覺得藝術家到了一定程度的時候,就應該想辦法刺激自己的創作靈感,創作的樂趣可能來源于突破自己,可以找一些之前比較少接觸的題材來創作,也可以設計一個自己感興趣的故事情節,圍繞這個故事展開一系列的創作,這樣創作起來會更有激情。比如我目前正在計劃創作一個名叫《黯之圣經》的插畫系列,之前公布的《天使與惡魔》以及這次借《幻想藝術》向大家展示的還未完成的《造天使》都是這個系列里的作品,這個系列我是希望借一些帶宗教色彩的題材表達錯綜復雜、矛盾糾結的情緒和思考,每幅圖我都會給它編一些故事背景,畫面背后的故事會吸引我投入更多熱情去創作。
優勢戰爭(Dominance War,簡稱DW)是由游戲工匠論壇()倡導并組織的年度國際游戲業美術大賽。大賽于2005年開始舉辦本年度為第四屆。DW大賽的舉辦時間一般為每年的第二到第三季度,歷時3個月。由于大賽本身的組織方式及性質,DW擁有目前那最網絡化的比賽規則――所有的參賽人員必須選擇個聯盟論壇進行注冊,并在指定的區域開貼按照大賽的選題要求,把自己創作作品的過程及最終成品提交到論壇上。最后會由大賽專家評委會選出最終的優勝作品。而最終獲勝的選手會獲得大量的宣傳以及價值10000美元的獎勵。
由于大賽本身是公開的所以所有參賽選手在論壇自己作品進程的時候都會收到大量的交流信息。也可以看到其他選手的進展情況,以及他們的想法等等。可以說,參加這個大賽本身的過程就是一個不斷交流和提高的過程。更由于是命題創作雖然限制相對較少,但是依然需要發揮自己的優勢利用巧妙的構思,精湛的技藝才能從來自全世界數百上千名選手眾中脫穎而出。
第一屆DW大賽只有三個聯盟論壇,而參賽人數也是屈指可數的。但是這并沒有妨礙主辦方的熱情。他們看出這不單是個有趣的比賽,而且能夠很有效的帶動論壇眾人的熱情,并且參加大賽的作品都具有相對較高的水準。隨著比賽繼續舉辦,加盟的論壇也不斷增多,紙面媒體、網絡媒體、游戲公司,數位板公司都開始關注這個大賽。而論壇的群眾們自然開始期盼著新一屆大賽的到來,
到目前第四屆為止DW大賽成長成為擁有來自歐洲、美洲,亞洲的12個加盟論壇,超過七千人參加,數百名選手入選的大型國際游戲美術賽事。
中國從第三屆DW大賽開始加入到這場國際賽事中。但是在當時
由于選手準備不足宣傳力度不夠等多方面原因。中國選手并沒有在這次大賽中嶄露頭角。而到了第四屆大賽由于大賽本身知名度的提高以及選手對大賽規則的熟悉,在2D組中中國選手取得了第一名及第二名的好成績。
2010年摩意科技得到文化部國家動漫游戲產業振興基地的支持,聯合美國StudioArtFX公司把原先摩意空間工作室更名并擴大規模成立了魔豆動漫原創中心(momoart creative center),中心是集培訓、實訓、原創發行為一體的國際專業數字藝術機構,開展高端數字藝術專業人才的培養工作,希望通過魔豆動漫原創中心這個平臺培養更多數字藝術人才,讓其掌握行業最新的制作技術與工作流程,最終成為有用之才。魔豆動漫堅持“人人都是藝術家"的教學理念,在中國掀起一場數字藝術革新的熱潮!
伴隨中國數碼領域的成長而成長,而立之年的葉維中,在新經濟時代的重要產業領域擁有了自己的話語權。
追夢
大學課程結束后,葉維中步入了夢想中的游戲開發領域,成為我國較早一代游戲開發核心人員。作為充滿夢想的一代,他希望能將自己在學生時代所學的美術技能應用在自己所喜歡的游戲開發領域,用自己的雙手創造出令人印象深刻的角色和畫面,令公司出品的游戲更符合當代審美觀。
由于入行較早,接觸到國外大型游戲公司的外包工作較多,葉維中很快在早期三維游戲制作方面嶄露頭角。2004年,他終于進入了令無數游戲從業者、愛好者魂牽夢繞的UBI Soft(育碧軟件)中國公司擔任美術制作工作,從此嶄露出追夢者的風采。
隨著企業的不斷發展,葉維中有機會經常接觸除美術工作之外的多個其他工種。面對接踵而至的新挑戰,他不斷完善自己的能力,逐漸將自己打造成能游刃于游戲技術和游戲美工等不同領域的多面手。進入UBI Soft兩年之后,葉維中晉升技術總監,并參加了UBI Soft一系列重要游戲作品的制作:《細胞分裂》、《兄弟連》系列、《貝奧武夫》《雷曼之瘋兔》系列、《美食從天降》等等。像無數數碼追夢人所期望的那樣,葉維中將自己的名字鐫刻在這些作品的“Staff List”中,他看見了自己的一片天地。
在UBI Soft工作一段時間后,細心的葉維中發現,跨國游戲公司之所以強大,不僅僅在于擁有大量的資本投入,也不僅僅因為強大的技術力量;原創團隊創意靈感的多發與銷售渠道的暢通是導致跨國游戲公司強大的重要原因。此外,隨著移動互聯網平臺的發展、移動互聯網終端的崛起,原先以PC和家用機為主導的電子數碼市場正在逐漸發生著變化:資本、技術強度和發售渠道鑄成的壁壘正在逐漸崩塌,app-store和安卓市場新興發售方式的崛起有機會引領一種新的潮流――以創意為主的小型公司將有機會成為市場發展的新節點。
當資本、技術強度不再是唯一前提,當發售渠道有專業人士承包,為什么不可以憑創意重構伊甸園?與其用有限的人生去追隨跨國公司的無限夢想,何不憑自己的雙手去規劃屬于自己的藍圖?
葉維中,轉身走向創夢之途。
創夢
類似App-store和安卓market這樣的平民市場,通常依賴全民化的經濟,那既是全民創意的經濟,也是面向全民的經濟。葉維中這樣舉例:“就好像兩個不同的人掌握了同一種技術,應用在了不同方面。一個人將技術應用于現在的主流平臺,諸如PC、Mac及家用機;而另一個則將技術應用于新崛起的移動平臺,諸如手機和pad――他們產生的效果必然是不同的:主流平臺的長處在于吸引白領精英關注,但同時,其受眾面也被局限在金字塔上層的小眾;而手機、pad平臺因面向大眾,雖然有時候定位不甚精準,但其龐大基數卻必然能為該技術應用帶來優異的績效。”
葉維中也的確是奔著這條路去的。他創立了摩意網絡科技有限公司,秉持“小創意大收入”的宗旨,開始規劃創夢藍圖。
“摩意科技”的業務種類大體有兩種――原創和外包。創業起步階段,“摩意科技”大量承接跨國企業和國內大公司的外包業務,以外包業務的收入來支撐原創業務的發展。而原創業務遵循新時代移動互聯網發展規律,以人為最小單位承包業務,體現出流程短、業務頻和發展快的成長態勢。
作為以創意為靈魂的公司,葉維中之所以能選擇不同于UBI Soft等跨國公司的小團體工作模式,敢于讓公司以更小單位為模塊,使用項目持續時間短、周轉循環快速的工作模式,是因為有工作工具和員工技能兩大后備力量的支持。在該理念模式的引導下,“摩意科技”與
美國Luxology軟件公司合作開發全新三維設計軟件“modo”――一種全新的超越以往傳統工具如3dMax和Maya的三維設計制作動畫軟件,將該軟件漢化后在中國和香港地區推廣銷售,為“摩意科技”未來能更短、快、靈活的發展奠定了技術基礎。葉維中要求每一位員工都能夠獨擋一面,所完成的工作能夠達到一流水準。這樣,“摩意科技”出產的小規模高創意作品被賦予強烈的公司品牌效應,具有個人特色的高水準作品,也在經濟效益方面獲得了豐收。
在發展戰略上,葉維中選擇了盡力向移動平臺發展。APP-store推出后,其對知識產權的嚴格保護以及對市場的謹慎管理聞名于業界。而手機App作為新興產品類型雖然已經擁有了成熟的銷售渠道,但其技術標準還參差不齊,也少有企業有能力在該領域實現壟斷。對“摩意科技”來說,手機app的工程規模非常對路中小型創業公司創意為魂、技術為輔的發展理念。伴隨移動互聯網載體成熟度的不斷提升,人們工作、娛樂和生活的重心都在逐漸從PC向手機和pad轉移,“摩意科技”也看到了自己在該領域有機會獲得的無限商機。
葉維中憑借自己的“數碼全才出身”和領先的商業理念,令“摩意科技”借助高質量的外包接單和順應時代的創意發展理念在數碼行業生根、發芽、結果。在幫助公司持續發展的過程中,“摩意科技”還為即將畢業的高校應屆生提供了難能可貴的實習機會。通過在“摩意科技”的實戰式實習,學生們成為藝術家的夢想得以實現;在接受了漫畫、獨立動畫和創意廣告等培訓之后,新畢業的藝術設計院校學生也與“摩意科技”的員工看齊,將熟悉數碼工作的種種流程工種視為己任,將“獨擋一面”完成工作作為自己必備的技能標準。
葉維中見證了中國數碼藝術發展的重要階段,與“摩意科技”共同走過了中國數碼行業騰飛的10年。然而也就在此時,居安思危的他,已經在考慮如何保持中國數碼行業崛起的強勁勢頭。葉維中認為,保持中國數碼行業崛起的勢頭,讓中國創意數碼產品走向世界前列,非一己之力、也非“摩意科技”一家能夠完成。行業需要持續的新鮮血液補入,需要良好的市場正態環境運作。
葉維中再次決定換轉身份,這一回,他期望自己能夠成為助推中國數碼行業發展的專業力量。
行業先鋒
“我還想要一些精神層面的東西,”葉維中如是說,“想要一個能夠一直做下去的事業,而非簡單的賺錢。”是的,數碼行業的持續發展不僅需要80后的參與,還需要90后的支持、00后的接班,以至無窮。數字創意行業的發展不僅需要技術上的與時俱進,同時也需要理念上的除舊迎新。
于是,魔豆動漫原創中心誕生了――一個真正培育數碼動漫愛好者的基地。葉維中曾說,某一個單體的技術優勢不可能永遠保持下去,modo、3dmax和maya相互之間的強替代性也難以改變。盡管“摩意科技”會努力保有一定的技術領先,但在互聯網時代,“共享”永遠是大趨勢。
的確,在新經濟時代,只有創意可以源源不絕,特立獨行;國家、行業、公司甚至個人的特色發展都建筑于創意之上,而技術,永遠只是產品;是產品,終究有過時的時候。
于是,modo數碼中心的辦學理念被定為:“共享技術,培養創意”。
傳統的以就業為終極目的的培訓,通常以高薪為目標,快速帶領學員入行。而在modo的理念中,跨國企業流水線上的員工只能稱之為藝術工人,他們是螺絲釘,尚不是能有大作為的創意棟梁之才。魔豆動漫原創中心要培養的,是對數字藝術有真正興趣,未來有能力掌控大局的數碼人才。modo提供模塊化培訓內容供學員選擇,其低收費、高專業性以及與業界的高同步性吸引了來自社會四面八方各個年齡層次的愛好者:年輕人來到modo,在這里扎實起步;已經在業內摸打滾爬多年的專業人士來到modo,在這里交互行業最新動態,開拓自己的設計思路。在最長不超過半年的課程時間里,modo培養出一批又一批對數碼動漫事業抱有赤誠之心的創意能人,獲得了廣泛的好評。
在“摩意科技”,葉維中為未來人才培養設立了實習生定位實踐機制。在完成公司指定的數碼學習計劃后,實習生有機會經過精心安排進入公司產品流程,以一個就業者的身份參加一個或多個“摩意科技”項目制作,讓自己所學技能經歷實踐和檢驗。實習生活結束后,“摩意科技”還將提供多種不同的發展方向,其中吸引人的是允許實習生留在“摩意科技”繼續工作,為實習生提供成為多面手的直奔主題的鍛煉機會,為他們節省了在“數碼流水線”上證明自己所耗費的時間。
葉維中想借助modo動漫中心培訓和“摩意科技”的優秀培訓機制孕育一代創意人,加速中國本土數字創意行業人才的培養,將中國數碼企業盡早從發包代工的產業鏈低端拽出來,賦予新生。
葉維中行走在企業、院校、教學科研機構之間,期望將自己的數碼人才培養目標推送到更廣闊的領域:
2005年,葉維中作為游戲開發第一線資深專家,參與開發了上海市勞動局游戲美術職業技能考核體系和題庫,并擔任勞動局首席游戲美術考評員。經過這套體系的考核,數百名游戲專業學生獲得了游戲美術技能證書。
“摩意科技”成立后,他先后與上海工藝美術職業學院、上海理工出版印刷高等專科學校建立校企合作工作室――摩意空間藝術工作室,帶領工藝美院數碼學院的學生參與并完成了動畫短片《團隊的力量》的設計與制作,與上海音樂學院、上海商貿旅游學校展開合作,教授學生用企業的生產方式制作三維動畫。葉維中希望將動漫、游戲、數字出版等業界的先進技術和工作流程引入院校,把制作技術與學校的教學相結合,幫助學院培養出既有理論知識又有實戰經驗的藝術人才。
2009年底,“摩意科技”聯合Wacom中國公司,成功地在上海工藝美術職業學院舉辦上海地區第一屆數字藝術教育研討會。
2010年5月至7月,葉維中帶領公司工程師為教育部組織的上海市中職藝術類學校骨干教師授課,教授數字技術在廣告設計和動畫游戲領域內的技術流程和要領。同年,“摩意科技”的次世代三維動畫技術被邀請進入文化部投資建造的上海動漫博物館長期展示;葉維中為文化部高等學校高職高專廣播影視類專業教學委員會影視動畫專業師資高級研修班實施專題三維技術案例分析和教學……
要實現中國數碼行業騰飛的夢想,除了培育人才,還要培育行業環境。盡管知道僅靠個人的力量難以在短期改變使用盜版的風氣,但葉維中身體力行,為版權維護做出了榜樣,讓其他期望維權的企業有跡可循。
自從引進歐美三維制作軟件modo并開始本地化工作起,葉維中在整個“摩意科技”內部大力推廣正版,從操作系統到應用軟件盡量使用正版軟件。葉維中這樣說:“如果我們自己都沒有勇氣支付相應的費用給軟件商,那么又憑什么期待我們的作品能在APP-store上獲得良好的銷量呢?在全球的軟件市場中,中國的版權保護意識與世界脫軌,如果無法正視投入在知識產權上的成本,那么中國的數碼軟件業將永遠一事無成。”
打造數碼行業的標榜,葉維中從自己做起,影響他人,維護著數碼行業的行業環境,呵護著中國數碼騰飛的夢想。
年輕實干家
1977年出生的葉維中如今才三十出頭,卻已經為中國數碼界留下了自己的“筆墨”,并將繼續書寫自己的傳奇。他跟隨中國的數碼產業一起成長,從一個追夢少年成長為捍衛未來夢想的衛士,這一切,都源于他對藝術和數碼動漫行業由衷的喜愛。他在十多年的數碼動漫行業生涯中實現了很多人們不敢想的夢想,幫助了很多在尋夢路途中躊躇的年輕人。對于自己的作品,葉維中嚴格求精,要求必須做到最上乘;對自己的公司,葉維中踏實穩重,立下短期不上市、不融資的誓言。
動畫專業
動畫專業屬于藝術類,是應用性和交叉性較強的專業,因為一個動畫的制作需要涉及畫面、聲音、人物、情節設置、合成、剪輯和特效等等,如果不具備相應的技術手段和文學創造性等就很難制作出動畫來。也正是基于此,動畫專業培養的是具備動畫、電影、電視、創作所需要的基礎知識及理論,能在動畫、電影、電視等媒體的制作崗位上,從事動畫原畫、動畫創意設計和編導及三維電腦動畫創作理論研究方面的專業人才。
業界人士認為,動畫就像電影,也需要導演、設計師、攝影師等,只不過演員變成了動畫師。業界人士的意思是,動畫行業的人才需具備動畫設計、動畫編導、動畫創作及理論研究的能力。對此,高校在開設此專業時會設立多個專業方向,具體的說有影視特效方向、影視后期制作方向、漫畫方向、影視動畫方向等,與之相適應的主要課程有影視劇作、影視聲音、動畫技法、影視動畫創作、多媒體技術及應用、動畫設計、動畫導演等,歸結起來,大學四年的前期需要學習劇本、分鏡、角色、道具、場景設計,中期學維動畫與三維動畫,后期學習合成、剪輯、特效、平面、廣告、攝影、動漫雕塑、游戲場景等專業知識。
當然,要學好動畫專業,既離不開相應的軟件技術的支持,如ANIMO、MAYA、FLASH等,同時又要對一定的歷史、地理、人文知識有所了解,這是因為一部動畫片創造出來的是一個虛擬的世界,這個世界是動畫人用另一種視角在傳達對這個社會的觀點,這就需要動畫人對那個年代的生活習性、歷史背景、地理環境有所了解。
該專業的課程學習不僅僅局限于書本理論,更多的是理論和實踐相結合,在實踐環節的課程會很多,包括素描、速寫、人物設計、場景設計,卡漫設計與創作,動畫色彩、動畫配音、動畫短片拍攝等。這些實踐環節大都集中于學校內完成,除此之外,此專業的學生還可以利用寒暑假進入影視制作公司、動畫基地、游戲軟件公司等單位實習,通過實習能夠更好地將學校所學的知識轉化為實際成果。
動畫專業的學生畢業后將被授予藝術學學士學位證書,就業主要集中于廣播電視部門、影視制作公司、動畫基地、廣告公司、音像出版機構、學校、網絡公司、游戲軟件公司、新聞出版社、網絡公司、數碼影視廣告公司、企事業單位設計策劃部門等。就業渠道寬,就業前景也相當好。動漫行業是21世紀最具發展潛力的朝陽產業,對動畫人才需求量很大,因從業時間、地域和職位的不同,總的來說,動畫行業在剛入行時的薪資標準一般在2000-3000元左右,工作一年后可能會上升至4000-6000元,而技術主管則在7000元以上。
數字游戲設計專業
數字游戲設計專業屬于藝術類,是近年來的新興專業,它由中國傳媒大學于2010年首次設立。在我國高等教育體系中,中國傳媒大學是中國第一所以數字游戲設計的專業名稱招生的高校。
數字游戲設計專業有別于相近的游戲類專業,它涉及的領域更廣,知識更繁雜,旨在培養集游戲設計、策劃、開發、運營、管理等于一身的高級復合型人才,這類人才需要系統掌握游戲設計基本理論和基本方法,熟悉掌握游戲開發的基本技術和工具環境,熟練掌握電腦游戲、網絡游戲和手機游戲設計與制作技術,具有先進的游戲設計理念、游戲設計思想,熟悉各種游戲類型及其設計風格,掌握游戲設計流程中角色、環境、游戲機制與結構等概念設計流程,具有扎實游戲編程功底和良好邏輯思維習慣,具有創新游戲策劃思想,具備一定的審美能力和藝術素養。
從培養目標來看,該專業注重對學生綜合素質的培養,開設的專業課程也很多,涉及理論的有游戲概論、游戲策劃、藝術創新思維、游戲心理學、游戲市場概論、游戲作品賞析等,涉及實際應用的有游戲文檔寫作、游戲創作、游戲引擎原理及應用、游戲美術、手機游戲開發、游戲交互設計等。此外,該專業的學生還必須學習其它相關專業的部分課程,比如一些藝術類課程可以培養創造力,一些商務類的課程有助了解市場規律,一些實踐類的課程可以培養與人溝通的藝術,一些語言類的學科可以幫助了解泊來創新事物,甚至有很多精通數學或者邏輯、哲學的課程,也可以促使在游戲產品機制策略的設計上產生獨特的思考運算方式。
至于該專業學生的培養模式,以中國傳媒大學為例,該學校在全面、深度地培養學生游戲設計技術、技能的同時,依托學校、動畫學院深厚的藝術氛圍,以及各類專業實驗室和創作室,十分注重對學生藝術創新思想以及實踐能力的培養,采用案例教學和實際項目開發相結合的培養模式,使學生熟悉游戲開發管理流程,在畢業時就有自己的游戲作品。
雖然到目前為止,中國傳媒大學還沒有數字游戲設計專業的第一屆畢業生,但透過與該專業一脈相承的游戲設計專業近年來就業率始終保持100%來看,就業前景應該很不錯,畢業生主要到游戲公司、門戶網站、電視臺、手機內容提供企業、動畫公司等單位從事游戲設計、策劃、開發、運營、管理等方面的工作。同時,從國內外形勢來看,目前全球范圍內數字娛樂市場的規模已接近1000億美元,而目前中國有近500萬的動畫、網絡游戲愛好者,另外至少還有400多萬潛在用戶群,以此帶動的市場估計會達到近10億元的規模。而隨著影視業的發展和競爭的加劇,在未來的較長時間里,我國的三維動畫市場還將成倍增長,與之相關的各項產業還將翻番,而現在全國動畫從業者不足1萬人,從動漫業的發展趨勢來看,我國影視動畫人才總需求量至少在15萬人以上,游戲動畫人才總需求量大約在10萬人,但全國只有一部分高校開設了動畫專業,加上一些培訓機構,每年也只有幾千畢業生,可見人才缺口之大。
動畫設計專業
動畫設計,從語法上來分析,它偏重設計方面。那么,何謂動畫設計呢?我們都知道,一部動畫片中不僅有人物也有場景,隨著各種人物形態的變化、各種場景的轉換,給予了我們視覺上的享受。而這些人物形態和場景的豐富多樣離不開動畫設計,實際上,動畫設計分為人物造型設計和場景設計,而從事動畫設計的人員我們又稱之為動畫設計師,他們在進行設計時,主要運用運動學原理,使靜態的人物、場景在二維、三維中連貫地運動,同時為這個動畫提供藝術的詼諧性。
在動畫行業,能夠被稱為動畫設計師的大都有一定的實力,這類人才大都經過了大學的專業學習,學習的專業課程分為四類,一是溝通課程,包括基本原理概論、中國近現代史、英語、動畫視聽語言、影視編導;二是銜接課程,包括劇本寫作、計算機輔助設計、動畫運動規律、平面設計;三是主干課程,包括二維、三維動畫、視頻編輯、互動媒體設計;四是綜合設計實踐與應用課程,包括設計素描、設計色彩、卡通設計。從該專業開設的課程來看,此專業對設計技術和繪畫要求比較高,要掌握設計技術,除了需要專業理論知識的指導外,同時也要借助FLASH,Particleillusion,3D,AdobeAfterEffects7.0,MAYA,AdobePremiere等軟件。而繪畫則要求高中階段在美術方面有扎實的基本功,熟練掌握素描、線描、色彩構成等。
總的來說,動畫設計專業的學生畢業后可在電視臺、游戲公司、影視廣告公司、影視特技公司、數字媒體及多媒體設計公司、動漫設計制作公司等從事動畫片制作、影視廣告制作、后期合成等工作。不過,由于專業所學方向的不同,就業方向也會有差異,具體地說,動畫設計專業有學二維動畫的和三維動畫的。學二維動畫設計專業的學生畢業后就是到二維動畫制作公司,職位包括動畫師、原畫師等。而學三維動畫設計專業的學生畢業后可以做的職位包括建模師、三維動畫師、材質燈光師、后期特效師等。
這里需要提醒同學們的是,大家在報考這個專業時一定要捫心自問,自己是不是出于對該專業的熱愛和興趣,要知道喜歡看動漫、喜歡玩游戲,并不等于你就喜歡動漫這個行業。同時,每個行業都有其最根本的東西,動漫產業的根本便是美術基礎,這是必不可少的。此外,同學們在報考這一專業時還得做好吃苦的心理準備,因為做動畫是一項很辛苦的事業,如果你聰明并有創造性,那么就應該直面做動畫時的辛苦,打好基礎這樣才有足夠的技能放飛你的思想;如果你過去一向很勤奮,應該重點吸收那些好的經驗和巧妙的方法,“勤奮+創意”是動漫人的基本素質。
游戲動漫設計專業
游戲動漫設計專業是動漫美術設計與游戲美術設計的合稱,它是我國近幾年發展起來的一個新的專業,旨在培養兼具動漫設計和游戲美術設計兩種技能的人才,使學生不僅具有扎實的理論基礎和制作基礎,同時也在游戲動漫設計的思想層面和意識層面給予學生一定的擴展。
游戲動漫設計專業是動漫與游戲美術的結合體,由此開設此專業的各高校在設置專業課程時會將兩個專業所學的課程融合在一起,總體上分為兩類,一是主干課程,既有專業領域的,包括商業美術設計、像素美術設計、藝用解剖、雕塑與雕塑數字化、運動規律、攝影與攝像、視聽語言、動漫原畫設計、角色與場景設計、影視后期處理等,也有技術領域的,如Adobe Photoshop設計、Corel Painter手繪技法、Flas制作、Autodesk Maya角色動畫制作等。Autodesk Maya渲染與特效制作、Autodesk 3ds Max動畫制作、Zbrush模型制作與應用等。二是實訓課程,包括劇本創作、故事板創作與角色設計制作技法的綜合應用,二維動畫制作技法的綜合應用,三維模型設計與制作的綜合應用以及動畫特效的綜合應用,后期特效與合成技法的綜合應用等。
關鍵詞:專業建設;校企合作;課程開發;人才培養
專業建設的實踐探索
1.明確建設目標、理清發展思路
根據專業實際,我校確定本專業建設目標為:“適應南京地方經濟社會發展對人才的需求,對接雨花軟件產業,依托本土資源和現有專業平臺,以平面設計和包裝設計為主要方向,對接區域經濟,及時進行專業轉型升級,拓展動漫游戲設計、數字媒體藝術設計等新的專業方向,為社會培養高素質‘藝術+技術’的美術設計復合型專門人才。”
2.組建專家團隊、開展廣泛調研
為了使專業設置能有效對接區域內軟件特色產業,我們聘請了多家相關公司的負責人和高校的專業人士,組成了專業建設專家委員會,還建立了工作團隊。定期開展市場調研和相關論證活動,對相應職業崗位進行廣泛調研和深入分析,為專業建設提供必不可少的市場參照。
3.加強校企合作、打造實訓基地
加強校企合作,首先致力于校內實訓基地建設。近年來,我校投資80多萬元建成了具有國內一流水平的蘋果機房。又與丹麥艾司科公司新加坡分公司合作,投入120多萬元購置了包裝設計軟件和KONGSBERG盒樣機,該套軟件和設備在包裝設計領域屬于國際領先水平。新建了多個電腦機房和一個數碼設計制作室,針對市場需求,添置了3D打印設備。建立了動漫游戲專家工作室,配備了符合企業標準的動漫設計與制作的先進設備,構建對接職業崗位的校園文化,將企業專家和企業技術引進教學,真正形成了“校企雙主體”,教、學、做一體化的校內實訓基地。為了充分發揮藝術設計作品的展覽、交流、學習、賞析的輻射功能,近年又投資新建了具有一定規模的“雅藝軒”藝術展廳,將“雅藝軒”展廳辦成了獨具特色的凸顯學生崗位技藝成果展示的佳苑圣地。
其次,我們還著力開拓校外實訓基地,堅持與企業的深度合作。把實訓教學延伸到企業的現代化生產中去,先后與南京恒嘉文化傳播有限公司、南京雅潤包裝制品有限公司、南京波波魔火信息技術有限公司、南京蘇旗廣告發展有限公司、南京藝德源數字媒體有限公司、南京原力數字媒體公司、南京唯晶科技有限公司、南京完美動力公司等企業建立校企合作關系,為本專業學生的見習實習提供了穩定的校外實踐基地。
4.對接區域經濟,專業轉型升級
充分利用雨花軟件谷的區域經濟優勢,結合未來十年中國(南京)軟件谷企業的實際用人需求,在專業名稱保有的基礎上,新增游戲動漫專業方向。在學生學歷教育時段,與雷鍍職業教育、江蘇萬和、達內IT、北大青鳥、藝德源動漫合作開發課程,開設“軟件名企定制班”、“藝德源數字游戲美術定制班”,為企業訂單培養游戲軟件專業人才,實現對該專業的轉型升級,直接服務雨花軟件企業。
5.強化師資培訓,打造一流隊伍
師資隊伍是專業建設的保障,為了打造師德高、業務精、能力強、技術專的教師隊伍,學校認真制定了專業師資隊伍建設規劃,加大了對雙師型教師的培養和培訓工作。主要做法有:
(1)人才引進與雙師型教師培養相結合。
近年來,我校引進了美術設計與制作專業研究生學歷專任教師3名,大大充實了專業教師隊伍。這3名教師均在專業建設中發揮了骨干作用。我校還鼓勵在職專業教師積極參加學歷(碩士學位)提高進修和國內外各種形式的專業技能培訓,大力推動“雙師型”教師的培養。目前,我校美術設計與制作專業專任教師7人,研究生學歷4人,占57%;在職攻讀研究生2人,占29%,本科2人,占29%。專任專業教師中高級教師2人,高級講師1人,講師1人。2010年至今,專任專業教師全部參加過省市級骨干教師和本專業技能培訓,其中2人參加過新加坡和加拿大專業技術培訓,2人參加國家級培訓,1人正在參加南京市職業教育優秀教學團隊帶頭人培訓。所有專任專業教師均取得相應的技能等級證書,其中獲得高級工以上職業資格的比例為100%,獲得技師以上職業資格的比例為86%,“雙師型”專任專業教師比例為71%。
(2)校企合作與技能鍛造相結合。
一方面大力引進學者、行業企業專家、技術人才到校指導課程設置,教學,開設講座,為專業建設不斷注入新鮮血液,為教師的專業化發展引進源頭活水;一方面堅持教師下企業頂崗實踐制度,每年安排專業教師參加不少于2個月的企業頂崗實踐,讓老師們不斷將企業的新知識、新工藝、新技能應用到教學當中,為培養適應社會的優秀人才做好鋪墊,保證技能教學的高質量運行。
(3)團隊建設與“1234”青年教師培養模式相結合。
團隊建設是新形勢下師資隊伍建設的重要形式,該專業從“建立長效機制、加強過程管理、注重效果反饋、強化評價標準”等四個方面大力加強專業教學團隊建設,并把教學團隊建設和學校“1234”青年教師培養模式相結合。通過加入1個組織,即“青年教師學習會”;制定2項規劃,即“學校培養規劃”和“個人發展規劃”;實施“三大工程”,即有效實施的“青藍工程”、大力推進的“雙師工程”、梯度培養的“名師工程”。以此為抓手,帶動與促進青年教師業務素質與專業技能的整體提高,充分彰顯了“全視野、零距離、現代化、高關聯、特色化”的新形勢下職教師資隊伍建設新的命題和發展高度。
6.注重課題引領、產學研相結合
“十一五”期間,美術設計與制作專業教師就以全國現代教育技術專項課題《運用信息技術,提高電腦藝術設計專業學生專業技能應用能力的研究》和南京市教育科學規劃課題《基于培養學生核心競爭力的職業學校校本課程開發研究》為引領,根據行業企業對人才培養規格的需求進行課程改革與實施,并大膽創新教學模式與教學方法。通過課題研究,教師的課程開發能力和科研水平得到了很大的提升,學生的專業技能應用水平也顯著提高,取得了豐碩的研究成果,成果正在進行運用和推廣。十二五期間,區域經濟的發展對該專業又提出了更高的要求,課程與教學和師資隊伍建設仍然是制約專業發展的重要因素,為此,該專業又在“十一五”課題研究的成果上,申報立項了江蘇聯合職業技術學院2012年立項課題《文化創意產業背景下電腦藝術設計專業課程開發與實施研究》和南京市教育科學規劃課題《基于工作過程的職業學校課程開發與實施研究》,旨在進一步加強校企合作,在文化創意產業背景下,圍繞“工作崗位”打破學科界限,建構基于“工作過程”的以“實踐為導向”的課程開發模式。為區域經濟培養藝術優秀設計人才再譜寫新的篇章。
7.立足工作崗位,開發校本課程
根據“突出主干課程,強化技能訓練,注重實踐應用”的課程改革方針,我們樹立正確的課程理念,不斷強化課程意識,建立職業教育課程不斷創新的有效機制,構建以能力為本位、以職業實踐為主線、以項目課程為主體的模塊化的專業課程體系。
8.抓實實踐教學,改革人才培養模式
創新人才培養模式,按照循序漸進的原則突出專業能力和職業素質培養,加強校企深度,探索和實踐“工學結合”的人才培養模式,建立綜合性項目導向、任務驅動、基礎教學和項目課程相結合的實踐教學體系。主要做法如下:
(1)將教學由課堂走向課外,開放教學內容。
從2011年起,該專業開設了藝術實踐活動特色課程,分別于2011年6月和2012年10月帶領學生走出課堂,到美術寫景圣地---婺源和松陽,進行了為期十天的“尋藝婺源”、“尋藝松陽”寫生實踐活動,將課堂搬到了美麗的山水之間。讓學生完成對生活的感悟、體驗、觀察、認識、表現……有效提升寫生水平。這種開放的教學方式對提高學生的核心競爭力起到了舉足輕重的作用。
(2)頂崗見習,熟悉崗位技能。
每年,該專業都會安排學生定崗見習活動。同學們在見習期間,大多經歷了初期的忐忑、中期的適應、后期的乏味、最終的感悟四個心理過程。了解了企業文化、行業發展動態和最新工藝,為今后走上社會與用人單位實行無縫對接打下良好基礎。更好地將理論與實踐相結合,熟悉崗位技能,提升職業能力。
(3)強化畢業設計,檢驗教學效能。
畢業設計是指學生綜合運用專業技能和技術,有一定創建地做出解決實際問題設計的一種實踐性教學形式。從教學形式上看,畢業設計和課程設計相似,但畢業設計是學生綜合應用所學的理論知識和技能,按照專業培養目標規定的業務要求,進行全面的、系統的、嚴格的、綜合的能力訓練。它更強調結合生產,具有實用性。它是對學習成績的總的檢查,對改進教學工作起反饋、調控作用。在老師的精心指導下,學生根據社會需求和崗位技能要求,將課堂所學與課外實踐相結合,設計出了或素樸典雅或莊重大氣或清新自然或時尚前衛的作品。學校聘請行業專家參加學生畢業設計展并印刷設計畫冊,設計展和畫冊體現出學生們創新的理念,純熟的技法,體現出時代性和創新性,是對專業建設成效的最好檢驗。
9.抓實“五課”教研、競賽與常規并行
教師以“五課教研兩課評比”為抓手,制定切實而具有可操作性的“五課”教研工作方案,開展備課、說課、上課、聽課、評課五課教研活動,并定期舉行活力課堂和振興課堂教學大賽,將校本培訓常規化、制度化。在此基礎上,有效對接校、市、省三級“兩課”評比活動,扎實抓好信息化教學大賽,并將兩課評比常規化常態化。以此全面提升教學質量。
為了將技能大賽真正惠及到每一位學生,強化學生的技能培養,該專業成立了藝術綜合班,實現了技能競賽與專業技能提升有機結合。另外,該專業還將技能大賽、創新大賽、文明風采大賽、書畫比賽、平面設計大賽等常規化常態化,以此激發學生技能學習熱情,發揮以競賽促進常規學習的功能。
專業建設的主要成效
1.專業建設凸顯特色
美術設計與制作專業兩次被確定為江蘇省中等職業教育示范專業。目前該專業又掛牌成為“全國中等職業學校重點專業教育示范基地”。近年來對接雨花軟件產業,服務區域經濟發展,我校對該專業適時進行了專業的轉型升級。在原有的專業方向上又新拓展了“動漫游戲”方向,已完成與江蘇萬和、達內IT、北大青鳥、藝德源動漫等公司的訂單式培養方案,陸續進行一期的培訓,實現本校學生和軟件社會培訓相結合的目標。力爭5年內培養、培訓5000人次,實際落地就業達3000-4000人的規模,并逐步豐富、完善軟件培訓項目,充實培訓資源,打造軟件培訓品牌。2012年暑期我校以軟件與區域經濟結合在全市職教系統進行了交流發言。
2.課程改革碩果累累
注重校企合作,基于學生核心競爭力,從實際應用出發,以“任務”為引領,開發的校本課程和校本教材做到了“人無我有”、“人優我特”,成為打造學生核心競爭力的有效載體。開發的校本課程和校本教材凸顯崗位需求,實用、適用、示范,為職業教育五個對接尋找了較為恰切的課程載體。
(1)《素描技法》:針對原有課程“素描”與崗位技能和專業特點相脫節的事實,對原有課程進行大膽整合而開發出校本課程。教材2010年6月由高等教育出版社出版發行,是國家教育部中等職業學校規劃教材。
(2)《動態網頁開發(基礎篇)》、《動態網頁開發(提高篇)》:將省級技能大賽內容融入教學,以任務為引領,提高學生實際應用能力。教材2010年由高等教育出版社出版發行,已成為全國課程改革試驗教材。
(3)《雅圖ArtiosCAD》:為了充分發揮國際一流盒樣機設備的作用,開發了 “雅圖ArtiosCAD”校本課程,并編寫了校本教材,填補了“ArtiosCAD”課程教材的空白。
(4)《設計素描》、《設計色彩》、《圖案設計技法》:針對專業的實際需求,在原有課程“素描”、“色彩”、“圖案”的基礎上,增加“設計”元素開發出來的,充分體現專業特色。
(5)《動漫藝術設計》,與藝德源動漫有限公司合作開發(正在開發之中),是基于工作過程的校企合作專用教材,用于教學和企業培訓。
(6)該專業示范性課程建設榮獲南京市教育局首屆教學成果評比三等獎,該專業教師參與的“反思性教學實踐研究”榮獲南京市教育局首屆教學成果評比一等獎。
3.團隊建設成效斐然
該專業教學團隊2012年8月被批準立項為“南京市職業教育優秀教學團隊”。
該專業專任專業教師中,市學科帶頭人1名、省教科研中心組成員1名、南京市優秀青年教師2名、區教學功臣2名。2人主持省級課題的研究、2人主持市級課題的研究。有6人在省級及以上正式刊物中發表文章,數十篇論文獲市級及以上獎勵。1人獲江蘇省技能課程兩課評比“研究課”獎。1人獲南京市技能課程“兩課”評比一等獎,3人獲南京市技能課程“兩課”評比二等獎。
4.省級技能大賽成績優異
近3年來,該專業師生在參加江蘇省職業學校技能大賽中成績優異。2010年,該專業凌曉老師參加江蘇省職業院校技能大賽獲銀牌;學生王學琴獲省技能大賽平面設計項目銅牌。2011年,凌曉老師參加省職業院校技能大賽獲得金獎。2012年種穎老師參加江蘇省職業院校技能大賽獲環藝教師組銅獎,學生臧俊杰獲環藝學生組銀牌。2013年參加江蘇省職業院校技能大賽平面設計、環藝設計大賽,獲得金牌一枚、銀牌四枚,其中教師一人獲金牌,一人獲銀牌,學生組兩人獲銀牌。
5.學生核心競爭力顯著提升
[關鍵詞]:高校動漫專業畢業生就業 二次培訓
一、研究緣起
目前,以高校動漫專業畢業生就業和動畫企業招聘用人需求的現狀來看,探討高校如何培養出適合社會需要的動漫人才也是當今高校教育和動漫行業所面對一個重要的問題。縱觀中國動漫行業的發展和高校動漫專業的興起。在2003年前后,動漫行業開始新的興起,很多高校紛紛開設動漫專業,其中包括很多原先沒有藝術專業的職業院校和綜合類大學。由于專業的師資力量不夠,導致高校在教學上重理論,輕技術,動漫專業的畢業生滿足不了動畫企業的用人需求。
動畫企業為了滿足生產的需要不得不對動漫專業畢業生進行“二次培訓”。然而,而單方面的“二次培訓”一方面給企業增加了運營成本,另一方面也反應了高校教育的教育培養功能的不作為。河北美術學院動畫學院和動畫企業為研究對象,怎么樣將企業和高校有效機制的結合起來,發揮各自本身的優勢,更好的來培養動漫人才,正是本文中努力探討研究的方向。
二、關于“二次培訓”的研究現狀
從高校教育、動畫企業和動漫專業學生多個角度去研究“二次培訓”的理論書籍之前幾乎沒有。高校教育和動畫企業屬于孑然不同的兩個系統,但都具備對動漫人才的培養功能,一個重理論,一個重實踐。然而高校教育的目的也是為了滿足動畫企業人才需求。所以從動畫企業的“二次培訓”來反推高校教育的方法,也是一個可行的研究方向,也是一個全新的研究方向。
近幾年來,一些高校也在不斷的探討如何培養出高素質和適應企業需要的人才,就動漫專業而言,很多學校加強和動畫企業的合作,開設動漫實訓基地等,開展各種形式的教學變革,取得了很好的成果,但由于學校和企業是兩個不同的利益主體,很多校企合作都無法達到預期效果,很多實訓項目名存實亡。
2014年國家加大對職業教育的關注,部署促進形成“崇尚一技之長,不唯學歷憑能力”的社會氛圍,激發年輕人學習職業技能的積極性,創新職業教育模式,提升人才培養質量。
三、高校動漫教育的積極改革和問題
(一)高校動漫教育的積極改革
隨著高校動漫教育的問題越來越多的被認識到,很多高校也在開始反思和不斷的嘗試動漫教育的改革.很多學校為解決自身師資問題開始從動畫企業聘請專業人士教學。開始制定有序的動漫課程,明確人才培訓目標。
1、緊密關注行業的發展新動態。最近幾年游戲業發展迅猛,特別是網頁游戲和手機游戲異軍突起。很多高校就在動漫專業的基礎上增設了電腦游戲專業,針對行業變化開設新的課程。
2、鼓勵大學生創業融入教學,提供平臺和場地鼓勵大學生組建工作室,鼓勵創新,提前接觸實戰。河北美術學院動畫學院學生在南區院樓11層就開設了動漫工作室,學生自己組建團隊,制作原創動畫作品,并且設計開發動漫衍生品。
3、建立多元化的培訓模式,專業定位準確細致,很多高校根據動漫市場需求開始培養多層次人才。高校和動畫企業的合作,很多高校開始和動畫企業進行深層次和合作探索。
4、注重動漫專業畢業生的就業心態和職業規劃,聘請企業人事專員和優秀企業家對畢業生進行就業指導,引導畢業生合理定位,降低期望值,未碓諂笠凳導中繼續學習提高。
(二)高校動漫教育面臨的問題
雖然高校動漫教育改革和發展取得了不錯的進步,但是還不能完全滿足動畫企業的需求,還有很多問題需要面對和解決。
1、學校沒有真正把人才培養放在首位。盲目開設專業,教育資源不夠。很多高校為了達到一些目的,急于開設新的熱門專業,盲目擴招,師資力量和教學設備遠遠不夠。這是高校為了自己的利益對學生不負責任的表現。這種現象現在依然存在在高校教育中。
2、校企合作流于形式。不少高校開展校企合作多注重表面形式,多見于“學校授牌,領導照相,學生參觀”,在后續的教學中缺少持續深入的合作。不能各取所長有機聯合,將校企合作的好處發揮出來。
四、新的合作模式的探討
(一)搭建合作操作平臺
校企合作如果要深入持久的合作,必須要搭建一個資源共享的操作平臺。比如校企共同成立動漫實訓基地,高校可以提供場地,提供優惠的條件,吸引動畫企業進駐,動漫實訓基地可由校企共同管理,可建立一種機制,來保證校企合作的互贏互利。以河北美術學院為例,2016年9月,河北美術學院動畫學院和5家專業相關企業建立了校企合作關系,共建成5間項目實訓室,分別為索拓游戲項目實訓基地、異度空間游戲項目實訓基地、幻影魔方項目實訓基地、點點傳媒實訓基地等。
(二)共同開發培訓計劃,技術資源共享
校企通過平臺進行交流,高校可以根據動畫企業的生產流程來調整課程體系,一方面企業為高校動漫教育提供技術支持,一方面高校為動畫企業提供研究和理論支持。動畫專業學生可以在大二就能接觸到動畫企業項目,就能更早的參與到動畫生產之中,畢業時已經有一定的工作生產經驗。河北美術學院動畫學院就是采取這種交互式合作模式,讓學生在這里即可以像企業人員學習,還可以參與企業生產制作。實踐教學基地的成立將有利于進一步發揮高校的人文資源優勢,提升學生綜合素質和實踐能力,從而進一步深化校企雙方合作,促進優勢互補,推動高校與企業的深入交流和動漫游戲產業的發展。
(三)共同創新,利潤共享
關鍵詞: 中職院校 動漫專業 人才培養
游戲動漫產業在我國是一項飛速發展的朝陽產業。近年,隨著持續升溫的游戲動漫產業制作和播出市場的逐步開放,游戲動漫人才的需求成倍增長,客觀上為動漫教育提供了市場。目前中職院校開辦游戲動漫專業已經成為燎原之勢,但由于各種因素,游戲動漫專業人才培養與人才市場需求脫節還是痼疾。因此,對中職院校游戲動漫專業人才如何進行培養,如何實行有效教學是游戲動漫教育工作者應該重視的一個課題。
一、中等職業院校動漫專業現狀及存在的問題。
(一)中職院校游戲動漫專業教學現狀。
我國目前有近2000多所中等職業院校,經過2012年對河北、天津、遼寧省市的調查發現,上述省市有近一半的中等職業院校設置了游戲動漫專業,大部分游戲動漫專業的教師是由原計算機和美術教師經過短期培訓上崗的,學生是初中畢業生,多數來自農村,基本沒有計算機基礎,很少有人受過美術熏陶。學生自身綜合素質參差不齊,教學師資力量薄弱是當前動漫教育的基本現狀。
(二)當前教學中存在的問題與不足。
1.動漫行業是創意、技術、藝術、市場多個層面相結合的產業,也是流程劃分比較具體的行業。從編劇、制片、導演、設計、制作、營銷到形象授權等市場的多元化給我們人才培養留下了很大空間,制定適應本地經濟的課程體系是實現有效教學首先要解決的問題。
2.學生普遍學習習慣較差,課堂突發問題較多。教師如何與學生建立平等的關系,營造和諧的教學氛圍以提高教學有效性是問題之二。
3.學生就業時年齡普遍偏小,不成熟,為人處世的能力較差,往往在學校是個好學生,但不能順利就業,或是無法在一個單位立足,頻頻更換工作,更有甚者只能待業在家。如何提高學生的職業素質和幫助學生做好職業規劃是問題之三。
4.動漫專業是一門新興學科,與其他傳統課程有很大區別。如何構建新的教學方法和教學模式,使課堂充滿生氣和樂趣,讓學生對自己所學專業感興趣,并愿意主動分析問題和解決問題,提高職業能力,是每位專業課教師目前所面對的重要問題。
5.現在中職院校采用的是“2+1”教學模式,即在校學習兩年,在相關企業實習一年。然而,作為專業教學的一個重要組成部分,“教學實訓”由于各種原因被忽視了,與游戲動漫專業相關的企業因為無法接受大量實習生和對實習生綜合能力的嚴格要求,使只學過兩年專業課的學生大多無法勝任相關工作,致使很多學生在實習階段就選擇轉行。如何為學生搭建一個專業學習與社會接觸的“工學結合”的平臺,是提高學生就業率亟待解決的問題。
二、中職院校動漫專業實施有效教學與人才培養的基本策略。
(一)立足本地經濟,開發適合市場需求的課程體系。
職業教育是為區域經濟發展服務的,動漫專業的課程體系制定首先要立足區域經濟的發展,其次結合市場需求,根據學生的接受能力和意愿,構建多層次、多方向的課程體系。把動手能力強、喜歡動漫行業的學生輸送到游戲動漫需求旺盛的城市從事相關工作,并為當地的家裝設計培養相應的人才,爭取不斷地關注市場需求,及時了解畢業生到工作崗位后的發展狀況,并針對不足,做出相關調整。
(二)發揮教學機制,融洽師生關系,營造良好教學氛圍,實施有效教學。
游戲動漫專業是以美術為基礎并且綜合電影、物理、電腦等多門學科的電腦藝術設計專業,而不是一種單純的技術。其中的角色造型以手繪為基礎,它講究造型、色和光的運用,構圖都屬于藝術范疇。從事游戲動漫設計的人員需要具備美術基礎,尤其是人物造型設計、場景設計,都需要扎實的美術基礎。所以每位專業課教師都要努力做到以“技”為原點,以“藝”為目標來實施教學。那么針對中職院校生源素質的參差不齊,如何因材施教,為企業培養合格人才,就需要專業課教師追求有效教學。
1.提高教師的專業水平。
教師是教育事業的第一資源和核心要素,他們直接參與塑造學生的性格、思想與能力。作為游戲動漫這一處于成長階段的專業課教師,首先要對所教專業充滿激情,不但要積極參加國家和企業組織的各種相關培訓,還要不斷自學,關注行業發展,成為有理想、有道德、會終身學習,具有專業發展意識的高水平的教師。
2.營造良好課堂氛圍,采用多種教學手段和教學策略,激發學生的學習興趣。
有效的教學過程必須是在非常融洽的愉快的和饒有趣味的氣氛中完成的。所以,和諧的師生關系是實施有效教學的首要條件。其次,游戲動漫專業是以實際操為主的專業學科,分為計算機類專業課程和美術類專業課程,其教學體系與教學目標必須以學生的實際操作為主,同時注重學生對美術基礎藝術素養的培養,采用什么教學手段和策略激發學生的學習興趣,提高學生的實際操作能力是每位專業課教師應該研究的課題。
(三)班主任要幫助學生做好職業規劃設計。
中職學生就業時,年齡偏小,不成熟,為人處世能力較差,不能順利就業或是無法在一個單位立足,導致頻頻更換工作,或是干脆待業在家。針對這種現象,在學生在校期間,班主任應幫助學生做好職業規劃設計。具體設計方案為:
1.培養高一年級學生的適應能力。
初中到職校,從管理模式、教學方式到生活方式無不存在巨大的差異。新生入學后發現自己不能很快適應高中生活,極易出現心理問題。正處于轉型期,因此,培養他們的適應能力是首要任務。具體做法:
(1)轉變思想。
通過軍訓教育、入學教育、開展主題班會、個別談話等方式使學生迅速轉變角色,明確校規校紀等制度。
(2)強調學習。
進入職專,學習內容、要求和形式都發生變化。通過“班風建設”、“學風建設”,學生懂得不但要努力學習,而且要學會學習;不僅要掌握知識,而且要具備獲得知識的能力。
(3)學會獨立生活。
新生中大多數學生都是第一次開始獨立生活。所以要培養安全意識與合理的消費觀。通過下宿舍、進班級、主題班會等形式加強同學間、師生間的溝通,鼓勵學生參加校、部的學生會、班委會和各社團,鍛煉工作能力。注重集體榮譽感的培養。
2.培養高二年級學生的綜合能力。
(1)轉變學生的思想,強化綜合素質。
通過開展相關活動,強化學生的責任意識,進行誠信教育,培養學生勵志向上精神、綜合審美素質、良好的口才能力等。
(2)培養學生的就業能力。
臨近畢業,學生情緒較為矛盾、不穩定。根據畢業班特點,班主任應幫助學生樹立正確的擇業觀,進行就業輔導,并提醒學生堅持學習,引導學生處理好工作、休閑、家庭之間的關系。
(四)加強實踐教學,提高學生的職業能力。
為了學生勝任當初選擇的從事游戲動漫的職業,從學校到教師都必須重視最后一年的教學實訓。教學實訓的重點是學生的綜合職業能力,包括學生專業技能和職業素質,這就要求學生在校期間真正參與到真實的項目過程中,嚴格按照工作崗位技術標準工作,所以需要學校以組織的名義與正規對口的企業進行協商,本著合作雙贏的理念共同建立校內外實訓實習基地。要制定實訓實習基地管理制度和運行機制,制定生產性實訓考核評價標準及完成生產性實訓指導書的建設,動漫企業參與專業教學計劃的制訂和完善,安排專業技術人員擔任實習實訓指導教師,與學校共同管理學生實習實訓中的生活、學習、工作等,保障學生實習和頂崗實訓。要力爭使實訓教學基地成為學生的職業技能訓練和職業素質訓導中心,進行教學、生產,使學生在實踐教學基地能夠受到全方位的訓練和鍛煉。
追求有效,是教學的永恒話題,是一種理想的境界,需要從事動漫教育的教師熟練地運用有效性策略,真正提高學生的學習質量。在學習后實踐,在實踐后反思,在反思后改進,在改進后學習,以現代教學理念及教學管理,培養學生的實踐能力,以校企合作促進學生對游戲動漫企業的了解和熟悉工作流程,為學生的就業與職業發展奠定基礎。
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(一)幼兒的學習特點:
幼兒天生就好奇、好動、敏感,同時幼兒還熱情、天真、自我中心、還有情緒主導。讓幼兒去“自我中心”是一個漫長的過程,游戲是幼兒學習和發展的的重要途徑,幼兒思維靈活,學習過程也是創造的過程,人際交往過程也是幼兒重要的學習過程,幼兒的學習和物質操作是密不可分的,幼兒的學習不僅是獲得知識,還有情感、態度、能力等方面,一個好的活動應該能看見幼兒真實的一面,看見幼兒真實的發展。
(二)教學活動:
一個好的教學活動源于好的活動素材和內容,優良的活動設計、教師的專業素質和經驗,還要有教師的精心準備。在活動過程中,教師要注意對幼兒的關注,良好的師幼互動,適宜的組織實施策略,還要教師靈活的調整,課后還要及時反思,做出科學的評價。
(三)在美術方面:
欣賞作品,無論是幼兒、老師或是大師的好的作品;在繪畫過程中更注重幼兒的繪畫時的興趣,將游戲融入到其中,給幼兒創設寬松愉快的氛圍,我想這樣的過程產生的結果一定是預想不到的。在美術的教學方法中,我也可以借鑒薛老師的借形想象,讓幼兒在想象中創作出不同的作品。
《 一》、對幼兒園保教結合的全新認識與理解。
剛進入幼兒園,我每天都疲于應付孩子們吃飯、睡覺、上廁所有這樣的生活瑣事,每天兩三節課的教學活動、一天到晚的游戲活動和我想象中的站在講臺上侃侃而談簡直是天壤之別。突然間,我茫然、彷徨、無所適從、找不到自己的價值,感覺自己已經完全成了一個高級保姆。經過這次培訓,我幡然悔悟:游戲是人的一種本能,玩具是兒童的天使。游戲是幼兒學習的主要方式,有機地整合幼兒園游戲和教學的關系,把游戲作為幼兒園教學的基本途徑,讓幼兒在游戲中生動活潑、主動地學習,是“幼兒園以游戲為基本活動”的本質涵義。讓幼兒在玩中學,學中玩。通過角色游戲、建構游戲、智力游戲、體育游戲、音樂游戲、表演游戲等,在游戲中玩出智慧,玩出學問、玩出習慣,玩出一個小交往家。把更多的時間還給孩子們,讓孩子們在更多的游戲活動中自由嬉戲,快樂成長
《 二》、明確了幼兒教師專業化成長的目標與方法。
很多人認為,幼兒教師不過就是哄哄孩子,知識含量要求不高,人人都能干。以前,我也是上述很多人中的一員。可當自己真正成為一名幼兒教師時,才驚訝的發現,即便是專門的幼師學校培養出來的老師要做好都不容易,更何況我這個非師范專業的“門外漢”。反思與迷茫充斥著我的內心,直到這個培訓才讓我找到了前進的方向:要成長為一名專業的幼兒教師首先必須樹立敬業、樂業的教育觀;把幼教當成職業來干,努力追求稱職;把幼教當成事業來干,努力追求最好。其次,關愛兒童,認可兒童,平等對話,與孩子形成學習的合作共同體,善于接住孩子拋過來的“球”。再次,具備扎實的吹拉彈唱、讀寫畫描等多方面的藝術才能,掌握多元的學習方法、善于適時合理的策劃、組織、實施活動。最后,要不斷的踐行反思,不斷的向同行前輩學習,善于總結,勇于創新,做到終身學習。
《 三》、幼兒教師要培養職業幸福感
當我們每天重復同樣的工作的時候,當我們面對不講道理的家長的時候,當我們面對孩子調皮的軟硬不吃的時候,當我們付出努力沒有回報的時候,職業倦怠感多多少少都會浮現在心頭。是啊,誰沒有遇到這樣的情況?可是,作為教師的我們,是離天使最近的人,面對那一張純真幼稚的臉龐,我們怎么忍心不負責任?我們怎么忍心傷害他們?所以,我們要調整心態正確面對職業倦怠。首先,擺正心態,調整欲望。因為欲望一旦過高,當我們達不到的時候總是會煩惱和疲倦,保證一顆平常心,得之我幸,不得我命,隨遇而安好了。其次,珍惜擁有。我們之所以痛苦那是因為我們只看到失去的,從來沒有認真審視過得到的。塞翁失馬焉知非福,上帝是公平的,此時你的世界也許大雨傾盆,但你怎么知道下一刻不會現出美麗的彩虹呢?
“玩美”,顧名思義:玩樂和美育相結合,在玩樂中進行美的教育,感受美,欣賞美,玩樂美。借助語文寫作的三要素――時間、地點、人物,舟山幼兒園提煉了“玩美課程”的三要素,讓幼兒在“玩”中接觸了解各種藝術形式,開闊思路,激發創造力,而不拘泥于所謂的“美”和“術”,努力使幼兒從“玩美”走向“完美”。
一、“玩美”時光
著名教育學家陶行知指出,全部的課程包括全部的生活,一切課程都是生活,一切生活都是課程。那么,“玩美課程”到底在什么時間段開展最合適?
一是晨間時分。早上入園后,幼兒們可以隨意挑選各種材料盡情創作,沒有示范,沒有要求。各種形式豐富呈現,各種樂趣盡在其中。
二是戶外時段。在戶外時段,不只有體育游戲、律動早操,有時還有藝術聯想、美育小游戲(如給石頭涂鴉、給輪胎畫畫、在沙池畫畫等)。
三是集體時間。在集體教學活動中,幼兒們有時穿著雨鞋,在教師的帶領下,踩踏出各種顏色;有時隨著音樂的跌宕起伏,用毛筆和顏料畫出自己感受的曲線圖。所有作品沒有刻意的布局,但卻是“大師”級的特殊名畫,耐人尋味……
四是游戲時光。在幼兒園固定的游戲時間也融入“玩美課程”。創游中,有出售“玩美”作品的,也有辦小型作品展的;區域游戲時,更是幼兒表達自我、發揮創造想象力的最佳時光,各種玩法層出不窮,區域中提供了很多具有地方特色的農村原始材料,如廢舊核雕橄欖核、鵝卵石等。
二、“玩美”地帶
根據課程進展,每個班級都開設了“玩美”區域,區域名稱各有特色,如“玩美之旅”“玩美秀”等。教師給幼兒們創設了極具藝術特色的主題背景,提供了符合幼兒年齡特點的材料,放置了簡單易懂的制作步驟圖片。在頂樓天臺設置了大型的戶外涂鴉區,長長的葡萄廊,一邊是有機玻璃墻,一邊是黑板墻,幼兒們穿著包衫、扎著頭巾、拎著小桶,自由地涂鴉……
幼兒園有兩條長長的寬闊走廊,走廊中部有兩個像小舞臺一樣的凸出大型飄窗,利用飄窗設計了特色“玩美”驛站。二樓是材料創變王國,整個墻面都是材料桶,全園幼兒把平時收集到的材料主動投放進去,在專室游戲時間時會安排各班分別進去玩一玩,變一變;三樓是結合幼兒園地域特色的“香山小匠人”,主要擺放一些木匠的工具,供幼兒們進行木質品的創造與加工,當然這些工具的尺寸是根據幼兒的特點改良過的。
由于幼兒園地處農村,又臨近太湖,所以幼兒們經常走出幼兒園,到“世外桃源”開心游玩。比如幼兒園附近的香樟樹林,幼兒們在這片神秘的小樹林可以玩一上午,有的寫生,有的圍著大樹搭出各種人體造型……臨近過年時,幼兒們走進太湖步行街,在街上擺地攤,做起了小攤主。有的做冰糖葫蘆,有的畫“福”字貼,有的編中國結,然后向路過的行人大聲地吆喝:“賣年貨嘍,賣年貨嘍”,在這樣歡樂的過年氛圍中,幼兒融入社會,展示童趣作品,收獲快樂。
三、“玩美”的人
1.會玩的教師
為了幫助教師帶動幼兒的“玩美課程”,幼兒園聘請了當地藝術專家,定期來園組織培訓。培訓的不是技巧,而是各種“玩美”小游戲,還有團體合作精神的營造。比如,專家先讓教師每人選一張自己喜歡的彩紙,并把選到相同彩紙的教師分到一組,請一位教師在畫紙中央畫一朵大花,其他教師一朵連著一朵延伸畫出;接著讓教師用彩紙隨意撕出各種形狀,組與組之間交換畫紙;然后集體合作,用彩紙裝飾粘貼花朵;最后再交換畫紙,每組寫一句贊美的話以示表揚。通過這樣的隨機組合、不斷交換,教師們一直保持著參與的熱情,真正感受到了合作的重要性。
此外,幼兒園還自主研發適合幼兒的游戲。每月會組織兩次交流活動,每次交流分別有三個不同年級組的教師展示自己設計的“玩美”游戲。然后大家再進行研討修改,把成熟的游戲投放到班級中,并且在實施中還會進行追蹤觀察,不斷完善游戲。
2.樂玩的幼兒
針對不同年齡段幼兒的身心特點,結合園本特色,幼兒園創建了相對應的主體課程,使幼兒多層次、多方面感受“玩美”帶來的樂趣。
小班幼兒年齡較小,表現能力差,所以幼兒園主導設計的是圍繞“摸摸美,看看美”的小游戲。比如“我和花兒做游戲”,帶領幼兒走進花叢,聞一聞,看一看,找一朵最喜歡的合個影,圍著花兒做游戲等,讓幼兒在這樣寬松的游戲氛圍中,自然地感受美。
對于中班幼兒,幼兒園主導設計的是圍繞“說說美、畫畫美”的“玩美課程”。比如“我最開心的事”,先請幼兒們說說自己最開心的事,開心時用什么顏色最能表達;然后請幼兒們用開心的顏色把這個開心的事情畫出來,當然這個畫的過程也很開心,就是請幼兒們用裝有各種顏料的灑水槍噴灑快樂;最后把這塊“快樂大幕布”掛在教室外走廊,和全園朋友一起分享。
大班幼兒各種表現能力突顯,所以幼兒園設計的主題是“玩玩美,做做美”,更多的是充分利用材料設計創作的“玩美”游戲。如“光影游戲”,讓幼兒們從家里帶來各種不同的光源,先跟著音樂的節奏,自己來做燈光師進行旋轉、追光;然后根據故事情節,繪畫動物人偶,表演燈光劇。從設計到排練再到年級組內的演出,都由幼兒們自己完成。這種形式后來還被推廣到班級創游的“小舞臺”中,特別受幼兒們的喜歡。
3.贊玩的家長
關鍵詞:小學美術;創意性;意義;形式;結構
0 引言
所謂小學美術創意性寫生是指以主題為線索,以經驗為基礎,以小學生為中心,通過整合多種美術表達形式,來創造出新穎獨特的藝術形象,從而達到陶冶情操、發展自我探索能力的美術活動。與傳統的小學美術相區別的是,創意寫生的目的并不是讓小學生機械的習得某種美術技能,而是重在“創意”,即在學生現有的美術基礎上,為他們提供各方面的支持,鼓勵他們充分發揮想象、聯想和幻想力,大膽運用各種表現形式和美術材料創造出美麗的、新的美術形象。并從中獲得成功感和美的情感體驗。即:小學美術創意性寫生教學的重點關注的是學生對美術活動的參與過程以及通過參與來提高自我探索的能力。近年來,我國美術教育界進行了一系列科學的寫生教學改革,重視學生的直覺,美術教學中最大限度地調動學生的主觀能動性,挖掘學生的潛能、提高學生的認識能力、視覺造型能力和創造力。不僅僅是“看著畫”,還保留“想著畫”的特征,這樣就保留了低幼兒童繪畫的游戲心理,這一點是十分可貴的,與過早地提出寫實要求相比,這種小學寫生教學方法更能鼓勵學生“實話實說”,而不是“眼高手低”。兒童不受外界干擾,就會無拘無束地運用創造欲望,每個學生都會對自己的表現顯示出充滿的自信,使他們擁有自己獨立的情感宣泄寫生方式,保證了對繪畫的興趣。相反,如果給孩子提過多的要求,給他們過多的定型,則會造成他們思維定勢,從而抑制了他們的創造欲望。
1 小學美術創意性寫生教學的意義
(1)美術能夠培養學生的想象力和創造力。21世紀需要有創造能力的人才,而美術對培養學生的創造能力效果尤為顯著,這是因為美術教育活動靈活、無固定的標準、無固定的模式,無固定的教學方案,教學中鼓勵學生發散思維,標新立異的綜合實踐活動。它既鍛煉了學生的心智技能,又提高了學生的操作技能,要求眼、腦、手等協調并用,在美術教育中,學生通過自己獨特的形象語言來表達對不同事物的感受,并通過動手將其變為可視的形象,創造了一個新的可視世界。從而提高了學生的想象力和創造力。(2)當前美術教學中的弊端。1)為了培養孩子的全面素質,家長將學生們送去各類美術培訓班學習,或是讓他們單一的臨摹各種“兒童簡筆畫臨本”,使得孩子們所畫的物體都是模式化、成人化的。這樣不僅讓孩子們失去了童真,也扼殺了他們思想的創新和靈感的火花。2)寫生教學與單一的臨摹相比,具有重大的匡正意義。但如果過多的要求“寫實”,向學生們過早地過多灌輸構圖、比例、色彩原理、透視等美術基本知識,也同樣違反了教學規律和小學生們的認識發展規律,就會使他們被這些復雜的基本知識和條條框框嚇到而不能充分體會到繪畫的樂趣。(3)創意性美術寫生的特點。創意性美術寫生具有求異性、感受性、審美性、直覺性等多種特點,它不僅僅是單純的對技能和技巧進行訓練訓練的教學方式,而是以培養想象力和創造性思維為目的的教學方式,創意美術寫生的教學形式和結構應該是多樣化的,需要我們去積極研究探索。
2 小學美術創意性寫生教學的形式和結構
(1)寫生內容的多樣性。學生作為寫生認識的主體,只有激發他們的興趣,充分發揮學生的主觀能動性,才能使創新教學取得實效。讓興趣和學習目標成為學生寫生學習的最大動力。在組織創意寫生教學時,可以根據不同班級、年級、性別(男女生)等學習寫生興趣、創造性思維能力的不同,安排不同的寫生內容,從而能夠讓學生們能夠根據自己的能力、喜好來選擇適當的寫生對象進行創意寫生,這樣,不僅能夠充分發揮學生的寫生主動性、積極性,也能按照自己的想象,聯系自己的所見所聞進行創造性的寫生。(2)寫生角度的選擇性。日本創造教育專家認為,要讓學生學會從多個角度看問題,豐富他們的感性經驗,從而培養學生的創造性思維能力。因此,在創意寫生教學之前,要引導學生多角度的觀察,這是一條提高學生創造性思維的捷徑。讓學生提高多角度觀察寫生物體觀察力、表現力。在教靜物寫生時,學生可以坐著畫、站著畫、蹲著畫,甚至可以站到凳子上畫,就會畫出不同的樣子,這都是由于學生的感性經驗和觀察寫生角度的不同造成的。(3)寫生起筆的自主性。在寫生教學中,不要對學生寫生的起筆硬性規定,比如必須從上面開始作畫或先畫畫面中重要的部分。這樣雖然有助于作品的完整性和畫面的整體布局,但卻會抑制學生的創造能力,破壞學生的游戲繪畫心理,在創意寫生教學中,教學方法要生動、靈活,讓學生自由發揮,繪畫可以至下而上,也可以至上而下,可以從左畫到右,也可以從右到左,這樣才能保護好學生創作的那種靈氣。(4)寫生形式的多樣性。在組織創意寫生的教學中,可以有多重寫生形式。比如:1)小組合作式自主創意活動:就是讓幾位學生組成一個小團隊,一起合作來作畫。這樣他們就能夠發揮各自的想象力,取長補短、各盡所能,從而把作品發揮得更好。2)師生互動式創意美術活動:就是通過教師和學生之間的互動,教師引導學生最大限度的發揮學生自主性來進行美術創作。在這個過程中,教師起主導作用,學生才是真正的創作主題。3)親子互動創意美術活動:就是家長與孩子之間合作的一種美術創作。畢竟,學生的創作是有限的,僅僅依靠老師的力量也是不夠的,家長也可以作為創意美術的一位成員,參與到活動中來。當然,家長只是孩子的合作者和引導者,不能包攬創作作品的創造力和動手能力部分。
3 總結
創意性寫生教學為美術教育的發展提供了良好的保障,創意性寫生教學過程使學生獲得更大的提高空間,創意性寫生教學延展使美術的魅力得到了更好延續,創意性寫生教學為教師的發展、學生的進步提供了最充足的動力。
本文通過對創意性寫生教學形式和結構的探究,使學生在寫生中充分調動其創造性、想象和聯想能力,將自己的所思所想所感融入到寫生作品中,給作品注入了生命力。能夠激發學生學習寫生的興趣,調動學生美術創作的熱情,使學生們能積極主動地投入到創意寫生中去,養成學生的創造性思維等多種能力。
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