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游戲項目總結

時間:2022-07-11 14:54:21

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇游戲項目總結,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

游戲項目總結

第1篇

通過上學期教研課題的研討與實踐活動,教師們深刻領會了既要提高理論水平,又要積累實踐經驗。戶外體育活動是本園相對較弱的環節,在體育活動中,師生如何互動,怎樣促進幼兒喜愛體育活動,能自主、自愿的參加體育鍛煉,幼兒相互之間合作游戲,這些都是需要長時間的不斷研究與積累實際經驗的。《幼兒園教育指導綱要》指出“幼兒園必須把保護幼兒的生命和促進幼兒的健康放在工作的首位。”為他們擁有健康的體魄和活潑開朗的性格打下良好的基礎。因此本學期制定了此教研內容。

不足之處:

1、教師對于幼兒在活動中情況的觀察分析,總結還不夠及時和準確。

2、活動中如何發揮幼兒主體性,做到主動與他人合作,使幼兒成為活動的主導者。

3、材料的投放要充分達到游戲活動的目標。

二、教研工作目標:

1、教研主題:戶外活動師幼互動方式研究,活動中怎樣促進幼兒的自主性的發展及主動合作的意識

2、教研目的:

(1)通過師幼互動方式的研究,構建新型的師生關系和體育活動內容,從而使

幼兒喜愛體育活動,能自主、自愿的參加體育鍛煉,為他們擁有健康的體魄和活潑開朗的性格打下良好的基礎。

(2)構建幼兒體育活動內容,使幼兒喜愛體育活動,從而促進其身體素質均衡發展。材料的一物多玩,引發幼兒創造思維。

(3)項目互動,師生共同建構體育活動課程。

三、教研工作措施:

1.教研活動內容注意抓住主要問題(普遍存在的問題及核心問題)和典型案例,并要求教師提前學習有關理論(尤其是較新理論研究成果),帶著思考和問題發言、討論,提高研討的質量。

2.在活動中做到處處互動。

(1)情感互動,讓體育活動內容對幼兒具有“個人意義”。

(2)個性互動,幫助幼兒組織和提升體育活動經驗。

(3)項目互動,師生共同建構體育活動課程。

3.借鑒瑞吉歐的以“項目活動”為中心的課程設計思想和實踐經驗,追隨幼兒,依據教師對幼兒細致的觀察,從幼兒的反應中敏感的捕捉蘊涵其中的巨大的學習價值,給予及時而適當的支持、幫助、引導,從預成到生成,讓每個幼兒實施創造潛能,編排體育游戲,從而促進幼兒充分的自主的學習和發展。

4.師生共同建構體育游戲活動內容,在游戲中幼兒相互交流與合作,在自自主性及創造性得到充分的發展。

理論學習觀摩研討

撰寫論文經驗交流。

5.鼓勵教師在實際工作中運用研討結果不斷完善活動材料,要求教師能夠反思問題與不足,促進教研與體育活動的結合,并能夠反思問題與不足,促進教研與日常工作的結合。

四、教研工作具體步驟安排:

三月:

1、總結上學期教研工作,確定新學期教研工作計劃。

2、制定教研計劃和各班教研計劃

四月:

1、《北京市教育指導綱要》、《幼兒園課程實施指導手冊》、《學前兒童課程—一種創造性游戲課程》《瑞吉歐的項目活動》——“項目活動的課程與教學特色”、“彈性課程與合作研究式教學”

問題:

師生互動是什么?它包括什么?

觀察的方法是什么?每種觀察方式對幼兒學習的作用如何?

根據幼兒在游戲中的行為表現你是如何調整、更新游戲活動材料的?

2、確定個班體育游戲內容及方案,觀摩各班體育活動并進行研討評價,總結經驗,促進教師間相互學習和提高。

3、通過學習、討論案例,說出本班組織游戲時所遇到的困難。

4、擬定題目,制定體育游戲案例,共同討論。

問題:

怎樣調整游戲材料?

材料能夠物化教育目標和內容,應該怎樣調整教師在游戲中的角色?

游戲中怎樣促進幼兒相互合作?

五月:

問題:

各班說一說是如何進行體育游戲的,教師在游戲中是怎樣做的?

請教師說一

說本班的不足,提出問題共同研討。

1、通過學習、實施調整措施

2、觀摩教師體育游戲的指導并研討:

材料的投放是否促進了幼兒相互合作發展的需要?

教師在游戲指導中如何體現師幼互動的?

六月:

1、觀摩與研討體育游戲活動。

第2篇

xx公司2016年度年終總結會

二、年會時間

2016年12月31日下午14點00分至21點30分

會議時間:14:00-17:30

晚宴時間:18:00-21:30

三、年會地點

XXX酒店一層多功能宴會廳

四、年會參會人員

公司全體員工(41人)

五、年會流程與安排

本次年會的流程與安排包括以下兩部分:

(一)年終大會議程安排

13:50全體參會員工提前到達指定會堂,按指定排座就位,等待員工大會開始;

14:00-15:30大會進行第一項,各部門及各項目負責人上臺分別做年終述職報告。

......

15:30-15:45大會進行第二項,由行政人事部負責人上臺宣讀公司各部門及項目主要負責人人事任命決定書。

15:45-16:00大會進行第三項,副總經理宣讀2016年度優秀員工獲得者名單;優秀員工上臺領獎,總經理為優秀員工頒發榮譽證書及獎金;優秀員工與總經理合影留念;優秀員工代表發表獲獎感言。

16:00-17:30大會進行第四項,總經理做總結性發言。

17:30大會結束,員工散會休息,酒店布置晚宴會場

(二)晚宴安排

18:00晚宴正式開始,晚宴主持人引導大家共同舉杯,祝福大家新年快樂,祝愿公司的明天更加美好。(背景音樂)

18:00-19:00用餐時段:公司領導及員工到各桌敬酒,同事間交流溝通,拉近彼此距離。

19:00-21:00娛樂時段:

文藝節目(23個節目)

游戲1:坐氣球比賽,用具:3把椅子、各裝20支氣球的3個箱子;

游戲規則:2人一組,共3組,一個人遞球,一個人坐球,限定時間為3分鐘,3分鐘后,箱子內省的球最少的勝出;

文藝節目(23個節目);

游戲2:搶凳子;用具:5把椅子,圍成一圈;

游戲規則:將椅子圍成一圈,響音樂,6個人轉圈圍著椅子走,音樂停,6個人搶坐,沒有搶著的輸;

文藝節目(23個節目)

游戲3:筷子運鑰匙鏈;用具:12支筷子、2個鑰匙鏈;

游戲規則:6個人一組,分為兩組,每個人嘴里叼一只筷子,將鑰匙鏈掛在第一個人的筷子上,第一個人將鑰匙鏈傳給第二個人,必須用筷子傳,不能用手,哪個組最先將筷子傳到最后一個人的筷子上,為贏。

游戲4:呼啦圈傳區別針;用具:呼啦圈3個、曲別針18個;

游戲規則:3個人,每人一個呼啦圈,手里6個曲別針,每個人在轉呼啦圈的同時,要將手里的6個曲別針連在一起,誰先將6個曲別針連在一起,誰就勝出;

游戲5:踩氣球;用具:100個氣球

游戲規則:分為兩組,一組5個人,每個人球上綁10個氣球,主持人限定時間3分鐘,互相踩對方隊員腿上的氣球,3分鐘后,看哪個組隊員總署氣球省的多,就勝出。

幸運抽獎活動:用具:抽獎箱、卡片49張、乒乓球49個

每個人手里有一張帶數字的卡片,將乒乓球上寫上相應的數字,放進抽獎箱,指派專人分別來抽一至四等獎。

最后主持人邀請全體員工上臺合影留念

六、年會準備及相關注意事項

(一)年會的通知與宣傳:公司辦公室于今天向機關各部門及各項目部發出書面的《關于2016年度年終總結會的通知》,對本次年會活動進行公示和宣傳,達到全員知悉。

(二)條幅的制作:紅底黃字字幅,具體文字內容:北京大龍七分公司2016年度年終總結會(條幅規格:)

(三)物品的采購:抽獎禮品、生肖禮品、游戲獎品、大會席位人名牌(會議用)、筆、紙、員工席位卡(晚宴用)、會場布置所需氣球、拉花、花籃;游戲所用乒乓球拍、乒乓球;抽獎箱;會議所需礦泉水、晚宴所需酒水、各類干果小食品。

(四)現場拍照:提前安排好相關人員攜帶數碼相機,做好大會及晚宴活動現場的拍照工作。

七、年會籌辦任務

第3篇

深入貫徹落實《幼兒園教育指導綱要(試行)》和《3-6歲兒童學習與發展指南》(以下簡稱《指南》)精神,以提高保教質量為核心,以游戲為基本活動,促進幼兒身心全面和諧發展,提高學前教育辦園水平。

二、研究目標

(一)通過對本土民間游戲的研究,找到鄉土游戲與幼兒一日生活相結合的途徑,將鄉土游戲融入幼兒生活中。

(二)通過對縣本土資源的研究,找到適合運用于游戲活動的材料,優化幼兒游戲活動環境,促進《指南》的貫徹落實。

(三)通過對鄉土文化的研究,探索出適合縣范圍內各類幼兒園園所自身特色的本土游戲活動,并通過游戲活動的開展,獲得具有突出亮點的貫徹《指南》的方法。

三、研究內容

(一)以本土文化和自然資源為研究主題,結合《指南》實施的要求,將《指南》精神落實到保育教育工作實踐中。充分利用竹、石、橙、黃泥等豐富的自然資源,開展游戲材料研究,找到適合幼兒園的游戲材料;依托“四大名片”和歷史文化名城等深厚的文化底蘊,開展鄉土文化研究,找到鄉土游戲與幼兒園教育的切入點。

(二)各鄉鎮要根據鄉鎮實際情況,充分利用本地資源開展游戲研究,如:夕佳山獨具特色的川南古民居化石——夕佳山古典莊園、城區中國戲劇搖籃——國立劇專舊址、中華工藝奇葩——竹工藝、長江文化瑰寶——奇石、紅橋豬兒粑、夏橙、趕場山李子等,將具有鮮明特色的“四大文化品牌”和“飲食文化”納入研究的內容,找出特色、突出亮點;各幼兒園也可自行決定,引進先進的游戲理念,形成各具特色的游戲活動。

(三)各幼兒園游戲研究應包括《指南》五大領域的內容來全面開展,并將游戲活動的研究融入到幼兒一日生活的各個環節進行研究。

四、研究期限

本研究工作從2013年11月至2015年8月,分三步實施:

(一)制定初步研究方案(2013年11月)

主要工作:認真學習,領會精神,制定出科學合理的“游戲活動研究實施方案”,重點要結合《指南》的精神和具體要求來制定。

各督導區教育督導組要指導轄區內公、民辦幼兒園制定研究方案,于2013年11月15日將各幼兒園研究方案(紙質和電子檔。紙質文檔蓋幼兒園和督導組鮮章)交縣教師學習與資源中心幼教室。聯系電話:,郵箱:

(二)組織實施方案(2013年12月—2015年8月)

分三個階段進行:

1.第一階段:2013年12月—2014年1月

主要工作:進一步加強學習和領會《指南》精神,并通過游戲活動研究,將貫徹實施《指南》的精神融入到幼兒園游戲活動中,初步尋找出具有本地、本園特色的基本游戲活動。

2014年1月進行第一階段實施工作小結,各幼兒園進行全面總結,并將總結上報縣教師學習與資源中心,縣教師學習與資源中心將進行抽查。在總結上階段工作經驗的基礎上,找出問題,調整研究實施過程,寫出新的研究方案。

2.第二階段:2014年2月—2015年1月

主要工作:在新的實施方案下進行研究工作,通過進一步研究游戲活動,探索幼兒一日活動與貫徹實施《指南》精神的方法,尋找適合特色的鄉土游戲活動的途徑。嘗試開展面向幼兒、家長的游戲活動和面向教師、同行的觀摩與研討活動。

2015年1月進行中期總結,提煉出具有一定推廣價值的經驗,加強縣內交流。

3.第三階段:2015年2月—2015年7月

主要工作:全面推廣、貫徹落實《指南》,總結出適合實際情況的有效途徑和方法,匯集成冊,優質游戲活動錄制成碟。

(三)交流、總結階段(2015年8月—9月)

主要工作:整理有關學習小結、觀察記錄、教學案例、論文及經驗總結匯編成冊;編撰出鄉土游戲材料的開發和幼兒游戲活動設計集;相關影視資料、成果匯編及展示等。

五、具體措施

(一)強化組織領導,成立研究項目指導組。幼兒園游戲活動研究工作在縣教育局的統一領導下進行,并成立研究項目指導組,指導游戲活動研究工作開展。指導組人員名單及工作職責見附件2。

(二)明確責任,建立三級研究網絡。由縣、學區、鄉鎮三級研究團隊組成研究網絡。縣級由縣教育局和教師學習與資源中心相關人員組成,具體督導學區級工作;學區級由學區負責幼教的督導員和省市級骨干教師組成,具體督導鄉鎮中心幼兒園工作;鄉鎮級由鄉鎮中心幼兒園負責本鄉鎮小學附設幼兒園和民辦幼兒園工作。三級研究團隊人員名單見附件3。

(三)認真組織實施。各幼兒園要按照方案的要求,認真組織實施,積極開展各項研究活動,將研究工作落到實處。

(四)強化指導與服務。充分發揮三級教研網絡的作用,認真指導游戲活動研究工作,縣級指導團隊定期或不定期到各督導組、幼兒園進行指導、督查;各學區研究團隊要強化服務與指導,認真指導各幼兒園開展研究工作,幫助解決研究工作中出現的問題和困惑,鄉鎮中心幼兒園要引領鄉鎮內各幼兒園共同開展研究工作。各學區研究團隊及時對各階段工作進行分析,并將經驗、材料、工作總結于每月25日上報縣教師學習與資源中心幼教室。

縣游戲活動工作指導組將對各幼兒園游戲活動研究情況進行定期督查或不定期的視導和指導。

第4篇

一、小學體育游戲教學應遵循的原則

1.思想教育。作為培養學生思想品德的重要陣地,體育游戲更能突顯其規則和律己的思想,并注重拼搏競爭精神的培養。教師應重視學生的身體和心理雙重健康發展,在提高學生身體素質的同時不斷提高其人格魅力。

2.趣味鍛煉。趣味性是游戲的根本生命力,通過對游戲內容、組織方式、開展方法等進行甄選,找到既不失趣味又能有一定的運動量,讓學生的體質得到鍛煉的高效游戲教學模式。通過既定的目標,有針對性地發展學生局部或整體的素質,讓他們在快樂的游戲中獲得鍛煉。從學生的興趣點出發,圍繞學生的課堂體驗進行教學,這樣才能引發學生們自主參與的熱情。

3.合作提高。在小學體育游戲教學的教案中,要充分考慮學生之間的合作探究。游戲是一種集體性的活動,自然少不了學生與學生之間的溝通合作交流,發展學生的合作探究能力,完善學生的自主融合能力。

4.安全競爭。對于小學生來說,安全是首要的因素,只有在保證安全的前提下才有可能去實施教育。由于游戲的激烈對抗性,在通過游戲教育來提高學生的競技意識和運動興趣的同時,要保證學生的安全,發揮出體育游戲教學最大的價值。

5.自主創造。自主創造強調的是學生的主體作用,從學生的角度去創編游戲內容,創新游戲形式。應充分發揮學生的主觀能動作用,同時教師做好引導指導角色,進一步完善游戲內容和規則,根據學生們的心理生理特點,創造出最合適的小學體育游戲教學模式。

二、小學體育游戲教學策略探究

1.圍繞學生為中心設計體育游戲。教師在進行小學體育教學時要始終圍繞“健康第一、終身體育”的教學思想,以學生為中心進行體育素養培養。這就需要教師在游戲教學中積極引導學生主動參與,激發出他們對體育的興趣和熱情。在設計體育游戲的過程中,要根據學生的年齡特點來編排符合他們興趣愛好的游戲項目。

2.依據教學目標確定體育游戲模式。游戲的形式和內容是多彩多樣的,一般可以分為普通游戲和專項游戲。普通游戲的組織相對容易,方法也簡單,主要在體育教學的熱身和氣氛調節時作為輔助項目;專項游戲則帶有較強的專業性,注重轉向技術的訓練,以免讓學生的體育課堂上感到枯燥無味。體育教學注重在游戲中培養學生的專項運動感覺,因此游戲化的體育模式必須遵循學生的心理承受度,并且不要有太強的技術和技能要求。運用游戲化的教學方式,主要是為了吸引學生的興趣和注意,更好地實施開展教學。

第5篇

(一)課程設計理念

高職教育所有課程的設計都要堅持“以服務為宗旨,以就業為導向”,同時也要適應我國技術進步和更新的要求,切實培養學生的創新精神和創新能力。在課程理念設計中,我們始終堅持理論知識學習,側重能力培養,融“教、學、做”為一體,立足綜合性、實踐性、創新性和職業性四項原則。作為一門集幼兒五大領域(科學、健康、藝術、社會、語言)教育教學內容于一體的綜合性課程,我們要充分發揮《學前教育學》課程自身綜合性的優勢和亮點,調動學生積極性,在課堂上尊重學生的主體地位,引導學生發散思維,師生合作,提高學生創新能力;同時選取與幼兒園五大領域相對接的教學內容,在安排學生動腦動手活動(如探索幼兒園社會教育的活動方式與內容、幼兒游戲活動創編規則和形式、制作幼兒園教學課件、兒童歌曲舞蹈視頻化、兒童文學創編故事化、手工教具制作卡通化)、幼兒園教學實踐模擬演練(如模擬幼兒課堂、故事角色扮演)方面給予傾斜,努力做好教育與“生產”的對接,從而滿足職業崗位需求。

(二)課程目標設計理念

《學前教育學》課程作為一門理論性、綜合性、創新性和實踐性都較強的課程,我們將其情感目標設定為:培養學生具備正確的兒童觀,具備熱愛幼兒、熱愛幼教事業的職業精神,勤奮鉆研的敬業精神,嚴謹負責的責任意識和團結協作的團隊意識等。將其知識目標設定為:引導學生了解現代學前教育基礎理論,掌握科學的學前教育觀和教育方法,了解學前教育的相關政策法規,掌握科學的學前教育規律、方法以及育兒知識等。在能力目標設計上,我們要求學生能夠具備運用所學學前教育理論解決實際教育教學問題的能力;具備科學的育兒能力;優秀的學前教學、管理、教研能力和評價能力,可以科學合理編制幼兒園課程,制定教育計劃,并選擇適合的教學方法與形式,有效設計組織幼兒教學和游戲活動,科學評價幼兒園課程方案和幼兒發展水平,具有終身學習能力和職業發展能力。

(三)課程思路設計理念

1.課程內容項目化。選擇對學生未來從業具有實際應用價值的內容作為課程的具體內容,用綜合性的項目串聯、反映、優化知識,將知識、能力相互聯系和銜接,做到理論、知識、能力相輔相成,用理論催生能力,在能力培養過程中鞏固知識,以有效培養學生的職業應用能力。我們將課程劃分為五大項目:學前教育基礎知識項目,學前教育基本要素項目,學前教育教學項目,學前教育銜接項目,幼兒教師必備技能項目。

2.任務分配具體化。在每一個項目下,具體、明確地設置任務。如:項目二——學前教育的基本要素項目,設置學前兒童觀、學前教育觀、幼兒教師角色、幼兒教師專業發展、如何建立和發展良好的師幼關系等五項任務;項目三——學前教育教學項目,設置幼兒園課程、幼兒園游戲、幼兒園教學、幼兒園日常活動、幼兒園環境創設等五項任務;項目四——學前教育銜接項目,設置幼兒園與家庭的合作銜接、與社區的合作、與小學教育的銜接等三項任務;項目五——教師必備技能項目,設置教師觀察能力、溝通能力(與幼兒、家長、幼兒之間的溝通)、制定教育活動方案能力、組織教育活動和反思教育教學活動的能力等共七項任務。

3.教學方法多樣化。主要教學方法包括:傳統授課法和示范教學法以及以此為基礎而衍生的案例分析法,以學生為主體的任務驅動法、社會實踐法、小組討論法、情景模擬法及角色扮演法等方法。要做到授課精練;觀摩學習,善總結反思;模擬練習,多強化實踐。綜合運用多種教學方法,合理安排“案例分析——設疑:小組討論——講解/模擬——指導/實踐——鞏固提升”,或“任務驅動實踐——發現問題——小組討論——講解/示范——實踐鞏固”,或“觀摩——重新創編——情境/角色表演——自評/他評——講解總結——強化鞏固”等教學模式,組織教學活動,提高課程效率。

4.能力培養過程化。在課程項目教學中始終強調教學做一體化,引導學生積極思考,樂于實踐。以學前教育教學項目——幼兒游戲任務為例,教學過程由幼兒游戲概念、功能引入——游戲觀察記錄方法學習——自己動手設計游戲活動方案——指導小組模擬游戲活動等組成。再如,以學前教育教學項目——幼兒園日程生活為例,教學過程由教授幼兒在園一日生活內容理論——觀看附屬幼兒園一日生活實例錄像——自己寫出心得感想——幼兒園實踐——反思——寫一份幼兒一日生活安排的建議等組成。通過項目任務的模塊化、具體化,將“教學做”貫穿在課程教學的每一項任務中,確保學前教育專業學生的職業能力培養。

5.考核評價階段化。作為基礎理論課,需保證期末書面閉卷考核60%的比例,以基礎知識和基本理論、案例分析和教案撰寫為主,并在此基礎上,將其余40%的分值科學合理地運用到課程教學的各個階段,課堂出勤率、課堂表現、小組作業、個人作業分別占考核成績的10%,充分調動學生日常學習的積極性,以此督促學生認真準備小組討論和情境模擬、實踐活動等作業任務。

二、《學前教育學》課程設計理念

教材資源包括李生蘭教授的《學前教育學》,桂景宣的《學前教育概論》和黃人頌的《學前教育學》。其他課程資源主要有《幼兒游戲與表演》《兒童文學欣賞與表演》《幼兒舞蹈與創編》等。數字化資源包括省級、院級精品課程網址中的素材,國家及各省學前教育網等網站中的課程、活動視頻及附屬幼兒園實踐教學提供的光盤案例素材。實踐資源包括學院專業項目活動實訓室、校內外兩大綜合實訓基地及附屬幼兒園實習資源。

三、《學前教育學》課程建設思路

(一)努力提高教師專業發展水平

課程改革向深度推動需要教師的專業發展,高職學前教育專業教師應在課堂教學的基礎上,多參加國內外各級培訓,總結教學經驗,反思教學過程中的不足,努力提高教育教學水平和科研水平,為課堂教學對接學生未來的幼兒園實際教學管理提供助力。

(二)推進院校教材編訂改革

在學院學前教育專業已編訂的精品教材《學前兒童衛生保健》《學前教育科研方法》《學前兒童社會教育》《兒童文學鑒賞創編講演》《兒童歌曲彈唱》的基礎上,結合高職院校人才培養目標,從學院實際、理論教學需要和培養學生實際應用能力出發,編訂學前教育理論專業教材,以項目為模塊,以具體任務作為完整課程學習的過程,重點培養學前教育專業學生的實踐教育教學能力和幼兒園組織管理能力。

(三)高職院校與幼兒園合作深度發展

第6篇

小型公司年會活動策劃書范文一

一、年會主題:

“佰戰百勝、萬馬開泰”xx公司20xx年度總結、表彰暨20xx年迎新會

二、年會目的及意義

1、對20xx年公司發展成績總結,以及制定20xx年公司總體規劃,包括新年度計劃、方向、目標等;

2、加強員工之間的交流,增強團隊協助的意識,總結經驗,搞高方法,提升公司的綜合競爭能力;年會策劃方案流程3、表彰優秀,通過獎勵方式,調動員工工作積極性,鼓勵大家在新的一年,工作都有出色的表現;

4、豐富員工生活,答謝全體員工一年以來付出的辛勤努力。

5、讓員工充分的展現自我,在年會的過程中認知自我及對企業大家庭的認同感。

6、加強領導與員工之間的互動,讓員工有集體感、讓項目人員有團隊感、讓我們在同一舞臺共同交流、聯歡。

三、年會時間

20xx年01月11日

會議時間:13:00—17:30

晚宴時間:18:00—21:00

四、年會地點

xx假日酒店3樓xx一廳

五、年會參會人員

總部所有人員及各項目部分員工

六、年會流程與安排

本次年會的流程與安排包括以下三部分:

(一) 年終大會議程安排

12:30全體參會員工到達會議指定地點簽到入座,各部門清點本部門到場人數,等待年會開始;

13:00—13:30大會進行第一項,x總宣布年會開始,并針對20xx年度總結及20xx年的公司戰略部署講話。

13:30—14:30大會進行第二項,各項目部主管做年度工作總結及20xx年工作計劃。

14:30—15:00大會進行第三項,各部門代表做年度工作總結及20xx年工作計劃。

15:00—15:30大會進行第四項,選取最佳管理獎、優秀團隊獎、優秀清分員獎、優秀清機員獎、優秀調度獎、優秀項目主管獎,由x總進行頒獎, 優秀員工、獲獎人員與公司領導合影留念。

15:30—15:50大會進行第五項,xx全體員工進行抽獎。

15:50—17:20大會進行第六項,員工節目表演,游戲互動。

17:20—17:30大會進行第七項,所有參會員工合影留念。

17:30x總宣布此次會議結束,致新年賀詞。

(二) 晚宴安排

用餐地點:xx假日酒店二樓包廂

18:00 晚宴正式開始,x總引導大家共同舉杯,祝福大家新年快樂,祝愿公司的明天更加美好。

21:00—21:30組織離開,安排各項目人員住宿,賓館暫訂合肥新xx快捷酒店。

七、 年會準備及相關注意事項

(一) 年會的通知:公司行政部將本次年會活動進行公示和通知,達到全員知悉,全員參與。

條幅的制作:紅底黃字字幅,具體文字內容:待定。

(二) 物品的采購準備:抽獎獎品準備,會議所需水果小吃等,晚宴所需酒水。

(三) 現場拍照:提前安排好相關人員攜帶數碼相機,做好大會及晚宴活動現場的拍照工作。

小型公司年會活動策劃書范文二

時間:20xx年1月1日

地點:XX度假村

參加人數:全體人員

參加部門:公司內所有部門

所需時間總計:2小時

一、 活動目的

1、xxx

2、xxx

3、xxx

4、 增強員工的凝聚力,提升公司的競爭力 對20xx年工作進行總結,對獲得的業績進行分析 制定新一年度工作總體規劃,明確新年度工作方向和目標 表彰工作優秀的公司員工,通過激勵作用,將全體員工的主觀能動性充分年會策劃方案模板調動起來,投入到未來的工作中。

5、 加強三店員工的溝通與交流

二、 年會主題

用心前行 ,輝煌20xx

三、 年會安排

1、 年會形式

領導致辭、表彰優秀員工、表演節目穿插游戲抽獎活動同時聚餐

2、 年會人員安排及職責

1) 會場總負責:李莫非

主要工作:總體協調,人員調配

2) 策劃、現場協調:劉昊軒

主要工作:年會策劃、會議節目安排、舞臺協調、現場資訊采集;

3) 人員分工、布場及撤場安排:金丹

主要工作:人員的調配,布場、撤場時的相關事宜安排;

4) 活動主持:馬清瑩

主要工作:根據活動流程進行活動主持。

5) 員工簽到、物品準備:胡牧笛

主要工作:負責員工簽到、領取抽獎券和小禮品、獎品、榮譽證書、抽獎箱等相關物品的準備和傳遞

6) 音樂燈光:賀姣萌

主要工作:負責年會背景音樂、節目音樂的播放與切換

7) 現場照相、錄像:倪新新

主要工作:現場活動的拍照與錄制

四、 會場布置

1、 會場內(現場不讓進行布置)

A. 用投影儀投影出背景

主要內容:本公司的LOGO及年會主題

B. 用彩帶、氣球與鮮花等點綴會場

C.將桌椅排放成U字型

2、 會場外

A. 指示牌

制作一個禮儀小姐的指示牌,設置簽到處。

五、 年會流程

1、 主持人開場白,邀請領導致辭;

2、 表彰優秀員工;

如:獎項及獲獎名單、優秀團隊獎等

3、 員工文藝匯演、游戲(穿行);

A. 演出名單

1) XX部門

1、xxx

2、xxx

3、 節目形式:詩歌朗誦 節目時間:2分鐘 參與人員:全體售前員工(銷售、市場、財務)

2) XX部門

1、xxx

2、xxx

3、xxx

3) XX部門

1、

2、

3、 節目形式:大合唱 節目時間:XX 參與人員:XX 節目形式:XX 節目時間:XX 參與人員:XX

4) XX部門

1、xxx

2、xxx

3、 節目形式:XX 節目時間:XX 參與人員:XX

B. 游戲內容(獲勝者有小禮品)

活動后游戲獎、參與獎

1、松鼠大樹

目的:促進團隊合作能力,活躍現場氣氛,增進協調性和。

要求:(1) 事先分組,三人一組。二人扮大樹,面向對方,伸出雙手搭成一個圓圈;一人扮

松鼠,并站在圓圈中間;沒成對的學員擔任自由人。

(2) 自由人可以對大家進行發號施令,自由人的口令有三個:

第一個口令:自由人喊“松鼠”,大樹不動,扮演“松鼠”的人就必須離開原來的大樹,重新選擇其他的大樹;自由人就扮演松鼠并插到大樹當中,落單的人就變成了新的自由人。

第二個口令:自由人喊“大樹”,松鼠不動,扮演“大樹”的人就必須離開原先的同伴重新組合成大樹,并圈住松鼠,自由人同時快速扮演大樹,落單的人就變成了新的自由人。

第三個口令:自由人喊“地震”,扮演大樹和松鼠的人全部打散并重新組合,扮演大樹的人可以做松鼠,松鼠也可以做大樹,自由人亦快速插入隊伍當中,落單的人就變成了新的自由人。

(3) 聽到自由人的口令之后,大家快速行動,不要成為自由人,因為自由人是一種落后者的角色。

(4) 2個自由人的時候,相互商量共同喊出口令。

2、踩氣球

目的:活躍氣氛,增進協調性和協作能力。

要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。

步驟:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個氣球,在活動開始后,互相踩對方的氣球,并保持自已的氣球不破,或破得最少,則勝出。

3、007游戲

目的:這個游戲也是考驗反應能力。笑聲比較多。

要求:(1) 大家站成一圈,5-10人為佳。

(2) A任意指一個人(B)說“0”,B接著任意指一個人(C)說“0”,C接著任意指一個人(D)說“7”。D則需要表現出被槍打中的神態,最少要大叫“啊”,D旁邊的兩個人需要舉起手來,表示驚嚇投降。

(3) D不能舉手,需要發聲,而旁邊2人只能舉手,不能發聲,否則都是錯。

(4) 一次錯誤產生后,由錯誤人重新開始。可多次重復。

(5) 一般錯誤的最多的那個人有“獎”或罰了。

4、 中間穿插一、二、三、幸運獎的幸運抽獎;

一等獎:2名、二等獎:4名、三等獎:6名、幸運獎:10名

5、xxx

6、 公司員工大合影 會餐;

第7篇

體育課教學方法的運用首先應重視實效性。運用適當的教學方法目的是追求高效益,優化課堂教學結構。因而,運用何種教學方法必須從教材內容、場地器材等客觀條件出發,尤其要切合學生實際。 其次,運用何種教學方法應該注意靈活性。在明確教師主導地位的前提下,教學方法應該充分發揮學生的主體作用,讓學生有學習興趣,將原來的“要我學”改變成“我要學”。經過多年的教學實踐和思考,總結了八種行之有效的體育課教學方法,其特點及實用范圍淺述如下。

一、“體育樂園”教學方法

在課的開始或學習簡單、枯燥的教學內容時(如短跑、長跑、跳遠等項目),為了調動同學們的積極情緒,激發同學們的學習興趣,我準備足夠多的體育器材,讓學生在規定的場地、范圍和時間(一般5-20分鐘)內,以健身為主要目的,練習自己所喜愛的運動項目,內容自主結伴自由結合,效果自我評價,并且隨時巡回指導、輔導學生。這樣極大地提高了學生學習的主動性、參與性、滿足了學生不同層次、不同個性需要,喚起了學生的好奇、好動、好玩的天性,并且活動后心情舒暢、精神愉快、情緒高漲、回味無窮。

二、“游戲超市”教學方法

在課堂教學中,許多教師為了激發學生們興趣,調動積極性,總是把游戲貫穿于教學中,讓所有的學生玩一個游戲,對這個游戲感興趣的同學就積極、主動參與,而對這個游戲不感興趣的同學只是勉強參與,使得游戲的教學效果并不理想。在進行游戲教學時大膽運用“游戲超市”的教學方法,就是在游戲時給學生提供好幾個游戲,分別說明游戲規則、內容、方法等,然后讓學生根據自己的興趣、愛好去自主地選擇游戲,教師也積極參與學生的游戲,并在適當的時候給予恰當的指導。這樣學生選擇了自己喜歡的游戲,玩起來也就起勁、忘我,教學效果甚好。

三、“運動處方”教學方法

教學中為了鍛煉同學們的自我組織能力、自我管理能力,為了有目的、有組織、有計劃地教學,滿足所有學生的興趣和需要,有時把教學內容科學地、嚴謹地設計成多種運動處方讓學生選擇自己所喜歡的運動處方,然后根據選擇情況自由結合成小組,每個小組選出一位小組長,小組長帶領同學們完成教學內容。各小組在完成運動處方的內容時,根據自己情況選擇自己的組織方法和學習方法。這樣充分發揮了同學們的聰明才智,發揮了學生的想象力、創造力,學生的主動性充分調動起來,課堂教學一片生機盎然。

四、自主選項教學方法

教學中為了培養學生興趣,發揮學生特長,有時運用自主選項的方法教學,把自主選項分為限制性和完全性。所謂限制性自主選項就是給學生限定幾個項目(如限定籃球、足球、排球、羽毛球、跳繩、武術、韻律操、游戲),讓學生自主地選擇自己喜好的項目去練習,根據學生具體情況給予適當的技術和練習方法指導。在限定項目時盡量考慮到同學們的興趣、愛好以及特長,滿足學生的需要;所謂完全性自主選項就是學生選擇練習的項目不受老師的約束、限制,完全自主地選擇自己所喜愛的項目去練習、活動,完全自主地支配活動,但對活動的任務、內容和組織紀律性等有明確的要求和規定,并認真、及時調控和指導學生,特別是那些自我組織能力、運動技術差的學生,防止完全“放羊”。這種教學方法滿足了學生的運動、心理、情感等各方面的需要,發揮了特長,提高了興趣,張揚了個性,有利于學生個性和特長的發展、完善,也有利于培養學生興趣。當然不能長期使用此種教學方法教學,每學期一般進行4-6節課較為合適,把它放在一些項目教學后能夠起到很好調味劑的效果。

五、小組合作教學方法

有一些相對難的項目,根據學生身體素質、體育能力、運動水平、興趣愛好,依據教材、教學內容以及課堂教學實際的需要,把學生恰當地分成好幾個小組,以小組合作的方法來完成教學活動、教學目標和教學任務。這樣學生在一起合作學習、交流,在合作學習、交流中,使所有學生的學習效果最大化,提高課堂教學效率。在合作過程中相互從同伴身上獲取了知識,在合作過程中培養了學生創新能力,更多的時候是小組成員共同分享成果,并在延緩此相互幫助和學習中實現了共同的目標,體驗了成功的樂趣。這種教學方法有利于培養學生良好的情感交流、人際關系和團結合作能力。

六、小組創編教學方法

在學習一些簡單、容易的技術時,先把所學項目的知識和創編動作的基本方法、要求傳授給學生,等學生掌握了基本動作并有了發展與創新能力后,把學生分成幾個小組,以小組形式講座創編動作,并練習創編的動作,最后學生集中以小組形式展示創編的動作,老師和學生一同對創編的動作作出中肯的評價。當然在練習創編動作過程中,老師要對創編能力弱的組給予輔導和指導。這種教學方式滿足了學生的表現欲,發揮了學生的才干,培養了學生的創新能力。

七、小組自主探究教學方法

為了改變學生被動接受的學習方式,培養學生的創新與自我實踐的能力,充分利用學生的好奇心和探索性,在學習一些有探索性的項目(如籃球運球、足球射門等)時,先把學生分成幾個小組,選派一名小組長負責小組活動。給學生提出幾個問題,讓他們充分去思考、研究、探索學習一段時間,然后學生把探索的結果告訴我,對于他們探索的結果我做出總結性評價,并且鼓勵學生多去探索。這樣的課堂充滿了探索的氣息,讓學生成為了學習的主人,學生學習情緒高漲,積極性很高,教學效果很好。

第8篇

關鍵詞:教育游戲;混合方法;研究范式;80Days

中圖分類號:G431 文獻標識碼:A 文章編號:16727800(2013)003018902

0 引言

教育游戲評價是根據一定的價值觀、目標與范式,運用可行的方法,收集信息資料并分析整理,對教育游戲活動、過程及結果進行價值判斷,以提高教育游戲質量或為相關決策提供依據的過程。在目前國內關于教育游戲的研究與實踐日趨深入的背景下,卻鮮見有相關評價研究的出現。為此,筆者試圖以歐盟FP7框架計劃下的80Days數字教育游戲項目為例對教育游戲評價研究的理想范式“混合方法研究”及各項評價內容與方法進行論述,以期對我國教育游戲評價研究與實踐有所幫助。

1 80Days項目概述

80Days數字教育游戲項目是歐盟委員會FP7框架計劃下的科研項目。于2007年1月1日啟動的當今世界上最大的官方科技計劃之一的歐盟委員會第七個科技框架計劃(FP7),總預算為505.21億歐元,由4個專項計劃(合作計劃、原始創新計劃、人力資源計劃和研究能力建設計劃)和一個核研究特殊計劃(歐洲原子能共同體計劃)組成。80Days數字教育游戲項目屬于FP7的合作專項計劃下的ICT主題研究領域。80Days數字教育游戲項目(編號:215918;下文簡稱:80Days)歷時30個月,獲得FP7的329.7萬歐元資助,意在追求數字教育游戲的前沿,探索游戲化學習的相關理論、方法及技術,面向12~14歲兒童,開發出了一個適合歐洲地理課程的具有適應性的虛擬數字游戲式學習環境。

2 教育游戲評價的混合方法研究范式

研究者在進行某一項科學研究時總是直接或間接地遵循著某種范式。由于觀念的變遷,研究者所遵循的范式也隨之發生變化,教育游戲評價研究也不例外,從注重量的研究范式與質的研究范式過渡到混合方法研究范式。

2.1 范式與教育研究范式

現已成為人文社會科學中的一個基本范疇的“范式”一詞源于美國著名科學家馬斯·庫恩(Thomas·Kunn)的《科學革命的結構》一書。在庫恩看來,范式是指常規的科學賴以運作的理論基礎和實踐規范,是從事某一科學的研究者群體所共同遵從的世界觀和行為方式。在教育科學研究領域由于哲學基礎與思想觀念的差異,長期以來存在著兩大研究范式:以實證主義、經驗主義為理論基礎的量的(量化)研究;以現象學、建構主義、解釋主義為理論基礎的質的(定性)研究。20世紀 50 年代實證主義與建構主義之爭產生了混合方法研究,20 世紀 80 年代后其研究步驟與策略的突破, 最終迎來教育研究的第三次方法論運動。混合方法研究成為繼定量研究、定性研究后的第三種教育研究范式。

2.2 混合方法研究范式

顧名思義,混合方法研究是指采用了一種以上的研究方法或整合了不同研究策略的研究。約翰遜和奧屋格普茲(2004)認為,“混和方法研究就是研究者在同一研究中綜合調配或混合定量和質性研究的技術、方法、手段、概念或語言的研究類別”。它區別于其它兩種研究方法范式的核心在于必須在同一研究中運用一種或一種以上定性研究方法和定量研究方法。該研究范式的優勢在于它能夠克服一些由于使用單一方法而帶來的問題;被譽為高等教育研究的理想范式。混合方法研究共分2類6種策略,有8個重要步驟。

2.3 教育游戲混合方法評價研究范式

80Days項目組認為他們的評價研究采用的是“混合方法”這一新的教育研究范式。混合方法能夠從多種角度評價測量多來源多視角關于質的或量的數據,旨在摒棄由于使用單一方法而帶來諸如通過評價所得出的結論缺乏信度效度等問題,混合方法研究是教育游戲評價研究的理想范式。

80Days教育游戲項目組采用混合方法研究收集涵蓋技術、情感、認知和教學等多個維度的質和量的數據,基于并行三角互證策略對DEMO1進行了評價研究。該策略同時利用質和量的數據收集方式,對結果加以驗證,使獨立的量化研究和質性研究相互補充,揚長避短。評價分為兩個主要階段:第一個階段是在英國和德國進行的一項針對游戲設計概念原型而展開的調查,目的是為了獲取兒童關于本游戲設計的接受度;第二個階段是在DEMO1開發成功并可運行時開展的關于游戲可用性與可玩性的專家審查,目的在于排除游戲設計開發中的各類問題,然后進行真實的用戶測試,內容包括可用性、用戶體驗及教育有效性。結果表明,在上述評價內容方面呈現出了顯著的性別差異。為了進一步探索關于教育游戲相關的性別差異問題,項目組又進行了一項針對兩組單性別被試的焦點小組訪談。對游戲設計概念原型的調查中,問卷由兩大部分組成,一部分是關于性別、年齡、游戲習慣、游戲類型偏好及對地理學的喜好等內容;另一部分是關于游戲的多方面內容,首先向被測試者呈現游戲故事梗概,之后呈現諸如故事的趣味性、改進建議、NPC偏好和玩游戲的意圖等問題。調查中被測試者由年齡在11~14歲之間的在校德國少年(N=139;女∶男=78∶61)和英國少年(N=142;女∶男=59∶83)兩組樣本構成。

對游戲可用性、用戶體驗及教育有效性的評價。項目組為了查找可用性與可玩性問題,預先采取專家審查法對DEMO1進行了系統評價。之后,進行了真實用戶測試。分別選取英國和澳大利亞的一所學校作為目標用戶組。用戶測試被分成從4到14名被試數量不等的大小不同的組,同時在測試過程中安排了1~2名研究者提供幫助并觀察被試的成效和行為。過程:介紹測試目的和操作要點、填寫背景資料(ID號、性別、年齡、游戲頻率、游戲類型偏好、地理學偏好、學科成績、早期參與度及期望等)、填寫基于游戲中的學習內容的前測試卷、通過回答問題考察游戲導師系統、玩4個游戲小任務并填寫問卷(使用舒適度、可理解性、悅趣度、暗示性語句的有用性以及游戲的可持續性等)、玩游戲、填寫學習內容后測試卷(內容與前測試卷相同,目的在于考察通過游戲之后被測試者的地理知識是否有所增長)、可用性與用戶體驗評價(包含6個部分:14條游戲體驗啟發式、NPC體驗、認知負荷、游戲組件、游戲特點和改進意見等),最后進行簡短總結。最終結論表明,從知識獲取的角度看80Days項目所設計開發的教育游戲是成功的,被測試者在游戲前后的學習績效發生極大變化,且有部分被測試者表達了他們對游戲之于教育價值的理解;從可用性角度看,游戲總體是可用的且易于操作的,被測試者對游戲角色外星人Feon的創建高度贊同,還覺得4個小任務使用起來較為舒適有趣但略顯簡短,游戲者認知負荷總體較低;用戶體驗總體較為積極。

在上述評價研究過程中,研究者發現諸多方面都存在顯著的性別差異,為了進一步加以證實,項目組又采取焦點小組訪談法進行了一項性別差異研究。源于英國學校的5名男孩和5名女孩組成兩組單性別小組,在玩游戲前要求填寫一個背景數據問卷,玩游戲之后進行了三項數據收集活動,要求被測試者進行游戲回憶練習、分享游戲回憶并進行關于游戲玩法、角色、故事與學習內容等有針對性的討論。游戲回憶練習結果表明,女孩趨向于回憶出更多關于游戲的負面特性,而男孩卻認為游戲具有很高的可接受度但能夠回憶出的內容極少。通過討論發現,女孩與男孩所發現的積極與消極因素存在差異,女孩認為游戲所呈現出五彩繽紛的圖像是積極的,被動聆聽是消極的,而男孩卻認為游戲中飛翔的UFO是積極的,缺乏足夠多的行動情節才是消極的。顯然,性別是影響游戲可接受度與效能的一個關鍵因素之一。

通過采用混合方法研究范式,使用上述調查研究法、專家審查法、用戶測試法和焦點小組訪談法等評價方法的有機整合,80Days項目組獲得了兒童對設計概念原型的基本看法和修改意見;獲得了全面的可用性數據,徹底查找出所存在的可用性問題,并加以修正;獲得了用戶體驗的真實數據;同時使游戲的教育價值也得到了驗證。

3 結語

從80Days項目的成功經驗中可以看出,在教育游戲評價研究中,通過采用混合方法研究范式,能夠使調查研究法、專家審查法、用戶測試法和焦點小組訪談法等質的和量的評價方法有機整合,獲得了全面的數據,徹底查找出所存在的問題,并加以修正,獲得用戶體驗的真實數據,同時使游戲的教育價值也得到充分驗證,進而提高了研究的信度與效度,是教育游戲評價研究的理想范式。教育游戲評價是一個涉及內容廣且方法多的復雜問題,國內學者懷著海納百川的包容心態,用開闊的視野總結國外經驗,揚長避短,進而使得我國對教育游戲評價問題的研究少走彎路。

參考文獻:

\[1\] 尤莉.第三次方法論運動——混合方法研究\[J\].教育學報,2010(6).

\[2\] 田虎偉.混和方法研究:美國教育研究中的新范式\[J\].高等教育研究,2006 (11).

\[3\] 田虎偉.我國高等教育研究的理想范式:混合方法研究\[J\].中國高教研究,2007(7).

\[4\] 約翰·W·克雷斯威爾.研究設計與寫作指導:定性、定量與混合方法研究的路徑\[M\].重慶:重慶大學出版社,2007.

\[5\] 乜勇,魏久利.教育研究的第三范式——混合方法研究\[J\].現代教育技術,2009(9).

第9篇

摘 要 排球在當今校園的體育教學中,開設的課堂較少,這都是由于傳統排球教學的弊端導致的。排球的教學已到了一個不得不改革的時候了。本文就游戲法的運用在排球教學改革中的有效作用進行簡單的說明。

關鍵詞 游戲 排球 教學 改革

排球作為重要的體育項目之一,在體育教學當中亦占有一席之地。近年來由于各項體育活動的百舸爭流之勢,排球運動悄然淡出了我國校園的體育教學項目。事實上我國的排球課發展情況不盡人意,主要表現為選課率不高,教學質量不高,競賽活動少,并且把排球作為健身運動的人也少。如何實現排球熱潮,傳承排球文化,使排球運動得以發展和普及已是迫在眉睫。

一、排球游戲

(一)游戲

游戲:是指主體參與互動,通過動作、語言、表情等的變化以直接獲得生理和心理上的為主要目的的活動。

排球游戲:是球類游戲當中的一種,可在排球教學的準備性、輔和誘導性的教學當中作為練習。大致可分為:力量游戲、速度游戲、靈巧性游戲等三方面。

(二)排球游戲的特點

1.趣味性。傳統的排球教學模式枯燥無味,又由于當今社會普遍存在的惰性,學生自然對其無感。排球游戲的教學模式豐富多彩,符合學生好奇和尋求刺激的特性,學生自然也就主動的參與到排球運動中來,教師也可精心策劃一些活動環節,提高教學質量的同時,課程也更為有趣,也達到了育體、育人、育心的目的。

2.競賽性。競賽性作為排球運動的本生特點,但競賽的激烈程度不高。對于學生來說,又由于技術水平較低就更難滿足其運動要求,易有厭倦情緒。如若采用游戲形式進行,較低規則,學生練習時得心應手,自然樂于參加活動。

3.教育性。體育運動的目的在于增強體質,排球游戲經過對形式內容的編排,使學生在游戲活動的同時,接受了良好的品德教育。強身健體的同時也加強了運動技術、戰術的鞏固和培養。

4.任務性。排球游戲具有教學培訓的任務外,還具有其他任務。如,鞏固提高球技、團隊合作、注意力以及基本技術和戰術的結合等。

(三)排球游戲的作用

1.提高學生排球技能。排球游戲的多樣性、趣味性和競爭性,對學生具有很強的吸引性。采用排球游戲教學,在循序漸進的練習中,改進和提高了學生的排球技能,戰術的培養和運用也得到了有效的鞏固和提高。

2.提高健康水平。排球游戲形式豐富多樣,能滿足學生的運動需求,在各項練習項目的過程中,學生的身體機能和生理機能都得到了良好的鍛煉,身體狀況得到改善。

3.激發學習的積極性。傳統的排球教學單調、乏味,易疲勞和失去興趣。而排球游戲教學的新穎性,使學生產生興趣,同時又降低要求和練習難度,學生能充分的體驗運動帶來的樂趣,從而就能自覺主動的參加到排球活動中來。

4.優良品德的形成。游戲作為集體活動,有一定的規則。學生要嚴格按照游戲的規則來行事,服從裁判,團結合作,讓學生真實的體會責任感和認真的態度,從而培養優良的品質。

二、排球游游戲運用

(一)排球專項身體素質練習中的運用。排球專項身體素質有力量、速度、柔韌性、協調性、彈跳力和耐久力等幾方面。排球游戲使單調,疲乏的項目在游戲的樂趣中消失殆盡,大大的調動了學生的練習欲。鍛煉力量,可用“被人角力”、“推求角力”、“護臂拔河”等游戲;鍛煉速度,用“機警換位”、“獨臂抓人”、“呼號接球”等游戲;鍛煉靈敏性,可用“閉眼判斷力”、“拋球護球”、“指鼻子”等游戲。教師在教學中也可以把動作組合編成游戲發展學生的綜合素質。

(二)準備姿勢及移動教學中的運用。準確的準備姿勢和快速準確的移動對戰術的完成和質量的影響都是重大的。在練習和掌握基本步法和動作基礎是用游戲的方式可讓學生在游戲當中潛移默化的學習記憶。比如在練習移動反應時運用“聽哨踩腳”和“頭上胯下傳球”等游戲。

(三)在基礎技術和基礎戰術教學中的運用。在這個環節當中正確的運用游戲,不僅活躍了學習氛圍,還能提高教學效果。比如,在傳、墊球技術的教學練習過程中,運用“誰傳墊的多”、“誰傳墊的準”的游戲,讓學生有效的鞏固技術動作。

三、注意事項

(一)游戲的選擇。游戲的內容和形式有很多,但是如何選,為什么選,都要有理有據,不能盲目的推崇和跟風,要根據現實情況和需求選擇,有目的的使用。要注意的是,在學生動作的形成期是不建議采用游戲的,要在動作的鞏固和運用的實際階段采用。

(二)游戲的準備。在進行游戲之前,要對進行游戲的場所和器材等方面做好充足準備,向學生說明游戲的方法、規則和安全,保障游戲順利進行。

(三)游戲的分組。分組在游戲中占有重要地位,它關乎著游戲的公平性,影響著學習的效率和質量。因此要考慮游戲對方的力量與對抗水平,從而維護游戲的公平與平衡性,同時也能激發游戲雙方的動力和競爭性,以得到良好的學習效率。

(四)游戲總結。活動結束后,在達到活動目的的同時,教師應將活動結果告知學生,并進行相應的獎懲。對此次活動中存在的問題進行總結和講解,講述下次活動中需要注意的問題。

四、結束語

排球作為一項具有多重優點的體育項目,不該讓其遠離我們的學校。游戲法的運用,在其教學改革中的積極效應是很大的。我們要抓準時機,讓排球在教學改革中浴火重生。

參考文獻:

[1] 蘇毅.體育游戲在排球教學中的研究與設計[J].黑龍江科技信息.2010.01:185.

[2] 趙小明,王彤.排球教學中體育游戲的運用與作用[J].山西師大體育學院學報.2010.S2:94-96.

第10篇

【關鍵詞】游戲 初中體育 教學 建議

0前言

就我國傳統體育教學來說,主要的授課模式就是跑步、跳繩、廣播體操等,趣味性不足,很難提起學生學習的興趣。新課改出現后,要求體育教學突出特質和創新性,提升學生對體育學科喜愛,將游戲融入到日常體育教學當中,使學生感受到體育教學中的愉快氛圍。本文將以初中體育教學中游戲融入為例,分析游戲在體育教學中的融入方法。

1初中體育游戲教學特征

1.1規則遵守

盡管體育游戲是在歡快、娛樂的氛圍中完成,但因體育活動的特殊性,使其在開展中需要受到規則限定,保障游戲有序進行。對于學生來說,受到規則限制后需要按照游戲規則進行體育活動無形中教育學生遵守規則的潛在意識。這樣一來,學生不僅能夠在游戲中協調與同學之間的關系,樹立安全意識,還能遵守規則,提升個人素質。

1.2提升興趣

興趣是最好的老師,推動初中生全身心的參加到體育活動中,最有吸引力的就是游戲。受傳統教學影響,學生只有在體育課堂中才能得到身心放松,為達到寓教于樂作用,開展游戲,可以使學生在愉快的環境中學習體育、認識體育。

1.3身心健康

新課改要求初中體育教學融入游戲,但并非所有的游戲都能融入其中。要求初中體育課堂中開展的游戲具有積極意義,需要在體育教學大綱基礎上開展體育游戲,完善學生素質建立。

2游戲開展在初中體育教學中的意義體育

2.1體育游戲趣味性吸引更多學生參與體育運動

體育游戲的趣味性決定初中學生參與的人數。開展體育游戲有利于將學生的體育項目愛好和體育教學融合在一起,提升學生身體素質的同時也能提升學生對體育學科的好感。將日常體育課程大綱中要求的體育活動用游戲的方式展現,能調動學生積極性,優化體育課堂。

2.2體育游戲能健全學生內心

實際上,不同的體育運動需要的體育技能也有所不同,部分學生在接觸部分體育運動項目時會產生恐懼、害怕、討厭等心理,進而產生心理疾病,影響心理素質健全和學習成績。甚至有的時候一些學生因肥胖、身高等原因害怕遭到同學嘲笑而出現較大的心理問題,影響學生健康成長。這些都可以通過體育游戲教學方法進行改變,在游戲中可以降低學生而定恐懼心理,健全內心,加上游戲自身的娛樂性可以使學生在輕松的環境下進行體育活動。

2.3體育游戲能提升學生團隊意識

初中體育游戲開展中,教師更注重將學生分組進行游戲比賽,在明確游戲比賽規則的前提下要求學生能自覺遵守比賽規則。在游戲中,學生為保障所屬團隊的名次會努力完成體育項目,同時又怕違反游戲規則而遭到懲罰影響團隊成績,進而按照游戲要求完成游戲。這些都能極大提升學生的紀律性和團隊協作能力,有利于學生之間交流溝通,打造和諧團隊和班級。

3游戲在初中體育教學中應有建議

3.1積極創新與體育課程大綱相關的體育游戲

傳統初中體育課堂,主要是通過教師帶領學生圍繞操場跑步、做操等活動,且在初中的所有體育課堂基本上都會延續這種教學方式,影響學生對體育課堂的積極性,教學質量不高。基于這種情況,教師可以通過開展一些這些體育活動相似的體育游戲進行有機結合,例如活動全身關節的徒手操,不能能提升體育運動的娛樂性,還能在游戲開展中進行創新,對體操進行改變,讓學生在寓教于樂中達到鍛煉身體的目的。

3.2開展學生提升學生興趣的體育游戲

在初中體育教學中,體育技能掌握是教學大綱要求的重點,但因部分體育技能具有一定難度,訓練起來趣味性不足。很難提起學生學習的興趣。以足球為例,為了使學生能了解足球規則、提升足球移動技能,可以采用兩人合作運球、進門晉級等足球游戲方式,將游戲融合到體育教學方法當中,使學生在學習中感受到游戲帶來的樂趣。

3.3開展體育游戲教學中的注意事項

體育教學中應當注意的事項,是開展體育游戲要記住的重點。首先,開展體育游戲中,安全是第一位的,對于體育教師來說,是學生在體育課堂中安全的保障人,所以在開展游戲過程中避免讓學生之間出現強烈的身體對抗或者是一些投擲類游戲,杜絕不安全事項的發生。在安全問題上,體育教師在進行游戲前要對學生進行正確體育體育活動的規范性訓練,看到不安全的做法時要及時制止。對于體育教師來說,在課堂中既要保障良好的學習氛圍,同時也要求學生按照規則進行體育活動。在游戲中,體育老師應當能夠監管到每位學生,保證游戲順利進行。其次,保障游戲公平。上文說到中學體育游戲具有一定的比賽性質,在競爭中學生能夠將自己投入到游戲當中,為保障游戲進行,教師作為游戲的裁判員要秉承公正、公平、客觀、認真的態度。最后,及時總結。及時總結要求教師在體育游戲完成后,以公平、客觀的角度對游戲結果進行評價,對表現好的同學進行表揚,游戲表現不好的學生也要進行鼓勵,提升學生對體育游戲的熱忱,使其內心健全,爭取在下次體育游戲中贏得勝利。另外,也是最主要的,教師要在總結中告訴學生游戲過程中的真諦,即相互學習、相互交流、和諧共處、協作高效、取得成功。

結束語

總體來說,游戲在初中體育教學中的應用是新課改下初中體育教學發展的必經之路。通過開展初中體育游戲,不僅能落實新課改要求,對健全學生內心、鍛煉身體、提升學生間的團隊協作能力都有重要作用。我國目前在初中體育教學中融合游戲的時間較短,相關的體系機制尚未建立,要求教師在實際的課程教學中,不斷發展形成體育游戲教學體系,推動初中體育健康發展。

【參考文獻】

[1]許濤,試論體育游戲在初中體育教學中的應用現狀及前景[J],當代體育科技,2013(21):15-17.

第11篇

【關鍵詞】素質教育 綜合創新訓練實訓課程 改革

受傳統教學模式的影響,如今教育教學方式較為單一,大都以理論課程講解為重點,這是應試教育的一個基本途徑,學生能夠獲取到非常高的學習分數,但是理解知識并運用知識的能力缺失。由此,綜合創新實訓課程被提出來,并在不斷改革,這是新時期實施素質教育的一項重要舉措,實施改革的目的就是提升學生的實踐能力。下面將重點闡述創新訓練目標、意義以及改革內容。

一、設置綜合創新訓練課程的作用

隨著知識經濟時代的到來,市場競爭日趨激烈,并對人才各方面能力提出了更高要求,促使高校不斷創新改革教育教學模式。我國在2010年正式啟動了“卓越工程師教育培養計劃”項目改革,在項目中將10年卓越培養目標綱要制定出來,成為我國教育史上的一次變革與發展,是傳統教育向工程教育轉折的一個舉措。工程訓練將培養學生的工程實踐能力作為中心,更是培養優秀工程師必不可少的途徑,在這種背景下,綜合創新訓練課程改革方案被提出來,對培養學生工程意識與創新意識起到了重要作用,讓學生在學習與實訓中提高了實踐能力與創新能力,真正成為一名創新型人才[1]。

二、綜合創新訓練課程教學目標

很多技術類專業具有非常強的實踐性與綜合性,比如,某航天大學工科專業開設了幾門必修課,這些必修課融合了電控、機械方面的知識與技術指導,學科的實踐性與綜合性非常強。課程建立在工程訓練基礎上,融合機、電、控等專業設備,幫助學生構建一個真實的工程實踐環境,通過學習這些課程需達到以下教學目標:充分發揮學生的能動性與創造性,提高學生的創造能力;重點培養學生系統工程的認知與操作,熟練運用電控一體化技術,使學生掌握單片機與可編程控制器的運行與應用方法;培養學生的獨立學習能力、獨立解決問題的能力;培養技術創新能力、工程實踐能力以及團隊協作能力。

三、綜合創新訓練課程改革主要內容

(一)改革教學內容

過去,工程類教學一直將機械設計作為重點,為了達到課題目標就會不斷加強設計教學內容,但如果課題智能化強僅依靠機械工程不能達到教學目標。由此,在原有的教學基礎上增設了監控與電控兩項技術內容,課題學習不再單純以機械設計為主,使學生各方面知識得到均衡發展,實踐技能掌握更多[2]。

(二)改革教學模式

傳統教學模式采取學生制作課題的方式,其他學生僅對內容進行創新訓練,而將“個性化培養”作為改革的實訓模式與核心內容,就是學生先申報一個課題,可以是教學科研課題,也可以是課業的拓展課題或者企業科研項目,教師對學生一對一指導教學,使學生獨立完成課題方案設計、硬件設計等,能夠自主調試與測試軟件、系統。在完成以上實訓以后總結實訓方法、知識,完成論文編寫與答辯。

四、對改革綜合創新訓練實踐未來發展的思考

即使機電一體化創新實驗已經成為機電學院的一種創新體系,也是重要的實踐訓練基地,但是在機電一體化產品創新設計上依然存在很多不足,設計實驗的條件以及實驗管理都需要不斷完善,進而從實驗為主轉為探索性實驗模式。要想充分發揮機電一體化創新實驗室在人才培養過程中的重要性,就要先對過去“填鴨式”教學模式進行改變,引導學生從實踐中獲得思考動力。具體可以從以下幾方面入手:

首先,將課程體系創新實驗條件及其相關實驗體系建立起來,先將機械設計制造與自動化學科相關實踐環節打通,更好地依據機械原理對機械設計和創新實驗條件進行完善,使機電產品設計課程體系關聯的實驗系列開設出來,比如,驅動部件設計、機械裝配、驅動部件設計、傳感器測量技術、控制器接口技術等,還要掌握控制編程制造知識,引導學生主動學習,使機電一體化技術知識獲取更加系統。

其次,多組織學生進行實踐訓練,比如,自主研發或者設計,體會機電產品設計與制造過程,更好地掌握機電系統運行與裝配方法[3]。比如:SPCE061A單片機音效彩屏液晶顯示貪吃蛇游戲:這是一款益智類游戲,主屏幕顯示一條貪吃蛇,隨機獲得食物,游戲玩家可以操作鍵盤對貪吃蛇的方向進行控制,每吃到一個食物便增加相應分數,一旦貪吃蛇碰到邊界,游戲便失敗。游戲使用了單片機功能,貪吃蛇每到一個位置計算坐標;兩個鍵盤玩的游戲是創新內容。項目創新總結:在完成了項目研發以后,學生要對項目做出總結,學生運用了在綜合創新訓練實訓課程中學習的知識與操作方法,邊研究邊查閱資料,逐步分析各個研究難點,在教師指導下完成了游戲制作[5]。最后總結出:“獲得的創新想法來源于實踐,創新成果服務于實踐。”

五、結束語

本文結合教學經驗與教學實踐,探討了綜合創新實訓課程的意義、課程教學目標以及課程改革方案。可見,素質教育改革下只有提高學生的實踐操作技能,不斷培養學生的創新能力,才能更好地適應未來學習與工作,使教學改革作用得以真正發揮出來。

【參考文獻】

[1]牛鎖良,李平,張紀勇,等.基于“培養創新思維”的線切割實訓中教學模式的研究[J].寧波職業技術學院學報,2014(01):31-34.

[2]邵文冕,都維剛.電氣工程訓練課程體系的構建與實施――電工技能訓練課程改革的研究與實踐[J].中國科教創新導刊,2010(08):179.

[3]安健,張鵬,趙媛,等.舞中醫知識與文化底蘊雙翼建創新人才培養體系――訪上海中醫藥大學中醫學實驗教學中心張偉榮教授[J].中國現代教育裝備,2013(07):1-4.

第12篇

課前通過QQ群上傳學案,讓學生自主復習、預習,引起懸念,提出“血漿膽固醇是如何檢測的?”的問題。課堂上通過視頻《動脈粥樣硬化的形成》創設探究血漿膽固醇測定的學習情境,自然導入新課。

2任務完成

2.1任務一認識膽固醇

環節一:議一議(血漿脂蛋白的功能)通過觀看視頻,討論膽固醇的好與壞,并教學學生任何事物都具有兩面性,要辯證地看待問題。環節二:看一看(膽固醇的分類和結構特點)運用flas展示血漿脂質、脂蛋白的結構,學生分組反復觀察膽固醇的存在形式,透過現象看本質,進行自主學習,教師巡視了解學習情況,及時解答學生提出的問題;并啟發學生總結:通過標準液比較計算生化檢驗指標的測定,從而有效突出教學重點。環節三:練一練(寓教于樂)通過游戲通關,檢測自我掌握程度,讓學生快樂地學習。

2.2任務二檢測膽固醇

環節一:學習試驗原理接著教師通過虛擬操作幫助學生理解教學難點:血漿膽固醇測定的原理。在傳統教學中學生無法觀察、難以想象的檢測原理,只靠教師講解,很難達到教學目標。而信息化教學手段給了學生一雙透視眼,能看清檢驗項目的反應原理。將傳統板書無法顯現的原理通過顏色變化變得直觀,啟發學生理解自動生化分析儀檢測物質的原理是使物質發生了顏色變化,從而突破了教學難點。接著通過游戲形式鞏固學習成果。環節二:完成虛擬操作通過Flas展示分光光度計的使用,使得用傳統教學手段難以理解生化分析儀的檢測過程,變得清晰直觀,便于理解掌握,而且避免了學生沒有掌握操作步驟而造成儀器的損壞。接著通過游戲形式鞏固學習成果,學生在規定時間內完成游戲的進入環節三。環節三:合作完成檢測通過教學視頻:血糖測定操作流程,讓學生觀看分組討論,總結出操作的注意事項及操作不當對結果的影響,從而引導學生有質量控制意識,促進情感目標的達成。接著以小組為單位經行測定血糖的操作,教師進行操作指導。

3任務評價

(1)隨機挑取一組學生進行操作,考核學生對于操作的掌握情況。(2)結果性評價和過程性評價。(3)完成任務后學生和教師分別填寫過程性評價表。(4)建立與三個任務相配套的習題庫,習題測試系統依據通關原理反饋學習效果,實現即時評價,促進學生不斷調整自己的學習狀態,達到螺旋上升的學習效果。

4任務拓展

4.1體驗高端設備檢測(課中)

由迪安醫學檢測中心的技術人員對尿酸的檢測方法進行講解演示,總結出不同檢測項目、相似檢測方法的優缺點,拓寬眼界,了解前沿。

4.2參與臨床檢測(課后)

以課外興趣小組的形式在附屬醫院檢驗科進行相應項目的拓展練習,在帶教老師的指導下完成相關的輔助操作。

5教學反思