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虛擬與現實的思考

時間:2023-06-08 11:27:11

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇虛擬與現實的思考,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

虛擬與現實的思考

第1篇

虛擬現實((VR)技術在內容、傳播方式和社會影響上的發展,漸漸打破了虛擬與現實的界限,其影響范圍也在不斷擴大。那么,如何審視和理解這一技術也自然成為傳播學研究領域與科技哲學探討領域的一個新方向,本文秉持一種媒體決定論的觀察視角。

1.媒介即訊息,為虛擬現實((VR)技術提供理論基礎

媒介決定論作為技術決定論的一個子集,強調的是媒介對社會文化的決定作用,其代表人物主要為麥克盧漢。麥克盧漢關于媒介的主要觀點通常可歸納為“老三論”,即延伸論、訊息論和冷熱論。在麥克盧漢的理論中,媒介不僅包含書籍、廣播和電視,還包含了服裝、房子和車輛等任何能夠延伸人體、傳遞信息的工具囚。毋庸置疑,媒介確實以其獨特的方式改變著人們的所見所聞,進一步改變了人們的所知和所為。L匕如,飛機是人類腿腳的延伸,帶我們領略世界風光,使我們增長見識;望遠鏡是眼睛的延伸,讓我們突破肉眼的極限,看到那些原本未知的世界;擺在眼前的虛擬現實((VR)技術正在嘗試打破空間與現實的界限,讓我們可以體驗虛擬與現實共生的暢快。

一定程度上,媒介與訊息是密不可分的,媒介傳遞的是其自身,而與具體的內容是無關的。因此,對整個社會來說,真正富有意義和價值的訊息并不是媒體所傳播的內容,而是這個時代所使用傳播工具的’}生質,是它所開創的可能性以及帶來的社會變革。媒介已經不僅僅是傳播的工具,每一種媒介都以其獨有的方式來定義和呈現整個世界。

例如,思想本是無法被表達和呈現的,我們只是用自己認為便利的語言表達出來,用文字記錄下來。我們所記錄下來的和表達出來的并不是思想的本來面目。虛擬現實((VR)技術就是這樣一個讓現實與虛擬結合,并成為思想、語言和行為的表達者,為受眾呈現所期待和被期待的媒介。在這個過程當中,VR已經扮演了這樣一個既是橋梁,又是獨立個體的角色。

2.傳播媒介影響著虛擬現實((VR)技術的特點

最普遍的面對面交流是發出信息方與接收方共同在場的對話。由于社會互動和社會聯系都局限在面對面的時空或者更小的地域范圍內,此時口語信息是大豁目互交流的唯一方式。

印刷時代下,語言通過印刷媒介得到進一步傳播,進而超越了面對面交流的時空局限。印刷媒介拓展了社會互動的范圍,與之相適應,我們所說的書面用語出現了。文字富于邏輯、理性和嚴謹的特性,給人以遐想的空間,引發人思考并關注內容本身,造就書面語與口語的不同特性。

廣播電視等電子媒介的產生引來了一場革命性的變革,形成了其獨具特色的會話形式。正如波茲曼在其《娛樂至死》一書中提到的,一個300多磅、滿臉贅肉的總統塔夫脫很難想象會在今天這樣的環境中被推選至總統的位置,如果通過廣播發表演講,其形象與演說內容是毫不相干的,但是在電視媒介中,再精妙的言語邏輯也可能會被淹沒在演講者笨拙的形象里困。語言在一定程度上被所謂的形象所代替,不同的節目根據其定位選擇適合其發展的語言特色。

隨著互聯網的普及,數字傳播時代開啟,從一定意義上說,虛擬現實((VR)技術起初的設計、創新是為了適應數字時代下的傳播。互聯網時代,人機操作界面代替了以往面對面的交流,但機械的鍵盤無法呈現人的語氣、語調和肢體語言。虛擬現實((VR)技術應運而生,通過數字化的代碼語言產生了一系列的情境式互動體驗,創建了能夠對人的視覺、聽覺、觸覺和嗅覺等器官產生感知作用的虛擬環境,之后體驗者能夠通過人的基本行為與計算機創建的虛擬世界進行互動川。這些可以產生生動畫面的代碼代替了繁雜的話語符號,迎合了數字出版時代媒體的技術交流方式,同時也搭建了信息傳達與話語交流的新橋梁。

第2篇

關鍵詞 互聯網+;虛擬現實;技能訓練模式

中圖分類號:G652 文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2016)20-0058-03

Abstract Based on advantages and disadvantages of the application of virtual reality technique, a skills training mode is designed in this paper, combined with the idea of Internet+. It is provided not only online and offline theoretical learning, but also skills training. At the moment, taking the student as the main body, the teacher is the leading role in classroom positioning, in order to promote the development of the application of virtual reality technology in skills training.

Key words Internet+; skills training; skills training mode

1 引言

隨著我國移動網絡技術的快速發展,“互聯網+”的理念從2012年首次提出,到2014年成為政府工作報告的重要主題,已漸漸與傳統中的各個行業進行深度融合,形成發展的新生態,在工業、金融、通信、交通、醫療、旅游以及教育等各行業都有了快速的發展應用。目前如火如荼的MOOC、SPOC、微課等都是“互聯網+”教育的成果。

虛擬現實是20世紀末發展起來的一門涉及眾多學科的高新技術[1],由人工智能、計算機圖形學、人機接口技術、多媒體技術、網絡技術、并行計算技術等多種技術組成[2],具有多感知性、沉浸感、交互性、自主性等特征。近年來,隨著科技的快速發展,虛擬現實技術在眾多領域都取得突破性的進展,如娛樂產業的虛擬現實電影、虛擬旅游,汽車制造行業的“虛擬裝配線校檢”技術、銷售汽車時的虛擬現實選車服務等,有學者認為2016年將成為我國虛擬現實技術的元年。在職業教育中,應用虛擬現實技術對突破教學的重難點、加強學生動手實踐、提高技能都可起到促進作用。

將虛擬現實技術應用到職業院校技能訓練中,具有提高安全系數、提高實踐效率、激發學習積極性、完善教學等優勢[3],同時存在易養成不良訓練習慣、影響師生之間情感交流、造成學生生理等劣勢[4]。筆者將其結合“互聯網+”理念,以期發揮技術本身所具備的優勢,通過構建“互聯網+”虛擬現實技術的技能訓練模式來降低或避免劣勢所帶來的影響。

2 “互聯網+”虛擬現實的技能訓練模式設計

訓練模式設計 在職校技能訓練中運用虛擬現實技術,融合“互聯網+”理念,將其優勢與劣勢有機融合,即將虛擬與現實、理論與實踐、線上與線下相結合,構建虛擬現實技能訓練模式。虛擬與現實相結合,能夠減少學生在虛擬訓練過程中身體產生的一些不適感,降低虛擬訓練與現實訓練之間的差異對學生訓練效果的影響。現實的理論學習與虛擬的實踐相結合,能夠使學生及時將理論知識轉化為動作技能,通過做中學鞏固其技能。線上師生的交流協作與線下教師的監督指導相結合,既能避免學生偏離教學目標、加強師生之間的情感交流,又能培養學生合作學習的能力。同時在“互聯網+”學習的熱潮下,將訓練的形式拓展到線上,極大地豐富了學生學習與訓練的形式。

該模式能夠充分體現課堂上以學生為主體、教師為主導的設計原則,如圖1所示。該模式共分為三層,分別是O2O層、學生層以及教師層。

1)O2O層。該層為此模式的核心層,主要包括理論學習、虛擬練習、現實實習以及拓展遷移4個階段。該層將理論與實踐相結合、虛擬與現實相結合、線上學習與線下學習相結合,各個階段循環往復,使學生逐步提高其技能。

2)學生層。該層為學生的學習活動層,主要包括傳統學習、“互聯網+”學習、明確任務、熟知設備、融入環境、觀看過程、練習技能、實踐操作、反思以及移動學習。

其中,傳統學習與“互聯網+”學習對應O2O層中的理論學習部分,學生既可以在傳統課堂上以教師講授的方式獲取理論知識,也可以利用MOOC、微課等網絡學習方式進行理論知識的學習。明確任務、熟知設備、融入環境、觀看過程、練習技能對應O2O層中的虛擬練習部分,在學生掌握了一定的理論基礎,明確虛擬練習的任務目標后,可以在虛擬環境中全方位、多角度地了解、熟悉所要操作的各個設備,融入技能訓練場地的虛擬環境中,通過觀察總結在訓練過程中應當注意的事項,觀察虛擬人物進行模擬操作的具體過程,最后學生進行虛擬的技能練習。實踐操作對應O2O層中的現實實習部分,在該階段學生進入實訓場中進行真實的實踐操作。反思與移動學習對應O2O層中的拓展遷移部分,學生通過對比虛擬練習與現實實習兩個階段的學習,總結出二者在技能訓練上的主要區別并進行反思:如何在虛擬練習中降低二者的差異性,利用移動學習終端進行技能的鞏固,以便隨時練習?

3)教師層。該層為教師的教學活動層,主要包括講授知識、上傳資源、交流協作、創設情境、提出問題、確定任務、分析技能點、監督指導、評價反饋、交流協作以及上傳資源。

其中,講授知識、上傳資源與交流協作對應O2O層中的理論學習部分,教師通過線下講授知識以及線上的上傳資源與學生進行交流協作,為學生提供理論學習上的支持。創設情境、提出問題、分析技能點、確定任務對應O2O層中的虛擬練習部分,教師利用當前的虛擬環境創設某一具體的情境,通過提出具體的問題引發學生的思考,并確定本次練習的具體任務,分析任務中涉及的技能點,讓學生進行練習。監督指導與評價反饋對應O2O層中的現實實習部分,在此階段中,學生進行真實的實踐操作,教師監督指導,對學生不正確的操作予以指正,最終根據學生實際操作情況進行評價并反饋給學生。交流協作與上傳資源對應O2O層中的拓展遷移部分,學生針對教師的評價反饋進行反思,教師組織學生交流協作,分享訓練心得、解決問題,并提供相應資源讓學生進行技能的鞏固與遷移的練習。

師生活動流程 該模式下的師生活動流程如圖2所示。

1)教師活動。教師首先制定教學目標,確定知識點、技能點進行講授,根據學生的學情收集、整理并制作、上傳適應學生最近發展區的學習資源,制定以任務驅動為導向的訓練任務單,在進入虛擬訓練環境時,讓學生參照訓練任務單進行操作練習。在學生具備一定的技能基礎后,教師再制定現實訓練的任務單,并適當地增加難度。教師在學生執行任務的過程中給予實時的監督指導,并糾正不當行為進行評價反饋,同時提供自評表讓學生填寫。根據學生的訓練情況以及訓練過程中出現的難點、易錯點,制作并上傳學習資源,供學生鞏固學習。一個階段的知識點、技能點講授完成后,回到制定教學目標節點,進行下一階段知識技能的教學。

2)學生活動。學生首先明確學習目標,根據自身的學習情況,選擇是否組建學習小組。隨后進行知識點、技能點的學習,下載并學習教師提供的資源,與學習小組交流探討。進入虛擬訓練環境后,學生根據教師制定的訓練任務單,結合學習的理論知識進行虛擬的技能訓練并完成教師布置的任務。在掌握了一定的操作技能及完成虛擬練習任務的前提下,進入真實的實訓場地進行實踐操作,操作時對教師評價反饋進行反思,填寫自評表總結掌握的技能及不足之處。學習教師上傳的資源,進一步鞏固自身的知識,與同組同學協作交流。

3 結語

本文將虛擬與現實、理論與實踐、線上與線下相結合,構建“互聯網+”虛擬現實技能訓練模式,并說明在該模式下教師與學生在課堂中所進行的活動。筆者相信隨著虛擬現實技術的不斷發展、學者研究的不斷深入,虛擬現實在技能訓練中的優勢將得以充分發揮、劣勢得以轉化,進而對技術技能型人才的培養產生深遠的影響,在動作技能培訓領域會有更廣闊的發展前景。

參考文獻

[1]史鐵君.虛擬現實在教育中的應用[D].長春:東北師范大學,2008.

[2]王紅兵.虛擬現實技術:回顧與展望[J].計算機工程與應用,2001(1):48-51,82.

第3篇

一、傳播理念的轉變:從注重知識傳播到注重“傳播場”營造

“博物館作為一種文化象征,如同歌劇院、音樂廳、劇場、足球場等其他文化設置一樣,起著營造文化氣氛、凝聚文化氣息的作用。”輰訛輥伴隨智能手機等移動終端的飛速發展,虛擬博物館公共藝術教育功能的實現,顯然不能通過機械的、古板的“教”的方式傳授知識,而應該依托虛擬現實技術為公眾構建開放、活躍的“傳播場”,營造各種文化藝術空間,方便公眾隨時隨地通過手機或電腦瀏覽藏品。公眾在這些虛擬的文化藝術“傳播場”中獲得獨特“體驗”,這種體驗可以是審美、學習和發現,也可以是娛樂、休閑和社交。如同虛擬社區一樣,虛擬博物館也將逐漸融入人們的日常生活。傳播是一個非常復雜的社會行為,在傳播過程中,無論是傳者行為還是受眾行為都受到各種“傳播場”的影響。德國學者馬萊茲克(1963)在傳統傳播學的C(傳者)、m(信息)、M(媒介)、R(受眾)四大基本要素基礎上,提出“傳播場”的思想,構建了基于“社會磁場”的傳播模式,并認為傳者與受者的互動不僅包括各種有形的社會作用力之間的互動,也包括各種無形的社會心理因素之間的互動。借鑒馬萊茲克CMR傳播模式,虛擬博物館營造的各種文化藝術空間,也是在眾多社會因素相互作用、循環往復的動態互動過程中體現傳播場的作用。(見圖1)虛擬博物館作為文化的傳播者,是將其收藏的展品信息有選擇地通過網絡媒體傳遞給受眾。在這個傳播過程中,虛擬博物館和受眾不是作為孤立的傳者和受者而存在,而是要受到一系列因素約束,譬如虛擬博物館在傳遞展品信息時,會受到來自自身個性化因素和自我形象約束,來自所從屬體制、組織約束,來自媒介組織約束,以及來自社會規范、社會環境、社會關系等約束;而作為信息接受者的受眾,也會受到自我形象、個性因素、以及作為公眾一分子和其他社會關系等約束。虛擬博物館向受眾傳遞信息的過程,正是諸多社會關系在“社會磁場”中相互作用的體現。虛擬博物館營造文化藝術“傳播場”,展品信息(m)作為“傳播場”場源的起點,能夠產生發散性的場力線,場力線對“傳播場”所覆蓋的范圍具有強弱之別,這直接影響著虛擬博物館的傳播效果。此外,展品信息所攜帶的“能量”存在差異,那些“能量”較大的展品信息,在傳播場內能夠產生較大的強度,覆蓋較廣的空間區域。所以,虛擬博物館(C)需要選擇在合適的時機呈現適宜的展品,還需要思考展品信息的媒介呈現方式(M),從而使“能量”較大的展品信息產生較強的影響力。為了獲得良好的傳播效果,虛擬博物館的設計,除了要考慮展品和媒介的因素,還需要關注目標受眾群體(R)現在的和潛在的興趣點,以及他們對虛擬博物館的展品信息、展廳設計、陳列風格、傳播技巧和虛擬漫游方式的要求等。從“傳播場”的擴散效應來看,運動是存在衍生性的,信息在傳播過程中從一個“傳播場”進入另一個“傳播場”,“傳播場”之間交叉融合能夠不斷擴大“傳播場”的體量。對于虛擬博物館來說,需要構建互動式“傳播場”。在互動式“傳播場”中,信息傳播過程不是一次性,而是循環往復的傳播和反饋過程(馬萊茨克,1965),受眾不僅可以跟展品和展廳進行互動,還可以實現與其他受眾的交互。此外,借助虛擬現實技術,展品信息在受眾之間不斷傳播,還能夠產生流動的“傳播場”,而身處這種動態平衡的“傳播場”中,受眾個體能夠獲得主動接受信息的獨特體驗。從“傳播場”的時間維度看,任何事件都有從“引起注意”到“受到關注”再到“逐漸淡忘”的過程。對于虛擬博物館來說,需要構建開放式“傳播場”,加強與傳統媒體、家庭、學校以及社區等的合作交流。“受眾既是社會發展的產物,也是媒介及其內容的產物”輲訛輥,為了延長受眾感知的傳播時間,虛擬博物館不僅需要加大智能手機移動終端、電腦等線上網絡媒體的傳播力度,還需要借助電視、報紙、廣播等傳統線下媒體的宣傳,以及舉辦各種線下展覽活動、教育活動、特殊節慶活動,甚至家庭、社區活動等,來實現虛擬與現實、線上與線下的互動合作,促使虛擬博物館的公共藝術教育功能深入人們的日常生活。

二、信息架構觀念的轉變:從強調虛擬技術應用到強調虛擬情景體驗

伴隨網絡技術、圖形圖像技術的不斷更迭,虛擬博物館的形態和功能也發生著顯著的變化,大致來看,主要可以分為四個階段。第一階段,主要采用二維數字化技術對圖片、文字、flas、音頻以及視頻等多媒體進行有機集成,并進行即時傳播,旨在為參觀者提供比傳統博物館更豐富的展品信息。第二階段,在二維平面的基礎上,增加展品的三維展示效果。相對簡單的三維展示效果,采用多幅二維圖象的拼接技術構建,用戶只能按照預先設定的模式變換角度;相對高級復雜的三維展示效果,則采用數字三維采集設備來實現,用戶可以按照任意角度、尺寸查看虛擬展品。第三階段,伴隨計算機圖形學的深入研究,3DMax、MultigenCreator等軟件能夠對場景進行精細的建模和渲染,用戶在虛擬博物館內自由穿行,實現了虛擬漫游和三維仿真的效果。但是這一階段的主要缺陷是展館模型在建模完成時就固定了,不能隨意改變,而且用戶之間不能進行復雜的交互。第四階段,隨著虛擬現實技術的發展,出現了網絡虛擬現實環境、沉浸式的虛擬漫游系統和Web3D技術等基于虛擬現實的數字博物館互動漫游展示技術。觀眾通過環屏、立體眼睛等虛擬現實的輸出裝置,可以在虛擬環境里看到在場景的全景圖中的數字展品,還可以通過數字手套去觸摸虛擬場景中的數字展品,甚至可以在虛擬現實博物館的場境內自由走動,使用戶產生和現實一樣的真實感。雖然虛擬博物館發展到第四階段,虛擬與現實互動的沉浸感得以實現,但由于造價校高,帶寬要求也比較高,普通用戶還很難便捷地進行體驗。縱觀虛擬博物館的發展歷程,可以發現正是由于一次次虛擬技術瓶頸的突破,虛擬博物館的功能才不斷得以完善。利用虛擬技術推進虛擬博物館的發展本無可厚非,但問題是國內網上虛擬博物館過于重視虛擬技術,甚至認為搬到網絡上的實體博物館就是虛擬博物館。而且,國內大多數實體博物館在缺乏信息技術人才的情況下,以承包的方式把虛擬博物館委托給信息技術單位承建。這種外包模式的缺陷是,建設虛擬博物館的工作人員對博物館文化沒有深入了解,很難準確理解展廳與收藏品、收藏品與收藏品之間的歷史脈絡關系,建成的虛擬博物館也只是套上了一個虛擬現實技術的外殼,而無法充分展現博物館博大精深的藝術氣息和人文關懷。此外,除了這種以技術為中心外包建設虛擬博物館的模式之外,還有以內容為中心,或者以展示效果為中心建設虛擬博物館的模式,而缺少通盤考慮虛擬技術、展品信息內容和展示方式等的相互關系,實現虛擬博物館統一信息架構。信息架構(InformationArchitecture,簡稱IA)是由美國建筑師Wuman(1976)提出來的。信息架構的主要對象是信息,目的是為了增加信息的可尋性和可理解性(莫洛根,2008),幫助人們更高效地在網絡環境中使用信息(Rosenfield&Morville,2002)。信息架構的構建主要包括情境、用戶和內容三大要素,涉及組織系統、標識系統、導航系統和檢索系統等設計,其建構過程是不斷調整信息系統使其適應用戶需求的過程。虛擬博物館信息構架也應圍繞滿足用戶的信息需求為核心,將虛擬技術、虛擬情景、展品內容進行有機整合(見圖2)。具體來說,虛擬博物館的信息架構需要考慮以下三個方面:首先,虛擬博物館應以互聯網技術、圖像技術、虛擬技術等先進技術為架構基礎,將組織系統、標識系統、導航系統、檢索系統等設計得更具邏輯性和條理性,避免用戶在瀏覽網上虛擬博物館時出現“迷路”現象。按照Kugelmann(2003)的觀點,“博物館作為展示場所,需要對公眾進行指導,使得‘傳統展覽結構與近來的博物館學觀念融為一體……因此參觀者能夠將歷史理解為一個不斷演進的過程’”。輳訛輥其次,充分利用虛擬網絡平臺的時空優勢為用戶提供一個呈現展品信息的獨特情境和體驗空間,使用戶不僅僅能夠了解展品的表面信息如名稱、年代、類別等信息,還能夠獲知每一件展品在漫長的歷史歲月中所經歷的滄桑,以及它們背后鮮為人知的鮮活“故事”,從而使有生命的瀏覽者與無生命的展品信息之間實現有效溝通。再次,根據展品和展廳的獨特風格和個性特征,“內容”信息的呈現方式不僅要有所差異,而且要呈現出具有良好的人機互動性的虛擬現實作品。虛擬博物館將虛擬展品和展廳變得有生命力的虛擬現實作品,不僅僅需要計算機工程師,還需要藝術行業、教育行業、傳播行業的相關專家和學者以及科研人員,共同參與前期策劃和后期合成。“信息架構”對于組織優化網絡空間的信息非常重要(Haller,2011),是緩解人們信息焦慮的有效途徑(Wurman,2012)。網上虛擬博物館構建,必須考慮如何讓用戶在信息海洋中選擇有效信息,如何在虛擬情景的參與互動中獲得最佳體驗。基于客戶關系管理進行網上虛擬博物館的信息架構,能夠提升用戶體驗。而用戶體驗的不斷完善,正是以信息交互服務為核心的互聯網得以迅猛發展的主要原因(Forlizzi&Ford,2000)。所謂的用戶體驗(UserExperience,簡稱UE)是指為用戶提供某種產品或服務時,用戶獲得的理性價值和感性體驗(Daniel,2000),既包括用戶對產品或服務的品牌特征、功能特性的體驗(Garrett,2003),又包括對產品或服務的使用環境、用戶期望的體驗(Leena,2006)。其中,用戶與產品或服務的互動是用戶體驗的關鍵(Norman,1999)。因此,虛擬博物館將信息架構與用戶體驗相結合時,需要考慮用戶對網上虛擬博物館的內容信息、界面功能的目標期望和心理預期,以便從虛擬博物館的頁面設計、框架布局和交互功能等方面優化用戶體驗,使實體博物館展品“鮮活”起來,讓用戶在一個充滿活力和激情的“虛擬情景”中獲得獨特的審美體驗,并通過品牌塑造來提高用戶對虛擬博物館的忠誠度和滿意度(見圖3)。

三、結語

綜上所述,虛擬博物館作為公眾藝術教育的場所和永不落幕的博覽會,如何才能利用網絡虛擬的平臺為用戶提供易于理解的信息途徑,成為人們百“進”不厭的“殿堂”,這需要虛擬博物館從根本上轉變其公共藝術教育的理念。首先,虛擬博物館應該充分利用虛擬現實技術,對公眾進行啟發式的人文藝術教育,培養公眾獨立的藝術思考能力、審美能力和創造能力,使虛擬博物館的公共藝術教育宗旨從培養藝術修養的人轉向培養個體的創造力;其次,智能手機等移動終端的快速發展,使得虛擬社區已經融入人們的生活,虛擬博物館的傳播理念也應從單向的、被動的知識傳播轉向主動的、開放的“傳播場”營造。再次,虛擬博物館的信息架構需要擺脫虛擬技術決定論的偏見,從強調虛擬技術應用轉向強調虛擬情景體驗,做到以滿足用戶的信息需求為核心,將虛擬技術、展品內容、展出形式進行有機整合,充分利用虛擬網絡平臺的時空優勢為用戶提供一個呈現展品信息的獨特情境和體驗空間。虛擬博物館只有從理念上轉變對公共藝術教育功能的認識,才能激發公眾線上瀏覽與線下參觀的積極性,實現虛擬博物館與實體博物館的良性互動發展,國家推行公共藝術教育的初衷才能得以實現。

作者:姜照君 吳志斌

第4篇

1技術的變遷與藝術的運用

隨著技術的發展與革新,藝術設計也隨之發生著變革創新,尋找新的思路、各種手法和方式來適應這種變化。例如無線電的大規模使用促成了早期還不太成熟的電子藝術的產生;隨著錄像技術的發展,20世紀80年代藝術家利用衛星同步傳輸技術的強大威力,將不同地點藝術家本人的行為,以傳統媒體無法抗衡的敏感性、綜合性、互動性和強烈的現場感在國際藝術大展上頻頻亮相;到了1990年代以后,隨著計算機和網絡技術的飛速發展興起了網絡藝術運動,藝術家利用網絡的虛擬空間和平臺、技術,表達對于人類情感和需求的思考。新媒體藝術之所以為“新”,是因為它在當下社會中處于前沿地位,以不斷出現的新科技為自己的手段,表達展現藝術的不同樣態,探索更多的未知的可能性。新媒體藝術更加新穎的特性:虛擬現實化。后現代主義鼓勵藝術多元化,鼓勵感官體驗更加交互,人們也更愿意接受貼近自身的感受,在這種背景下,利用多種媒體技術可以逐漸實現虛擬的現實化,從豐富虛擬世界到虛擬與現實的融合,藝術信息的傳達更加立體深刻,不再是傳統媒體的那種單一的傳達方式,更加多方位,更加立體形象化,更加逼真,綜合利用了圖片、視頻、音樂等,這是傳統媒體所不具備的優勢。高速發展的科學技術為藝術的新表達方式提供了技術手段和基礎平臺。在近些年中央電視臺和許多地方電視臺的春節聯歡晚會中,舞臺效果就是運用了新媒體技術,以演員和背景的協同合作、視覺效果的不斷變化,給觀眾帶來了全新的感受,留下了令人深刻的印象,在娛樂的同時讓先進的技術和藝術更加貼近大眾,推廣普及。

2藝術設計與媒體的關聯關系

人們在獲取各類信息的過程中,不只是對信息的質量,對于獲得的途徑、方式、方法等也提出了更高的要求。在科技發展的過程里,人們也在不斷適應新的變化,由此藝術設計的表達形式也隨之改變,人們傾向于更為綜合、全面、多元的形式。隨著新媒體技術的革新,藝術設計也不斷打破思路,變革創新,尋找新思路新想法,運用各種手法來適應這種變化。新媒體藝術的發展為藝術注入了新鮮的活力,人類的各種想象通過科技一步一步成為現實,藝術設計的表現手法越來越豐富。從工業化社會到現在信息化社會,作為人文學科的藝術設計卻一直和科學技術有著分不開的關系,藝術家利用科學技術進行表達,將情感注入作品中,為科技賦予人文的內涵。隨著社會的發展,表達手段也不斷更新,從石板印刷到商業招貼畫,從印刷美術設計到攝影圖版設計,從電影電視機的出現到影像技術的革命,媒體技術的革新都給藝術設計新的意義,極大地拓寬了視覺領域的覆蓋面積,設計的范圍和方式也不斷推陳出新,設計的載體與形式被新媒體技術不斷沖擊挑戰,隨著科技的不斷進步,藝術設計領域也不斷擴大,和社會的各個領域交匯交融。

3新環境下藝術教育的改變

新媒體環境背景下的藝術設計力求運用數字、虛擬的方式,借助高科技手段,以文字符號、圖片視頻等新媒體語言為載體,使信息傳達更準確生動細致。因此對學習藝術的學生來說,需要學習的不僅是傳統的各種美術技能,更需要培養敏銳的眼光和洞察力,跟上時代的步伐,在不斷變化的這個新媒體時代里尋求與眾不同的表現表達方式。例如學習平面,不只是側重構圖呈現;學習景觀室內,不只是側重效果圖和技術;學習工業設計,不只是側重產品效果和功能。應該結合新媒體背景,整合各個相關學科的內容,取長補短,拓寬視野,將生活中可能觸及到的各種領域知識都結合在一起。新媒體藝術包含了很多學科的元素,各領域的界限也逐漸變得有些模糊。新媒體環境下的藝術設計不能將技術與藝術分開,只有技術不能夠完成一個合格的設計,必須要有獨特的想法和思路在設計中,這樣做出來的作品才有生命力和感染力。為了跟上時代的步伐,不被時代淘汰,應當從多個角度方面拓寬知識面,了解新科技的發展動態,對不足的地方多加補充,突破限制,使藝術設計更符合不斷革新的新媒體時代。

社會發展帶動科技發展,科技發展促進藝術發展,藝術發展反作用于科技和社會,令它們進步;藝術設計離不開新媒體技術,無論是視覺傳達或者新媒體藝術都因其不斷革新的各種特性,對我們的生活進行改變。我們應該總結藝術發展的規律,在歷史的角度上分析,探索新的藝術形式,不斷深入思考研究。新媒體可開發的地方還有很多,在社會各領域的運用能夠更加廣泛、專業、深刻。

本文作者:劉思華工作單位:大連工業大學藝術設計學院

第5篇

在荒誕開始的地方,正是現實的真實境況。《新暗戀桃花源》就是這樣展開敘事的。觀劇以后,回望這個世界所有的人生,一切的荒誕的產生,難道不都是這樣的事實過程嗎?《新暗戀桃花源》讓觀眾五味雜陳、悲喜交集,把一切不可能的、不現實的、風馬牛不相及的人物、事件、形象、感情、思考雜燴在一起,讓人的情感隨著劇情大起大落,悲悲喜喜,跳進跳出,斷斷續續。這是一種全新的觀劇體驗。它讓你深刻,也讓你滑稽;讓你沉思,又讓你輕浮,讓你憧憬,也讓你無奈;讓你圣潔,又讓你世俗;讓你審美,又讓你像街頭的圍觀者。它把所有的戲劇沖突都集合起來,推向極致、極端;同時也把觀眾經歷過的所有審美經驗和藝術體驗都調動與混搭起來,使你無言,使你心緒難平,使你陷入理不清剪還亂的困窘與困境。你必須在悖論和混沌中思考。

當我們身處一個無可回避的后現代時代時,《新暗戀桃花源》的后現代風格,或者說我們把它指認為一出后現代戲劇,就是順理成章的。

早在1989年,臺灣學者就開始譯介、研究后現代思潮和理論。早期的譯介者對后現代的最基本的理解就是:后現代是一種復制、拼貼的技術、手法極其泛濫泛化;同時,后現代不限于一種復制重組的技術,而且也是一種在后工業信息社會中出現的大規模的信息傳遞方式,一種整體性對傳統思維方式的顛覆方式。后現代主義除了采用復制拼貼以及呈現出多元混雜的特征外,還有一個突出的特征是將庸俗的世俗文化與嚴肅的精英文化融合起來,不惜由此產生尖銳的矛盾和反諷(臺北,羅青:《什么是后現代主義》,臺灣學生書局)。

誠然,幾十年過去了,臺灣的后現代主義文化也在走向新的境界;與此同時,大陸后現代知識幾乎與臺灣同時被引進和譯介,迄今也在深入展開中。這使我們可以在《新暗戀桃花源》中會心而笑,毫無生澀隔閡。

假如說戲劇根本結構在于戲劇沖突,在人物命運、情感、性格、事件、情節的沖突的話,這種沖突通常是戲劇深在的、內蘊的,是震撼人心的命運矛盾;那么,《新暗戀桃花源》卻不是這樣。它把這些戲劇原則全部表面化、視覺化、外在化、形式化,它以戲謔性的矛盾沖突,放大所有的形式化的矛盾,以后現代的風格和手法,在解構中重新建構,在消解深度中重新組建超越性的思想,仿佛是感觀性的快樂取代了劇場內的思考,實際上是把戲劇空間與思想空間由兩者統一分解為劇場內外的并置的狀態,使戲劇思想穿越劇院空間,在觀眾的空間里幽靈般徘徊。

(二)

《新暗戀桃花源》具有鮮明的拼貼與重組的后現代戲劇范式,但是我們在這里更愿意用“碰撞”來替代拼貼重組。《新暗戀桃花源》用一系列令人眼花繚亂甚至哭笑不得的“碰撞”,把觀眾的審美經驗逼入絕境,再讓觀眾絕處逢生,找到審美的出路。這一系列“碰撞”包括:

兩個劇組的碰撞。兩個劇組在同一個場所排練,為了場地,互不相讓,最后只好你一段我一段,或者兩家同臺排練,你一半、我一半。這是一個非常寫實的事件,這種場景來自生活,來自我們身邊,就像一地雞毛一樣,瑣碎、平庸、習常。也正是這一庸常的現實主義場景,為兩個超越現實的戲劇故事奠定了觀賞的可能性,同時也為這兩出風馬牛不相及的戲劇能夠同臺相會、同臺共演提供了真實的舞臺。它為觀眾設置了審美的前在,設置了理解戲劇荒誕呈現的日常關系,設置了觀眾“穿越”和戲劇“穿越”的心理認同與同構,設置了演員和觀眾一起跳進跳出的心理動機。

越劇與話劇的碰撞。桃花源以越劇演繹,暗戀以話劇表演,兩種戲劇集于一臺,不僅開創了戲劇表演的全新形式,而且讓觀眾對兩種藝術樣式進行交叉審美。在最外在的層面,觀眾能夠欣賞到話劇的美,也能領略越劇的美。同場欣賞兩種美,讓人浮想聯翩;加之兩個班底的演員都是技藝高超的優秀人才,他們給人的審美愉悅是前所未有、從未經驗和體驗的,審美的陌生化效果成為吸引觀眾的一大亮點。在深層里,創作者給觀眾以巨大的審美驚奇和審美意外,使得此劇不同凡俗。

虛擬與寫實的碰撞。戲曲長于虛擬,話劇天生寫實,這一虛一實同臺會面,確實產生了虛實相生、虛實互補、虛實相濟的效果。這是一種戲劇節奏,也是絕妙的戲劇敘事策略。虛者,人物虛,表演虛。動作是程式化的,主題是虛無縹緲的,表演是虛擬的想象。實者,實事實演,高度的生活化。主題是深刻的,形象是真實的,場景是寫實的。兩者對比、交叉、互撞,虛虛實實,真真假假。命運的荒誕、人生的無常都在不經意間充盈思緒。

大陸文化與臺灣生活的碰撞。越劇是大陸本土的經典戲曲樣式,桃花源的故事也是中國文化的經典橋段;而暗戀所反映的臺灣人生活也是那樣地真切、動人。這兩者原本是很難匯聚碰頭的。但是正所謂,不是怨家不聚頭,它們聚首一處、同臺呈現時,滑稽的外表和可笑的沖突下,有深度的契合,有“嚶其鳴矣,求其友聲”的意義與效果。

歷史與現實的碰撞。暗戀桃花源的相遇,也是歷史與現實的遭遇。桃花源不僅是一出古裝戲曲,也是古老歷史的縮影。暗戀則是充分的現實題材,書寫了一則有著強烈現實意義并逼真地狀寫現實生活的動人故事。兩個故事都講述了愛情、婚姻、家庭與生存的意義。但是歷史是荒唐的,愛情是可笑的,充滿了背叛、欺瞞、虛偽;而現實在殘酷中有美,在痛苦中有幸福,在分離中有心靈相通。這樣的歷史和現實為什么相遇和碰撞?這是作者向所有觀者提出的一個巨大的問題,它逼迫觀眾不能不作出思考與回答。

喜劇與悲劇的碰撞。通常我們有悲劇、喜劇,甚至也不乏悲喜劇。但是像《新暗戀桃花源》這樣直截了當、生硬拼盤的悲劇與喜劇相加,實屬罕見。由于暗戀與桃花源是交叉演進的,所以,觀者就不能不反復交叉體驗時悲、時喜,時莊、時諧的觀劇過程。兩個劇種的反差,兩種美學風格的對比,兩個情節的并行,引發觀眾的思考和笑聲,引發出含淚的笑和復雜的思。

當所有這些不可能的時空碰撞在一起時,它們構成了一個巨大的審美爆炸,顛覆了我們的審美經驗和審美神經,但同時,也催生了我們的全新的想象和對生活的體驗。這是一般后現代的拼貼與重組不能指認、比對和抵達的;它的后現代性不僅體現為超越拼貼重組的“碰撞”性上,而且它的全部意義甚至可以止于“碰撞”的瞬間爆炸效果,無須再作深度延展。當然,它依然具有延展性。

《新暗戀桃花源》不僅讓觀眾重建審美經驗,重構想象力的邊際,重悟生活與存在的本質與真諦,事實上,它的一系列碰撞,也撞擊出人類審美疲憊、困頓、麻木后的生機、智慧、火花與閃電。比如,暗戀中的嚴肅的人生、忠貞的愛情與桃花源里的戲謔人生、搞笑的情愛,誰更真實?誰更理想?暗戀中的愛情是幾十年的人生真實,但是它是如此刻骨銘心,如此凄美動人,如此短暫卻又如此永恒。而桃花源,它流傳了幾千年,為什么會這般荒唐、這般無奈?這般令人生疑、令人荒誕不經?又比如,因那歷史的巨變、動蕩,使江濱柳、云之凡雖天各一方實又近在咫尺,幾十年風雨,但情在愛在,是生命的絕唱也是愛的大不朽。兩人如此,兩岸亦然;生命如此,文化亦然;人事如此,情理亦然。

(三)

《新暗戀桃花源》還有一組意象充滿象征意味。這出戲實際上由三個空間組成。一個是兩個劇組兩出“內”戲,其中分出兩個時空,暗戀的劇情空間,桃花源的戲曲空間,這是兩個不同的藝術空間,劇中人真實地扮演著各自的角色;一個是兩個劇組的戲外空間,此時,所有的人物都回到爭搶舞臺的劇組身份中。在各自的劇目中,他們扮演著演員,純粹而且藝術;在劇組中,他們個個都很世俗,甚至不乏低俗與卑瑣,卸去了藝術的面具,露出了生活的本相,甚至不惜在舞臺上互相嘲諷和貶損各自的創作、劇本、排練和演出。這里的喜劇效果是顯而易見的,也見出編導對自己的無情嘲弄。但事實上,這里還有另外的深意,別樣的象征。

我以為,這三個空間同時呈現在舞臺上,給我們對應的是三個關于烏托邦的想象與象征。一個是烏托邦,一個是惡托邦,一個是異托邦。烏托邦源自托馬斯•莫爾的“烏有之鄉”,它指人類對不可能實現的社會的空想和幻想,但烏托邦往往又是美好事物的象征,是人類雖不能至而心向往之的追求和憧憬。《暗戀》的凄美愛情頗類于此,它幾乎類于柏拉圖的精神之戀,高尚、美好、純潔。它是動蕩年代的精神寄托,也是和平時代的精神信仰。對于今天的觀眾而言,它像烏托邦一樣充滿童話色彩。《桃花源》本是一出真正的烏托邦寓言。可是在劇中,這則烏托邦以惡搞的形式變成了反烏托邦即惡托邦。這個惡托邦即反諷了陶淵明的桃花源,也反襯了暗戀的“烏托邦”。桃花源里老陶、春花、袁老板雖都是古代的人事,是戲曲的虛擬,是可以一笑置之的嘻哈文章,但是他們又分明是現實的、生活的、俗世的。歷史太過久遠就成了現實的詮釋(桃花源),而現實離我們漸行漸遠時,它就仿佛一如烏托邦(暗戀)。兩者交匯又構成了異托邦的景觀(排練場)。在福柯的闡釋里,異托邦是一個人為的空間,它間離和阻隔著現實同時又置身于現實。異托邦是一種變質的空間,它現實地強力地遮蔽和掩飾生活,或欺瞞社會和自我,或無情規訓生命或身體,或制造一時的虛幻。異托邦是人類不可或缺的但又非常另類并遠未引起人類深思的一種特異空間。監獄、醫院、軍隊、學校、游樂園等都是此類異托邦的所在。劇場是不是也是一個異托邦的所在呢?福柯沒有論述過。但是我看賴聲川營造的兩個劇組跳出情節共處一處爭執排練場時,這群人事和他們所在的空間很類于異托邦的空間。它讓我們走出劇情回到劇場,回到一個人為營造的空間,并在這個空間里告訴我們,這正是我們的生活,是我們生活的一個影子和鏡像。那個幽靈一樣的尋找男友的陌生女人,她時隱時現,最后卻一聲吶喊收束全劇,意義正在于此。

我們被藝術所規訓著,但規訓與被規訓之間是荒謬不堪的,不分你我的,可以身份轉換的。假如包括演員、觀眾在內的整個劇場都只是一個異托邦式的存在與空間,那么,當我們走出劇場時,我們才身處真實的生活空間并擁有真正的本我與本真。異托邦解構了烏托邦與惡托邦,異托邦本身又被現實的空間所瓦解。《新暗戀桃花園》是在一系列的意義消解中生成出一系列超乎尋常、難以理喻、不可思議的意義。這些顛覆傳統的、日常的、世俗的意義的意義,是生存的意義與生命的荒謬的糾結,是愛情的神圣與家庭的世俗的反諷,是理想、空想、亂想、胡想混沌后的原生態。這些意義,只在感覺直覺中,不可言說,也無以言說。這是后現代的新指向、新價值、新樣式。

第6篇

關鍵詞:大學生 ;人際信任;網絡人際信任

當下,網絡技術和通訊手段更新速度之快、發展之迅速,已經到了令人瞠目結舌的地步,隨之而來的影響力也應經延伸到社會的各個層面和各個領域。

一、網絡人際信任的相關概念

網絡人際研究是在傳統信任研究基礎上進行的拓展,是將信任理解為社會交往時對他人的信任,實際測量時主要局限于網絡人際信任研究。網絡社會的到來顛覆了原有的社會結構和社會行為,網絡社會中的人際信任也發生著一些深層次的變化。正是由于網絡社會的匿名性等結構性特征,加大了網絡交往的風加劇了網絡欺騙等行為的泛濫,從而引起所謂的網絡信任危機。

所謂網絡人際交往,是指人們借助虛擬現實技術,以計算機網絡為中介,以數字化語言符號為載體的人際交往方式。計算機網絡系統使人能在網上相聚,使全世界的信息資源共享。特別是信息高速公路,在較短的時間內把聲音、圖像和數據的傳輸逐步融為一體,把信息從單向傳輸變為雙向甚至多向交流。電子郵件、網絡游戲、網上論壇、網上聊天、網絡博客、網絡空間等逐漸成為普遍的交往方式。

二、大學生網絡人際信任的基本現狀

在現在的網絡交往中,只要是涉及到風險性較高的網絡行為時,網友表現得通常非常謹慎,不輕易信任別人。從交往的特點可以看出,其中的深層邏輯則取決于交往主體對行為后果的理性評估,面對網絡交往的不確定性,信任熟人無疑更能規避風險,而選擇風險性較小的情感信任行為無疑比工具性信任更為穩妥。

對網絡人際信任的專門研究比較少見,許多學者只是在其研究中涉及了這一問題。臺灣學者黃厚銘認為網絡信任與現實信任的最大不同,就在于網上陌生人之間互動時依賴的不是系統信任,而是依賴個人人格的信任。由于這種信任只是基于局部人格的情感交流,無法了解個人的全面信息,信任的基礎是不堅實的。

三、和諧的網絡人際信任建構途徑

網絡給人們提供了一個自由交往的舞臺,從不同層次上滿足了人的多方面的需求,促進了人性的發展,但同時又導致了人性的異化,出現了不利于人和社會發展的一面。本文提出理性和諧的網絡人際信任建構途徑。

(一)正確對待 “人—機”關系

隨著網絡技術的普及,人際交往的方式發生了變化,即使獨處家中也能與他人發生很廣泛的聯系,人的交往形式在網絡中虛擬化了,足不出戶,人們也可以進行信息交流。在網絡空間里進行的交往,仍然反映出我們真實空間里的生活"網絡人際交往是人類一種新型的交往方式,但無論如何它不能代替現實的人際交往,“人機—關系”不能代替“人際—關系”唯有認識到這一點,才會在網絡人際交往中保持清醒的頭腦。

(二)加強網絡倫理道德建設

網絡空間為人際交往提供了不同于物理空間的虛擬場所,網絡數字化、符號化、虛擬化特征擋住了交往中人們的真實面目,使人際交往缺少社會監督,陷入倫理困境"因此,網絡人際交往的飛速發展呼喚網絡道德原則的調控。

首先要提高網絡交往中主體的道德修養同樣,人們利用網絡進行人際交往是禍是福,取決于人而不是網絡,道德高尚的人和道德卑微的人利用網絡會有兩種截然不同目的和結果。在網絡人際交往中自覺遵守和維護基本的網絡秩序、制止網絡不道德行為、是符合共同利益與需要的。充分認識到一定的倫理道德體現自身的需要。

其次,加強對網絡交往主體的道德教育"網絡人際交往行為是一種社會活動,網絡道德是針對上網行為的特殊性而提出的,是對現實社會道德的補充,網絡道德是現實社會道德的構成部分。網絡交往也是人的交往,為了加強網絡道德建設,對現實中的人,特別是作為上網的主要群體應進行網絡道德教育。

最后,加強自律和他律的統一。網絡人際交往為人們自由地交往提供了前所未有的空間,上網者是匿名的而且有很強的自主性,這就給人的道德自律提出了更高的要求。然而,現階段網絡空間是人類為自己開拓的另一個活動空間,對人的約束力較少,在網絡道德水平還不是很高的。

除此之外,還要注重從結構上去化約這類風險,諸如出臺更多適應網絡發展特點且深入人心的網絡法律法規、嘗試部分推廣實名制、引入網絡聲譽信用機制、強化技術革新等手段,綜合地規范網絡行為、提高網絡素養、凈化網絡空間,加強適應時展的網絡人際信任建設,為營造和諧的網絡共同體而努力。

參考文獻:

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[2]白淑英.網上人際信任的建立機制.學術交流,2003(3).

[3]丁道群,沈模衛.人格特質一網絡社會支持與網絡人際信任的關系.心理科學,2005(2).

[4]董志強.網絡文化的信任危機.信息產業報,2000一08一30.

[5]郭茂燦.虛擬社區中的規則及其服從:以天涯社區為例.社會學研究,2004(2).

第7篇

一是大學生網絡認知存在差異性。心理學上認為認知是指人認識外界事物的過程,即對作用于人的感覺器官的外界事物進行信息加工的過程。這是人最基本的心理過程。它包括感覺、知覺、記憶、想象、思維和語言等。大學生雖已滿18周歲,但受家庭、學校及社會的影響,認知能力還遠未成熟,甚至還存在很大差異。二是網絡“雙刃劍”對受教育者認知效果的影響不同。網絡向大學生展示了一個多彩多元的新世界,縮短了他們與世界的距離,極大地激發他們的求知欲、探索欲和想象力,增強認知能力和判斷能力。這些正是我們思想政治教育的目的所在。

二、對高校數字平臺思政教育現狀的反思

(一)提高對網絡等新媒體平臺的重視。從“網絡危害論”到“網絡工具論”再到“網絡社會觀”的發展脈絡,數字平臺視野下的思政教育環境呈現出很多新特征需要我們進一步研究。網絡是虛擬的但不是虛無的。“網絡并不是簡單地把電腦聯在了一起,而是把人聯在一起了”,一個全球范圍的“網絡社會”已經降臨。它是一種世界普遍交往的社會結構,是現代世界交往、互動聯系的媒介,在這里“網絡社會”與現實社會并不是對立的。思政教育者要意識到網絡“危害論”已不合時宜,網絡“工具論”明顯狹隘,應樹立“網絡社會觀”,重視并參與網絡在大學生思政教育中不可或缺的角色。

(二)了解數字平臺中新的思政教育矛盾。唯物辯證法認為,矛盾普遍存在于大千世界中的任何角落里,既存在于現實環境,也存在于數字平臺的虛擬環境中。現實性與虛擬性之間的矛盾是數字平臺視野下思政教育的主要矛盾。網絡環境下的虛擬與現實的關系同時存在著差異性、對立性和同一性、統一性,網絡既是現實的人的延伸,又是現實社會的延伸。我們要促進虛實兩個世界良性互動,從而實現數字平臺思政教育的重要價值目標。

(三)教師應熟悉和掌握數字媒體平臺語言。學生上思想政治課會覺得老師古董,內容陳舊,但是思政教師若能與時俱進,適當利用數字平臺話語解釋理論,定能吸引學生注意,增強思想政治理論教育的生動性和時效性,利于學生理解和接納。高校數字平臺思政教育要求思政工作者養成分析網絡話語的習慣,進而有選擇的去運用,直至能夠引導網絡話語。

三、增強高校數字平臺思政教育的思考

(一)掌握高校數字平臺思政教育主動權。高校必須充分運用網絡數字平臺,特別是要建立思政專門網絡平臺,否則就容易喪失對思政教育的主控權,失去了思政教育的新陣地。現在學生對于網絡信息接觸的比較多,因此對于網絡信息的信息含量要求比較高,如果是一些簡單的復制過來的信息,容易使涉世不深的大學生思想混亂。因而,高校不但要建立專門的思政專網,而且其內容必須能夠吸引學生,引領學生,擠壓排除不良信息的干擾,抵御敵對勢力和組織的滲透,牢牢把握教育主動權。

(二)拓展豐富的以數字平臺為媒介的教育內容。據調查,大學生的政治思想呈現矛盾性。一方面大學生在政治上逐漸成熟和理性,他們擁護黨和國家的方針政策,肯定國家改革開放的成果;他們樂觀向上,相信通過自身的努力能夠有美好的未來;他們針砭時弊,對社會不良現象深惡痛絕。但另一方面,大學生政治信仰不穩定,判斷是非的能力有待加強,容易走極端。因而我們在設置網絡思政教育內容時,一要覆蓋面廣,滿足大學生需求;二要經常更新,特別是對大學生關心的焦點問題,一定要跟進。比如現在問題,高校網站應該設置專欄,呼應學生的愛情熱情,又要引導學生理國,進行一次深刻的思政教育。三是思政教師要參與網絡討論,注意言論合體,對學生正面引導。要盡量使用生動活潑的網絡語言,拉近師生距離,使學生“親其師,信其道”。

(三)創新數字平臺思政教育的方式方法。關于高校網絡思政教育的方式方法,學者見仁見智,網絡思政教育者不斷推陳出新。其實教無定法,網絡教育更是如此。高校要集思廣益,推陳出新,啟用有效方法達到教育目標。為此,可以從三個方面對大學生網絡思想政治教育方法的運用進行概括:一是以“教師傳播”為主的方式,例如建立思政教育專網、上傳優秀教師課程視頻、創設思想政治教育主體博客、黨和國家的方針政策。二是以“互動”為主的方式方法,例如建立校園BBS、QQ思政教育群、飛信、網上主題論壇等即時性聊天工具等。三是以“考查考核”為主的方式方法,包括網絡信息監測與分析、網絡問卷調查、網絡答疑、網絡考試等。

第8篇

1網絡文化與高職生特征

網絡是人們遠距離交往、搜集信息、獲得知識的平臺。網絡信息實際上是一種以共享性、多元性、自由性、愉悅性等為特點的文化資源。這種資源迎合了思想開放、崇尚時尚、富有活力的高職生對現實的感受。受網絡文化影響,當代高職生表現出下列特點:(1)價值觀多元化。當代高職生的價值觀念正在向多元化方向發展:從無條件接受教條轉向主動選擇,從依附權威轉向弘揚個性,從安于現狀轉向求新求變,從理想主義轉向現實主義,等等。但因高職生缺乏社會閱歷、辨別能力和抵抗能力不強,他們容易受網絡消極文化影響,陷入理想與現實、依賴與獨立、情感與理智的矛盾和迷惘中。(2)崇尚自我。當代高職生具有強烈的“自我”中心意識,這一特征與網絡行為的自主性相結合,容易使他們在自我旋渦中重視個人價值而無視他人與社會價值,陷入個人主義泥潭,忽視良好品行和責任、義務意識的養成,表現出自私任性、狹隘封閉、缺乏自制力等人格特征。(3)生活方式多樣化。網絡的自由性為當代高職生生活方式多樣化提供了學習范式,而相對寬松的高校管理環境又為他們生活方式多樣化提供了足夠的空間。在其影響下高職生群體生活方式表現出功利化、開放化、前衛化、時尚化、享樂化、粗俗化特點,缺乏生活自理能力和吃苦耐勞精神是當代高職生的典型特點。(4)人格發展不協調。當代高職生重視人生價值和個性發展,其獨立性和自主性較強。但在社會巨大的競爭壓力下,內心充滿了務實與實惠、寬容與回避、渴望與滿足等矛盾。這些矛盾導致部分高職生出現心靈空虛、信念缺失、意志薄弱、情感脆弱、理智缺乏以及認知偏差等現象,為逃避現實,個別高職生在網絡世界中構建虛擬的自我。

2網絡文化對當代高職生的影響

2.1網絡文化對當代高職生的積極影響

(1)拓展社會性發展空間。虛擬的網絡文化環境為人們交流感情、開闊視野、了解世界、共享文明提供了極大方便。通過網絡交往,當代大學生既能拓寬接觸社會的范圍,又能在寬松平等的環境中展現自我,還能扮演各種社會角色。(2)發展多種能力。網絡信息豐富、氣氛自由,集知識性、娛樂性、趣味性和政治性于一體,它突破了學習的時空限制,能及時傳播有關自然、社會、個人的各種信息,改變了高職生依賴教師、課堂、書本的學習模式,高職生能根據自己興趣、愛好和特長,實現探究學習、個性化學習,進而促進高職生多種能力的發展。(3)促進心理健康。當代高職生在獨立與依賴、理性與現實、情感與理智、自律與他律、開放與封閉的矛盾沖突中容易產生心理、行為問題。利用網絡,一方面可以建立心理健康教育和咨詢站點、專欄,普及心理健康知識、提供專業心理援助;另一方面高職生也可以在網絡世界尋找自己的時空,交流情感體驗、發泄不良情緒、傾訴煩惱,確保心理健康。

2.2網絡文化對當代高職生的消極影響

(1)扭曲人生觀、價值觀和世界觀。處于人生觀、價值觀、世界觀形成、發展時期的高職生很難正確辨別霸權主義文化與社會主義文化的本質區別,容易形成極端的個人主義、利己主義、功利主義價值取向,過分追求享樂、奢侈、刺激、性解放等不健康的生活方式。(2)削弱社會道德責任意識。部分過分追求意志自由、個性自由、承受能力較差的高職生極可能因為網絡約束規范和監督機制的缺乏而回避現實,忘卻自己肩負的社會責任和義務,無視社會道德標準、行為規范,在一定程度上助長了及時行樂的短期行為。(3)降低學習能力。網絡信息因資源豐富、表達形象,超越了傳統學習材料而倍受高職生喜愛。但網絡也是一個巨大的信息垃圾場,融各種良莠不齊的價值觀念、意識形態、倫理道德、文化傳統、生活方式等于一體。如果對網絡缺乏正確、全面的認識,不知道如何利用網絡進行學習和促進自身發展,高職生就可能出現網上娛樂多于學習的現象。(4)影響人格健康發展。一些內心空虛、自律性較差的高職生由于不能抗拒網絡的誘惑,沉溺其中不能自拔。一旦回歸現實,虛擬世界與現實世界的沖突就會削弱高職生心理承受能力,導致其心理行為失常,甚至助長非理,引發一系列社會問題。

3利用網絡文化促進當代高職生思想道德素質提高的措施

(1)發揮高職生主體性,提高自律能力。面對紛繁復雜的網絡文化,高職生往往缺乏必要思考,網絡行為自律性弱化現象較為突出。為此,必須加強網絡倫理教育,讓高職生明確:首先,個人在虛擬世界中的行為可以超越社會道德責任和義務,但仍需要明確規范和約束,否則網絡難以正常運轉;其次,任何人都應該在正確的價值觀的引導下,遵守網絡規則,規范網絡行為,自覺抵制不良信息誘惑,養成良好的網絡行為習慣,借此提高自律能力。(2)發揮網絡資源的育人優勢,提高高職生素質。網絡雖然為高職生提供了便利,但其不良信息又容易傷害他們。為此,要加強對高職生人生觀、價值觀、道德觀、學習觀、擇友觀、成才觀教育,引導他們掌握網絡常識,學會正確上網、安全上網、科學上網;引導他們正確認識網絡資源的兩面性,處理好虛擬與現實、吸收與借鑒、發展個人興趣與遵守社會規則的關系;鼓勵他們運用唯物辯證觀開展網上討論,交流思想、澄清認識、宣泄不良情緒;支持他們借助網絡資源開展自學,補充和豐富課堂知識,全面提高自身素質。(3)積極幫助個別高職生走出網絡成癮的困境。個別高職生由于沒有遠大理想和明確的奮斗目標,既無學習興趣又疏于與他人、社會聯系。對此,高校德育工作者一方面要尊重高職生的獨立性,關注其成長需求,了解其內心感受;另一方面要針對他們的實際,既要面對面地幫助他們正確認識網絡的利弊,又要善于利用網絡溝通方式幫助他們解決難以啟齒的心理、行為問題,緩解其心理矛盾,解除其心理困惑,形成良好心態和健全人格。(4)建立高素質的網絡德育師資隊伍。要充分發揮校園網的教育作用,就必須將網絡管理與德育工作有機結合,確保用馬列主義理論、古今中外優秀文化科學成果等占領網絡陣地。為此,高校教育工作者要掌握網絡知識,及時收集、分析、監控網絡信息,發現高職生關注的熱點、難點問題;摸準高職生思想脈搏,不斷探索德育新方法,善于分析、判斷、獲取、處理、傳遞德育信息;掌握德育和網絡結合的技術與方法,不斷解決網絡時代高校德育工作面臨的新問題。

作者:黃大鵬 郭增波 單位:菏澤家政職業學院

第9篇

關鍵詞:網絡 初中生 社會化 消極影響 對策

中圖分類號:G632 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8882(2012)10-036-01

所謂社會化是指由自然人轉變為社會人的過程,是學習所在社會的生活方式、行為習慣和各種思想觀念,將社會所期望的價值觀、行為規范內化,獲得社會生活所必須的知識、技能和行為要求,以適應社會需求的過程。在網絡迅猛發展的今天,初中生已經成為網絡使用的主體之一。隨著網絡給初中生的社會化帶來了相比傳統社會化更多積極影響的同時,它也給初中生帶來了諸多負面影響,如:道德的逐步失范、價值觀的迷失、初中生人格的異化、人際交往的障礙等,網絡對初中生社會化負面影響日益凸顯。本文在分析網絡對初中生社會化進程中的消極影響成因的基礎上,從初中生自身、學校、社會及家庭等方面尋求解決問題的對策,消除網絡對初中生社會化的消極影響。

一、網絡對初中生社會化的消極影響的成因探析

(一)網絡的“個性”特征吸引初中生

網絡的出現構造了一個全新的信息時代,網絡以其獨有的開放性、交互性、平等性、信息的海量性等特點吸引了處于朦朧認知形態中的初中生群體。初中生作為新鮮事物的易感人群,必定會陷入網絡的世界中。在這個虛擬的世界,網絡以其獨有的特點構造出符合初中生社會化發展的各種環境,滿足社會化進程的各種需求。

(二)虛擬環境下初中生自我成長的偏離

初中生隨著年齡的增長、生理上的逐漸成熟,心理上產生了一種成人感。他們在與人交談的過程中,會極力的表明自己的主張;在學習過程中喜歡獨立思考,不喜歡別人的管教;在生活中,喜歡自立,甚至獨斷專行;在班級活動中,不喜歡別人過多的干預、指責,喜歡個性的張揚。這個時期自我意識會明顯增強,更多的會強調“主觀我”,排斥外界的各種束縛。但在現實生活中,他們在張揚個性過程中要受到種種限制,個性得不到充分的表現,理想的自我和現實的自我很難實現統一。對內在自由的追求引發了初中生對網上世界的偏愛,網絡為他們提供了張揚個性的平臺。在網絡社會里,一些自控能力不佳、辨別能力低的初中生,容易受到網絡中不健康東西的影響而使自己的言行及世界觀出現問題,久而久之,必定會導致其在社會化的道路上出現偏差。

(三)網絡媒介“把關人”作用的“弱化”

一般來說,“把關人”即在采集、制作信息的過程中,對各個環節起決定性影響的人,其職能是對采集來的信息加以選擇,修改,刪除認為不符合要求的信息。在網絡傳播中,“把關人”的傳播權利幾乎被大眾所共同享有,即人人都可以在網上傳播消息。權利的分化,不可避免的帶來了作為“把關人”權利的削弱。網絡已經把曾經屬于少數人的“精英信息”變成屬于平民的“草根信息”。例如時下流行的微博,這種新型的網絡媒介給人們提供了一個沒有“把關人”就可以直接向社會信息的新模式。廣大初中生能直面各種信息和活動,其中不乏有糜爛的思想、暴力的畫面等。這對于身心尚未成熟、批判反思力還未完全形成的初中生來說,極易受到網絡社會的消極影響。

(四)學校教育不能滿足初中生的合理需要

學校是學生社會化的重要的場所,學校教育是學生社會化的主要形式。初中生通過學校教育學習必要的社會生活規范和文化知識、道德標準等以實現社會化。在現行的教育體制中衡量教學質量的外顯標準,還是考試成績和升學率,因此,應試教育仍然占據主導地位。學校教育甚至表現為忽視德育、體育、美育等其它方面的教育,而成為單純抓智育。這種以應試為主要目標的學校教育是單調、枯燥、機械的教育,不能滿足初中生多層次和身心全面發展的需要,初中生旺盛的精力無法得到運用,強烈的好奇心也難以得到滿足。長此以往,他們會把學習當作乏味、枯燥、難以忍受的苦差事,產生厭學心理。這種情況下,學生選擇了網絡世界,并沉迷其中,最終使初中生社會化過程偏離。

(五)信息時代下家庭教育的部分迷失

隨著信息時代的到來,家庭教育受到了前所未有的沖擊。首先,現在的大部分家長都會被一般的社會期望和價值觀所左右,很少顧及子女的個性發展和社會化問題,他們往往總是從關心學業成績的角度來關心子女的成長。父母對孩子期望過高,孩子的壓力太大,精神負擔過重。其次,家長對待孩子接觸網絡存在偏激的認識,認為網絡對于孩子的學習及成長就是個“毒瘤”,應該禁止。殊不知這更加激起初中生對網絡的渴求。在部分家庭教育迷失的情況下,虛擬的網絡世界極大地滿足了初中生的心理需要。他們可以在網絡中釋放被壓抑的思想和觀念,可以逃避現實生活中來自學校、家庭的巨大壓力,這些都會使初中生沉迷網絡,難以自拔。

二、針對網絡給初中生社會化帶來的消極影響應采取的對策

(一)正確處理虛擬與現實的關系,提高網絡認知能力

面對繽紛的網絡世界,初中生要通過學校、家庭、社會等方面了解網絡的功能,認識到網絡的兩面性。網絡是科技發展帶來的人類生產方式的變革,是學習、生活和工作的現代化工具,但不是精神家園,更不是逃避現實的世外桃源,初中生自身應該學會能夠在網絡虛擬環境與現實生活之間自如轉換,不能過度沉溺于網絡虛擬環境之中。要學會自覺遵守網絡道德,積極參加構建網絡文明,不實施欺騙行為,不進行違法犯罪活動,努力為自身的發展提供一個健康的網絡環境。

(二)加大政府網絡監管,維護網絡健康壞境

首先,法律制度是建立網絡文明的硬性保障。在同樣需要法律的外在約束的網絡虛擬世界里,加快網絡立法,強化管理,加強技術控制。通過互聯網信息服務管理辦法、電信條例等規章制度來規范加強網絡管理;通過新技術來設置屏蔽有害信息,開發高新過濾軟件,有效地將一些暴力與初中生自動隔離,禁止有害于初中生健康成長的信息在網上傳播。其次,政府應加強網吧監控管理,加大對違規網吧的處罰力度,做到殺一儆百,為初中生的健康成長提供一個優良網絡環境。

(三)加強學校文化建設,充分發揮其教化作用

學校應重視校園文化建設,豐富初中生的日常生活。初中生過分依賴網絡,會封閉他們的社交行為,因此,學校要開展豐富多采的各類文化活動,使更多的初中生參與其中,積極引導他們參加校園活動、社會實踐和社會交往,使他們在這些活動中學到科學文化知識的同時,拓展自己的眼界,學會協調好各方面的關系,完善自我道德品質修養,提高自身綜合素質。

(四)轉變家庭教育觀念,樹立網絡時代要求的教育觀

第10篇

網絡開辟新時代

從以往流行的質(材料)、能(能源)、信(信息)的角度來看,在今天信息成為主導和根本。縱觀文明的發展進程,最終你會發現其他都是一種準備,一種條件,有一天目的變手段,就會帶來關于文明的重新思考。由此,我們可以把人類歷史分成三個大的階段:第一階段是古典時代,是關于質料的時代,即物的時代,物有多種形態,而那個時代的技術革新基本是工具的調整;近代以來是能的時代,大量不同形態的能的出現作為產業勞動的軸心,使我們的社會有了“動力”,技術得到應用,生活得到改善,所以我們稱這個時代開始“進步”了;現在我們進入了信息的時代,信息成為軸心,網絡突然獲得本體的價值,一切都要在信息的平臺上來談論才有可能被時代所認知。

此外,不同的時代還對應著“工具”和方法的變化。關于工具的變化,古代的亞里士多德曾寫過《工具論》,講的是哲學式的“老”工具,即一種形式邏輯的方法,它不產生新知識,但可以保證知識的正確;近代的培根講科學的“新”工具,即能夠產生新知識的科學歸納法;現在我們面對的是新興“工具”,是技術,即知識傳播、疊加、復制、加工和共享的方法。所以,通過比較可以看到時代之間發生了許多質的變化。

網絡開出新世界

互聯網的出現開辟出一個新世界,而不只是一個新時代。當然,互聯網有自己的規律或邏輯,不管是好與壞,這就是它的革命性。我一直強調,人類有三項偉大的發明在質的意義上塑造著文明的歷史。第一個是火的發明和使用,它把人類的勞動從本能型的勞動提升到了智能型的勞動,沒有這個躍遷,就沒有后來的一切文明;第二個是文字的發明,沒有文字就談不到文明;第三個就是信息技術特別是互聯網的出現,使虛擬與現實的界限被打破,它對我們的文明進行了徹底的改寫,也改變了我們的文明觀和歷史觀。古代的奧古斯丁寫過《上帝之城》講信仰和精神生活,后來的阿道司·赫胥黎寫出《美麗新世界》。我認為現在是討論“網絡之城”的時候了,網絡世界跟現實世界是不同甚至完全迥異的,這需要我們改變一些傳統的看待事物的方法,我們不僅要從實在的世界看網絡,還要習慣從網絡的視角看我們今天生活的實在世界,因為網絡無疆。

從中國的歷史來看,網絡最突出的影響就是借助便捷的手段使一切“大白于天下”。我們喜歡講“三公”——公平、公正、公開。我認為其中最核心最重要的其實就是一條關于信息的原則——公開。沒有公開,公平公正了也沒用,因為我們不知道;像現在生命倫理學的第一條原則就是“知情同意”。而有了公開,你不公平不公正,只要通得過,也無所謂,世界上哪有絕對平等的事。就網絡而言,就是監管與被監管方都做到公開,一切都要在法制的軌道上運行。過去信息不對稱,精英控制信息,互聯網的出現使公眾有權利去獲取信息。所謂“大數據”,除了海量信息的涵義,它還是“大家伙兒的數據”,所以說互聯網最終深化了民眾與互聯網之間的聯系。可見,信息公開是無法阻擋的,所以我們應該善對。

網絡開通面向人本身的道路

從歷史的進程看,網絡與人本身的成長具有某種對應性,互聯網的出現是人自身的一種真正出場。通過互聯網一夜博得聲名并具有廣告價值的例子很多。是互聯網讓一些人通過這種方式出場,從而增加了各種隨機凸顯的可能性。相比原來一少部分人長期壟斷系統的和話語的權限而言,互聯網應該是個偉大的進步。從這個角度看,它是好的。特別是互聯網在一定意義上推動和凸顯了個體的人權,有助于中國整個社會民智開化的進程。中國在現代化的過程中耽誤的時間太長了,以至于我們在喊加速現代化建設的時候其實是在耽誤著現代化的建設。我們一直以來是一個農業思維的國度。其實,農民跟這個時代有很大的隔閡,尤其是農民的人格本身沒有現代化,這是一個根本問題。現在中國要建立個體人權,凸顯個體價值和個體的角色意識,是互聯網提供了這么一個技術性的機會。尤其對那些無助的草根階層,互聯網無疑是一條新的權利申述門徑,有“人”的價值和社會的價值。所以,有了“網絡之城”,就要考慮建設“網絡人學”,探究關于人的重構問題。因為現實的人的塑造是緩慢的,而網絡時代,一切都可能迅速改變。

當然,網絡也有其自身的問題,網絡與資本具有合謀性,人們現在討論網絡管理問題固然是無可置疑的。但是,換個角度看也不要太低估群眾的覺悟水平,雖然網絡有好多垃圾,爆料和泄憤的也很多,但是它畢竟給公眾提供了某種方便和窗口,網絡自身也會在后續的運行中“自然地”走向秩序和逐漸規范化,人類總歸會適應網絡時代的生活。對此,要選擇新的立足點來考察,而沒必要談網色變。

網絡開顯社會溝通新途徑

現在大家關心的網絡問題,其實比較多的是屬于網絡政治學問題。我研讀《莊子》以后,自己也愛上隱喻故事,喜歡琢磨和寫一小點寓言。其中,有個叫《烏龜》的寓言。說的是,烏龜為什么走得慢,因為烏龜背著個殼子蓋,殼子是烏龜的家和本體。但是,有了殼子的束縛,烏龜的四條腿就伸不開、走不快。烏龜的很多事情都為這個殼子而存在,也為它所約束,它的大部分能量也為背負這個殼子而消耗。這就啟發我們,中國目前雖然在不斷改革開放,但是一些群眾的相對貧困程度卻越來越嚴重。這就值得我們認真去追問和思考,我們的財富究竟都哪去了呢?據有關統計數據,中國國家管理的成本是世界平均管理成本的二倍半還多,這樣下去,我們早晚會被高成本所壓垮。應該想辦法把這個殼子軟化,時間一長,讓機體把殼吸收,殼跟機體就連為一塊了。這才是真正的軟著陸。目前的反差是,為什么隨著管理和技術水平的提高,我們吃公飯的人反而更多了?這不值得我們去認真思考嗎?這就要發展社會,就要走向互聯網。所以,對于發展中國家來說,發展應按照科學的方式來思考,查純粹效益。中國還有很多方面實在是太落后,觀念、體制、人的意識,其中讓人最不忍見的是學者的落后。許多學者自認為他們多了點什么知識,與時代同拍,但是卻不能直面所是(大眾),而是動不動就往殼子里面縮。這也是一種知識人的落后,是“有學問的無知”。知識人如此,在今天是最嚴重的問題之一。

第11篇

WebQuest是美國圣地亞哥州立大學的伯尼·道奇(BernieDodge)等人于1995年開發的一種課程計劃。WebQuest是“Web”直譯為“網絡”,“Quest”是“尋求”、“探索”、“調查”的意思,組合在一起的“WebQuest”現在并沒有一個給予它的漢語名詞,直譯為“網絡探索”。WebQuest這種“網絡探索”不是網上沖浪,它是一種“專題調查”活動,在這類活動中,部分或所有與學習者互相作用的信息均來自互聯網上的資源。根據這一意思我們可以把它譯為“網絡專題調查”。例如,我們設計出一個關于“黑客”主題的WebQuest課程,讓學生調查由于計算機黑客造成的破壞和損失以及各國針對黑客犯罪而制定的相關法律,對我國的信息安全問題提出建設性意見。這樣學生不但知道了什么叫“黑客”,消除了青少年中經常存在的對黑客的盲目崇拜心理,還認識到了信息安全的重要性。這種基于網絡的探索式學習,可以有效地激發學生的興趣,并能夠使學生在學習中的主導地位更加突出。

2WebQuest教學法分析

WebQuest的任務相對統一,在網絡環境下,學習方式要以主題為中心,由教師引導以任務來驅動學生進行自主探究學習。活動過程是開放性的;教師依據一定的框架建立了自己的WebOuest課程網頁,將那些學生感到無從下手的大問題分成一個個小的任務,并將它們根據一定的規律“搭建”起來,引導學生循著一定的思路探究下去,逐漸形成一套自己的思維模式。

WebQuest是一種任務驅動式的學習方式。在完成任務的過程中,要求學生分析利用各種網絡資源,通過獨立或者協作方式找出解決任務的方法(該方法是課本所沒有的),并付諸實施。在這期間,學生對問題的認識逐漸從感性上升到理性。WebQuest能激發學生和老師的興趣。在資源豐富的網絡中,針對需要解決的任務,學生可以充分發揮想象力,提出各種解決方案,而不必受課本或課堂的約束。教師在設計WebQuest時,可以采用與課本完全不同的資料,使學生通過新的方法建構知識,達到與課堂教學相同的目標,并獲得好的教學效果。

WebQuest是虛擬與現實的結合。它以Internet的虛擬空間為資源基礎,卻以現實世界的問題為任務。要求學生超越對現實世界的認識,在虛擬世界中分析和評價各種資源,尋找解決問題的方法(由于任務來自現實世界,故其解決方案必須是現實而可行的)。

3教學程序

一個WebQuest必須包括緒言(Introduction)、任務(Task)、過程(Process)、資源(Resources)、評估(Evaluation)、結論(Conclusion)等6個部分(關鍵屬性)。除此之外還可以有諸如小組活動、學習者角色扮演、跨學科等非關鍵屬性。下面以excel教學中制作圖表一課為例來設計案例:

3.1緒言(Introduction)。“緒言”部分的目的主要有兩個方面:給學習者指定方向;通過各種手段提升學習者的興趣。隨著人類活動的加劇使得二氧化碳等有害氣體大量排放,造成全球變暖等氣候環境變化,已是萬夫所指,二氧化碳濃度逐年升高,地球的平均溫度變得越來越高,更強的溫室效應會導致海洋升溫,致使部分冰川和冰融化,使海平面升高。二氧化碳作為最主要的溫室氣體之一,有資料顯示,全球大氣二氧化碳濃度已從工業革命前的280ppmv升高到現在的370ppmv,且仍然以每年0.5%的速度遞增。預計到2050年前后,將達到450~550ppmv之間。我們開始擔憂大自然會對人類的所作所為進行報復,然而現在更多的是要呼吁全社會保護人類的生存環境。

3.2任務(Task)。可參考以下網站:/zjtg/societyDiscussion/200711/t20071128_172287.htm。/20070308/n248587436.shtml。找出美國、日本、南非、德國、中國各國的二氧化碳排放量:首先在EXCEL統計出各國二氧化碳數據,然后對數據進行分析選擇圖表樣式,制作出圖表;并用各國國旗標出其排放量;要降低二氧化碳排放量,保護人類的生存環境,各國都采取了那些措施;作為一名學生我們應該做些什么來保護我們的環境。

3.3過程(Process)。①課堂小組分工,六個人為一組。②內容分為三個版塊:一是通過網絡探索找出以上各國二氧化碳的排放量;二是各個國都采取了哪些措施;三是我們怎樣從自身做起保護環境。(此版塊可作為討論題)。③在Excel中設計表格,列出數據。④對表格數據中進行分析,確定圖表類型。⑤通過分析各國措施,歸納出主要內容。⑥同學們要采取什么行動保護生存環境。

3.4資源(Resources)。教師給出的參考網站事先已查找過,能幫助學習者完成任務。資源經過了預選,以便學習者能在主題上集中注意力,而不是漫無目的地網上沖浪。需要說明的是給學生的資源并不限定在網上,也可以包括非網上的資源。沒有道理說一個WebQuest的資源中不可以包括教科書、錄音帶、與他人面對面的交流。

3.5評估(Evaluation)。顯然,如果我們要證明用網絡來學習的花費是值得的,我們需要能夠測評學習結果。各組長展示本組作品,教師給出評價指標。作業評估分為三個大的方面:①在完成任務過程中表現出來的能力(20%);②研究成果的質量(60%);③團結合作精神(20%)。

3.6結論(Conclusion)。通過對大家作業的評估,我們知道了各國的二氧化碳排放量的數據,并且對數據進行了分析,從數據來看,是在逐年下降,并且各國也給出了環境保護的各項措施,大家想一想,作為一名學生,我們在日常生活中應該怎么做,才能為保護我們的地球環境盡一份力?

第12篇

【關鍵詞】微博 微信 城市社區 自治能力 創新

黨的十八屆三中全會報告指出,“要推進國家治理體系和治理能力現代化”,“改進社會治理方式”,“促進群眾在城鄉社區治理中依法自我管理、自我服務、自我教育、自我監督。”這些論述對社區治理能力創新具有重要指導意義。它們從客觀上提出了創新社區治理能力面臨的兩大挑戰:一是必須改變治理方式,二是必須發揮自治作用。而近年來出現的微博和微信為創新城市社區治理能力,實現治理能力現代化提供了新平臺。

一、微博與微信的社區性

據百度百科的界定,微博,是微型博客的簡稱,是一個基于用戶關系信息分享、傳播以及獲取的平臺。用戶可以通過WEB、WAP等各種客戶端組建個人社區,以140字的文字更新信息,并實現即時分享。而微信則是一款快速發送文字和照片、支持多人語音對講的手機聊天軟件。用戶可以通過手機快速發送語音、視頻、圖片和文字。用戶可以通過“搖一搖”、“搜索號碼”、“附近的人”、掃二維碼方式添加好友和關注公眾平臺,它可將內容分享給好友,并且也能將用戶看到的精彩內容分享到朋友圈。從它們的界定可看出微博和微信都是一個基于人與人關系的信息生產、消費、傳播與獲取平臺,是一個以“我”為主導的網絡化了的人際關系超鏈接的虛擬社區。簡言之,微博與微信都是“我的”虛擬社區。社區性體現在超鏈接上,這里的超鏈接首先就是超文本鏈接,在微博和微信上,“我關注的人”與“關注我的人”隨著鼠標的點擊打開了一個個超文本鏈接,這是一種技術鏈接。其次,是在技術鏈接基礎之上的“關注”之人與人關系的人文鏈接。正是這種超鏈接他人,使“我的”微博和微信成為了虛擬社區,這也是微博和微信生命力之根本。具體來說,兩者具有以下特征。

第一,主體性、自治性。

微博和微信首要的都是“我的”微博和“我的”微信,都是體現“我的”主體性的平臺。正是由于是“我的”,是我的責任田,是自我管理、自我監督的,“我”成為了真正的主人,因此不需要任何外在的強力,我都會盡力維護好建構好它們,真正實現“我的”主體性和自治性。“我的”主體性、自治性體現在我的微博我的微信的每個文字上,賦予“我”以具體化的個性與特殊性,我可以獨立思考,不人云亦云。我要以自己的智慧和才思獲得別人自愿的關注,盡可能地建構更廣大的人際關系圈。正是這種主體性、自治性徹底激活了作為主體的我的能動性和創造力,催生了微博和微信的爆炸式發展。

第二,人人性、草根性。

即寫微博和上微信的門檻低,只要你識字,有手機或電腦,人人都行。正是這種人人性,帶來了大量的草根,迎來了人民大眾,人人都可以隨時隨地利用碎片化的時間大量地發微博、上微信。這就是常說的“人人都是記者,人人都有麥克風,人人都有攝像機”。正是這種人人性、草根性,每個人都極易加入到我的微博我的微信中,豐富我的虛擬社區的內涵,擴展其外延,使我的虛擬社區的人數理論上可以無窮大,給我的虛擬社區帶來巨大的影響力和威力。

第三,發表快、傳播快。

發表快,是指微博和微信的內容生產速度快,微博與微信的信息只要手指一點就發出去了,不必經過層層審查的過濾,它們都是以秒為單位的直播媒體,是傳統媒體難以達及的。以微博為例,2008年汶川地震,twitter比彭博社快22秒;2009年四川綿陽地震,新浪微博比路透社快30分鐘;2011年5月,本拉登被擊斃,twitter比奧巴馬宣布消息早了5分鐘。傳播快,它又是個以秒為單位的傳播媒體。我通過自己建立的社交關系,能夠實時地、快速地去傳播內容,這是一種基于社會資本的快速傳播,一種“所有人對所有人的傳播”。發表快與傳播快的疊加,使加入我的虛擬社區更加便利快捷。

第四,公共性、社區性。

即許多人對一事的同時關注或說圍觀,形成了真正的公共領域。它表現為微博和微信的轉發與評論功能等,通過數以萬計的轉發與評論,使某事達到其信息公開的極限,“我的”虛擬社區的外延也達到極限。微博和微信的“所有人對所有人的影響”之特質使人們擁有了前所未有的組建社群和共同行動的能力,真正實現了哈貝馬斯所期盼的公共領域,也使微博和微信成為了名符其實的虛擬社區。在這個全新公共領域化的虛擬社區里,無數陌生人之間高強度互動,彼此之間為某事的大接力,最終形成某事圓滿解決的可能性。

二、利用微博和微信進行社區自治創新何以可能

任何事物的創新都需要條件的,這些條件成熟后常常促成創新的達成,如一種新的思想會帶來理念創新,一種新手段會帶來方法創新等,城市社區創新同樣是需要條件的,新生的微博和微信提供了城市社區創新的載體,使創新成為可能。

(一)微博和微信的自治性使城市社區自治能力的更新得以可能

從社區的詞源學來看,“社”是表示以祭祀為中心的初民共同體,反映的是社區的文化含義,而“區”是指天然的地域含義。在社區,人們與同伴一起,從出生之時起,就進行親密的、秘密的和單純的共同生活,就體戚與共,同甘共苦,構成了一個區域社會共同體。[1]由此可見,社區從它產生起就植入了自治的天然基因,這是一種“自發而治”。到了現代社會后,“以城市為主要代表的文明形式必然要求建立一種更能適應城市異質性與多樣性的社區形態,‘自覺而治’的社區歷史性地成為社區自治的重要形態。”[2]從“自發而治”到“自覺而治”標注著社區的本質屬性――自治性,這恰與微博與微信的特征相契合。如上所述,微博與微信具有自我建構、自我管理、自我監督的自治性,微博與微信與現實社區一樣具有天然的自治性,這種一致性為社區自治提供了先驗般的保證,因為每個微博與微信用戶都是生活在現實的社區中,微博與微信的自治“習慣”必然蔓延到網下的現實社區自治中,不僅為現實社區自治提供了心理和文化的加固作用,而且還可以說,現實社區的自治是其必然要求。

(二)微博與微信的人人性和參與性為城市社區自治提供了群眾基礎

社會自治必須要靠社區內的群眾來兌現,離開了群眾參與,社區自治不可能實現。微博和微信的人人性、草根性意味著每個人都可以成為其用戶。據最新的第33次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2013年12月,中國網民規模達6.18億,而據騰訊與新浪的統計,微博與微信用戶數基本與之持平。實際上,去掉無法上網的學齡前兒童和部分老年人口[3]以及部分農村人口,城市網絡普及率估計達到80%以上,可以推算大部分市民都是網民了,都是微博和微信的用戶。而這些用戶就是現實社區中的基層群眾。實際上,網民就是最基層的群眾,走近網民實際上就是走進基層,發動網民工作實際上就是發動群眾工作。因此,微博和微信的人人性為社區自治提供了廣泛的群眾基礎。而且從網民實踐也可知,微博與微信用戶的參與意識較強,這可從微博與微信在這幾年的爆炸式發展與許多事情上的爆炸式參與得以證實,這也為他們最終參與社區自治提供了保障。

(三)微博和微信的瞬時性和公共性為城市社區自治提供了時間和機會的保證

眾所周知,每個生活在社區的居民都知道建設好本社區對自己的重要性,每個人實際上都有參與的愿望,但是現代社會城市生活節奏飛快,人們整日為生計疲于奔命,這制約了他們,使其難以抽出時間來參與社區自治,這的確是社區自治過程中遇到的棘手難題。微博和微信出現后,為解決這種難題撕開了缺口,因為社區中的許多事情完全可以通過微博與微信這一公共性平臺隨時進行網上解決,不必花費整段的時間,人們可以利用上下班縫隙的碎片化時間即時參與社區自治,滿足了參與欲望,提供了參與機會,更為重要的是解決了社區中存在的問題,帶來社區自治參與手段的更新。

三、利用微博和微信進行社區自治創新如何可能

什么是城市社區自治?在我國目前的語境下,既不能簡單地理解為政府管理與社區管理的簡單割裂或沖突,也不能簡單地理解為社區自治組織的自主管理,而應該作如下界定:所謂城市社區自治,是指不需要外部力量的強制性干預,社區各種利益相關者習慣于通過民主協商來合作處理社區公共事務,并使社區進入自我教育、自我管理、自我服務、自我約束的過程。[4]其中自治的主體是社區居民,自治的客體是與居民切身利益相關的社區公共事務,自治的方式是民主協商。由此,利用微博和微信來治理社區可通過以下路徑進行。

(一)布局奠基于社會資本的微博與微信關系網絡,形成“網絡統一戰線”

要發揮社區居民利用微博與微信參與自治的作用,首要當然是建立社區各種利益相關者的微博與微信的關系網絡,這又要靠居委會、業委會等自治組織把社區居民的微博與微信聯系起來,開通居民微博和微信與居委會、業委會的微博和微信的網絡直通車,居委會、業委會可通過張貼二維碼、業主論壇公布賬號等方法把自己的賬號告訴本社區居民。由于微博與微信現在都有了GPS定位功能,居委會、業委會可通過搜索附近人的功能與更多的居民結成互為粉絲的超鏈接。此外,由于居委會、業委會對本社區居民的相關信息有一定的了解,可有針對性地上門一對一做工作,讓一些重量級居民加入本社區的微博與微信中。總之,通過各種辦法盡可能地與社區居民結成微博和微信的“網絡統一戰線”,形成自治的強大群體基礎。一旦與社區居民結成“網絡統一戰線”后,就要積極地創造條件在彼此之間建構社會資本。所謂“社會資本就是存在于由個人或群體編織出的社會關系網絡中的資源,是社會關系網絡中一切有利于個人或群體的無形的關系資本,主要表現為信任、規范和網絡等”。[1]這恰恰也是當前社區自治急需的資本。由于各方都與社區的利益結成了共同體,因此彼此之間易于建構社會資本,最主要的是要多溝通與互動。一旦“網絡統一戰線”各方建構起雄厚的社會資本,那么各方共同參與社區自治就水到渠成。

(二)建構奠基于有限理性的民主協商機制,實現從“被組織”走向“自組織”

1919年,美國著名社會活動家和社區工作者瑪麗?福萊特提出“社區是一個過程”的新命題,該命題實質上是說,一個“秩序良好”(羅爾斯語)的社區是各方積極參與建設的動態過程,這對社區自治具有指導性。過程性保證了社區的發展性,也說明了社區的發展不是任何人或組織說了算的,任何人或組織都無權成為終極真理的掌控者,社區的發展來自于參與各方的民主協商。民主協商是對各參與方主體地位的尊重,對于調動各方的主動性和積極性至關重要;更重要的是由于各方都受有限理性制約,因而也不得不采用民主協商的方式。所謂有限理性,最早是由阿羅提出的,他認為有限理性就是人的行為“即是有意識地理性的,但這種理性又是有限的”。[2]有限理性研究的集大成者是西蒙。他認為,人們只能在決策過程中尋求滿意解而難以尋求最優解,“行為主體打算做到理性,但現實中卻只能有限度地實現理性”[3]西蒙提出的有限理性理論是從群體行為角度出發,認為人是處于一定的社會組織中,人從來不是孤立的。人的一般行為是人與人、人與組織相互影響、整合的結果。[4]正是由于有限理性,所以必須發揮眾人智慧,進行民主協商,社區自治實際上正是參與各方通過民主協商相互作用、相互影響的結果。正是在這種民主協商過程中,每個人變被動為主動,積極主動參與到社區自治中,實現了從“被組織”到“自組織”。但在現實中,正如上文所述,這種民主協商由于受居民時空限制,往往難以進行,微博和微信出現后,由于打破了時空限制,而且每個微博和微信用戶都是真正作為主體而呈現的,因此,居委會、業委會可把相關事宜先放到微博和微信上,讓居民間充分進行實時和延時的協商,然后對于一些非常棘手的問題再延伸到網下當面協商,通過充分發揮社區居民的積極性、主動性、創造性,真正實現社區自治。